強いリッターが相手にいたときに外れるのを願う以外で対処法ってある?
ラスパがカウント50切ってから徐々に発動し始めると知ったあの時からラスパ依存症になってしまった。
ジェッスイ使いワイ、ジェッスイが活きるステージはほとんど天敵であるチャージャーがより活きるんだけどここは下克上しやすい気がして好き
わりと短射程が活躍できるこのステージ結構好き
私はデコを主に使っているけど、そう言われてみると無印やベッチュー使いたくなってきた。デコはジェッパが楽しい。
潜伏キルはスプラローラーの方がいい感じに決まる
リオラさん...
自然消滅の時間は絶対だと思うけど
3のバイト 2〜4人のチームって書いてあって 2オペはありなのかよって思った
個別評価のスプチャの項、「避ける」が「サケる」になってるのがオシャレ。 まさか今までも!?
52がシールド展開しても展開しきる前に弾が2発当てられれば強いってフレンドが言ってたわ オートロみたいな射程が長い方が有利なとこだと限定的だけど52メタ(ただしシールド展開前にキルできる射撃精度の良いプレイヤーのみ)なのかね
自然消滅は12秒だけど永遠に敵と味方で撃ち合ってたら消えないのかな
あるある。味方に殺されて蘇生数だけ取られるの納得いかない
そこまでケアってるバイターは5パーセントもいないだろう 自分も昔そうだったし とはいえ限度ってものがある...そんな中でクリア探るのがバイトではあるんだが
結構いるんだけど、カゴ横金イクラに目が眩んで特攻してきて付けてるマルチミサイルでカゴ横汚して更にデスまでする子イカタコがいるんだけと、ちょっとでもダサいと思わないんだろうか。
家族(B帯)のプレイ見る限り、このレートではホコ防衛の意識かなく撃ち合い優先するやつが多いので、撃ち合いが発生しやすい中央付近を迂回するルートが普通に刺さってんだよね。防衛側だれもデスしてないのにホコが一人旅してて笑うぞ。 だからレートによっては有用なんだろうけど、Xでも稀に右に行くやつが居るのは、低いレートでの成功体験を引きずってるのかも知れない。
サブギア限定は新しい発想 サブと投げるボムが違うボムラッシュ、みたいな
処理せずインク余らした状態でウマイクラ納品を近くでやられると、実質仕事してないどころかタゲが集中する分マイナスなんだよな そのウマイクラはインク回復兼ねて俺がやるから、処理するか、せめて離れろ下手っぴ
編成評価(7fac7) 4/7 15:00-4/9 3:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・スクリュースロッシャー ・ノヴァブラスター ・プロモデラーMG ・スプラチャージャー ●詳細評価 ・塗り ○ 若干足元が不安。モデが整地してあげたいところ。スクスロも迎撃気味に動いて鮭による塗り返しを防止。 ・対バクダン ○ 干潮だと若干怪しい。スプチャだけでなくスクスロも見たい。 ・対タワー △ 討伐を得意とするブキがいない。振り回されると納品不足一直線なので、SPをイカに使えるかが重要。 ・対ザコ ◎ この回もイカにスクスロが赤を稼げるかが重要。 ●総合評価 60点 第794回(>> 69136)に似た編成。ただし、スパッタリーがモデラーになって火力面では弱体化している。 注意点は同回とほぼ同じ。スパッタリーがリスキルしまくる、という懸念はなくなったが、逆にゴリ押しができなくなったため遠征面が厳しくなっている。 ジェッパハイプレに加え、ボムピもタワカタを倒しやすい。索敵してこれらの湧きに対応したい。 ●個別 ・スクリュースロッシャー サポート枠 迎撃担当。バクダンとザコ処理、雨玉を見ていきたい。 ・ノヴァブラスター エース枠 火力イカしてザコのみならずオオモノも倒す。今回はタワーも見ていかないといけない。 ・プロモデラーMG エース枠 ちょっと頼りないが、遠征役。無理はきかないので、危ないと思ったら退くこと。 ・スプラチャージャー 主砲枠 リスキルは基本サケるべきだが、今回処理が遅れることも考えられるため、そういうときは間引きもありえる。やっぱり干潮ではカゴ横バクダンを優先。
果たして納品もしてくれるのか……
雑魚も見ないぞ。納品しかしない
相手をキルする事しか考えてないプレイヤーの多さなあ。それでキル取れるならいいんだけど、相手は複数人で対処するのに大抵は一人で突っ込むからたまに相打ちくらいの成果しか出ない
キル力の高い疑似プライムでも塗れなければついていけないという
オフロ久々な気がする トキシラズだし、週末は暴れられそうw
いまのヒロモはCからBに上がるための基本操作くらいしか教えてくれないからね。 データ消えたらめんどくさくて復帰しなさそう。
52はシールドナイスダマで、スシベはキューバンミサイルで引いて塗り合ってもアドとれるのが強いって評価だから、メイン射程で有利だからと言っても塗りの弱い(スペシャル回転率が低い、特に疑似だと)プライムが復権するかと言うと難しい気がする。射程が勝ってるシューターって意味ならジェッカスがもう流行ってるし、キル枠なら話題のノーチラスとか。
次次回 4/9 9:00-4/11 3:00 トキシ オフロ ケルビン スパガ スプスコ 編成考えるの面倒だからってスコつけるのやめてくださいクマサン
52やスシべが多い今、復権ないかな?
そもそも双方がルールを理解してプレイできるようになるのがせいぜいS+からだからヒロモで徹底的にルールを理解させてそれクリアしないと参加できないようにするだけでだいぶ違うと思う
X最底辺(2000以下)は正直S+よりも酷いのが集まる魔境ですらある なんだよ全身サブ神器のデュアカスって…なんだよ開幕からゆっくり時間をかけて自陣塗りに専念するハイドラって… どういうことだよイカ忍リッスコって…とか理解できないギア構成や動きをするのによく遭遇する みんなわが道を行くに邁進しすぎてガチマというのを忘れてる人が多い
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
>> 533>> 546 に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。 だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。 人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
多いも何も通常運転でしょ(錯乱)
ブロックリストがこの緑カビ兄弟で埋まるのウケる 試合を支配してるつもりのデブしかいねえ
久しくバイトしてなかったんだけど、最近1WAVE目の最初に全く塗らない人多い気がするんだけどなんなん?
使うのはベッチューの方だけど、好きなのは無印の方 相手が打開時に踏む場所にトラップをおいといて、メインと合わせてキルを取るのが楽しい。まぁわざわざ事前にトラップ敷かなくても、相手が来てから転がせば似たことが出来てしまう(そして索敵にもカバーにも使える)トーピードが強すぎた…
短射程使いがモンガラをみたら潜るのをやめるように、長射程使いはモンガラをみたら積極的に潜っているのかも。あるいは短射程使いが持ちブキ捨てて一時的に長射程に鞍替えしているか。
「何も見ずにガチエリア潜ったらチャーやらエクスだらけで何事かと思えば、もう片方のステージがモンガラだった」というのが個人的あるあるネタ このステージがどうというだけでなく、セットにされたステージの方を引いても編成がやばいことになりがちなのがちょっとな…
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな… 気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
強いリッターが相手にいたときに外れるのを願う以外で対処法ってある?
ラスパがカウント50切ってから徐々に発動し始めると知ったあの時からラスパ依存症になってしまった。
ジェッスイ使いワイ、ジェッスイが活きるステージはほとんど天敵であるチャージャーがより活きるんだけどここは下克上しやすい気がして好き
わりと短射程が活躍できるこのステージ結構好き
私はデコを主に使っているけど、そう言われてみると無印やベッチュー使いたくなってきた。デコはジェッパが楽しい。
潜伏キルはスプラローラーの方がいい感じに決まる
リオラさん...
自然消滅の時間は絶対だと思うけど
3のバイト
2〜4人のチームって書いてあって
2オペはありなのかよって思った
個別評価のスプチャの項、「避ける」が「サケる」になってるのがオシャレ。
まさか今までも!?
52がシールド展開しても展開しきる前に弾が2発当てられれば強いってフレンドが言ってたわ
オートロみたいな射程が長い方が有利なとこだと限定的だけど52メタ(ただしシールド展開前にキルできる射撃精度の良いプレイヤーのみ)なのかね
自然消滅は12秒だけど永遠に敵と味方で撃ち合ってたら消えないのかな
あるある。味方に殺されて蘇生数だけ取られるの納得いかない
そこまでケアってるバイターは5パーセントもいないだろう
自分も昔そうだったし
とはいえ限度ってものがある...そんな中でクリア探るのがバイトではあるんだが
結構いるんだけど、カゴ横金イクラに目が眩んで特攻してきて付けてるマルチミサイルでカゴ横汚して更にデスまでする子イカタコがいるんだけと、ちょっとでもダサいと思わないんだろうか。
家族(B帯)のプレイ見る限り、このレートではホコ防衛の意識かなく撃ち合い優先するやつが多いので、撃ち合いが発生しやすい中央付近を迂回するルートが普通に刺さってんだよね。防衛側だれもデスしてないのにホコが一人旅してて笑うぞ。
だからレートによっては有用なんだろうけど、Xでも稀に右に行くやつが居るのは、低いレートでの成功体験を引きずってるのかも知れない。
サブギア限定は新しい発想
サブと投げるボムが違うボムラッシュ、みたいな
処理せずインク余らした状態でウマイクラ納品を近くでやられると、実質仕事してないどころかタゲが集中する分マイナスなんだよな
そのウマイクラはインク回復兼ねて俺がやるから、処理するか、せめて離れろ下手っぴ
編成評価(7fac7) 4/7 15:00-4/9 3:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・スクリュースロッシャー
・ノヴァブラスター
・プロモデラーMG
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り ○ 若干足元が不安。モデが整地してあげたいところ。スクスロも迎撃気味に動いて鮭による塗り返しを防止。
・対バクダン ○ 干潮だと若干怪しい。スプチャだけでなくスクスロも見たい。
・対タワー △ 討伐を得意とするブキがいない。振り回されると納品不足一直線なので、SPをイカに使えるかが重要。
・対ザコ ◎ この回もイカにスクスロが赤を稼げるかが重要。
●総合評価 60点
第794回(>> 69136)に似た編成。ただし、スパッタリーがモデラーになって火力面では弱体化している。
注意点は同回とほぼ同じ。スパッタリーがリスキルしまくる、という懸念はなくなったが、逆にゴリ押しができなくなったため遠征面が厳しくなっている。
ジェッパハイプレに加え、ボムピもタワカタを倒しやすい。索敵してこれらの湧きに対応したい。
●個別
・スクリュースロッシャー サポート枠 迎撃担当。バクダンとザコ処理、雨玉を見ていきたい。
・ノヴァブラスター エース枠 火力イカしてザコのみならずオオモノも倒す。今回はタワーも見ていかないといけない。
・プロモデラーMG エース枠 ちょっと頼りないが、遠征役。無理はきかないので、危ないと思ったら退くこと。
・スプラチャージャー 主砲枠 リスキルは基本サケるべきだが、今回処理が遅れることも考えられるため、そういうときは間引きもありえる。やっぱり干潮ではカゴ横バクダンを優先。
果たして納品もしてくれるのか……
雑魚も見ないぞ。納品しかしない
相手をキルする事しか考えてないプレイヤーの多さなあ。それでキル取れるならいいんだけど、相手は複数人で対処するのに大抵は一人で突っ込むからたまに相打ちくらいの成果しか出ない
キル力の高い疑似プライムでも塗れなければついていけないという
オフロ久々な気がする
トキシラズだし、週末は暴れられそうw
いまのヒロモはCからBに上がるための基本操作くらいしか教えてくれないからね。
データ消えたらめんどくさくて復帰しなさそう。
52はシールドナイスダマで、スシベはキューバンミサイルで引いて塗り合ってもアドとれるのが強いって評価だから、メイン射程で有利だからと言っても塗りの弱い(スペシャル回転率が低い、特に疑似だと)プライムが復権するかと言うと難しい気がする。射程が勝ってるシューターって意味ならジェッカスがもう流行ってるし、キル枠なら話題のノーチラスとか。
次次回 4/9 9:00-4/11 3:00 トキシ
オフロ ケルビン スパガ スプスコ
編成考えるの面倒だからってスコつけるのやめてくださいクマサン
52やスシべが多い今、復権ないかな?
そもそも双方がルールを理解してプレイできるようになるのがせいぜいS+からだからヒロモで徹底的にルールを理解させてそれクリアしないと参加できないようにするだけでだいぶ違うと思う
X最底辺(2000以下)は正直S+よりも酷いのが集まる魔境ですらある
なんだよ全身サブ神器のデュアカスって…なんだよ開幕からゆっくり時間をかけて自陣塗りに専念するハイドラって…
どういうことだよイカ忍リッスコって…とか理解できないギア構成や動きをするのによく遭遇する
みんなわが道を行くに邁進しすぎてガチマというのを忘れてる人が多い
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
>> 533>> 546
に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。
だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。
人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
多いも何も通常運転でしょ(錯乱)
ブロックリストがこの緑カビ兄弟で埋まるのウケる
試合を支配してるつもりのデブしかいねえ
久しくバイトしてなかったんだけど、最近1WAVE目の最初に全く塗らない人多い気がするんだけどなんなん?
使うのはベッチューの方だけど、好きなのは無印の方
相手が打開時に踏む場所にトラップをおいといて、メインと合わせてキルを取るのが楽しい。まぁわざわざ事前にトラップ敷かなくても、相手が来てから転がせば似たことが出来てしまう(そして索敵にもカバーにも使える)トーピードが強すぎた…
短射程使いがモンガラをみたら潜るのをやめるように、長射程使いはモンガラをみたら積極的に潜っているのかも。あるいは短射程使いが持ちブキ捨てて一時的に長射程に鞍替えしているか。
「何も見ずにガチエリア潜ったらチャーやらエクスだらけで何事かと思えば、もう片方のステージがモンガラだった」というのが個人的あるあるネタ
このステージがどうというだけでなく、セットにされたステージの方を引いても編成がやばいことになりがちなのがちょっとな…
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな…
気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う