トーピードナーフ自体は妥当 トーピード持ちで環境入れないやつはメインやスペシャルの方に問題があると思うのでそっちの強化を願ったほうが良い
ミサイル環境の今、ヒューのほうが人気あるかと思いきや、ガチマ上位500での採用率見ると無印のほうが上なのがちょっと意外だった。ミサイルならスシベ持てばいいじゃんってことなのかな?まぁそれを言ったらジェッパでもスシコラ・L3D・シャープマーカーあたりが人気だと思うけど…
ホクサイ使いの初心者にアドバイスするために最近しばらく持ってみたんだけど、完全に>> 1084や>> 1093が言うとおりで、ホクサイははっきり言って高低差に弱い。
もちろん言われているようにそれなりに届くことは届く。初心者だと壁に吸われたりジャンプ撃ちできなかったりがあるので、攻撃を通すだけでも多少練度が必要なのはそう。でも、ローラーのように頭上にインクの出所があるわけじゃないし、曲射減衰がキツいし、もともとのひと振りの火力も低く、攻撃されたら引く相手に対してはキルを狙えない。(せいぜい、アジフライの正面の敵高からエリア塗りしようとしてるヤツみたいな、低めの段差の縁にガッツリ顔を出してる相手ならなんとかキルも狙えるぐらいかな。)
一応フォローすれば、キルが狙えないだけで圧は掛けられる。ヤグラ相手ならキルできなくても相手を下ろすぐらいはできる。ただ、その程度では他の多くの武器と比べて高低差に強いとは言い難い。
例えばヒッセンのようなバケツ系は下から上への攻撃であれば曲射になっても減衰が出ないんだけど、ホクサイは容赦なく減衰されるのが本当に厳しい。もっとも、調整を考えたときには差別化を考えて、高低差には弱いままで平地の戦闘能力が高くなる方が良い気もする。
前に出れる短射程武器と比べると強くないのは分かるけど塗ってアーマー回してヘイト稼いでボムで敵に嫌がらせするのが楽しすぎて辞められない
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。 >> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
所詮バイトなんだからいつでもやめていいんだゾ
これはさすがにメンタルにくるわ... クマサン...バイト、つらいっす...
ステージとの相性か、編成の強さゆえかプライム持ってても息苦しくなる展開が少なくてめちゃくちゃ楽しいなあ 上手く弾節約出来てると打ち返し〜の、バクダン切り〜の、雑魚シバき〜のってテンポ良く動けるのがくせになりそう
まあ今回の編成だったら小ジャケ処理はプライムがメインになるのかな 40出るし
連射系の武器多いと最高パフォーマンスは低くなるけど野良ちゃんでもブキをある程度は使いこなせるからクリア自体の難易度は低くなる感覚がある
シード公開とかできても面白そう
なんか昨日よりクリア率高い。昨日は休日だったんだなぁ、と思う。 雨弾うち返しやすい武器3つってのもあるのか。塗れるし。 ただ・・・グリルの時、プライムでひたすらコジャケ処理させられた・・頼むよ・・
射程が短いから干潮はチャーが動けないとバクダンがきつそう。 大体、コンテナ周りでバクダンの護衛のドスコイと雨で短射程が近づけなくなるし。 ヒカリバエはモデラーをインク切れさせないように注意しないと。
なんか見た目よりずっと動きづらそうこの編成 ポラリスなのがせめてもの慈悲かな
こういう「引き」による高難度はシード値引き継いで部屋建てして再戦してみたいなあ 報酬ナシでもいいからさ ただそういう機能を実装しちゃうと検証が捗りすぎてゲーム寿命も縮んじゃうだろうけど
シェルターの扱いを練習しようとヒーローモードにもぐったら、全部スプラッシュボムと単発ショットで片付いてしまって全然練習にならなかった。 どうしても傘が展開するまで、展開した傘がパージするまで待てなかったんだ。 仕方ないから丁寧にショットを当てていく方向でやっていくことにした。
ありがとう。 ここに書かれたことはとりあえず保存して、いつかパージ使いたくなった時に改めて読み返すことにする。
無理矢理使うもんじゃ無いけど、ヘビタゲならリフトで切れる(あんまり良くないけどヘビタワー殺るから仲間許してって感じ)し、モグラは基本的に複数タゲ貰わないから自タゲのモグラ倒した直後なら撃てるので使いようかと。 1,2のデスタワーで片方でもハイプレ切ってくれたら木主のジェッパが残った可能性もあったし、ジェッパ全消費させたならハイプレ君にはW3に注意して入ってほしかったわね。 お疲れ様でした。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ (とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる (ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも) 1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度 ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽) あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う
横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。 かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。 味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。 ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。 ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。 端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ない ピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う 自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし 中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども 敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める 自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
>>79086 お二方ありがとうございます。 1年振りのバイト復帰で評価リセットしたんですが、離脱中にドンブラコのマニュアル変わったのかと思いました´` 他の人たちをキャリーする腕はないので、NPCだと思ってバイトに励むことにします。
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
射程伸ばすかキルタイム速くするか減衰始まるのを遅くしてくれないかなぁ‥
イイね
次々回 4/7 15:00~4/9 3:00 ポラリス スクスロ ノヴァ モデラー スプチャ 次の編成どうしようかなぁ…せや!またスクスロいれたろ!
最終波干潮でほぼ常時ヘビ×3タワー×3モグラ×3のクソ偏り回あったわ…… 1と2でもデスタワー2本沸いてジェッパ切ったのが仇となった… なんとかギリギリクリアしたけど、こんなんプレッサー持ちはまともに使えんよ。
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。 やはり明確な回答というには心もとないように感じます。 要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
皆さんアドバイスありがとうございます レティクルズレとタイミングはそんなに意識してなかったのでもう少し意識強めてみます ここで教えていただいた練習方法を試しつつ頑張ってみます!
味方の平均評価値が500未満の場合、サインを気にかける意味はないです。馴れ合いor迷惑行為にしか用いないので。 特にドスコイは間欠泉に次いで手法を理解して動くプレイヤーがいないイベントです。人間としての状況判断力や良識を期待するより、融通の効かないNPCを上手く管理するぐらいの気持ちで向き合った方が気が楽になります。あまりに深刻な場合は通報しましょう。
シンプルにハイプレにミサイル入れる ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい) 中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
野良サーモンはそういうもん サイン打てるだけまだマシ
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
クーゲルで練習やりたいなら、試し打ち場で1チャージでバルーンをできるだけ多く倒すのとかはどう? 慣れてくると5個。調子良いと6個ギリいける。 実戦ではクーゲルはリチャージがあるので、全開放するバレル、ハイドラ向けな練習ではあるけど、瞬間エイムを鍛えると意味で練習になるかと。
ドスコイのとき船首の砲台に乗ってて、もう一人は干潮を向いて右手側に乗ってたんですけど、カモン連打する人がいて後半砲台ワンオペでした。 しばらく1人上にいたんですけど、鳴り止まないカモンに、残り20秒は降りて納品しました。 右下カモンもかなり遭遇するんですが、ノルマ17スタートゆえの現象でしょうか。
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。 自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
キャンプで見かけがちなのが「パージした傘と本体が同じ仕事をする」人だね。 例えばオオモノに近づきたい、金イクラ取りに行きたい、納品したい、そういう場面でザコが邪魔になってるとき、それぞれオオモノやイクラやコンテナにまっすぐ傘をパージしてそのあとをついて行ったりする。 これらが必ずしもダメかと言えばそうではないけどブキの特性を生かすという観点では無駄が多い。 キャンプのショットはスペック上のDPSが低く、動きが鈍重で扱いにくいブキではあるけど弱いブキではない。複数判定で射程もあるし、ちゃんと狙えばバクダンもコウモリもOTK可能ときちんと押さえられてる。その上である意味で野良よりも意思疎通できる仲間を一人召喚できるのがキャンプの「強み」 だから基本的なオオモノ処理や自衛や塗りなんかはショットでできるようになっておくのが重要。じゃあパージはいつ使うのというと、一つ一つ例に出すのは難しいんで、「それ以外の抑えておきたい場面」に使っていくって感じで。その辺は読みとか勘とか慣れになっちゃうから頑張って使い続けてほしいけど、とりあえず傘と同じ仕事をしていないか、というところから気を付けてみて。
あれを追記したタコなんですが、掲示板で被害報告が上がってました…… https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/10/57688
オクト持ってるならレール乗って的を落とすステージ 竹を使うのと、キツかったらジャイロとかのセンシを調整したらいい
自分は逆だなぁ。 バトルではシューターしか使えなかったけどサーモンランが楽しくて強制的に色んな武器使ってたらスピナー、チャージャーが使えるようになってた。
トーピードナーフ自体は妥当
トーピード持ちで環境入れないやつはメインやスペシャルの方に問題があると思うのでそっちの強化を願ったほうが良い
ミサイル環境の今、ヒューのほうが人気あるかと思いきや、ガチマ上位500での採用率見ると無印のほうが上なのがちょっと意外だった。ミサイルならスシベ持てばいいじゃんってことなのかな?まぁそれを言ったらジェッパでもスシコラ・L3D・シャープマーカーあたりが人気だと思うけど…
ホクサイ使いの初心者にアドバイスするために最近しばらく持ってみたんだけど、完全に>> 1084や>> 1093が言うとおりで、ホクサイははっきり言って高低差に弱い。
もちろん言われているようにそれなりに届くことは届く。初心者だと壁に吸われたりジャンプ撃ちできなかったりがあるので、攻撃を通すだけでも多少練度が必要なのはそう。でも、ローラーのように頭上にインクの出所があるわけじゃないし、曲射減衰がキツいし、もともとのひと振りの火力も低く、攻撃されたら引く相手に対してはキルを狙えない。(せいぜい、アジフライの正面の敵高からエリア塗りしようとしてるヤツみたいな、低めの段差の縁にガッツリ顔を出してる相手ならなんとかキルも狙えるぐらいかな。)
一応フォローすれば、キルが狙えないだけで圧は掛けられる。ヤグラ相手ならキルできなくても相手を下ろすぐらいはできる。ただ、その程度では他の多くの武器と比べて高低差に強いとは言い難い。
例えばヒッセンのようなバケツ系は下から上への攻撃であれば曲射になっても減衰が出ないんだけど、ホクサイは容赦なく減衰されるのが本当に厳しい。もっとも、調整を考えたときには差別化を考えて、高低差には弱いままで平地の戦闘能力が高くなる方が良い気もする。
前に出れる短射程武器と比べると強くないのは分かるけど塗ってアーマー回してヘイト稼いでボムで敵に嫌がらせするのが楽しすぎて辞められない
>> 1074 回答ありがとうございます。ほとんど同じ感覚で使っていて、特にヤグラの関門やヤグラが直線に進むステージ(Bバスなど)では相手のハイプレタイミングが絞れるので、ミサイルを合わせれば妨害できています。逆に言うとハイプレのタイミングを予測できず後手に回ると効果は薄いので、「ハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難い」の言葉の通りだと思います。
>> 1070>> 1072でそうじゃないという意見がありましたらぜひ聞かせてください。
所詮バイトなんだからいつでもやめていいんだゾ
これはさすがにメンタルにくるわ...


クマサン...バイト、つらいっす...
ステージとの相性か、編成の強さゆえかプライム持ってても息苦しくなる展開が少なくてめちゃくちゃ楽しいなあ
上手く弾節約出来てると打ち返し〜の、バクダン切り〜の、雑魚シバき〜のってテンポ良く動けるのがくせになりそう
まあ今回の編成だったら小ジャケ処理はプライムがメインになるのかな 40出るし
連射系の武器多いと最高パフォーマンスは低くなるけど野良ちゃんでもブキをある程度は使いこなせるからクリア自体の難易度は低くなる感覚がある
シード公開とかできても面白そう
なんか昨日よりクリア率高い。昨日は休日だったんだなぁ、と思う。
雨弾うち返しやすい武器3つってのもあるのか。塗れるし。
ただ・・・グリルの時、プライムでひたすらコジャケ処理させられた・・頼むよ・・
射程が短いから干潮はチャーが動けないとバクダンがきつそう。
大体、コンテナ周りでバクダンの護衛のドスコイと雨で短射程が近づけなくなるし。
ヒカリバエはモデラーをインク切れさせないように注意しないと。
なんか見た目よりずっと動きづらそうこの編成
ポラリスなのがせめてもの慈悲かな
こういう「引き」による高難度はシード値引き継いで部屋建てして再戦してみたいなあ
報酬ナシでもいいからさ
ただそういう機能を実装しちゃうと検証が捗りすぎてゲーム寿命も縮んじゃうだろうけど
シェルターの扱いを練習しようとヒーローモードにもぐったら、全部スプラッシュボムと単発ショットで片付いてしまって全然練習にならなかった。
どうしても傘が展開するまで、展開した傘がパージするまで待てなかったんだ。
仕方ないから丁寧にショットを当てていく方向でやっていくことにした。
ありがとう。
ここに書かれたことはとりあえず保存して、いつかパージ使いたくなった時に改めて読み返すことにする。
無理矢理使うもんじゃ無いけど、ヘビタゲならリフトで切れる(あんまり良くないけどヘビタワー殺るから仲間許してって感じ)し、モグラは基本的に複数タゲ貰わないから自タゲのモグラ倒した直後なら撃てるので使いようかと。
1,2のデスタワーで片方でもハイプレ切ってくれたら木主のジェッパが残った可能性もあったし、ジェッパ全消費させたならハイプレ君にはW3に注意して入ってほしかったわね。
お疲れ様でした。
Q.ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのか
A.「ほぼ確実」ではないが、着弾するまでが短ければ中断されたらキルできる可能性は相当減る、スぺ性無積みのプレッサー継続時間はナーフもらったから1度中断されたらもうキルは望めない、ただあまりにもプレッサーとミサイルが離れていれば=着弾するまで長ければ着弾する前にワンチャンキルできるかな~くらい、対人ゲーに確実って言葉はないからそこまで高望みはしないでおくれ
(とはいえ敵はリスポンプレッサーだとして自分がリスポンミサイルじゃなければプレッサー撃ち終わる前に着弾するだろうからほぼ高確率で中断すると思うよ)
明確に言葉にしておくと、ミサイルはハイプレメタにはなりえていない、メタるならアーマー、ただ敵プレッサー1枚に対して味方ミサイルが2枚なら十分メタになりえる
(ただネクロみたいな回転率悪いミサイルを含めて味方ミサイル2枚だと微妙かも)
1074も言ってくれてるが「全く役立たないかというとそうでもない(限定的ながら~)」って感じが適切、ふわっとしてる回答だけどね、アーマーほどではないけどちょっとだけメタれる程度
ハイプレは基本「敵をある程度削ってから撃つ」のが強いのよ、HP残100から100削りきるよりHP残70から70削る方が楽だからね、最近行われた第67回エリア杯+で「追いパープレッサー」なんて呼称されてたけど、まさにその使い方が強い(というか使ってる側は削ってからプレッサー使う方がキルするのが楽)
あと毎回焼かれると思ったのは自分の思い込みだった、失礼(文章も修正しとく)
ガチマ適正が高いっていうのは、「ロックオンされた敵は味方から見ても居場所がわかる・直撃したら即死・塗りも発生する・敵は必ず避ける行動をする・撃てば即消化できてすぐに行動に移せる・ミサイルと合わせて連携がとりやすい」っていう他スペシャルより断然効果が高いから適性が高いって事だと思う
横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。
かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。
味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。
ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。
ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。
端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ないピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う
自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし
中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども
敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める
自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ
プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから
あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
>>79086 お二方ありがとうございます。
1年振りのバイト復帰で評価リセットしたんですが、離脱中にドンブラコのマニュアル変わったのかと思いました´`
他の人たちをキャリーする腕はないので、NPCだと思ってバイトに励むことにします。
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
射程伸ばすかキルタイム速くするか減衰始まるのを遅くしてくれないかなぁ‥
イイね
次々回 4/7 15:00~4/9 3:00 ポラリス
スクスロ ノヴァ モデラー スプチャ
次の編成どうしようかなぁ…せや!またスクスロいれたろ!
最終波干潮でほぼ常時ヘビ×3タワー×3モグラ×3のクソ偏り回あったわ……
1と2でもデスタワー2本沸いてジェッパ切ったのが仇となった…
なんとかギリギリクリアしたけど、こんなんプレッサー持ちはまともに使えんよ。
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。
やはり明確な回答というには心もとないように感じます。
要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
皆さんアドバイスありがとうございます
レティクルズレとタイミングはそんなに意識してなかったのでもう少し意識強めてみます
ここで教えていただいた練習方法を試しつつ頑張ってみます!
味方の平均評価値が500未満の場合、サインを気にかける意味はないです。馴れ合いor迷惑行為にしか用いないので。
特にドスコイは間欠泉に次いで手法を理解して動くプレイヤーがいないイベントです。人間としての状況判断力や良識を期待するより、融通の効かないNPCを上手く管理するぐらいの気持ちで向き合った方が気が楽になります。あまりに深刻な場合は通報しましょう。
シンプルにハイプレにミサイル入れる
ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい)
中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
野良サーモンはそういうもん
サイン打てるだけまだマシ
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
クーゲルで練習やりたいなら、試し打ち場で1チャージでバルーンをできるだけ多く倒すのとかはどう?
慣れてくると5個。調子良いと6個ギリいける。
実戦ではクーゲルはリチャージがあるので、全開放するバレル、ハイドラ向けな練習ではあるけど、瞬間エイムを鍛えると意味で練習になるかと。
ドスコイのとき船首の砲台に乗ってて、もう一人は干潮を向いて右手側に乗ってたんですけど、カモン連打する人がいて後半砲台ワンオペでした。
しばらく1人上にいたんですけど、鳴り止まないカモンに、残り20秒は降りて納品しました。
右下カモンもかなり遭遇するんですが、ノルマ17スタートゆえの現象でしょうか。
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。
自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ
アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
キャンプで見かけがちなのが「パージした傘と本体が同じ仕事をする」人だね。
例えばオオモノに近づきたい、金イクラ取りに行きたい、納品したい、そういう場面でザコが邪魔になってるとき、それぞれオオモノやイクラやコンテナにまっすぐ傘をパージしてそのあとをついて行ったりする。
これらが必ずしもダメかと言えばそうではないけどブキの特性を生かすという観点では無駄が多い。
キャンプのショットはスペック上のDPSが低く、動きが鈍重で扱いにくいブキではあるけど弱いブキではない。複数判定で射程もあるし、ちゃんと狙えばバクダンもコウモリもOTK可能ときちんと押さえられてる。その上で
ある意味で野良よりも意思疎通できる仲間を一人召喚できるのがキャンプの「強み」だから基本的なオオモノ処理や自衛や塗りなんかはショットでできるようになっておくのが重要。じゃあパージはいつ使うのというと、一つ一つ例に出すのは難しいんで、「それ以外の抑えておきたい場面」に使っていくって感じで。その辺は読みとか勘とか慣れになっちゃうから頑張って使い続けてほしいけど、とりあえず傘と同じ仕事をしていないか、というところから気を付けてみて。
あれを追記したタコなんですが、掲示板で被害報告が上がってました……
https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/10/57688
オクト持ってるならレール乗って的を落とすステージ
竹を使うのと、キツかったらジャイロとかのセンシを調整したらいい
自分は逆だなぁ。
バトルではシューターしか使えなかったけどサーモンランが楽しくて強制的に色んな武器使ってたらスピナー、チャージャーが使えるようになってた。