わざわざありがとうございます!がんばろう。
逆にみんなに聞く。 防衛時に前に出て抑えもせずに、低確率でしかキル出来ないミサイルだけ撃って「支援射撃してるんだからちゃんと防衛しろや!!」って喚いてるヴァローラか、ちゃんと前線上げて味方のカバーしたり前線武器をキルするハイカス 打開時にキルせずに自陣ばかり塗って味方の強いスペシャル溜めを妨害して、キルしないミサイル吐いて貢献した気になってるヴァローラか、甘えた動きの前線を狩って、確実な起点を作るハイカス 2つ比べてどっちが強いと思う? 俺はヴァローラのポテンシャルを活かしきれてない立ち回りしてる前者の方が味方に来てほしくない。
59バイトでカンストできた。 59バイト目で初めて引いた武器もあるのに、ロンブラを6回も支給したクマサンは許さない
この武器必要なギアパワー多いからフェスTつけるのオススメ
クジ運が悪いのか、運営側の意地悪なのか、 満潮昼間でクマチャ、ダイナモ、キャンプ、リッスコって組み合わせに思わず頭痛が… クマサン、俺たちに何か恨みでもあるんですか?
過去にダイナモについてコツ的なものを書いたことがあるので、参考にしてみてください >> 73678
個人的には、メイン性能アップを何とかして欲しいな。アレで色々と環境が崩れたイメージ メイン性能アップで強化される内容の、ブキごとの格差が大きすぎる。 もうどうせなら、「メインダメージアップ」「メイン射程アップ」「メインブレ軽減」「メイン塗りアップ」「メインインク効率アップ」等で細分化して、プレイヤーが効果を選べるようにして欲しい。 もちろん、ブキごとに「それ強化されたらヤバいやろ」的なやつは効果を小さくする(場合によってはほとんど効果を無くす)感じで。元々ブキごとに効果量を変えることはできているのだから、それもできるはず。
splatmeta.inkの21年12月分出てたんだけど 各月のステで多少変動ある程度で顔ぶれ変わってなくて環境これで落ち着き始めたなって気がする
スクスロ2スパ2編成、引いた瞬間笑った ランダム楽しい
あとダイナモに限らずインク不足を解消するために個人でできることとして「インクを使う」ことを意識してみるといいかも。結局どういうときにインク不足にを実感するかというと「オオモノを倒したいのにザコシャケが多すぎる!」とか「インク回復したいのに安全にセンプクできるナワバリがない!」とか「今納品しに行かないと間に合わないのに道が作れない!」って場合がほとんどでしょ?でもWAVE前半に納品してる時とか、オオモノ寄せてる時とか、タワー遠征の帰りとか、意外にインク満タンのまま過ごしてる時間も多い。そういうときに少しでもナワバリを塗り返したり中シャケの一匹でも処理したりおけば後々業務が煩雑になってきても必要なことにインクを回せるようになる。 スプラのメインコンセプトである「塗れば塗るほど有利になる」っていうのはサーモンも同じということ。
そうか、低速ローラーでシャケを轢けばよかったのか。 これで次からハコビヤでダイナモ渡された時にダサい姿をさらさずにすむ。 ありがとう。
1つ追記、というかこっちの方が超重要 ルールは「ナワバリが多いチームの勝ち」だからどこまで行っても「勝つ事が最優先事項」なわけで 塗れないチャーを担いでいる以上(というか全武器共通だけど)「ラスト30秒で敵を落として自軍を人数有利にする」のが課題であり勝率を上げる方法 塗り武器なら敵陣抜けてナワバリを広げるとかも仕事ではあるけど、チャーなら「ラスト30秒で何枚落とせるか」がすべて ラスト30秒の自チームの塗り総合力vs敵チームの塗り総合力、がラストの結果にモロに影響してくるから、ラスト30秒で2連キルして人数不利にさせる事ができたら例えチャーのリザルトが2kでもMVPよ、ラスト30秒で仕事するかどうか、最初の2分半なんて前座だから (その前座を疎かにし過ぎて自陣を全然塗ってないとかずっと抑えられっぱなしだったりすると論外なんだけども)
やっぱりダムのオールランダムが一番楽しい。本当によくできたステージだわ。900超えてから20スタートが結構あってちょっとドキッとしたけどみんなうまかった。リセット勢も結構いるのかな。
バシャバシャ振りまくってた・・・ってのはさすがにしてないとして。 ダイナモはラッシュで使う微速ローラーが、結構どの業務でも有用だったりする。ローラーを押す時はうまく緩急をつけながらてザコシャケを誘い込み、罠にかけるつもりでプチプチする。でインクがなくなったら思い切ってグッと引く。上手くザコを処理できていたらそこまで追い込まれないはず。
それで良いがそれでもバラけるのはもう捨てたほうが良い あくまでも理想はリストラ
なるほど......参考になりました。ありがとうございます!
13番誤字ってない?Bouyant BoogieじゃなくてBuoyant Boogieって書いてた
得意武器がバレルスピナーで固定武器にあった時に50バイト中2回しか引けなかった私より全然マシですよ・・・。
渡されたブキをよく確かめず、連打系シューターだと思って壁塗ってたら秒でインク切れ。 いくらなんでもありえないと思ってよく見たらクマサン印のチャージャーだった!!!! 楽しい! でもインクがいくらあっても足りない!!
干潮ハコビヤでダイナモローラーを渡されあっという間にインク切らしてやられまくる。 どうしたらよかったのか教えてください……
おもしろそう
それシャプマで良くね。
さっき、20回程プレイしたが、 同一ブキ2本って組み合わせがやたら多いなあ。 ラピエリ、クマチャ、ホッブラ、ラピブラ…足元塗りの苦手な奴ばかりで、ああ… 俺は余程クジ運が悪いのか…
熊茶、ボールド、ハイドラ、自分プライムでグリルやったけどアルミ製だったわ
クマチャー×3と竹の満潮で地獄を見たけどなんとかなった
wave中、ずっとチャージャーだった。これはこれで面白い
自分もそれぐらいが一番厳しくて、 それは結局キャリーできる実力がないからって思うようにしています。 それまで評価上の人にキャリーしてもらって上がってこれただけです。
チャー3ボールド1でグリル。ひたすらコジャケにボム投げ…そのボールドこっちに寄越せぇぇ
塗りポイントは基準にしない方がいいかも ナワバリの味方の編成次第で「自陣をチャーも塗る必要があるか」で塗りポイントが変化してくるし(初動は最速で中央行く必要はないから自分が通る道くらいはパシュパシュしながら塗って欲しいけど) 無印の掲示板だから無印を前提に話をするけど、スプボは牽制や逃げる時に転がす程度で運用すれど、塗りで使う事はほとんどないだろうし、プレッサーでキルができなければ塗りポイント発生しないから、そもそも他のチャーに比べて全然塗れない武器 チャーの本来の仕事は「射程を活かしてキルしてるかどうか」に尽きるから、塗りポイントより「3分間でアシスト抜きでキルレを割らずに4k以上してるか」で良いと思う、それが達成できれば十分かと 強いて言うなら「最低500Pは塗れるでしょ」くらい?弾を撃たな過ぎるのは論外だし、撃たないよりかはマシだけど外し過ぎるのも問題(=課題)だし 答えになってれば幸い
この方法で落とせる状況って結局普通にコンテナ内に投げ入れる余裕があることがほとんどだから、基本的には魅せ技の域を出ないとは思う。 とはいえ本来倒せない状況で倒せるのは間違いないから、 狙って成功できるならば有益ではあるはず。
ちなみに片パの状態でなら何回か成功したんだけど、両翼状態についてはなかなか試す機会がなくてまだ何とも言えない… 原理的にはいけそうなんだけど。
このブキナワバリでは何ポイント程度が理想ですか?
レギュラーマッチにエリア、ヤグラ、ホコ、アサリのルールを追加してほしいよね
ザッとみた感じ片パの動画しか見なかったけど、これ両パに対してはできないテクってことなのかな?そうなると無理して狙う理由は薄そう…魅せプって感じなのかな?
楽しいー!ダイナモとかハイドラとか重ブキの引きが強いけど、クマチャーが居てくれる安心感最高
クマチャ確認!
>自分の評価が達人600ぐらいの時に来るノルマ16スタート
4人の評価ランク平均値がたつじん288~349(整数以下は切り捨て)で16スタートのはず。 288~322:16-17-19 323~349:16-18-20 たつじん600で16スタートと言うことは、他3人で平均値下げていると思われ。 つまり、その3人と組んでクリア目指すのだから…後はお察し。ウキワ救助と金イクラ納品を 意識した方が良さそう。
塗りというかインクがキツいと思う。 ポラリスは火力出せればそんなに塗りはいらないステージなので。 インク吐き出しがちなヒッセン、いつもカツカツなプライム、チャージが長くインク回復の時間とりにくいハイドラ。52以外ボム仕事がし辛いので、特に満潮カタパやモグラがキツい。
塗りが死んでるな。52とヒッセンは塗りを注意しないと(タワーよりもカタパ優先かも)、ハイドラとプライムの火力が出なくなってじり貧だな。 ・・・カタパ次第か・・
自分の評価が達人600ぐらいの時に来るノルマ16スタートが一番難しいんですけど 皆そうなんですかね
ありがとうございます!!練習してみます!!
すまんステージ書き忘れてた 修正しました
わざわざありがとうございます!がんばろう。
逆にみんなに聞く。
防衛時に前に出て抑えもせずに、低確率でしかキル出来ないミサイルだけ撃って「支援射撃してるんだからちゃんと防衛しろや!!」って喚いてるヴァローラか、ちゃんと前線上げて味方のカバーしたり前線武器をキルするハイカス
打開時にキルせずに自陣ばかり塗って味方の強いスペシャル溜めを妨害して、キルしないミサイル吐いて貢献した気になってるヴァローラか、甘えた動きの前線を狩って、確実な起点を作るハイカス
2つ比べてどっちが強いと思う?
俺はヴァローラのポテンシャルを活かしきれてない立ち回りしてる前者の方が味方に来てほしくない。
59バイトでカンストできた。
59バイト目で初めて引いた武器もあるのに、ロンブラを6回も支給したクマサンは許さない
この武器必要なギアパワー多いからフェスTつけるのオススメ
クジ運が悪いのか、運営側の意地悪なのか、
満潮昼間でクマチャ、ダイナモ、キャンプ、リッスコって組み合わせに思わず頭痛が…
クマサン、俺たちに何か恨みでもあるんですか?
過去にダイナモについてコツ的なものを書いたことがあるので、参考にしてみてください
>> 73678
個人的には、メイン性能アップを何とかして欲しいな。アレで色々と環境が崩れたイメージ
メイン性能アップで強化される内容の、ブキごとの格差が大きすぎる。
もうどうせなら、「メインダメージアップ」「メイン射程アップ」「メインブレ軽減」「メイン塗りアップ」「メインインク効率アップ」等で細分化して、プレイヤーが効果を選べるようにして欲しい。
もちろん、ブキごとに「それ強化されたらヤバいやろ」的なやつは効果を小さくする(場合によってはほとんど効果を無くす)感じで。元々ブキごとに効果量を変えることはできているのだから、それもできるはず。
splatmeta.inkの21年12月分出てたんだけど
各月のステで多少変動ある程度で顔ぶれ変わってなくて環境これで落ち着き始めたなって気がする
スクスロ2スパ2編成、引いた瞬間笑った
ランダム楽しい
あとダイナモに限らずインク不足を解消するために個人でできることとして「インクを使う」ことを意識してみるといいかも。結局どういうときにインク不足にを実感するかというと「オオモノを倒したいのにザコシャケが多すぎる!」とか「インク回復したいのに安全にセンプクできるナワバリがない!」とか「今納品しに行かないと間に合わないのに道が作れない!」って場合がほとんどでしょ?でもWAVE前半に納品してる時とか、オオモノ寄せてる時とか、タワー遠征の帰りとか、意外にインク満タンのまま過ごしてる時間も多い。そういうときに少しでもナワバリを塗り返したり中シャケの一匹でも処理したりおけば後々業務が煩雑になってきても必要なことにインクを回せるようになる。
スプラのメインコンセプトである「塗れば塗るほど有利になる」っていうのはサーモンも同じということ。
そうか、低速ローラーでシャケを轢けばよかったのか。
これで次からハコビヤでダイナモ渡された時にダサい姿をさらさずにすむ。
ありがとう。
1つ追記、というかこっちの方が超重要
ルールは「ナワバリが多いチームの勝ち」だからどこまで行っても「勝つ事が最優先事項」なわけで
塗れないチャーを担いでいる以上(というか全武器共通だけど)「ラスト30秒で敵を落として自軍を人数有利にする」のが課題であり勝率を上げる方法
塗り武器なら敵陣抜けてナワバリを広げるとかも仕事ではあるけど、チャーなら「ラスト30秒で何枚落とせるか」がすべて
ラスト30秒の自チームの塗り総合力vs敵チームの塗り総合力、がラストの結果にモロに影響してくるから、ラスト30秒で2連キルして人数不利にさせる事ができたら例えチャーのリザルトが2kでもMVPよ、ラスト30秒で仕事するかどうか、最初の2分半なんて前座だから
(その前座を疎かにし過ぎて自陣を全然塗ってないとかずっと抑えられっぱなしだったりすると論外なんだけども)
やっぱりダムのオールランダムが一番楽しい。本当によくできたステージだわ。900超えてから20スタートが結構あってちょっとドキッとしたけどみんなうまかった。リセット勢も結構いるのかな。
バシャバシャ振りまくってた・・・ってのはさすがにしてないとして。
ダイナモはラッシュで使う微速ローラーが、結構どの業務でも有用だったりする。ローラーを押す時はうまく緩急をつけながらてザコシャケを誘い込み、罠にかけるつもりでプチプチする。でインクがなくなったら思い切ってグッと引く。上手くザコを処理できていたらそこまで追い込まれないはず。
それで良いがそれでもバラけるのはもう捨てたほうが良い
あくまでも理想はリストラ
なるほど......参考になりました。ありがとうございます!
13番誤字ってない?Bouyant BoogieじゃなくてBuoyant Boogieって書いてた
得意武器がバレルスピナーで固定武器にあった時に50バイト中2回しか引けなかった私より全然マシですよ・・・。
渡されたブキをよく確かめず、連打系シューターだと思って壁塗ってたら秒でインク切れ。
いくらなんでもありえないと思ってよく見たらクマサン印のチャージャーだった!!!!
楽しい! でもインクがいくらあっても足りない!!
干潮ハコビヤでダイナモローラーを渡されあっという間にインク切らしてやられまくる。
どうしたらよかったのか教えてください……
おもしろそう
それシャプマで良くね。
さっき、20回程プレイしたが、
同一ブキ2本って組み合わせがやたら多いなあ。
ラピエリ、クマチャ、ホッブラ、ラピブラ…足元塗りの苦手な奴ばかりで、ああ…
俺は余程クジ運が悪いのか…
熊茶、ボールド、ハイドラ、自分プライムでグリルやったけどアルミ製だったわ
クマチャー×3と竹の満潮で地獄を見たけどなんとかなった
wave中、ずっとチャージャーだった。これはこれで面白い
自分もそれぐらいが一番厳しくて、
それは結局キャリーできる実力がないからって思うようにしています。
それまで評価上の人にキャリーしてもらって上がってこれただけです。
チャー3ボールド1でグリル。ひたすらコジャケにボム投げ…そのボールドこっちに寄越せぇぇ
塗りポイントは基準にしない方がいいかも
ナワバリの味方の編成次第で「自陣をチャーも塗る必要があるか」で塗りポイントが変化してくるし(初動は最速で中央行く必要はないから自分が通る道くらいはパシュパシュしながら塗って欲しいけど)
無印の掲示板だから無印を前提に話をするけど、スプボは牽制や逃げる時に転がす程度で運用すれど、塗りで使う事はほとんどないだろうし、プレッサーでキルができなければ塗りポイント発生しないから、そもそも他のチャーに比べて全然塗れない武器
チャーの本来の仕事は「射程を活かしてキルしてるかどうか」に尽きるから、塗りポイントより「3分間でアシスト抜きでキルレを割らずに4k以上してるか」で良いと思う、それが達成できれば十分かと
強いて言うなら「最低500Pは塗れるでしょ」くらい?弾を撃たな過ぎるのは論外だし、撃たないよりかはマシだけど外し過ぎるのも問題(=課題)だし
答えになってれば幸い
この方法で落とせる状況って結局普通にコンテナ内に投げ入れる余裕があることがほとんどだから、基本的には魅せ技の域を出ないとは思う。
とはいえ本来倒せない状況で倒せるのは間違いないから、
狙って成功できるならば有益ではあるはず。
ちなみに片パの状態でなら何回か成功したんだけど、両翼状態についてはなかなか試す機会がなくてまだ何とも言えない…
原理的にはいけそうなんだけど。
このブキナワバリでは何ポイント程度が理想ですか?
レギュラーマッチにエリア、ヤグラ、ホコ、アサリのルールを追加してほしいよね
ザッとみた感じ片パの動画しか見なかったけど、これ両パに対してはできないテクってことなのかな?そうなると無理して狙う理由は薄そう…魅せプって感じなのかな?
楽しいー!ダイナモとかハイドラとか重ブキの引きが強いけど、クマチャーが居てくれる安心感最高
クマチャ確認!
>自分の評価が達人600ぐらいの時に来るノルマ16スタート
4人の評価ランク平均値がたつじん288~349(整数以下は切り捨て)で16スタートのはず。
288~322:16-17-19
323~349:16-18-20
たつじん600で16スタートと言うことは、他3人で平均値下げていると思われ。
つまり、その3人と組んでクリア目指すのだから…後はお察し。ウキワ救助と金イクラ納品を
意識した方が良さそう。
塗りというかインクがキツいと思う。
ポラリスは火力出せればそんなに塗りはいらないステージなので。
インク吐き出しがちなヒッセン、いつもカツカツなプライム、チャージが長くインク回復の時間とりにくいハイドラ。52以外ボム仕事がし辛いので、特に満潮カタパやモグラがキツい。
塗りが死んでるな。52とヒッセンは塗りを注意しないと(タワーよりもカタパ優先かも)、ハイドラとプライムの火力が出なくなってじり貧だな。
・・・カタパ次第か・・
自分の評価が達人600ぐらいの時に来るノルマ16スタートが一番難しいんですけど
皆そうなんですかね
ありがとうございます!!練習してみます!!
すまんステージ書き忘れてた
修正しました