Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

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79087
名前なし 2022/04/05 (火) 13:10:02 fa831@01f4b >> 79084

味方の平均評価値が500未満の場合、サインを気にかける意味はないです。馴れ合いor迷惑行為にしか用いないので。
特にドスコイは間欠泉に次いで手法を理解して動くプレイヤーがいないイベントです。人間としての状況判断力や良識を期待するより、融通の効かないNPCを上手く管理するぐらいの気持ちで向き合った方が気が楽になります。あまりに深刻な場合は通報しましょう。

1070
名前なし 2022/04/05 (火) 12:43:29 affaa@3ad22 >> 1068

シンプルにハイプレにミサイル入れる
ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい)
中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)

79086
名前なし 2022/04/05 (火) 12:30:15 735cf@19537 >> 79084

野良サーモンはそういうもん
サイン打てるだけまだマシ

112
名前なし 2022/04/05 (火) 11:09:55 65b6b@6d2c8 >> 110

敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。

ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。

79085
名前なし 2022/04/05 (火) 10:52:45 修正 e5bb9@50cbc >> 79076

クーゲルで練習やりたいなら、試し打ち場で1チャージでバルーンをできるだけ多く倒すのとかはどう?
慣れてくると5個。調子良いと6個ギリいける。
実戦ではクーゲルはリチャージがあるので、全開放するバレル、ハイドラ向けな練習ではあるけど、瞬間エイムを鍛えると意味で練習になるかと。

79084
名前なし 2022/04/05 (火) 10:46:05 097b8@1a42d

ドスコイのとき船首の砲台に乗ってて、もう一人は干潮を向いて右手側に乗ってたんですけど、カモン連打する人がいて後半砲台ワンオペでした。
しばらく1人上にいたんですけど、鳴り止まないカモンに、残り20秒は降りて納品しました。
右下カモンもかなり遭遇するんですが、ノルマ17スタートゆえの現象でしょうか。

1069
名前なし 2022/04/05 (火) 10:36:19 d8a00@620c6 >> 1068

ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。
自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。

1068
名前なし 2022/04/05 (火) 10:01:49 修正 9fba4@46ebf

塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ
アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ

79083
名前なし 2022/04/05 (火) 08:19:33 2b450@67e3b >> 79071

キャンプで見かけがちなのが「パージした傘と本体が同じ仕事をする」人だね。
例えばオオモノに近づきたい、金イクラ取りに行きたい、納品したい、そういう場面でザコが邪魔になってるとき、それぞれオオモノやイクラやコンテナにまっすぐ傘をパージしてそのあとをついて行ったりする。
これらが必ずしもダメかと言えばそうではないけどブキの特性を生かすという観点では無駄が多い。
キャンプのショットはスペック上のDPSが低く、動きが鈍重で扱いにくいブキではあるけど弱いブキではない。複数判定で射程もあるし、ちゃんと狙えばバクダンもコウモリもOTK可能ときちんと押さえられてる。その上である意味で野良よりも意思疎通できる仲間を一人召喚できるのがキャンプの「強み」
だから基本的なオオモノ処理や自衛や塗りなんかはショットでできるようになっておくのが重要。じゃあパージはいつ使うのというと、一つ一つ例に出すのは難しいんで、「それ以外の抑えておきたい場面」に使っていくって感じで。その辺は読みとか勘とか慣れになっちゃうから頑張って使い続けてほしいけど、とりあえず傘と同じ仕事をしていないか、というところから気を付けてみて。

79082
名前なし 2022/04/05 (火) 04:59:11 c8291@0173f >> 79061

あれを追記したタコなんですが、掲示板で被害報告が上がってました……
https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/10/57688

79081
名前なし 2022/04/05 (火) 00:56:42 735cf@c6fff >> 79076

オクト持ってるならレール乗って的を落とすステージ
竹を使うのと、キツかったらジャイロとかのセンシを調整したらいい

79080
名前なし 2022/04/05 (火) 00:38:11 98c91@6f65a >> 79076

自分は逆だなぁ。
バトルではシューターしか使えなかったけどサーモンランが楽しくて強制的に色んな武器使ってたらスピナー、チャージャーが使えるようになってた。

79079
名前なし 2022/04/05 (火) 00:17:48 a84d6@f33d1 >> 79076

クーゲルはエイムよりもまず「バクダンが攻撃モーションに入ったら撃ち始める」っていうタイミングを覚えることじゃないかなぁ
その他には、バクダンの爆弾は思ったよりも上にくるから、気持ち上目にエイム置いとくとかね

あと極論、どんなブキでもバトルで使ってりゃ(サーモンで困らんレベルには)慣れる

79078
名前なし 2022/04/04 (月) 23:41:24 b26a7@996a8 >> 79076

試し打ち場の金網上のバルーンがバクダンの高さと同じだからそこで試すことかな?
ブキごとにちゃんと射程端の距離でねらうのが実践的。
現場では近づきすぎると弾かれるからな。
あと個別解説ページにもあるようにクゲは短→長変換時のレティクルズレに慣れておくことかな。

79077
名前なし 2022/04/04 (月) 23:37:37 修正 b26a7@996a8 >> 79068

スパイとクマは大丈夫ということはシューターみたいな感覚はもっているかと思う。
であれば残りの2種もひとまずは連射力の低い高威力シューター(ブラスター)みたいなショット運用のが割合としたら多い。
少なくともパラシェルに関してはショットだけでも数多くのブキより強い。なんならパージや展開は一旦忘れていい。

対してキャンプはパージをそこそこ使わないと厳しい。しかし傘の展開を主軸にする立ち回りは敵を巻き込もうとか、詰められたら開いて防ごうなどを思いつくが、これらは処理効率は確かに良いもののシャケとの距離感が近くなりすぎてそもそもリスクが高い。
ミサイルや雨は防げないためそう言ったコンボにも弱い。
なので慣れないうちはパージよりもショットを丁寧に三本の矢のごとく使って、それだと効率悪いなと感じた場面でパージを使うくらいの認識でもいい気がする。距離感大事。ショット自体も結構クセあるからそこから慣れるのが先かもしれないよ。慣れたらガンガンパージしよう。
シャケが登ってくるルートを把握しておくのも大事だね。

466
名前なし 2022/04/04 (月) 23:27:02 acb4c@ce4f1

ナワバリだと使うブキによって塗りpに大きく差が出るステージだと思う。
短射程ブキは必然的に先陣を切る必要があるから中程度の塗りpなんだけど、チャーや長射程スピナーだと先陣を切りにくい上に主戦場が通路且つ丸見えで塗れるスペースも少ないので平気で600pになったりする。
排除できないと中々塗れない構造上不利状況から脱せないとそれすらも厳しいんじゃないかな。

79076
名前なし 2022/04/04 (月) 23:18:05 05be9@daaf7

今までエイムが多少残念でも知識でリカバリーしやすいサーモンランが大好きでやってきたけど、流石にエイム力のなさをもろに痛感するようになってきた
クーゲル長射でバクダンワンキルすらできないとは…サーモンおすすめのエイム練習方法ってありますか

79075
名前なし 2022/04/04 (月) 21:55:19 e5bb9@50cbc >> 79071

メインは高体力シャケに向けて、中小シャケは傘展開の100ダメですり潰せるのが個人的にはかなり大きい。
近寄ってきた中小シャケは、傘展開してグリっと振り回す感じでローラーっぽく倒す。
パラシェルはパージまで時間がかかるおかげでグリグリしやすいけど、キャンプはすぐにパージに移行しちゃって短時間しか使えない。
それでも自衛には必要だから、無闇にパージ流すと辛いかな。
クマシェルは傘展開ないし、スパイは小ジャケ以上は後ろに吹っ飛ばされて、最悪マヌケな水没死しちゃうんで、自分はこっちのが苦手かも。
パージは、ヘビテツ等のパージを無効にする敵がいない事と、一定時間傘展開の自衛力を捨てても敵を倒せるメリットの方が勝っちゃうような場合に使うものだと思う。
船満潮とかだと邪魔が多くてなかなかチャンスが少なそうだけど、帰り道での使用なら、敵の進行方向と同じになって距離も稼ぎやすく使える場面もあったりもするので、色々やって試してみるのも良いかも。

79074
名前なし 2022/04/04 (月) 21:36:26 修正 a0c6c@b811e >> 79071

雑に使うから弱く感じるんだろうな。
サーモンランでは優秀だが癖のあるブキにありがちなこと。

79073
名前なし 2022/04/04 (月) 20:19:45 37be9@06599 >> 79071

キャンプはパージで狭い通路の雑魚処理ができる&落下減衰がないので上から倒しやすい。
パラシェルターはコウモリを1ターンキル出来る高威力&傘の展開が早いのでコジャケ処理が得意だしとっさにミサイルや爆弾を防げる。
基本能力としてシェルター系は塗りも得意なので凄まじく生き残りやすいですよ。

79072
名前なし 2022/04/04 (月) 20:09:59 735cf@c6fff >> 79071

ちゃんとエイムして芯で当てるのが基本
射撃場で試すとわかるけど、少しでもズレるとカスダメになる

パージは説明が難しいけど、一方向を押さえるために使ったり、そのまま潜って一緒についていって生存に使ったり
インク消費がバカにならないから、パージも丁寧にやんないとダメ

79071
名前なし 2022/04/04 (月) 19:49:16 0ff0e@10836 >> 79068

キャンピングシェルターに限らず、シェルター系はスパイガジェットとクマサン印の以外大の苦手なんだが。
傘展開までの時間から展開中の移動速度、パージまでの時間、傘復活の時間まで何もかもが遅くて持ってるだけでイライラするんだ。

得意な人はどこに長所見出して使いこなしてるんだ・・・?

79069
名前なし 2022/04/04 (月) 19:20:45 22d19@395a0 >> 79063

中途半端な位置だと仲間も納品しずらいから
やるのだったら桟橋くらいまで引っ張ってた方がいいと思う
死なないでさばききれる自信がある場合のみだけど

79068
名前なし 2022/04/04 (月) 19:06:28 c29c9@86604

ラッシュでキャンプのパージ使わないとかありえん…なんのためのパージかな?

79067
名前なし 2022/04/04 (月) 19:05:39 2362a@9cfc6 >> 79063

なるほど、本来はあと少しを間に合わせるためのテクなんですね!
野良の場合納品専ぐらいの感覚で動いた方がいいんだろうか…
しばらくやっててグリル叩きに夢中の同僚が多いので納品だけ意識してやってみます

1183
名前なし 2022/04/04 (月) 18:59:22 c9ec3@5591e

クソザコミドリカビ

79066
名前なし 2022/04/04 (月) 18:52:04 37be9@06599

満潮でタワーとカタパが一気に3体湧いてくるの見たらクッソ腹立つな

79065
名前なし 2022/04/04 (月) 18:50:23 735cf@c6fff >> 79063

残り5個で時間あるとき、みたいなクリアを確実にするためのテクであって、クリアを賭けてやるものじゃない
結局、一番重要な「納品」を自分が一切出来ないから、味方の納品速度と判断に100%依存するのが問題
で、ご存知の通り野良の納品はタイヤ引いてんのかってぐらい遅い

79064
名前なし 2022/04/04 (月) 18:26:30 4a1ad@7a76c >> 79063

それは間欠泉の全開けマンに遭遇したようなものだという認識でいいと思う

79063
名前なし 2022/04/04 (月) 17:34:27 2362a@9cfc6

ドンブラコグリルで納品催促のためのタゲ持ち遠方セミってぶっちゃけ悪手なんですかね……
2回やって2回とも伝わらず時間切れWOしたんですけど…

79062
名前なし 2022/04/04 (月) 17:24:31 735cf@c6fff >> 79060

年度末・始めで評価できず失礼しました
空白分は、時間があるときに作っておきます

79061
名前なし 2022/04/04 (月) 17:11:33 b9279@a4c75

ポラリスの記事に「広場の『傾き』と、それによる方角の認識について」とあって、3D酔いの厳しい注意喚起があるけど、これ皆そんなに気にしてる点…?
自分は読んでもプレイ感覚に特に変化は起きず、方角を傾きで識別するのは意識してもできなかった
自分は方角確認をほぼ背景の違いで行っていたということを認識するに至っただけだった

79060

編成評価(7fac7) 4/4  3:00-4/5 15:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・N-ZAP85
・クーゲルシュライバー
・ヒッセン
・キャンピングシェルター
●詳細評価
・塗り    ○ まぁまぁ。クゲキャンプは足元が怪しいので要注意。
・対バクダン ○ これまたまぁまぁ。全員狙えて長物もあるが、倒せない人がいると苦戦するので倒せるときにキル。
・対タワー  ○ クゲがいるものの、遠征はややしんどい。生存優先なのを忘れずに。
・対ザコ   ○ ◎以上のポテンシャルはあるものの、取扱いが難しい。
●総合評価  60点
強いブキもいて、バランスも悪くないが若干不安を感じる編成。
長射程がクゲのみなのと、そのクゲに加えてキャンプと扱いが難しいブキが多いのが原因。この2つに隠れているが、ヒッセンも分かっていないと火力が出ない。
クゲがいる分、対タワーはややマシだが、実際のところ、第941回(>> 78809)と注意点は似ているだろう。
遠征死と振り回されて納品不足になる事態は防ぎたい。
●個別
・N-ZAP85 エース枠 腕に自信があるならノルマには気を付けつつ切り込む。自信がなければ、中腹付近の地形イカして堅実に迎撃、タワーなどはSPで対処。
・クーゲルシュライバー 主砲枠 唯一の長物。他がタワーに時間がかかったり、オオモノへの先制攻撃を仕掛けにくいので、必要に応じて長射モードを使う。船上に上がったコウモリは短射で駆除。
・ヒッセン エース枠 機動力と範囲攻撃イカして切り開く。燃費は悪く、単体DPSも高いわけではないのでZAPと比べると無理は禁物。
・キャンピングシェルター ザコ処理枠 テッパンには注意しつつ、パージと射撃を織り交ぜて戦う。バクダンにも関与したいところ。

1814
名前なし 2022/04/04 (月) 14:17:19 1763e@b811e >> 1809

ヒッセンが強いのもクイボである程度対面カバーができてアーマーもあるからなんだよな。
しょせんはイカ研バランス(あってないようなバランスの悪さ)が原因よ。

1813
名前なし 2022/04/04 (月) 13:25:19 33e80@56481

ローラーって言うほど不遇か?武器メタが精度の高いシューターから引き撃ちやクリアリングされやすいブキ環境なだけだと思うわ。それ以下の射程はいつも通りなんだし。

79059
名前なし 2022/04/04 (月) 13:25:05 40f2a@fe516 >> 79057

確かにわかばボトルノヴァはよく出たな

1812
名前なし 2022/04/04 (月) 13:20:11 affaa@b1095 >> 1809

自分もヒッセンの方が塗り強いと思うわ
三叉に分かれて塗れるし振り速度も全然早いし

1095
名前なし 2022/04/04 (月) 13:18:33 33e80@56481

キルタイムはパブロがやや上だけどホクサイは3回で倒せる場面もあるから何とも。パブロで4回目当たる前に逃げられる・外すパターンだってあるんだし。ただ塗りが繋がりにくく、前に進みづらいホクサイはトータルだと微妙だけどな。

79058
名前なし 2022/04/04 (月) 13:12:32 051b7@aed52

ランダム終わり…
もっとエクスロでカタパ虐めたかったぜ

79057
名前なし 2022/04/04 (月) 11:14:25 0e456@6ef43

オールランダム140回ぐらいやって、出た武器数えて見ました
多かった武器 わかば ボトル ノヴァ スプスピが12回 クマシェル80回
少なかった武器 マニュ スクイク ラピエリ キャンプが1回 クラブラ2回 ぐらいでした