「クアッドホッパーブラック」ページのコメント
この武器ジェッパならもっと楽しかったやろな。4連スライドからのジェッパ変形!!
これ下の帯域だと阿鼻叫喚必至な武器セットの気がする
たしかに初心者狩り性能高いな
Sまで疑似確しか使ってこなかったんだけど、上位帯ゾンビのほうが多そうだしギア作るか考えてる でもゾンビって結局何が強いの…?
単純に試行回数を稼げる ワンチャン通れば最高 それと前に出続けて敵にプレッシャーを与え続けたり疲弊させるのがゾンビの強み
やられた前衛の戦線復帰が遅かったらライン維持できなくて侵入されまくった挙句に自陣で敵に時間稼ぎされてるだけで敵のカウントがどんどん進んでいく それを倒してもプラスじゃなくどんどんマイナスになっていくのを止めただけでそこから勝つためにはプラスに転じさせるまで状況を好転させ続けないと(連続でキルを取り続ける等)いけないんだけど、だったら最初の段階で敵に簡単に侵入されないようにラインの穴をすぐに埋められる方が良くない? 復活が早いから死んでも大丈夫、ではなく自分が死んでる間にかけ続ける味方負担の時間を少なくするために積むんだよ
効能の半分くらいは精神安定剤 チャーに抜かれたりボムを踏んだ時に精神崩壊するリスクを減らせる 後はリスクが有るけど通れば勝てるって行動を通す時に 自分がやられたせいでノックアウトされるって状況を減らせる
これ ゾンビがあると比較的安心して前に出れる (わかってるとは思うけど、イノシシの免罪符ではない
精神安定はかなり大きい 擬似確よりもキルトれる 参考までにギア載せます ゾンビ メイン性能 メイン性能 ジャンプ短縮 ゾンビ ゾンビ ゾンビ 相手インク影響軽減 ステジャン メイン性能 メイン性能 ジャンプ短縮
触れられてないのゾンビの強み2つあげると一つは削ったけどキルできずやられちゃった時。この時味方がカバーリングしてキル間に合えば こちら:ゾンステではやく復帰 向こう:ゾンビ発動しないので通常の復帰 この分の差で人数有利作れて押し込みやすくなる。 もうひとつは抑えの時にゾンビ発動する状態で敵陣に行けばキルできたらカウント稼げて、キルできなくてもゾンビ発動すれば相手が打開する前に復帰できてもうワンちゃんかけられて圧力になる。 >> 1609で触れられてる
それを倒してもプラスじゃなくどんどんマイナスになっていくのを止めただけでそこから勝つためにはプラスに転じさせるまで状況を好転させ続けないと(連続でキルを取り続ける等)いけない
ような状況に復活短縮あると持ち込みやすい。
アーマートーピードのクアッドホッパーレッドはまだですか
コレに強スペはつかないだろうなー これまでの名前が無彩色だし、ポイセンハンコでグレーとか?
緑でもカッコ良さそう
「ゾンビだからって猪が許されるわけではない」ってめちゃくちゃ古い考えだよな 今作のゾンビはむしろ猪気味じゃないと付ける意味が全くない もちろん1対4で突っ込むとか敵に囲まれて今にも死にそうな味方に飛ぶとか猪ってレベルじゃないただの自殺は別だけど 多少の沼ジャンや人数不利や不利対面でも前出て行くって動きしないなら絶対付けないほうがいい 「固い動きしてそれでも避けられないデスのリスクを減らすため」とかってギア枠無駄にするだけの使い方してる人も多かったけどさすがにもういなくなった
そのただの自殺、をイノシシと言ったつもりだったんだよ…許しておくれ
まあ人によってて程度は変わるから仕方がないね、誰も間違えてないよ
慎重な動きしていても判断ミスで味方から見たら前出過ぎになってしまうこともある ゾンビならゾンビなしより前出る必要があるから判断の基準というか中央を猪寄りにする必要がある 結果ゾンビなしなら前出過ぎ程度の判断ミスでも、ゾンビありだと自殺に見えることになる ゾンビなし猪度50の人が判断ミスで+20でも70だけど、ゾンビありで元々70の人が+20だと90でほぼ自殺って感じ 単純な話じゃない? 固定チームの味方に注意するならわかるけど、野良で一、二回組んだ人を「ゾンビつけてるからって自殺していいと思ってる」と決めつけるのはどうなんだろう
相撃ち狙うくらいの強気でいったほうがいいかと
zapで復短つけてる上位勢とかもいたよなぁ zapで復短+ペナアップとかって頭おかしい人もいた(zapじゃなくてもどうかしてるけど) 今作の仕様だと自分が死んでる時間を試合通して減らして味方負担を減らすって目的の使い方は弱過ぎるよね。慎重に動けば動くほどいざ死んだ時に発動しなくなるし、本当に必要な時に発動するかどうか運が大きすぎる 100%死ぬって時以外は味方に飛びまくるとか、つけてない時ではあり得ない突撃をするとか、むしろ猪できる回数を増やすためのギア スシコラゾンビが廃れたのもみんながこれに気づいたから。スシコラは潜伏も裏取りもしないでガンガン前出られる武器じゃないからね
復短+ペナアップってなんで一時期可能性あると思われてたんだろうね ペナアップ自体がキルレ1.8くらいはないとマイナスなギアで、復短はどちらかといえば不利な試合の勝ち確率上げる用 単純に考えて前中衛がペナアップつけたらデス多くなる不利な試合はより不利になるし(不利な試合でデスが少ない前中衛はただ仕事してないだけ)デス抑えられる有利な試合は復短発動しない ガチマで弱い味方引いた時に無理矢理勝つ用というならわからないでもないけど(それが有効なほど毎回圧倒的キルレ出す前中衛なんか見たことないけど)固定チームで同等以上の相手に使ってたからマジでどうしちゃったの?って感じだった
連デス保険かけつつ人数有利で速攻連キル入れられる編成(カバーの早い後衛なしとか)ならゾンペナ無くはないと思うんだけどな 相手強いからデスするとか弱いからキルできるとかじゃなくて持久力ないけど爆発力ある武器で局所的なリターンを膨らませる考えだと
いやさすがにそんなつもりで使ってる人はほぼ0だったよ ペナアップつける以上死なないことが前提で、爆発力はあるけど死にやすい武器はペナアップが一番合わない なぜなら爆発した時はペナアップなんてなくても大幅な有利状況作れるし、ペナアップのせいでその爆発力を発揮できる回数が減るデメリットしか残らないから そもそも局所的なリターンのために打開の試行回数減らすというのがスプラ2のゲーム性と全く合ってない 長射程でペナアップがありなのは、単純に試合通して死にづらいというのと、連キル取りづらいからペナアップで1kの価値を上げるアドが大きいという理由がある 連デス保険かけるような武器がつけるものじゃないよ
自分クアッドならいいのではと思ったことあるがな、スペチャクチだし、まあ邪魔なだけか
実際クアッドで有名な人がペナアップつけてたね。すぐやめたけど ペナアップはインキャ用 ゾンビはタンク用 もう答え出てるんだよなぁ
結局ゾンビに最適なのはデス多いがキルが仕事じゃないヘイト系 ペナはキルに対してデスが少ないキル後衛なんだよな
デスペナってスプラに要らない気がする 短射程をより潰しやすくなるから…
そもそも塗って広げてがコンセプトで殺った殺られたは二の次ってとこが他ゲーとの差別化だったのにゲームから追い出す時間長くするギアってズレてるよな
スプラ1に無かったということが全てを物語ってる
掘り返すようで悪いけど、以前ここで見た「ゾンビステジャンが結論でジャン短はいらない」って意見が未だに分からない... 結局あれは何だったんですかね?
復帰するのにジャン短あったほうがはやいし、いくらクアッドといえども相討ちすら取れそうもなきゃジャン短で逃げスパジャンして生存した方がいいと思うのよね。
上位勢が言ってたらしいけど、ジャン短がないと、ステジャン相手に気づかれたら、心理的にそこを離れづらくなるから、相手を縛れる時間が増えるとか。
それってジャン短6以上の「復活短縮+ジャンプ短縮」があんま変わらなくなる時の話じゃないの?それならまだ分かる
ジャン短3に関しては、無条件で24f短縮されるんだから付けない理由が全く見当たらない 味方に引く側としては、ジャンプマークが数f早く出現するよりも本体が0.3秒ほど早くやってきてくれた方がよっぽど助かるんだけど
>> 1552 これだわ。ここにそのことが書いてあるよ
いやそのコメントは読んだ上で言ってる これ読む限りだと「クアッド本人がその場にいるよりもジャンプマークが見えてるだけの状態の方が味方へのサポート効果が高い」って読めるんだけど、そんなことってある?
そんなことないと思うし、そのための限定的用途で逃げスパジャンにも使えるジャン短切る必要ないと思ってる。 そもそもクアッドとはいえそんな博打みたいな沼スパジャンはするなよと思うけど。いくらゾンビで復帰時間短縮してるとはいえデスはデスなんだし、スパジャンスライドで一枚キルしたところで状況好転しないときあるからキルの要求値高いし。
リベンジギアを一番効果的に使えるのはおそらくこいつ ゾンビと併用して相手にかける負担を増やせ
そういえば何でお薦めギアパワーにメイン効率アップが無いんだろう
これのメインスライド考慮しなければ射撃継続時間短くないしスライド1回のインク消費も少なめだからかな サブもそこまで投げる機会ない上インク消費は少なめだし 普通に他のギアの方が付けたいんだよ
アサリ以外のルールでゾンビ特攻してくる人いたら無視してオブジェクト見てるんだけどこれやられるとクアッド側はどう思うんだろう
ゾンビ特攻クアッドとか何も考えてないだろ
お前賢いなってなる(ゾンビ前衛並感)
無視出来る=相手の圧のかけかたが下手くそ じゃね? とにかくガンガン間合いを詰められるのがクアッドの利点なのに
3ではこいつにブキチセレクションつけてほしい どんなか分からないけどイメージとしては ・ポイントセンサー的なやつ ・ナイスダマ的なやつ がほしいなー センサーで見つけて4連スライドで接近、ピンチになったらナイス玉で脱出... 素敵だと思わなイカ? いや、そもそもこのブキ3に無いと思うけれど...あったらって話。
そもそもメインが癖強めだから、一部のコアなファンが使いこなしてそうなイメージあるわそれ。
癖ット(癖のあるセット) クアッドホッパーグレー ビーコン 新スパショ
これでゾンビ大量に積んで特攻ばっかりの人 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるって言葉がしっくりくる
激励ですねわかります
へたくそなのは仕方ないけど自分が気持ちよくなりたいからって突っ込んで1キル1デスみたいなプレイはくそカッコ悪いし味方の迷惑になるから控えて欲しいよね
1キル取ってるんならまだマシ、タイミングさえ合わせてくれれば勝率に寄与する。0キルはギルティ。
どうせ塗ってばっかりのプレイヤーも叩かれるんだから 一部の高パワー帯でも安定してキル取れる上手いプレイヤー以外逃げ場無いし 好きにすりゃええわ
クアッド持って堅実にプレーしてもそれはそれで地雷なんだよねぇ。
これってキル武器というよりかはヘイト集めする武器に近く感じてて、行動時間を増やすための復活短縮だと思ってる 4回スライドあるのでキルも全然取れるけど4回スライドしたあとの硬直狙われやすくて1:1交換になりやすく、連キル入れば上等でひたすら相手のリソースを自分のとの対面に向かせる運用で合ってるかな
疑似積んでるかによる
クアッド使ってて52対面マジで勝てないんだけど、なんか意識したほうがいい事とかある?
射程差使うこととスライド温存することだね これはマニュ全般に言えるけど立ち撃ち段階で五分か悪くても4:6ぐらいの対面になるように仕掛けてスライド使って完勝するのが理想
自分なりの対策だけど、シールド張ったガロべに対してはシールド裏にロボムを投げて、そこからガロべがロボムに対してどう動くかを様子見するのが分かりやすい。もしガロべがシールドよりこっち側に逃げてきたらクアッドの得意な対面に持ち込める、もしくはシールドにロボムぶつけて即起爆でキルが取れるし、奥に逃げたらそのまま追いかけてまた同じことを繰り返せばキル取れなくても自然とラインを上げられる。あと、クアッドはスライドの総合移動距離が長いからスライドで強引にシールド裏に回り込んで直接殴りに行くのもあり。
このブキ使ってて楽しいけど、アーマーとか52とか、環境的に苦手なものが多くデスしやすいのが難点 ゾンビ積んで対面の試行回数を増やすのが最適解なのかな
サーモンランでクアッド出てくると、塗りの酷さがあんまりにもあんまりなので敬遠してしまいます……。
サーモンランでコイツを使うコツとかないですかねぇ……?
機動力を活かすと楽しめるかも。 東側のタワーを倒したら、ザコシャケをスライド引き撃ちしつつ西側のカタパッドを倒しに行く。 トキシラズ満潮でリフトを高速で回して、両岸のシャケを1人で対処しまくる…みたいな。
なんでこいつだけ撃ちながらスライド出来るのか意味わからん
射撃レートと集団性と硬直の性能が低いから
逆にスライド中に撃てない他のマニューバがおかしい気がするが。(ゲームバランスはさておき)
サーモンで使っててつくづく思うけど、こいつ塗り弱すぎんだろw ケルビンもそうだけど、せめてスライド後の精度くらいはもっと上げてもいいんじゃねーか
クアッドはマニューバーの中で一番、通常時とスライド後の精度の落差が大きいらしいですよ。
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
自分もクアッド使いだけど、塗りが弱いことに関しては文句言えないよ、塗れなさ過ぎてW
3のクアッドは新たに靴にも2丁追加して スライドで回避に成功すると敵が少しの間スローになるようにしよう スペシャルは蒲鉾型の兵器に暴れさせる 「KAMAVOKO」でおなしゃす
チートやん笑
このブキ打開の時どうすればいいのかな?打開になったらいつも安全なところから敵が固まってるところにロボムを投げ続けて孤立した敵がでたor味方がスペシャルを撃ってくれたら一気に近づいて倒す、みたいにしてるけれど消極的すぎて味方に負担かけまくってる気がするので、おすすめの立ち回りがあれば聞きたいです。
クアッド使いだけど、どう考えてもこの武器では打開詰み(メインサブスペ全て打開に適してないし)だから、敵の隙を見て一気にキルしてチャンスを作るしかないですね。だから大体無理せずキル狙った方がいいですね。
そうですか...泣 スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
この武器握ってると、クイボ武器、特にロンネクに苦手意識があります ついでにエクスも無理です こいつらには射程で負けて、メインやらクイボやらで追い打ちされて、倒しに行こうと詰めると周りの近距離にやられて、どうしようもありません。 アドバイス求めます 一応ルールはエリアで、ウデマエはX2100です
正面からの対面は諦めて逃げる。倒す時は不意打ちするしかないですね。多少楽になるはず。
クアッドの本職じゃないけど この武器は射程で負けてる場合にはエイムとキャラコンのゴリ押ししかない気がするので 上手い人の動画を見てキャラコンを真似る→エイムは慣れで追いつかせる …というぐらいしか上達法はないのでは? 一応カムバとサブ性能0,1積み(12積み)で疑似ロボムラッシュの四連投ができるけど、 小ネタレベルでしかないしな 基本のキである遮蔽物で射線を切った接近ができてないとかも動画から学ぶのが早いだろうし
回答感謝です。やはりゴリ押しですよねー 最近ここぞという時のエイム力が足りないので練習しときます 自分が挙げたブキ群は射線切りが特にしづらいのが悩みなんですが、キャラコンというか自分のプレイは前に行きすぎかもしれませんね あまり関わらないようにして他ブキに対処を任せるのが 無難な気がしてきました
もちろん他の基礎的な戦略部分が欠けてるなら直すべきだと思うけどね よく考えたら2100台だとなんとなくで上がってきた人かもしれないし 毎回囲まれて死んでピンチになるというのも不思議だしな 例えば ・味方と同タイミングで攻めて飽和攻撃にせずに孤立してるとか、 ・逆に味方に合わせようとしすぎて位置被りして十字砲火にできてないとか、 ・前線武器なのに特に理由もなく最低限の復活短縮をつけてないとか ・復短なしで味方が複数死んでるタイミングで逃げや潜伏もせずに無理攻めしてるとか、 ・潜伏から飛び出しキルするにしても時と場所や狙う相手がズレてるとか、 ・無理にスパジャンで跳びすぎとか無駄に恐れて跳ばなすぎとか、 ・裏取りを始めたら人数状況お構いなしに突っ込んで死ぬとか全く裏取りしないとか、 ・少しでも敵の側面を取ろうとしないで正面突撃してるとか ・そもそもカメラをグルっと動かして色んな場所を見たり、マップの変化を見たりしてないとか 直感で勝ってきた人だと何かしら欠けてるかもね、知らんけど
マジでタメになってます Xなってるのはエリアだけですし直感と言われればそうとしか言えないですね(笑) Xなったの結構昔でもあるしなぁ ギアですが、強い方のをそのまま使っているので大丈夫な気がします 参考までに 復短2.3/ステジャン/メ性0.4/爆減/ジャン短 です 試合中の意識ですが、味方の位置を全然把握してないのを自覚しました。敵しか見てなかった… クソゴリ押し気味なプレイスタイルでしたが、ゴリ押すのは打ち合いだけですかね、、立ち回りでゴリ押すべきでないと痛感致しました スプラしながら書いてますが見た後すんごい勝ちやすい超感謝です 他ルールもX行ってやるわい
ダイレクトだとロボムとサメライドが内内定してるっぽいけど チャクチよりは大抵のスペシャルが強いから多分強化なんだろうな
サメはチャクチより強いし相性もチャクチよりいいからめっちゃ強化だと思う。
みんなクアッドホッパー持ってる(または持ってる敵か味方がいる)時に最高何キルしたか(したのを見たか)教えてほしいですお願いします。
自分はXP 2200帯で22キルですね。デス5アシスト2塗り660ルールガチエリア
クアッドでの対面時、スライドはすばやく4回するのと、敵の攻撃に合わせてゆっくり時間をかけてスライドするのではどちらのほうがいいのでしょうか。教えてほしいです。
敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
実際にやるとわかるけど敵の攻撃に合わせても弱いしかわせないから タイマンの時は2回をワンセットとして1回目でズラして2回目で戻るってのを基本に意識すると良いよ 相手視点は1回目のスライドに合わせようと手首曲げた瞬間に逆を指定されるからエイムしずらいのに対して、こっちは戻ることわかってるからエイム相手に合わせたままスライド2回入力すれば一方的にエイム合ってる状態ができる
一回目のスライドで物陰に入ると相手視点択が多くて負担かかるから更におすすめ
素早く4回して倒せないなら負けてもしょうがない。 敵の攻撃に合わせるなんてほとんどの武器相手で不可能に近い。 4回で倒し切るか4回目に物陰に隠れるか。 あとエイムそのままで二回スライドして戻ったらエイム合ったままとか絶対やらない方がいいよ。 スライド中も弾が出る強み捨ててるし、低腕前じゃなければ敵もぼっ立ちしてないから結局レティクル動かさなけりゃいけない。上手い人でそんなことしてる人いないよ。
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この武器ジェッパならもっと楽しかったやろな。4連スライドからのジェッパ変形!!
これ下の帯域だと阿鼻叫喚必至な武器セットの気がする
たしかに初心者狩り性能高いな
Sまで疑似確しか使ってこなかったんだけど、上位帯ゾンビのほうが多そうだしギア作るか考えてる
でもゾンビって結局何が強いの…?
単純に試行回数を稼げる ワンチャン通れば最高
それと前に出続けて敵にプレッシャーを与え続けたり疲弊させるのがゾンビの強み
やられた前衛の戦線復帰が遅かったらライン維持できなくて侵入されまくった挙句に自陣で敵に時間稼ぎされてるだけで敵のカウントがどんどん進んでいく
それを倒してもプラスじゃなくどんどんマイナスになっていくのを止めただけでそこから勝つためにはプラスに転じさせるまで状況を好転させ続けないと(連続でキルを取り続ける等)いけないんだけど、だったら最初の段階で敵に簡単に侵入されないようにラインの穴をすぐに埋められる方が良くない?
復活が早いから死んでも大丈夫、ではなく自分が死んでる間にかけ続ける味方負担の時間を少なくするために積むんだよ
効能の半分くらいは精神安定剤
チャーに抜かれたりボムを踏んだ時に精神崩壊するリスクを減らせる
後はリスクが有るけど通れば勝てるって行動を通す時に
自分がやられたせいでノックアウトされるって状況を減らせる
これ
ゾンビがあると比較的安心して前に出れる
(わかってるとは思うけど、イノシシの免罪符ではない
精神安定はかなり大きい
擬似確よりもキルトれる
参考までにギア載せます
ゾンビ メイン性能 メイン性能 ジャンプ短縮
ゾンビ ゾンビ ゾンビ 相手インク影響軽減
ステジャン メイン性能 メイン性能 ジャンプ短縮
触れられてないのゾンビの強み2つあげると一つは削ったけどキルできずやられちゃった時。この時味方がカバーリングしてキル間に合えば
こちら:ゾンステではやく復帰
向こう:ゾンビ発動しないので通常の復帰
この分の差で人数有利作れて押し込みやすくなる。
もうひとつは抑えの時にゾンビ発動する状態で敵陣に行けばキルできたらカウント稼げて、キルできなくてもゾンビ発動すれば相手が打開する前に復帰できてもうワンちゃんかけられて圧力になる。
>> 1609で触れられてる
ような状況に復活短縮あると持ち込みやすい。
アーマートーピードのクアッドホッパーレッドはまだですか
コレに強スペはつかないだろうなー
これまでの名前が無彩色だし、ポイセンハンコでグレーとか?
緑でもカッコ良さそう
「ゾンビだからって猪が許されるわけではない」ってめちゃくちゃ古い考えだよな
今作のゾンビはむしろ猪気味じゃないと付ける意味が全くない
もちろん1対4で突っ込むとか敵に囲まれて今にも死にそうな味方に飛ぶとか猪ってレベルじゃないただの自殺は別だけど
多少の沼ジャンや人数不利や不利対面でも前出て行くって動きしないなら絶対付けないほうがいい
「固い動きしてそれでも避けられないデスのリスクを減らすため」とかってギア枠無駄にするだけの使い方してる人も多かったけどさすがにもういなくなった
そのただの自殺、をイノシシと言ったつもりだったんだよ…許しておくれ
まあ人によってて程度は変わるから仕方がないね、誰も間違えてないよ
慎重な動きしていても判断ミスで味方から見たら前出過ぎになってしまうこともある
ゾンビならゾンビなしより前出る必要があるから判断の基準というか中央を猪寄りにする必要がある
結果ゾンビなしなら前出過ぎ程度の判断ミスでも、ゾンビありだと自殺に見えることになる
ゾンビなし猪度50の人が判断ミスで+20でも70だけど、ゾンビありで元々70の人が+20だと90でほぼ自殺って感じ
単純な話じゃない?
固定チームの味方に注意するならわかるけど、野良で一、二回組んだ人を「ゾンビつけてるからって自殺していいと思ってる」と決めつけるのはどうなんだろう
相撃ち狙うくらいの強気でいったほうがいいかと
zapで復短つけてる上位勢とかもいたよなぁ
zapで復短+ペナアップとかって頭おかしい人もいた(zapじゃなくてもどうかしてるけど)
今作の仕様だと自分が死んでる時間を試合通して減らして味方負担を減らすって目的の使い方は弱過ぎるよね。慎重に動けば動くほどいざ死んだ時に発動しなくなるし、本当に必要な時に発動するかどうか運が大きすぎる
100%死ぬって時以外は味方に飛びまくるとか、つけてない時ではあり得ない突撃をするとか、むしろ猪できる回数を増やすためのギア
スシコラゾンビが廃れたのもみんながこれに気づいたから。スシコラは潜伏も裏取りもしないでガンガン前出られる武器じゃないからね
復短+ペナアップってなんで一時期可能性あると思われてたんだろうね
ペナアップ自体がキルレ1.8くらいはないとマイナスなギアで、復短はどちらかといえば不利な試合の勝ち確率上げる用
単純に考えて前中衛がペナアップつけたらデス多くなる不利な試合はより不利になるし(不利な試合でデスが少ない前中衛はただ仕事してないだけ)デス抑えられる有利な試合は復短発動しない
ガチマで弱い味方引いた時に無理矢理勝つ用というならわからないでもないけど(それが有効なほど毎回圧倒的キルレ出す前中衛なんか見たことないけど)固定チームで同等以上の相手に使ってたからマジでどうしちゃったの?って感じだった
連デス保険かけつつ人数有利で速攻連キル入れられる編成(カバーの早い後衛なしとか)ならゾンペナ無くはないと思うんだけどな
相手強いからデスするとか弱いからキルできるとかじゃなくて持久力ないけど爆発力ある武器で局所的なリターンを膨らませる考えだと
いやさすがにそんなつもりで使ってる人はほぼ0だったよ
ペナアップつける以上死なないことが前提で、爆発力はあるけど死にやすい武器はペナアップが一番合わない
なぜなら爆発した時はペナアップなんてなくても大幅な有利状況作れるし、ペナアップのせいでその爆発力を発揮できる回数が減るデメリットしか残らないから
そもそも局所的なリターンのために打開の試行回数減らすというのがスプラ2のゲーム性と全く合ってない
長射程でペナアップがありなのは、単純に試合通して死にづらいというのと、連キル取りづらいからペナアップで1kの価値を上げるアドが大きいという理由がある
連デス保険かけるような武器がつけるものじゃないよ
自分クアッドならいいのではと思ったことあるがな、スペチャクチだし、まあ邪魔なだけか
実際クアッドで有名な人がペナアップつけてたね。すぐやめたけど
ペナアップはインキャ用
ゾンビはタンク用
もう答え出てるんだよなぁ
結局ゾンビに最適なのはデス多いがキルが仕事じゃないヘイト系
ペナはキルに対してデスが少ないキル後衛なんだよな
デスペナってスプラに要らない気がする
短射程をより潰しやすくなるから…
そもそも塗って広げてがコンセプトで殺った殺られたは二の次ってとこが他ゲーとの差別化だったのにゲームから追い出す時間長くするギアってズレてるよな
スプラ1に無かったということが全てを物語ってる
掘り返すようで悪いけど、以前ここで見た「ゾンビステジャンが結論でジャン短はいらない」って意見が未だに分からない...
結局あれは何だったんですかね?
復帰するのにジャン短あったほうがはやいし、いくらクアッドといえども相討ちすら取れそうもなきゃジャン短で逃げスパジャンして生存した方がいいと思うのよね。
上位勢が言ってたらしいけど、ジャン短がないと、ステジャン相手に気づかれたら、心理的にそこを離れづらくなるから、相手を縛れる時間が増えるとか。
それってジャン短6以上の「復活短縮+ジャンプ短縮」があんま変わらなくなる時の話じゃないの?それならまだ分かる
ジャン短3に関しては、無条件で24f短縮されるんだから付けない理由が全く見当たらない
味方に引く側としては、ジャンプマークが数f早く出現するよりも本体が0.3秒ほど早くやってきてくれた方がよっぽど助かるんだけど
>> 1552
これだわ。ここにそのことが書いてあるよ
いやそのコメントは読んだ上で言ってる
これ読む限りだと「クアッド本人がその場にいるよりもジャンプマークが見えてるだけの状態の方が味方へのサポート効果が高い」って読めるんだけど、そんなことってある?
そんなことないと思うし、そのための限定的用途で逃げスパジャンにも使えるジャン短切る必要ないと思ってる。
そもそもクアッドとはいえそんな博打みたいな沼スパジャンはするなよと思うけど。いくらゾンビで復帰時間短縮してるとはいえデスはデスなんだし、スパジャンスライドで一枚キルしたところで状況好転しないときあるからキルの要求値高いし。
リベンジギアを一番効果的に使えるのはおそらくこいつ
ゾンビと併用して相手にかける負担を増やせ
そういえば何でお薦めギアパワーにメイン効率アップが無いんだろう
これのメインスライド考慮しなければ射撃継続時間短くないしスライド1回のインク消費も少なめだからかな
サブもそこまで投げる機会ない上インク消費は少なめだし
普通に他のギアの方が付けたいんだよ
アサリ以外のルールでゾンビ特攻してくる人いたら無視してオブジェクト見てるんだけどこれやられるとクアッド側はどう思うんだろう
ゾンビ特攻クアッドとか何も考えてないだろ
お前賢いなってなる(ゾンビ前衛並感)
無視出来る=相手の圧のかけかたが下手くそ じゃね?
とにかくガンガン間合いを詰められるのがクアッドの利点なのに
3ではこいつにブキチセレクションつけてほしい
どんなか分からないけどイメージとしては
・ポイントセンサー的なやつ
・ナイスダマ的なやつ
がほしいなー
センサーで見つけて4連スライドで接近、ピンチになったらナイス玉で脱出...
素敵だと思わなイカ?
いや、そもそもこのブキ3に無いと思うけれど...あったらって話。そもそもメインが癖強めだから、一部のコアなファンが使いこなしてそうなイメージあるわそれ。
癖ット(癖のあるセット)
クアッドホッパーグレー
ビーコン 新スパショ
これでゾンビ大量に積んで特攻ばっかりの人 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるって言葉がしっくりくる
激励ですねわかります
へたくそなのは仕方ないけど自分が気持ちよくなりたいからって突っ込んで1キル1デスみたいなプレイはくそカッコ悪いし味方の迷惑になるから控えて欲しいよね
1キル取ってるんならまだマシ、タイミングさえ合わせてくれれば勝率に寄与する。0キルはギルティ。
どうせ塗ってばっかりのプレイヤーも叩かれるんだから
一部の高パワー帯でも安定してキル取れる上手いプレイヤー以外逃げ場無いし
好きにすりゃええわ
クアッド持って堅実にプレーしてもそれはそれで地雷なんだよねぇ。
これってキル武器というよりかはヘイト集めする武器に近く感じてて、行動時間を増やすための復活短縮だと思ってる
4回スライドあるのでキルも全然取れるけど4回スライドしたあとの硬直狙われやすくて1:1交換になりやすく、連キル入れば上等でひたすら相手のリソースを自分のとの対面に向かせる運用で合ってるかな
疑似積んでるかによる
クアッド使ってて52対面マジで勝てないんだけど、なんか意識したほうがいい事とかある?
射程差使うこととスライド温存することだね
これはマニュ全般に言えるけど立ち撃ち段階で五分か悪くても4:6ぐらいの対面になるように仕掛けてスライド使って完勝するのが理想
自分なりの対策だけど、シールド張ったガロべに対してはシールド裏にロボムを投げて、そこからガロべがロボムに対してどう動くかを様子見するのが分かりやすい。もしガロべがシールドよりこっち側に逃げてきたらクアッドの得意な対面に持ち込める、もしくはシールドにロボムぶつけて即起爆でキルが取れるし、奥に逃げたらそのまま追いかけてまた同じことを繰り返せばキル取れなくても自然とラインを上げられる。あと、クアッドはスライドの総合移動距離が長いからスライドで強引にシールド裏に回り込んで直接殴りに行くのもあり。
このブキ使ってて楽しいけど、アーマーとか52とか、環境的に苦手なものが多くデスしやすいのが難点
ゾンビ積んで対面の試行回数を増やすのが最適解なのかな
サーモンランでクアッド出てくると、塗りの酷さがあんまりにもあんまりなので敬遠してしまいます……。
サーモンランでコイツを使うコツとかないですかねぇ……?
機動力を活かすと楽しめるかも。
東側のタワーを倒したら、ザコシャケをスライド引き撃ちしつつ西側のカタパッドを倒しに行く。
トキシラズ満潮でリフトを高速で回して、両岸のシャケを1人で対処しまくる…みたいな。
なんでこいつだけ撃ちながらスライド出来るのか意味わからん
射撃レートと集団性と硬直の性能が低いから
逆にスライド中に撃てない他のマニューバがおかしい気がするが。(ゲームバランスはさておき)
サーモンで使っててつくづく思うけど、こいつ塗り弱すぎんだろw
ケルビンもそうだけど、せめてスライド後の精度くらいはもっと上げてもいいんじゃねーか
クアッドはマニューバーの中で一番、通常時とスライド後の精度の落差が大きいらしいですよ。
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
自分もクアッド使いだけど、塗りが弱いことに関しては文句言えないよ、塗れなさ過ぎてW
3のクアッドは新たに靴にも2丁追加して
スライドで回避に成功すると敵が少しの間スローになるようにしよう
スペシャルは蒲鉾型の兵器に暴れさせる
「KAMAVOKO」でおなしゃす
チートやん笑
このブキ打開の時どうすればいいのかな?打開になったらいつも安全なところから敵が固まってるところにロボムを投げ続けて孤立した敵がでたor味方がスペシャルを撃ってくれたら一気に近づいて倒す、みたいにしてるけれど消極的すぎて味方に負担かけまくってる気がするので、おすすめの立ち回りがあれば聞きたいです。
クアッド使いだけど、どう考えてもこの武器では打開詰み(メインサブスペ全て打開に適してないし)だから、敵の隙を見て一気にキルしてチャンスを作るしかないですね。だから大体無理せずキル狙った方がいいですね。
そうですか...泣
スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
この武器握ってると、クイボ武器、特にロンネクに苦手意識があります
ついでにエクスも無理です
こいつらには射程で負けて、メインやらクイボやらで追い打ちされて、倒しに行こうと詰めると周りの近距離にやられて、どうしようもありません。
アドバイス求めます
一応ルールはエリアで、ウデマエはX2100です
正面からの対面は諦めて逃げる。倒す時は不意打ちするしかないですね。多少楽になるはず。
クアッドの本職じゃないけど
この武器は射程で負けてる場合にはエイムとキャラコンのゴリ押ししかない気がするので
上手い人の動画を見てキャラコンを真似る→エイムは慣れで追いつかせる
…というぐらいしか上達法はないのでは?
一応カムバとサブ性能0,1積み(12積み)で疑似ロボムラッシュの四連投ができるけど、
小ネタレベルでしかないしな
基本のキである遮蔽物で射線を切った接近ができてないとかも動画から学ぶのが早いだろうし
回答感謝です。やはりゴリ押しですよねー
最近ここぞという時のエイム力が足りないので練習しときます
自分が挙げたブキ群は射線切りが特にしづらいのが悩みなんですが、キャラコンというか自分のプレイは前に行きすぎかもしれませんね
あまり関わらないようにして他ブキに対処を任せるのが
無難な気がしてきました
もちろん他の基礎的な戦略部分が欠けてるなら直すべきだと思うけどね
よく考えたら2100台だとなんとなくで上がってきた人かもしれないし
毎回囲まれて死んでピンチになるというのも不思議だしな
例えば
・味方と同タイミングで攻めて飽和攻撃にせずに孤立してるとか、
・逆に味方に合わせようとしすぎて位置被りして十字砲火にできてないとか、
・前線武器なのに特に理由もなく最低限の復活短縮をつけてないとか
・復短なしで味方が複数死んでるタイミングで逃げや潜伏もせずに無理攻めしてるとか、
・潜伏から飛び出しキルするにしても時と場所や狙う相手がズレてるとか、
・無理にスパジャンで跳びすぎとか無駄に恐れて跳ばなすぎとか、
・裏取りを始めたら人数状況お構いなしに突っ込んで死ぬとか全く裏取りしないとか、
・少しでも敵の側面を取ろうとしないで正面突撃してるとか
・そもそもカメラをグルっと動かして色んな場所を見たり、マップの変化を見たりしてないとか
直感で勝ってきた人だと何かしら欠けてるかもね、知らんけど
マジでタメになってます
Xなってるのはエリアだけですし直感と言われればそうとしか言えないですね(笑)
Xなったの結構昔でもあるしなぁ
ギアですが、強い方のをそのまま使っているので大丈夫な気がします
参考までに
復短2.3/ステジャン/メ性0.4/爆減/ジャン短
です
試合中の意識ですが、味方の位置を全然把握してないのを自覚しました。敵しか見てなかった…
クソゴリ押し気味なプレイスタイルでしたが、ゴリ押すのは打ち合いだけですかね、、立ち回りでゴリ押すべきでないと痛感致しました
スプラしながら書いてますが見た後すんごい勝ちやすい超感謝です
他ルールもX行ってやるわい
ダイレクトだとロボムとサメライドが内内定してるっぽいけど
チャクチよりは大抵のスペシャルが強いから多分強化なんだろうな
サメはチャクチより強いし相性もチャクチよりいいからめっちゃ強化だと思う。
みんなクアッドホッパー持ってる(または持ってる敵か味方がいる)時に最高何キルしたか(したのを見たか)教えてほしいですお願いします。
自分はXP 2200帯で22キルですね。デス5アシスト2塗り660ルールガチエリア
クアッドでの対面時、スライドはすばやく4回するのと、敵の攻撃に合わせてゆっくり時間をかけてスライドするのではどちらのほうがいいのでしょうか。教えてほしいです。
敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
実際にやるとわかるけど敵の攻撃に合わせても弱いしかわせないから
タイマンの時は2回をワンセットとして1回目でズラして2回目で戻るってのを基本に意識すると良いよ
相手視点は1回目のスライドに合わせようと手首曲げた瞬間に逆を指定されるからエイムしずらいのに対して、こっちは戻ることわかってるからエイム相手に合わせたままスライド2回入力すれば一方的にエイム合ってる状態ができる
一回目のスライドで物陰に入ると相手視点択が多くて負担かかるから更におすすめ
素早く4回して倒せないなら負けてもしょうがない。
敵の攻撃に合わせるなんてほとんどの武器相手で不可能に近い。
4回で倒し切るか4回目に物陰に隠れるか。
あとエイムそのままで二回スライドして戻ったらエイム合ったままとか絶対やらない方がいいよ。
スライド中も弾が出る強み捨ててるし、低腕前じゃなければ敵もぼっ立ちしてないから結局レティクル動かさなけりゃいけない。上手い人でそんなことしてる人いないよ。