「ホテルニューオートロ」ページのコメント
全ステージ中最も短射程が不利なステージだと思う。何あの改修後にできたエリアの自陣正面の高台の金網。壁塗りポイントや高台への移動手段が増えてさらに長射程が有利になった。クソステージからゴミステージに昇格おめでとう!いやw、もしかしたらさらに上かもな。
自分はモンガラに1票
長射程が強い場面のは、一方向だけ見れてかつ前線がしっかり形成しやすいステージだから、そういう点から見るとオートロ複数方向長射程警戒させやすいし、ここよりもアロワナとかのほうが短射程きつい。
ホコで右金網の奥の坂を登っていくルートを選ぶやつ多すぎて発狂しそう
まじでなんで右側ばっか登りたがるんだろ、楽な道に見えるんだろうか
カウンターやホコの位置的に右金網渡るまでは分かる。 けど、そのままゴール側に行かずに奥に行く味方はもはや敵。あんなカウントの進み具合が割に合わないルートを行くメリット皆無。
164の者だが謝りたいことがある。オートロにすごく文句言っていたが、168の方が言っているとおり確かに割と前線を形成しやすいな、広いから警戒もしやすい。短射程使いだけどもう少し前線維持と生存維持を意識して頑張ろう。文句言ってすまなかった···
ここのアサリでパブロ握ってる時は他ルルあるいは他ステ以上に幸せになるんだが賛同者はいなさそう… なおアサリ以外
たかがその程度で幸せとかうんこで草
敵も味方もホコ右ルート行く奴多すぎて、自分が間違ってるんじゃないかって気さえしてきた……
もちろん分かってるだろうけどえむいーという方のホコカウントマップを見ると、明らかに進み遅いのが右だからあなたは間違ってないよ。敵味方右いくならホコ持って左行けばこっちが一方的にカウント進めやすい状況作れるから頑張って。
そういう参考になるデータがあるのはありがたいですね。 というか、この手のデータがもっと普及してほしいです
めちゃくちゃ参考になるサイトありです。
ここ難しいですよね。自分はカナアミをスフィアで強行突破してます。チャージャーは連射できないので有効ですよ。
右ルートは、 ・味方の支援を受けにくい ・相手のリス高台からの見晴らしがいい ・遠回り ・すぐ近くにホコを落とせるところがある の四重苦
相手の安全ルート(相手視点の左ルート)に近いも追加で
ここのアサリ何もできないカスが相手ゴールに行けないよう><って中央でいつまでもこねこねしてるのがあまりにも多すぎる 相手崩すプランないブキガチに持ってくるな
短射程でもジェッパ武器だと意外と勝てる気がする
短射程でもヒト速を積んでもスペシャルで押せばいいだけ
低ウデマエ帯だとここのホコは右ルートを選ぶ奴を味方につけたほうが負けるくじ引きゲームですね
低ウデマエ帯は分からないけど、スプラのホコって基本的に死にルートはなくて、状況に応じたルート選択で読み合いになるからすっごく楽しい。 右ルートは遠回りだけど相手側のリスポーンからも遠いから、相手の意表を突くという意味ではアリな気がする。相手が左ルートから攻めてきた時の切り返し時に近いという微妙なメリットもある。
と言っても自分は基本左ルートだし、状況関係なく頑なに右から攻める味方がいたらホコ持たさないように頑張るしかなくなりますけどね。
お、左いいじゃんと誤解しそうなので、捕捉すると ・リスボーンから遠いルートだけど、カウントの進みが他に比べて遅すぎるので止めるのが間に合う ・ルートに沿って高台あるので、止めやすく、最悪水没で防衛される ・左が基本ルートなので、右失敗して左攻められるのは非常にリスクが高い
ので意表付いても通らないのが基本で通るなら相手が下手ぐらいのルートですね。
右ルートは何かの拍子(主に敵の脱出失敗)でホコが右に寄ってる時に一応道作っといて 「右から行くかもよ? 行っちゃうかもよ?」と圧をかけといて 中央への左折ルートを通すためのハッタリ用のルートだけど たま~に人数差とか敵位置の関係で「あっ、これ右通るな?」と悪魔が囁きかけてくる
ここのヤグラの打開はどうすれば良いんだろ。
ホコ右に吸われる味方だらけでウデマエ溶かしたのでちゃんと「右に行っちゃダメよ」って書いておきました。
右に行っちゃダメよなんてかわいい表現ではなかったので修正しました。
難易度はどうであれ用意された通路を歩くだけで通報案件と書くのはちょっときつい表現でしたね 横からですが修正ありがとうございます しかしどう考えても選択肢に挙がらないルートをなぜ作ってしまったのか謎ですねこれは…
ホコのルートとしては要らないけど、ホコ持ってない時の裏どりルートとして必要かな
改善ありがとうございます。後退してまで金網渡りされ続け正直キていたようです...
ここのエリアに短射程持ち込む奴何考えてんのか理解不能 ハッキリいってお荷物
君のゲーム理解度が低い
広い割にコンブと違って移動の限られたステージだから、敵陣側への潜入がうまくいくとかなり刺さるよ短射程
潜入が上手くいけば 潜入が上手くいけば 潜入が上手くいけば この確率が低すぎてだな
右端も左端も行ける広すぎステージに相手たった四人だから敵位置見れば全く難しくないぞ
そうそう。 それに見晴らしがいい割にそれなりに段差や壁や金網や穴があるから、追い込みや妨害の仕方は色々考えられる。なので地形生かせば短射程でも全然いける。
ここは4.2.0で風呂エクスロ長射程トピタンサンバブル雨ナイスダマ投げの会場となってた模様
ホコの右ルートでと言うか さらにその右から相手陣に跳んでいくルートあるよね
相手が左ルート進んだ場合の、カウンターとしては 普通にアリと思うのだけれど 何故に一切、記事で言及されていないのだろうか…
橋じゃなくてちょっと高いところからジャンプで渡るってこと? なら、右ルートだから邪道って書いてあるよ
渡るってことです。
左ルートが王道で、他2ルートが邪道との記述はあるけども 厳密にはジャンプして行くルートには言及されてないんですよねぇ (中央の橋を渡るのが中央ルート、右の橋を渡るのが右ルートと書いてある)
まぁ、渡ったあとにすぐ右ルートに合流するのは間違いないけれど。
中級者帯の自分としては、自高台付近で相手のホコを潰した場合の カウンター専用ルートとしては、選択肢としてアリと思うのですが (渡った後に、どちらに進むかは状況次第) 上級者の皆さんから見れば、カウンター専用としても無しなんです?
未練がありそうだからはっきり言ってあげるけど
ない。 一切ない。
そもそも右通して大量リード取れる実力差なら左通してKOできてるから通ったとしても意味はない たまたま味方のハイプレとかが上手く通って右通せましたとか本当に何の意味もない そもそもこのルール、攻めあぐねてるだけで相手はスペシャル溜まるんだぞ?
唯一有りなのは時間切れ間際でお互いろくにカウントが取れておらず右奥の追加された坂ブロック地帯まで行かなくてもカウントリード取れる状況かつ相手の右の警戒が薄いか間に合わないときくらいだろう
右ルートは左ルートで何の役割ももてない短射程が仕方なく裏取りに使うためだけのルート、という認識でいいくらい使わない。
4人総力で右ルートからカウンター攻撃したとして防衛に2,3名間に合えば止めやすいのと、やっぱり止まった後左ルートから来る相手に対してヒトデも時間も足りない、っていう・・・。 左ルートの坂ちょっと登るだけでリードされるし、長時間固められてしまうのもまたツライ。 ターン交代して左ルートなり中央ルートなりまで進むには相応に時間がかかるので、その間に手早く入ってホコとの同時攻撃を狙うのが一応。ただ先行して右に入っちゃうと、ホコまで流れてくるんですよねー・・・。
最近ホコ持って右行く発達がめちゃくちゃ増えたんだけど、なんか障害者界隈でブレイクスルーがあったりしたんですか?めちゃくちゃ迷惑しているのですが…
どの帯でも右行くやつおるからブレイクスルーとか関係ない
野良で行かなきゃいいんじゃない?
右に行く割合上がってるよなあ マジで烙印を押されたくなければ右に行かないでほしい
右行く奴がいると負けが確定するから右行く奴が味方にいる時点で回線落としても変わらん 味方のホコ持ちに対して弾を撃ちながらカモン連打しても絶対右に行くからもうどうしようもない 自分で持とうとしても取られるし
単純に考えて敵陣に近いところずっと通るルートなんてよっぽど左角に敵固まっててバカ強い味方が1人で抑えてるみたいな状況でもない限り通る意味ないよな
味方が右に行くときは自分でホコもって左に行けばいい。 カウント負けてるのに右連打するなら1人はホコ台からリス前通って裏取りするか相当スペシャル溜まってないときつい。
??? 味方がホコ持ってる状態でどうやって自分でホコ持って左行けばいいの?
??? ホコを途中でパスできないなんて言わなくても当然なんだし、中央に戻った時でも網近くでホコが死んだときでも回収するタイミングはあるでしょ。
(右に行って右で死に続けるからそんなタイミングは)ないです というかまず先に味方にホコを取られて右に行かれるからどうしようもないねって話をしてるのになんで自分でホコ持とうね^^って言い出すのかわからない
1から10まで説明されなきゃ何も分からないのか。 初動で味方がどっちに行くかは分かりようがないからあなたの言う通り運ゲーです。それは確か。 でも初動で味方が右行ってそのまま中央に戻らないならそのまま勝てるから問題ない。変に全落ちしてカウントリードされないようにだけ注意すればいい。ただ敵が普通にやっていれば右で一生押し込み続けるなんて展開にはそうそうならず、1回くらいは自陣スロープくらいまで敵がホコ運ぶからその時左に誘導しましょうね。 右ルートよりも味方撃ちカモン連打とかいうマナーのかけらも感じられない行為の方がよほど理解できないが。
ごめんな頭悪いで1から10まで説明されな何もわからんから説明してほしい まず 初動で味方が右行ってそのまま中央に戻らないならそのまま勝てるから問題ないって何?どういうこと?右あかんってコメントの流れで右行けば勝てるってよくわからん、ごめんほんとにわからん、ごめん 味方撃ちカモン連打はしゃあないやんホコ持って右行く時点でそいつにマナーないもん
たぶん初動ホコ取って敵陣右攻めた後◯んで、その後ホコが動かないなら(敵がカウントを進めなければ)勝てるっていうシンプルな理屈だと思うが あと最適なホコのルートを間違えてるのはマナーがないんじゃなくて無知なだけだぞ(ウデマエにもよるが) なんでそれで煽りが正当化されると思った?そんなことしてる暇あったらとっとと前出ればいいじゃない
究極のアホやからまだわからん、自分からホコ持って最初にわざわざ右に行くの?そんなにカウントすすまん右ルートを?自分から最初に右に行ったら試合進まんくなるやん それに右で死んだら敵にカウンターされる恐れもあるやん 本当にわからん、どういうこと?? あと煽りって何?右じゃないよって教えてあげる行為なのに煽りとみなされるの?
@6e754頭悪すぎだろ 低脳の分際で味方撃ちするなよ
あくまで「味方がホコを右に持っていってしまった時」のその後のケアの話を>> 221はしてると思うんだが… 初動の右ルートが正解とは誰も言ってない 味方を撃つことで味方が間違いに気づけると本気で思う?一切メリットがない行為だし煽りに取られても仕方ないと思うが まだ前詰めてカモン連打だけする方が建設的だろうよ
「味方がホコを右に持っていってしまった時」のその後のケアの話ってなら最初からそう言ってくれたらいいのに 低能にはちゃんと説明してくれなわからん! それとあともし私がホコ持っとるときに味方に撃たれながらカモン押されたら あっ間違ったルートなんやな、正しいルート教えてくれるんやなってなって一切煽りには思わんのやけど 皆がそれは煽りや!って言うんならそうなんやろね
右に行かれて大事なのはその後の防衛。なるべくホコ孤独死させたい。 必ず真っ直ぐ帰ってくるので、いつでもスロープを下がりながら高台で時間稼ぎと止めができるよう準備。 止めて割り勝っても尚攻めてくるようなら、いっそ落とすかゴール前から位で。そこらはクレバーに判断したい。 しかし左攻めになったらパーリィだ。
網の向こうの敵陣で死ぬから自分がホコ持ちになろうと思ってもそう簡単に取り返しに行けないんだよな。 敵陣から撃ち放題の網の上という死地になら簡単に踏み込めるというのがまた悪質。 まあステージ候補にオートロを見たらSwitchの電源を切るのが正解か。
普通にカモンしても理解する知能がない奴なら撃ちながらカモンで正解 それでも来ない奴やキレる奴だったらマッチングした自分の運が悪いと思って諦めるべし そもそも右が地雷なのはカウントが進まなくて一度でも左に来られたら即逆転されるからであって、右行ってそのままで勝てるなんて場面はほぼない 左の坂にすらこさせずに完封できる実力差なら何やっても勝てるわ
オートロホコは解説動画ですら右ルートは地雷と謳ってるにもかかわらず何があいつらを引き付けてしまうのか。
俺このルート知ってるぜw みたいなキッズ心?なのかも
みんな知ってるがな
家族(B帯)のプレイ見る限り、このレートではホコ防衛の意識かなく撃ち合い優先するやつが多いので、撃ち合いが発生しやすい中央付近を迂回するルートが普通に刺さってんだよね。防衛側だれもデスしてないのにホコが一人旅してて笑うぞ。 だからレートによっては有用なんだろうけど、Xでも稀に右に行くやつが居るのは、低いレートでの成功体験を引きずってるのかも知れない。
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
環境因子だとは思うが、どんな人数状況でも積極的にホコ持って右いく発達さえいなければどのルールでもそれなりには遊べるステージだと思うようになってきた。 ステージ選出の相方次第なとこはあるけど、後衛のスタンダードがチャーからジェット系に変遷してるのと、アーマーと52べがチャーに対して抑止力になってるのもありそう
ルートが地雷とか以前にホコは我先にと掻っ攫ってそのまま敵が4人揃ってる敵インクの海の中にダイブしていく奴が居るのが問題なんだよな
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全ステージ中最も短射程が不利なステージだと思う。何あの改修後にできたエリアの自陣正面の高台の金網。壁塗りポイントや高台への移動手段が増えてさらに長射程が有利になった。クソステージからゴミステージに昇格おめでとう!いやw、もしかしたらさらに上かもな。
自分はモンガラに1票
長射程が強い場面のは、一方向だけ見れてかつ前線がしっかり形成しやすいステージだから、そういう点から見るとオートロ複数方向長射程警戒させやすいし、ここよりもアロワナとかのほうが短射程きつい。
ホコで右金網の奥の坂を登っていくルートを選ぶやつ多すぎて発狂しそう
まじでなんで右側ばっか登りたがるんだろ、楽な道に見えるんだろうか
カウンターやホコの位置的に右金網渡るまでは分かる。
けど、そのままゴール側に行かずに奥に行く味方はもはや敵。あんなカウントの進み具合が割に合わないルートを行くメリット皆無。
164の者だが謝りたいことがある。オートロにすごく文句言っていたが、168の方が言っているとおり確かに割と前線を形成しやすいな、広いから警戒もしやすい。短射程使いだけどもう少し前線維持と生存維持を意識して頑張ろう。文句言ってすまなかった···
ここのアサリでパブロ握ってる時は他ルルあるいは他ステ以上に幸せになるんだが賛同者はいなさそう…
なおアサリ以外
たかがその程度で幸せとかうんこで草
敵も味方もホコ右ルート行く奴多すぎて、自分が間違ってるんじゃないかって気さえしてきた……
もちろん分かってるだろうけどえむいーという方のホコカウントマップを見ると、明らかに進み遅いのが右だからあなたは間違ってないよ。敵味方右いくならホコ持って左行けばこっちが一方的にカウント進めやすい状況作れるから頑張って。
そういう参考になるデータがあるのはありがたいですね。
というか、この手のデータがもっと普及してほしいです
めちゃくちゃ参考になるサイトありです。
ここ難しいですよね。自分はカナアミをスフィアで強行突破してます。チャージャーは連射できないので有効ですよ。
右ルートは、
・味方の支援を受けにくい
・相手のリス高台からの見晴らしがいい
・遠回り
・すぐ近くにホコを落とせるところがある
の四重苦
相手の安全ルート(相手視点の左ルート)に近いも追加で
ここのアサリ何もできないカスが相手ゴールに行けないよう><って中央でいつまでもこねこねしてるのがあまりにも多すぎる
相手崩すプランないブキガチに持ってくるな
短射程でもジェッパ武器だと意外と勝てる気がする
短射程でもヒト速を積んでもスペシャルで押せばいいだけ
低ウデマエ帯だとここのホコは右ルートを選ぶ奴を味方につけたほうが負けるくじ引きゲームですね
低ウデマエ帯は分からないけど、スプラのホコって基本的に死にルートはなくて、状況に応じたルート選択で読み合いになるからすっごく楽しい。
右ルートは遠回りだけど相手側のリスポーンからも遠いから、相手の意表を突くという意味ではアリな気がする。相手が左ルートから攻めてきた時の切り返し時に近いという微妙なメリットもある。
と言っても自分は基本左ルートだし、状況関係なく頑なに右から攻める味方がいたらホコ持たさないように頑張るしかなくなりますけどね。
お、左いいじゃんと誤解しそうなので、捕捉すると
・リスボーンから遠いルートだけど、カウントの進みが他に比べて遅すぎるので止めるのが間に合う
・ルートに沿って高台あるので、止めやすく、最悪水没で防衛される
・左が基本ルートなので、右失敗して左攻められるのは非常にリスクが高い
ので意表付いても通らないのが基本で通るなら相手が下手ぐらいのルートですね。
右ルートは何かの拍子(主に敵の脱出失敗)でホコが右に寄ってる時に一応道作っといて
「右から行くかもよ? 行っちゃうかもよ?」と圧をかけといて
中央への左折ルートを通すためのハッタリ用のルートだけど
たま~に人数差とか敵位置の関係で「あっ、これ右通るな?」と悪魔が囁きかけてくる
ここのヤグラの打開はどうすれば良いんだろ。
ホコ右に吸われる味方だらけでウデマエ溶かしたのでちゃんと「右に行っちゃダメよ」って書いておきました。
右に行っちゃダメよなんてかわいい表現ではなかったので修正しました。
難易度はどうであれ用意された通路を歩くだけで通報案件と書くのはちょっときつい表現でしたね
横からですが修正ありがとうございます
しかしどう考えても選択肢に挙がらないルートをなぜ作ってしまったのか謎ですねこれは…
ホコのルートとしては要らないけど、ホコ持ってない時の裏どりルートとして必要かな
改善ありがとうございます。後退してまで金網渡りされ続け正直キていたようです...
ここのエリアに短射程持ち込む奴何考えてんのか理解不能
ハッキリいってお荷物
君のゲーム理解度が低い
広い割にコンブと違って移動の限られたステージだから、敵陣側への潜入がうまくいくとかなり刺さるよ短射程
潜入が上手くいけば
潜入が上手くいけば
潜入が上手くいけば
この確率が低すぎてだな
右端も左端も行ける広すぎステージに相手たった四人だから敵位置見れば全く難しくないぞ
そうそう。
それに見晴らしがいい割にそれなりに段差や壁や金網や穴があるから、追い込みや妨害の仕方は色々考えられる。なので地形生かせば短射程でも全然いける。
ここは4.2.0で風呂エクスロ長射程トピタンサンバブル雨ナイスダマ投げの会場となってた模様
ホコの右ルートでと言うか
さらにその右から相手陣に跳んでいくルートあるよね
相手が左ルート進んだ場合の、カウンターとしては
普通にアリと思うのだけれど
何故に一切、記事で言及されていないのだろうか…
橋じゃなくてちょっと高いところからジャンプで渡るってこと?
なら、右ルートだから邪道って書いてあるよ
渡るってことです。
左ルートが王道で、他2ルートが邪道との記述はあるけども
厳密にはジャンプして行くルートには言及されてないんですよねぇ
(中央の橋を渡るのが中央ルート、右の橋を渡るのが右ルートと書いてある)
まぁ、渡ったあとにすぐ右ルートに合流するのは間違いないけれど。
中級者帯の自分としては、自高台付近で相手のホコを潰した場合の
カウンター専用ルートとしては、選択肢としてアリと思うのですが
(渡った後に、どちらに進むかは状況次第)
上級者の皆さんから見れば、カウンター専用としても無しなんです?
未練がありそうだからはっきり言ってあげるけど
ない。
一切ない。
そもそも右通して大量リード取れる実力差なら左通してKOできてるから通ったとしても意味はない
たまたま味方のハイプレとかが上手く通って右通せましたとか本当に何の意味もない
そもそもこのルール、攻めあぐねてるだけで相手はスペシャル溜まるんだぞ?
唯一有りなのは時間切れ間際でお互いろくにカウントが取れておらず右奥の追加された坂ブロック地帯まで行かなくてもカウントリード取れる状況かつ相手の右の警戒が薄いか間に合わないときくらいだろう
右ルートは左ルートで何の役割ももてない短射程が仕方なく裏取りに使うためだけのルート、という認識でいいくらい使わない。
4人総力で右ルートからカウンター攻撃したとして防衛に2,3名間に合えば止めやすいのと、やっぱり止まった後左ルートから来る相手に対してヒトデも時間も足りない、っていう・・・。
左ルートの坂ちょっと登るだけでリードされるし、長時間固められてしまうのもまたツライ。
ターン交代して左ルートなり中央ルートなりまで進むには相応に時間がかかるので、その間に手早く入ってホコとの同時攻撃を狙うのが一応。ただ先行して右に入っちゃうと、ホコまで流れてくるんですよねー・・・。
最近ホコ持って右行く発達がめちゃくちゃ増えたんだけど、なんか障害者界隈でブレイクスルーがあったりしたんですか?めちゃくちゃ迷惑しているのですが…
どの帯でも右行くやつおるからブレイクスルーとか関係ない
野良で行かなきゃいいんじゃない?
右に行く割合上がってるよなあ
マジで烙印を押されたくなければ右に行かないでほしい
右行く奴がいると負けが確定するから右行く奴が味方にいる時点で回線落としても変わらん
味方のホコ持ちに対して弾を撃ちながらカモン連打しても絶対右に行くからもうどうしようもない
自分で持とうとしても取られるし
単純に考えて敵陣に近いところずっと通るルートなんてよっぽど左角に敵固まっててバカ強い味方が1人で抑えてるみたいな状況でもない限り通る意味ないよな
味方が右に行くときは自分でホコもって左に行けばいい。
カウント負けてるのに右連打するなら1人はホコ台からリス前通って裏取りするか相当スペシャル溜まってないときつい。
???
味方がホコ持ってる状態でどうやって自分でホコ持って左行けばいいの?
???
ホコを途中でパスできないなんて言わなくても当然なんだし、中央に戻った時でも網近くでホコが死んだときでも回収するタイミングはあるでしょ。
(右に行って右で死に続けるからそんなタイミングは)ないです
というかまず先に味方にホコを取られて右に行かれるからどうしようもないねって話をしてるのになんで自分でホコ持とうね^^って言い出すのかわからない
1から10まで説明されなきゃ何も分からないのか。
初動で味方がどっちに行くかは分かりようがないからあなたの言う通り運ゲーです。それは確か。
でも初動で味方が右行ってそのまま中央に戻らないならそのまま勝てるから問題ない。変に全落ちしてカウントリードされないようにだけ注意すればいい。ただ敵が普通にやっていれば右で一生押し込み続けるなんて展開にはそうそうならず、1回くらいは自陣スロープくらいまで敵がホコ運ぶからその時左に誘導しましょうね。
右ルートよりも味方撃ちカモン連打とかいうマナーのかけらも感じられない行為の方がよほど理解できないが。
ごめんな頭悪いで1から10まで説明されな何もわからんから説明してほしい
まず
初動で味方が右行ってそのまま中央に戻らないならそのまま勝てるから問題ないって何?どういうこと?右あかんってコメントの流れで右行けば勝てるってよくわからん、ごめんほんとにわからん、ごめん
味方撃ちカモン連打はしゃあないやんホコ持って右行く時点でそいつにマナーないもん
たぶん初動ホコ取って敵陣右攻めた後◯んで、その後ホコが動かないなら(敵がカウントを進めなければ)勝てるっていうシンプルな理屈だと思うが
あと最適なホコのルートを間違えてるのはマナーがないんじゃなくて無知なだけだぞ(ウデマエにもよるが)
なんでそれで煽りが正当化されると思った?そんなことしてる暇あったらとっとと前出ればいいじゃない
究極のアホやからまだわからん、自分からホコ持って最初にわざわざ右に行くの?そんなにカウントすすまん右ルートを?自分から最初に右に行ったら試合進まんくなるやん
それに右で死んだら敵にカウンターされる恐れもあるやん 本当にわからん、どういうこと??
あと煽りって何?右じゃないよって教えてあげる行為なのに煽りとみなされるの?
@6e754頭悪すぎだろ
低脳の分際で味方撃ちするなよ
あくまで「味方がホコを右に持っていってしまった時」のその後のケアの話を>> 221はしてると思うんだが…
初動の右ルートが正解とは誰も言ってない
味方を撃つことで味方が間違いに気づけると本気で思う?一切メリットがない行為だし煽りに取られても仕方ないと思うが
まだ前詰めてカモン連打だけする方が建設的だろうよ
「味方がホコを右に持っていってしまった時」のその後のケアの話ってなら最初からそう言ってくれたらいいのに
低能にはちゃんと説明してくれなわからん!
それとあともし私がホコ持っとるときに味方に撃たれながらカモン押されたら
あっ間違ったルートなんやな、正しいルート教えてくれるんやなってなって一切煽りには思わんのやけど
皆がそれは煽りや!って言うんならそうなんやろね
右に行かれて大事なのはその後の防衛。なるべくホコ孤独死させたい。
必ず真っ直ぐ帰ってくるので、いつでもスロープを下がりながら高台で時間稼ぎと止めができるよう準備。
止めて割り勝っても尚攻めてくるようなら、いっそ落とすかゴール前から位で。そこらはクレバーに判断したい。
しかし左攻めになったらパーリィだ。
網の向こうの敵陣で死ぬから自分がホコ持ちになろうと思ってもそう簡単に取り返しに行けないんだよな。
敵陣から撃ち放題の網の上という死地になら簡単に踏み込めるというのがまた悪質。
まあステージ候補にオートロを見たらSwitchの電源を切るのが正解か。
普通にカモンしても理解する知能がない奴なら撃ちながらカモンで正解 それでも来ない奴やキレる奴だったらマッチングした自分の運が悪いと思って諦めるべし
そもそも右が地雷なのはカウントが進まなくて一度でも左に来られたら即逆転されるからであって、右行ってそのままで勝てるなんて場面はほぼない
左の坂にすらこさせずに完封できる実力差なら何やっても勝てるわ
オートロホコは解説動画ですら右ルートは地雷と謳ってるにもかかわらず何があいつらを引き付けてしまうのか。
俺このルート知ってるぜw みたいなキッズ心?なのかも
みんな知ってるがな
家族(B帯)のプレイ見る限り、このレートではホコ防衛の意識かなく撃ち合い優先するやつが多いので、撃ち合いが発生しやすい中央付近を迂回するルートが普通に刺さってんだよね。防衛側だれもデスしてないのにホコが一人旅してて笑うぞ。
だからレートによっては有用なんだろうけど、Xでも稀に右に行くやつが居るのは、低いレートでの成功体験を引きずってるのかも知れない。
ここまでどのルールでもつまらんステージ作れるのある意味すごい 野良環境のテストプレイって概念がなさそう
やりやすくなったモンガラみたいな印象のステージ
環境因子だとは思うが、どんな人数状況でも積極的にホコ持って右いく発達さえいなければどのルールでもそれなりには遊べるステージだと思うようになってきた。
ステージ選出の相方次第なとこはあるけど、後衛のスタンダードがチャーからジェット系に変遷してるのと、アーマーと52べがチャーに対して抑止力になってるのもありそう
ルートが地雷とか以前にホコは我先にと掻っ攫ってそのまま敵が4人揃ってる敵インクの海の中にダイブしていく奴が居るのが問題なんだよな