X最底辺(2000以下)は正直S+よりも酷いのが集まる魔境ですらある なんだよ全身サブ神器のデュアカスって…なんだよ開幕からゆっくり時間をかけて自陣塗りに専念するハイドラって… どういうことだよイカ忍リッスコって…とか理解できないギア構成や動きをするのによく遭遇する みんなわが道を行くに邁進しすぎてガチマというのを忘れてる人が多い
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
>> 533>> 546 に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。 だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。 人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
多いも何も通常運転でしょ(錯乱)
ブロックリストがこの緑カビ兄弟で埋まるのウケる 試合を支配してるつもりのデブしかいねえ
久しくバイトしてなかったんだけど、最近1WAVE目の最初に全く塗らない人多い気がするんだけどなんなん?
使うのはベッチューの方だけど、好きなのは無印の方 相手が打開時に踏む場所にトラップをおいといて、メインと合わせてキルを取るのが楽しい。まぁわざわざ事前にトラップ敷かなくても、相手が来てから転がせば似たことが出来てしまう(そして索敵にもカバーにも使える)トーピードが強すぎた…
短射程使いがモンガラをみたら潜るのをやめるように、長射程使いはモンガラをみたら積極的に潜っているのかも。あるいは短射程使いが持ちブキ捨てて一時的に長射程に鞍替えしているか。
「何も見ずにガチエリア潜ったらチャーやらエクスだらけで何事かと思えば、もう片方のステージがモンガラだった」というのが個人的あるあるネタ このステージがどうというだけでなく、セットにされたステージの方を引いても編成がやばいことになりがちなのがちょっとな…
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな… 気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
突っ込めという書き方だから誤解をまねきそうな感じもするけど、「手持ちのブキで戦って、進められる状況になってから持て」という話だよな。進められる状況で持ってんだからさっさと勧めと。進められるとき以外で持つのは、防衛の都合(籠城・水没・遅延)か、地雷ホコ持ちの味方にホコ渡さないためぐらいだと思うわ。
頭クリアされてるやん
有名人に釣られてそう感じ始めた人多そう ノヴァ辺りとかは1の頃からの因縁あるし
自分がわかばもちだとほぼ無理ゲー
タワー雨弾バクダン絶対見ない&SP絶対使わない同僚3人はつらいです
正当にプレイしてるだけでうざいとかきもいとか言われるカーボンがかわいそう。
白傘もおちばもそれなりに流行ったからね。あと1個なんだっけ……。
ホコに関してだけホクサイ無印がはっきりと多いですね。ホコは亜種の王冠がいないので使い手も持ち替えているのかも。他3ルールについては月ごとにバラつきもありますし誤差の範囲な気がします。
お荷物がいたであろう中で金16の赤1000稼いで、それでもWOはかなC
編成評価(7fac7) 4/5 21:00-4/7 9:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・わかばシューター ・プライムシューター ・デュアルスイーパー ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ 良好。プライムバレルは少し弱いが、わかばデュアルが塗ってくれる。 ・対バクダン ◎ わかばはいるものの、他3つの対バクダン能力は強力。 ・対タワー ◎ こちらも強力。問題は道中のザコか。 ・対ザコ ○ 基本的に範囲攻撃ナシ。プライムは息切れ、バレルは少し過剰火力感があるため、わかばデュアルが意識して出力したい。 ●総合評価 70点 範囲攻撃ブキがいないものの、バランス良好で安定させやすい編成。 似ている編成は第835回(>> 72883)だが、同回に不足していた主砲が追加されており、プライムも火力自体はある。 同回の注意点である、「オオモノの処理に手間取らないこと」はバレルプライムで解消したい。 また、範囲攻撃がいない分、対ザコ評価記載のようにわかばデュアルは必ず・バレルプライムもできる限り意識してザコを処理することが正攻法となる。野良で昼だけなら正直赤800は超えたいところ。 また、ラッシュではFFに注意。わかばとデュアルで壁は張れるので、比較的難易度は高くないのだが…。 ●個別 ・わかばシューター エース枠 インクタンクをイカして戦いたい。片パ対応だったり、プライムの苦手な継戦を代わりに担当。 ・プライムシューター エース枠 番長寄り。バクダンタワーは見やすい。ヘビや雨玉、コジャケにも関与すること。 ・デュアルスイーパー エース枠 ザコ処理寄り。機動力イカして他のブキをサポートするように動きたい。 ・バレルスピナー 主砲枠 射程と火力を両立した要。インファイトは他の3つでなんとかできるので、死なずに火力を吐き続けられるよう、地形イカして立ち回ること。
バチクソ上手くて羨ましいゾ
もともとメインが抑え(固め)向きで、サブスペもベッチューより防衛向きなので、ムツゴみたいな打開が難しいステージで固めに入れば強いのはそうだと思う。 ただ、
打開がちょっと難しいのがたまにキズだけど というのが「たまにキズ」レベルでは済まない弱点なので…
トーピードナーフ自体は妥当 トーピード持ちで環境入れないやつはメインやスペシャルの方に問題があると思うのでそっちの強化を願ったほうが良い
ミサイル環境の今、ヒューのほうが人気あるかと思いきや、ガチマ上位500での採用率見ると無印のほうが上なのがちょっと意外だった。ミサイルならスシベ持てばいいじゃんってことなのかな?まぁそれを言ったらジェッパでもスシコラ・L3D・シャープマーカーあたりが人気だと思うけど…
ホクサイ使いの初心者にアドバイスするために最近しばらく持ってみたんだけど、完全に>> 1084や>> 1093が言うとおりで、ホクサイははっきり言って高低差に弱い。
もちろん言われているようにそれなりに届くことは届く。初心者だと壁に吸われたりジャンプ撃ちできなかったりがあるので、攻撃を通すだけでも多少練度が必要なのはそう。でも、ローラーのように頭上にインクの出所があるわけじゃないし、曲射減衰がキツいし、もともとのひと振りの火力も低く、攻撃されたら引く相手に対してはキルを狙えない。(せいぜい、アジフライの正面の敵高からエリア塗りしようとしてるヤツみたいな、低めの段差の縁にガッツリ顔を出してる相手ならなんとかキルも狙えるぐらいかな。)
一応フォローすれば、キルが狙えないだけで圧は掛けられる。ヤグラ相手ならキルできなくても相手を下ろすぐらいはできる。ただ、その程度では他の多くの武器と比べて高低差に強いとは言い難い。
例えばヒッセンのようなバケツ系は下から上への攻撃であれば曲射になっても減衰が出ないんだけど、ホクサイは容赦なく減衰されるのが本当に厳しい。もっとも、調整を考えたときには差別化を考えて、高低差には弱いままで平地の戦闘能力が高くなる方が良い気もする。
前に出れる短射程武器と比べると強くないのは分かるけど塗ってアーマー回してヘイト稼いでボムで敵に嫌がらせするのが楽しすぎて辞められない
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。 >> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
所詮バイトなんだからいつでもやめていいんだゾ
これはさすがにメンタルにくるわ... クマサン...バイト、つらいっす...
ステージとの相性か、編成の強さゆえかプライム持ってても息苦しくなる展開が少なくてめちゃくちゃ楽しいなあ 上手く弾節約出来てると打ち返し〜の、バクダン切り〜の、雑魚シバき〜のってテンポ良く動けるのがくせになりそう
まあ今回の編成だったら小ジャケ処理はプライムがメインになるのかな 40出るし
連射系の武器多いと最高パフォーマンスは低くなるけど野良ちゃんでもブキをある程度は使いこなせるからクリア自体の難易度は低くなる感覚がある
シード公開とかできても面白そう
なんか昨日よりクリア率高い。昨日は休日だったんだなぁ、と思う。 雨弾うち返しやすい武器3つってのもあるのか。塗れるし。 ただ・・・グリルの時、プライムでひたすらコジャケ処理させられた・・頼むよ・・
射程が短いから干潮はチャーが動けないとバクダンがきつそう。 大体、コンテナ周りでバクダンの護衛のドスコイと雨で短射程が近づけなくなるし。 ヒカリバエはモデラーをインク切れさせないように注意しないと。
なんか見た目よりずっと動きづらそうこの編成 ポラリスなのがせめてもの慈悲かな
こういう「引き」による高難度はシード値引き継いで部屋建てして再戦してみたいなあ 報酬ナシでもいいからさ ただそういう機能を実装しちゃうと検証が捗りすぎてゲーム寿命も縮んじゃうだろうけど
シェルターの扱いを練習しようとヒーローモードにもぐったら、全部スプラッシュボムと単発ショットで片付いてしまって全然練習にならなかった。 どうしても傘が展開するまで、展開した傘がパージするまで待てなかったんだ。 仕方ないから丁寧にショットを当てていく方向でやっていくことにした。
ありがとう。 ここに書かれたことはとりあえず保存して、いつかパージ使いたくなった時に改めて読み返すことにする。
無理矢理使うもんじゃ無いけど、ヘビタゲならリフトで切れる(あんまり良くないけどヘビタワー殺るから仲間許してって感じ)し、モグラは基本的に複数タゲ貰わないから自タゲのモグラ倒した直後なら撃てるので使いようかと。 1,2のデスタワーで片方でもハイプレ切ってくれたら木主のジェッパが残った可能性もあったし、ジェッパ全消費させたならハイプレ君にはW3に注意して入ってほしかったわね。 お疲れ様でした。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ (とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる (ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも) 1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度 ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽) あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う
X最底辺(2000以下)は正直S+よりも酷いのが集まる魔境ですらある
なんだよ全身サブ神器のデュアカスって…なんだよ開幕からゆっくり時間をかけて自陣塗りに専念するハイドラって…
どういうことだよイカ忍リッスコって…とか理解できないギア構成や動きをするのによく遭遇する
みんなわが道を行くに邁進しすぎてガチマというのを忘れてる人が多い
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
>> 533>> 546
に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。
だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。
人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
多いも何も通常運転でしょ(錯乱)
ブロックリストがこの緑カビ兄弟で埋まるのウケる
試合を支配してるつもりのデブしかいねえ
久しくバイトしてなかったんだけど、最近1WAVE目の最初に全く塗らない人多い気がするんだけどなんなん?
使うのはベッチューの方だけど、好きなのは無印の方
相手が打開時に踏む場所にトラップをおいといて、メインと合わせてキルを取るのが楽しい。まぁわざわざ事前にトラップ敷かなくても、相手が来てから転がせば似たことが出来てしまう(そして索敵にもカバーにも使える)トーピードが強すぎた…
短射程使いがモンガラをみたら潜るのをやめるように、長射程使いはモンガラをみたら積極的に潜っているのかも。あるいは短射程使いが持ちブキ捨てて一時的に長射程に鞍替えしているか。
「何も見ずにガチエリア潜ったらチャーやらエクスだらけで何事かと思えば、もう片方のステージがモンガラだった」というのが個人的あるあるネタ
このステージがどうというだけでなく、セットにされたステージの方を引いても編成がやばいことになりがちなのがちょっとな…
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな…
気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
突っ込めという書き方だから誤解をまねきそうな感じもするけど、「手持ちのブキで戦って、進められる状況になってから持て」という話だよな。進められる状況で持ってんだからさっさと勧めと。進められるとき以外で持つのは、防衛の都合(籠城・水没・遅延)か、地雷ホコ持ちの味方にホコ渡さないためぐらいだと思うわ。
頭クリアされてるやん
有名人に釣られてそう感じ始めた人多そう
ノヴァ辺りとかは1の頃からの因縁あるし
自分がわかばもちだとほぼ無理ゲー
タワー雨弾バクダン絶対見ない&SP絶対使わない同僚3人はつらいです
正当にプレイしてるだけでうざいとかきもいとか言われるカーボンがかわいそう。
白傘もおちばもそれなりに流行ったからね。あと1個なんだっけ……。
ホコに関してだけホクサイ無印がはっきりと多いですね。ホコは亜種の王冠がいないので使い手も持ち替えているのかも。他3ルールについては月ごとにバラつきもありますし誤差の範囲な気がします。
お荷物がいたであろう中で金16の赤1000稼いで、それでもWOはかなC
編成評価(7fac7) 4/5 21:00-4/7 9:00(シェケナダム)
●今回の編成
・わかばシューター
・プライムシューター
・デュアルスイーパー
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ 良好。プライムバレルは少し弱いが、わかばデュアルが塗ってくれる。
・対バクダン ◎ わかばはいるものの、他3つの対バクダン能力は強力。
・対タワー ◎ こちらも強力。問題は道中のザコか。
・対ザコ ○ 基本的に範囲攻撃ナシ。プライムは息切れ、バレルは少し過剰火力感があるため、わかばデュアルが意識して出力したい。
●総合評価 70点
範囲攻撃ブキがいないものの、バランス良好で安定させやすい編成。
似ている編成は第835回(>> 72883)だが、同回に不足していた主砲が追加されており、プライムも火力自体はある。
同回の注意点である、「オオモノの処理に手間取らないこと」はバレルプライムで解消したい。
また、範囲攻撃がいない分、対ザコ評価記載のようにわかばデュアルは必ず・バレルプライムもできる限り意識してザコを処理することが正攻法となる。野良で昼だけなら正直赤800は超えたいところ。
また、ラッシュではFFに注意。わかばとデュアルで壁は張れるので、比較的難易度は高くないのだが…。
●個別
・わかばシューター エース枠 インクタンクをイカして戦いたい。片パ対応だったり、プライムの苦手な継戦を代わりに担当。
・プライムシューター エース枠 番長寄り。バクダンタワーは見やすい。ヘビや雨玉、コジャケにも関与すること。
・デュアルスイーパー エース枠 ザコ処理寄り。機動力イカして他のブキをサポートするように動きたい。
・バレルスピナー 主砲枠 射程と火力を両立した要。インファイトは他の3つでなんとかできるので、死なずに火力を吐き続けられるよう、地形イカして立ち回ること。
バチクソ上手くて羨ましいゾ
もともとメインが抑え(固め)向きで、サブスペもベッチューより防衛向きなので、ムツゴみたいな打開が難しいステージで固めに入れば強いのはそうだと思う。
ただ、
トーピードナーフ自体は妥当
トーピード持ちで環境入れないやつはメインやスペシャルの方に問題があると思うのでそっちの強化を願ったほうが良い
ミサイル環境の今、ヒューのほうが人気あるかと思いきや、ガチマ上位500での採用率見ると無印のほうが上なのがちょっと意外だった。ミサイルならスシベ持てばいいじゃんってことなのかな?まぁそれを言ったらジェッパでもスシコラ・L3D・シャープマーカーあたりが人気だと思うけど…
ホクサイ使いの初心者にアドバイスするために最近しばらく持ってみたんだけど、完全に>> 1084や>> 1093が言うとおりで、ホクサイははっきり言って高低差に弱い。
もちろん言われているようにそれなりに届くことは届く。初心者だと壁に吸われたりジャンプ撃ちできなかったりがあるので、攻撃を通すだけでも多少練度が必要なのはそう。でも、ローラーのように頭上にインクの出所があるわけじゃないし、曲射減衰がキツいし、もともとのひと振りの火力も低く、攻撃されたら引く相手に対してはキルを狙えない。(せいぜい、アジフライの正面の敵高からエリア塗りしようとしてるヤツみたいな、低めの段差の縁にガッツリ顔を出してる相手ならなんとかキルも狙えるぐらいかな。)
一応フォローすれば、キルが狙えないだけで圧は掛けられる。ヤグラ相手ならキルできなくても相手を下ろすぐらいはできる。ただ、その程度では他の多くの武器と比べて高低差に強いとは言い難い。
例えばヒッセンのようなバケツ系は下から上への攻撃であれば曲射になっても減衰が出ないんだけど、ホクサイは容赦なく減衰されるのが本当に厳しい。もっとも、調整を考えたときには差別化を考えて、高低差には弱いままで平地の戦闘能力が高くなる方が良い気もする。
前に出れる短射程武器と比べると強くないのは分かるけど塗ってアーマー回してヘイト稼いでボムで敵に嫌がらせするのが楽しすぎて辞められない
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。
>> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
所詮バイトなんだからいつでもやめていいんだゾ
これはさすがにメンタルにくるわ...
クマサン...バイト、つらいっす...
ステージとの相性か、編成の強さゆえかプライム持ってても息苦しくなる展開が少なくてめちゃくちゃ楽しいなあ
上手く弾節約出来てると打ち返し〜の、バクダン切り〜の、雑魚シバき〜のってテンポ良く動けるのがくせになりそう
まあ今回の編成だったら小ジャケ処理はプライムがメインになるのかな 40出るし
連射系の武器多いと最高パフォーマンスは低くなるけど野良ちゃんでもブキをある程度は使いこなせるからクリア自体の難易度は低くなる感覚がある
シード公開とかできても面白そう
なんか昨日よりクリア率高い。昨日は休日だったんだなぁ、と思う。
雨弾うち返しやすい武器3つってのもあるのか。塗れるし。
ただ・・・グリルの時、プライムでひたすらコジャケ処理させられた・・頼むよ・・
射程が短いから干潮はチャーが動けないとバクダンがきつそう。
大体、コンテナ周りでバクダンの護衛のドスコイと雨で短射程が近づけなくなるし。
ヒカリバエはモデラーをインク切れさせないように注意しないと。
なんか見た目よりずっと動きづらそうこの編成
ポラリスなのがせめてもの慈悲かな
こういう「引き」による高難度はシード値引き継いで部屋建てして再戦してみたいなあ
報酬ナシでもいいからさ
ただそういう機能を実装しちゃうと検証が捗りすぎてゲーム寿命も縮んじゃうだろうけど
シェルターの扱いを練習しようとヒーローモードにもぐったら、全部スプラッシュボムと単発ショットで片付いてしまって全然練習にならなかった。
どうしても傘が展開するまで、展開した傘がパージするまで待てなかったんだ。
仕方ないから丁寧にショットを当てていく方向でやっていくことにした。
ありがとう。
ここに書かれたことはとりあえず保存して、いつかパージ使いたくなった時に改めて読み返すことにする。
無理矢理使うもんじゃ無いけど、ヘビタゲならリフトで切れる(あんまり良くないけどヘビタワー殺るから仲間許してって感じ)し、モグラは基本的に複数タゲ貰わないから自タゲのモグラ倒した直後なら撃てるので使いようかと。
1,2のデスタワーで片方でもハイプレ切ってくれたら木主のジェッパが残った可能性もあったし、ジェッパ全消費させたならハイプレ君にはW3に注意して入ってほしかったわね。
お疲れ様でした。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか
A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ
(とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる
(ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも)
1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度
ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽)
あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う