次次回 4/11 9:00-4/12 21:00 ト場 カーボン シャープ ホクサイ ラピブラ バクダンOTKを狙いやすいのがシャープくらいしかいない。やばい。
あとは2時間ごとの更新ギリのタイミングでマッチングを開始すると 4人集まっても始まる頃には一人二人はいなかったりする。 (落ちた側は更新時間になりましたで合流できてないと思われる) 結構きわどいしそもそも人が集まらないと自分の画面でも更新時間になりましたが出て 募集が打ち切られるので、レアケースなのは変わりない。
イカランプで敵の復帰する順番を見る余裕があるのであれば ビーコンに飛ぶのは直近で復活したイカタコの場合が殆どなので、 その武器が何だったかを見ておく・覚えておくと対応が楽になる。 けれども、確認ができなかった&相手編成にローラーなどの スパジャン狩りにリスクがある場合はボムや距離を取っての対応がベターかしら。
編成評価(7fac7) 4/9 9:00-4/11 3:00(トキシラズいぶし工房) ●今回の編成 ・オーバーフロッシャー ・ケルビン525 ・スパイガジェット ・スプラスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ 火力で倒し塗りが狙えるため、○としたが少し弱め。鮭の塗り返しに注意。 ・対バクダン ◎ どのブキもOTKを狙いやすい。ただ、塗り返されるときついため、無理に寄せないこと。 ・対タワー ◎ オフロケルビンが狙いやすい。この2つがイカなくてもスパガが控えている。 ・対ザコ ○ オフロケルビンには少し癖があるため、スパガがしっかり見ていきたいところ。 ●総合評価 70点 高火力良射程編成。弱点のコジャケをスパガでカバーできており、バランスもまずまず。 地形相性もいいうえに火力と射程で蹂躙できるため、それなりのバイターが揃えば楽にクリアできるが、詰められると雲行きが怪しくなる。 オオモノが暴れだすと塗りも悪化してあっさり崩壊しやすいことから、SPを出し惜しみしないようにしたい。怪しくなってからだと切りづらいハイプレは、そもそも良射程編成ということもあり、若干持て余すかもしれない。 上述の理由から、満潮は難易度高め。また、ラッシュも難しめなので、どちらもやはりSPを意識しておきたい。 ●個別 ・オーバーフロッシャー エース枠 射程と火力をイカしてオオモノ処理。コジャケが苦手なのと、足元取られやすいので無理は禁物。 ・ケルビン525 エース枠 オフロと似たような動きになるが、比べるとコジャケに対処しやすい。必要に応じてマズイクラ回収もアリ。 ・スパイガジェット ザコ処理枠 今回、ザコとのインファイトが唯一得意なブキ。なるべく中小鮭を引き受けたい。 ・スプラスコープ 主砲枠 オフロケルビンではすぐに倒せなさそうな鮭を、スコープで増した長射程を使って引き受ける。自分が握ったWAVEはグダらせないように。
対戦相手の名前とブキを覚えるしかない。 ちなみにスーパージャンプからのスーパーチャクチは原則阻止できない。
確実なのは相手のうちデスしてる武器は飛んでこない。それ以外は判断する術は無いと思う。ビーコン置いて索敵範囲に入った敵にジャンプ攻撃してくる大天空ロラコラ使いとかいるゾ
全開けマンの百鬼夜行
言い得て妙で草 ワイが考えたのはハイプレフェロモン
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
いいこと聞いたゾ
役割を理解した上でメインが扱えるならちゃんと強いと思う
危険度マックスのほうがクリアできる不思議
ヤバいよね 5デスまでは許すけど、それ超えて反省しないなら1回オフラインにして欲しいわ こちとら1デスでも恥ずかしいと思ってるのに
今日レベル低すぎるわ
A-にいる底辺(エリアを除く)だけどB帯だと確かになんで今そこにいるんだぁああ せめてデスした時はマップ見ろよぉおおっていうルール関与をしないイカも多いね。
ヒロモは2638さんも言ってる通りC帯向けだと思う
B帯とかはヒロモよりマップで敵の位置を確認するとかイカランプ見るとかそういうのをレギュラーとかで経験積んだ方がいい思うな。
敵のボルネオがジャンプビーコン置いてたのをマップで確認したから復帰がてら壊したら着地マーカーついててパブロのスペシャルが光ってた だから照準上に向けて待ち構えてたら来たのはローラーで即仕留められたのだがwww
ジャンプビーコン壊した後に着地マーカーあったらどの武器が来るとかある程度把握する方法あれば教えてくれると助かります
ハイパープレッシャーで草 ハイプレ中にモグラが寄ってくるのあるあるだから出来る時は金網で打つようにしてます まあ焦ると忘れるんですけどね
潜伏に対してはミサイルの赤ZAPの方が見つけやすいかな
あるある それハイパープレッシャーだよね
S+での成功体験があるからX底辺でステジャンを過信してる沼ジャンプレイヤーが生まれるのかなと邪推してしまった
メ性追加効果はあれどその都度公式はちゃんとメ性の効果をアップデートのURLの中に記載してくれてたよ、それをサイレント効果っていうのは違うかと、追加情報を公式のアプデ欄にちゃんと記載してるんだから んでその情報をここのwikiに全部転載してるでしょジェッスイリッター両方とも
ウデマエs+8です。まずはギアはステジャンをつけると良いですね。ステジャンをつける事によって、着地狩りをされることが減るので前線で暴れやすくなります。 次はイカ速です。これ結構重要です。イカ速はイカ状態の移動速度を速くする事ができるので、得意の疑似3確を使って、素早く味方のキャリーをする事ができます。因みにジャンプ打ちの精度を上げたいなら、シマネを使った方が良いと思います。自分はスシコラをずっと使っているのでシマネや黒zapに移る事は無いです。超長文失礼しました。
エリアが1番難しく感じる 自分一人だけで出来ることが少ないし、他ルールみたいに不利状況でオブジェクトだけ強引に止めるのも厳しい
ハイプレ撃ち始めたら、モグラが高確率で来るのはなんなの?
ずっとインクレール乗られるときつい 生存も大事だけど普通に売ってデスしてくれたほうがまし
今まさに2オペ遭遇したわ 人が4人集まらないままマッチング部屋のカウントが0になると3人以下(その時いる人数)になる
エリアで相手側エリアに延々とスプラッシュボムを投げ続けてたらそのままノックアウトしてしまって乾いた笑いが出た。 リスポン地点を捨てて自エリア周辺を守り抜いてくれた味方のおかげでもあるけど、マジで全く何の危険も感じなかった・・・。
やっておいてなんだけど、これ相手にやられたらキレるな。
使ってみると弱くはないけど、塗れないと駄目なときはひたすらやられますね。
ウマイクラとモグラの横取り・浮き輪に向かって無駄撃ち・wave終了後に意地でも蘇生はポンコツアルバイターの特権だよ
メ性はサイレント追加効果のが 明らかに重要なものもあるのにね ジェッスイリッターとか ブキ選択画面で見れる効果のために付けてる人 ほとんどいないだろうし
フデはまあどの道あれだけどさ
バトルフィールドのコンクエストをガチエリアに変えて128人でやってみたい。
干潮。 残り時間10秒。納品数2個足りない。金イクラもない。 コウモリが降りてきた。全力でしばき・・・倒せない。 じりじりしながら待つ。 秒でしばき倒す。金イクラ確保。
バイト終了。orz
自分が寄せてコンテナ周りで処理して放置したのを他の人が入れてもいい。役割分担だからそういう事もある。手柄とかそんなのどうでもいい。ただ…
歩 い て 入 れ る な
ぶっちゃけそれが一番強いよな。
絶対シールド雨の方が良かった。
ハイプレ対処できず、クリアは出来なかったです。シャケの挙動自体に変なことなかったかと思うけど…。
某薔薇の人が実装前にシールド雨が理想って言ってたのが懐かしい 実装後は「泡を吐きまくるギア以外差別化が見いだせない」って迷走して捨ててたけど
その1オペクリアできた? 2と3はクリアできるけどぼっち部屋はシャケがまともに動かなくなって最後にエラーで追放されて一度も最後までできたことがない
チャクチ上方向の判定拡大 昔はできなかったトラップ慣性キャンセル リベンジのペナアップ効果追加
一度出た分は消滅しないだけで今でも人数に応じた敵の減少はあるよ。 あとネットワークエラーくさいけど1オペも遭遇経験あるよ。さすがにゲームバランス取れてないけど。 イカッチャで擬似的にソロできるんだったかな?おお昔にそんな動画みたことあるよ。
次次回 4/11 9:00-4/12 21:00 ト場
カーボン シャープ ホクサイ ラピブラ
バクダンOTKを狙いやすいのがシャープくらいしかいない。やばい。
あとは2時間ごとの更新ギリのタイミングでマッチングを開始すると
4人集まっても始まる頃には一人二人はいなかったりする。
(落ちた側は更新時間になりましたで合流できてないと思われる)
結構きわどいしそもそも人が集まらないと自分の画面でも更新時間になりましたが出て
募集が打ち切られるので、レアケースなのは変わりない。
イカランプで敵の復帰する順番を見る余裕があるのであれば
ビーコンに飛ぶのは直近で復活したイカタコの場合が殆どなので、
その武器が何だったかを見ておく・覚えておくと対応が楽になる。
けれども、確認ができなかった&相手編成にローラーなどの
スパジャン狩りにリスクがある場合はボムや距離を取っての対応がベターかしら。
編成評価(7fac7) 4/9 9:00-4/11 3:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・オーバーフロッシャー
・ケルビン525
・スパイガジェット
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 火力で倒し塗りが狙えるため、○としたが少し弱め。鮭の塗り返しに注意。
・対バクダン ◎ どのブキもOTKを狙いやすい。ただ、塗り返されるときついため、無理に寄せないこと。
・対タワー ◎ オフロケルビンが狙いやすい。この2つがイカなくてもスパガが控えている。
・対ザコ ○ オフロケルビンには少し癖があるため、スパガがしっかり見ていきたいところ。
●総合評価 70点
高火力良射程編成。弱点のコジャケをスパガでカバーできており、バランスもまずまず。
地形相性もいいうえに火力と射程で蹂躙できるため、それなりのバイターが揃えば楽にクリアできるが、詰められると雲行きが怪しくなる。
オオモノが暴れだすと塗りも悪化してあっさり崩壊しやすいことから、SPを出し惜しみしないようにしたい。怪しくなってからだと切りづらいハイプレは、そもそも良射程編成ということもあり、若干持て余すかもしれない。
上述の理由から、満潮は難易度高め。また、ラッシュも難しめなので、どちらもやはりSPを意識しておきたい。
●個別
・オーバーフロッシャー エース枠 射程と火力をイカしてオオモノ処理。コジャケが苦手なのと、足元取られやすいので無理は禁物。
・ケルビン525 エース枠 オフロと似たような動きになるが、比べるとコジャケに対処しやすい。必要に応じてマズイクラ回収もアリ。
・スパイガジェット ザコ処理枠 今回、ザコとのインファイトが唯一得意なブキ。なるべく中小鮭を引き受けたい。
・スプラスコープ 主砲枠 オフロケルビンではすぐに倒せなさそうな鮭を、スコープで増した長射程を使って引き受ける。自分が握ったWAVEはグダらせないように。
対戦相手の名前とブキを覚えるしかない。
ちなみにスーパージャンプからのスーパーチャクチは原則阻止できない。
確実なのは相手のうちデスしてる武器は飛んでこない。それ以外は判断する術は無いと思う。ビーコン置いて索敵範囲に入った敵にジャンプ攻撃してくる大天空ロラコラ使いとかいるゾ
全開けマンの百鬼夜行
言い得て妙で草
ワイが考えたのはハイプレフェロモン
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
いいこと聞いたゾ
役割を理解した上でメインが扱えるならちゃんと強いと思う
危険度マックスのほうがクリアできる不思議
ヤバいよね
5デスまでは許すけど、それ超えて反省しないなら1回オフラインにして欲しいわ
こちとら1デスでも恥ずかしいと思ってるのに
今日レベル低すぎるわ
A-にいる底辺(エリアを除く)だけどB帯だと確かになんで今そこにいるんだぁああ せめてデスした時はマップ見ろよぉおおっていうルール関与をしないイカも多いね。
ヒロモは2638さんも言ってる通りC帯向けだと思う
B帯とかはヒロモよりマップで敵の位置を確認するとかイカランプ見るとかそういうのをレギュラーとかで経験積んだ方がいい思うな。
敵のボルネオがジャンプビーコン置いてたのをマップで確認したから復帰がてら壊したら着地マーカーついててパブロのスペシャルが光ってた
だから照準上に向けて待ち構えてたら来たのはローラーで即仕留められたのだがwww
ジャンプビーコン壊した後に着地マーカーあったらどの武器が来るとかある程度把握する方法あれば教えてくれると助かります
ハイパープレッシャーで草 ハイプレ中にモグラが寄ってくるのあるあるだから出来る時は金網で打つようにしてます まあ焦ると忘れるんですけどね
潜伏に対してはミサイルの赤ZAPの方が見つけやすいかな
あるある
それハイパープレッシャーだよね
S+での成功体験があるからX底辺でステジャンを過信してる沼ジャンプレイヤーが生まれるのかなと邪推してしまった
メ性追加効果はあれどその都度公式はちゃんとメ性の効果をアップデートのURLの中に記載してくれてたよ、それをサイレント効果っていうのは違うかと、追加情報を公式のアプデ欄にちゃんと記載してるんだから
んでその情報をここのwikiに全部転載してるでしょジェッスイリッター両方とも
ウデマエs+8です。まずはギアはステジャンをつけると良いですね。ステジャンをつける事によって、着地狩りをされることが減るので前線で暴れやすくなります。 次はイカ速です。これ結構重要です。イカ速はイカ状態の移動速度を速くする事ができるので、得意の疑似3確を使って、素早く味方のキャリーをする事ができます。因みにジャンプ打ちの精度を上げたいなら、シマネを使った方が良いと思います。自分はスシコラをずっと使っているのでシマネや黒zapに移る事は無いです。超長文失礼しました。
エリアが1番難しく感じる
自分一人だけで出来ることが少ないし、他ルールみたいに不利状況でオブジェクトだけ強引に止めるのも厳しい
ハイプレ撃ち始めたら、モグラが高確率で来るのはなんなの?
ずっとインクレール乗られるときつい
生存も大事だけど普通に売ってデスしてくれたほうがまし
今まさに2オペ遭遇したわ
人が4人集まらないままマッチング部屋のカウントが0になると3人以下(その時いる人数)になる
エリアで相手側エリアに延々とスプラッシュボムを投げ続けてたらそのままノックアウトしてしまって乾いた笑いが出た。
リスポン地点を捨てて自エリア周辺を守り抜いてくれた味方のおかげでもあるけど、マジで全く何の危険も感じなかった・・・。
やっておいてなんだけど、これ相手にやられたらキレるな。
使ってみると弱くはないけど、塗れないと駄目なときはひたすらやられますね。
ウマイクラとモグラの横取り・浮き輪に向かって無駄撃ち・wave終了後に意地でも蘇生はポンコツアルバイターの特権だよ
メ性はサイレント追加効果のが
明らかに重要なものもあるのにね
ジェッスイリッターとか
ブキ選択画面で見れる効果のために付けてる人
ほとんどいないだろうし
フデはまあどの道あれだけどさ
バトルフィールドのコンクエストをガチエリアに変えて128人でやってみたい。
干潮。
残り時間10秒。納品数2個足りない。金イクラもない。
コウモリが降りてきた。全力でしばき・・・倒せない。
じりじりしながら待つ。
秒でしばき倒す。金イクラ確保。
バイト終了。orz
自分が寄せてコンテナ周りで処理して放置したのを他の人が入れてもいい。役割分担だからそういう事もある。手柄とかそんなのどうでもいい。ただ…
歩 い て 入 れ る な
ぶっちゃけそれが一番強いよな。
絶対シールド雨の方が良かった。
ハイプレ対処できず、クリアは出来なかったです。シャケの挙動自体に変なことなかったかと思うけど…。
某薔薇の人が実装前にシールド雨が理想って言ってたのが懐かしい 実装後は「泡を吐きまくるギア以外差別化が見いだせない」って迷走して捨ててたけど
その1オペクリアできた?
2と3はクリアできるけどぼっち部屋はシャケがまともに動かなくなって最後にエラーで追放されて一度も最後までできたことがない
チャクチ上方向の判定拡大
昔はできなかったトラップ慣性キャンセル
リベンジのペナアップ効果追加
一度出た分は消滅しないだけで今でも人数に応じた敵の減少はあるよ。
あとネットワークエラーくさいけど1オペも遭遇経験あるよ。さすがにゲームバランス取れてないけど。
イカッチャで擬似的にソロできるんだったかな?おお昔にそんな動画みたことあるよ。