横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。 かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。 味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。 ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。 ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。 端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ない ピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う 自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし 中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども 敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める 自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
>>79086 お二方ありがとうございます。 1年振りのバイト復帰で評価リセットしたんですが、離脱中にドンブラコのマニュアル変わったのかと思いました´` 他の人たちをキャリーする腕はないので、NPCだと思ってバイトに励むことにします。
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
射程伸ばすかキルタイム速くするか減衰始まるのを遅くしてくれないかなぁ‥
イイね
次々回 4/7 15:00~4/9 3:00 ポラリス スクスロ ノヴァ モデラー スプチャ 次の編成どうしようかなぁ…せや!またスクスロいれたろ!
最終波干潮でほぼ常時ヘビ×3タワー×3モグラ×3のクソ偏り回あったわ…… 1と2でもデスタワー2本沸いてジェッパ切ったのが仇となった… なんとかギリギリクリアしたけど、こんなんプレッサー持ちはまともに使えんよ。
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。 やはり明確な回答というには心もとないように感じます。 要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
皆さんアドバイスありがとうございます レティクルズレとタイミングはそんなに意識してなかったのでもう少し意識強めてみます ここで教えていただいた練習方法を試しつつ頑張ってみます!
味方の平均評価値が500未満の場合、サインを気にかける意味はないです。馴れ合いor迷惑行為にしか用いないので。 特にドスコイは間欠泉に次いで手法を理解して動くプレイヤーがいないイベントです。人間としての状況判断力や良識を期待するより、融通の効かないNPCを上手く管理するぐらいの気持ちで向き合った方が気が楽になります。あまりに深刻な場合は通報しましょう。
シンプルにハイプレにミサイル入れる ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい) 中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
野良サーモンはそういうもん サイン打てるだけまだマシ
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
クーゲルで練習やりたいなら、試し打ち場で1チャージでバルーンをできるだけ多く倒すのとかはどう? 慣れてくると5個。調子良いと6個ギリいける。 実戦ではクーゲルはリチャージがあるので、全開放するバレル、ハイドラ向けな練習ではあるけど、瞬間エイムを鍛えると意味で練習になるかと。
ドスコイのとき船首の砲台に乗ってて、もう一人は干潮を向いて右手側に乗ってたんですけど、カモン連打する人がいて後半砲台ワンオペでした。 しばらく1人上にいたんですけど、鳴り止まないカモンに、残り20秒は降りて納品しました。 右下カモンもかなり遭遇するんですが、ノルマ17スタートゆえの現象でしょうか。
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。 自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
キャンプで見かけがちなのが「パージした傘と本体が同じ仕事をする」人だね。 例えばオオモノに近づきたい、金イクラ取りに行きたい、納品したい、そういう場面でザコが邪魔になってるとき、それぞれオオモノやイクラやコンテナにまっすぐ傘をパージしてそのあとをついて行ったりする。 これらが必ずしもダメかと言えばそうではないけどブキの特性を生かすという観点では無駄が多い。 キャンプのショットはスペック上のDPSが低く、動きが鈍重で扱いにくいブキではあるけど弱いブキではない。複数判定で射程もあるし、ちゃんと狙えばバクダンもコウモリもOTK可能ときちんと押さえられてる。その上である意味で野良よりも意思疎通できる仲間を一人召喚できるのがキャンプの「強み」 だから基本的なオオモノ処理や自衛や塗りなんかはショットでできるようになっておくのが重要。じゃあパージはいつ使うのというと、一つ一つ例に出すのは難しいんで、「それ以外の抑えておきたい場面」に使っていくって感じで。その辺は読みとか勘とか慣れになっちゃうから頑張って使い続けてほしいけど、とりあえず傘と同じ仕事をしていないか、というところから気を付けてみて。
あれを追記したタコなんですが、掲示板で被害報告が上がってました…… https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/10/57688
オクト持ってるならレール乗って的を落とすステージ 竹を使うのと、キツかったらジャイロとかのセンシを調整したらいい
自分は逆だなぁ。 バトルではシューターしか使えなかったけどサーモンランが楽しくて強制的に色んな武器使ってたらスピナー、チャージャーが使えるようになってた。
クーゲルはエイムよりもまず「バクダンが攻撃モーションに入ったら撃ち始める」っていうタイミングを覚えることじゃないかなぁ その他には、バクダンの爆弾は思ったよりも上にくるから、気持ち上目にエイム置いとくとかね
あと極論、どんなブキでもバトルで使ってりゃ(サーモンで困らんレベルには)慣れる
試し打ち場の金網上のバルーンがバクダンの高さと同じだからそこで試すことかな? ブキごとにちゃんと射程端の距離でねらうのが実践的。 現場では近づきすぎると弾かれるからな。 あと個別解説ページにもあるようにクゲは短→長変換時のレティクルズレに慣れておくことかな。
スパイとクマは大丈夫ということはシューターみたいな感覚はもっているかと思う。 であれば残りの2種もひとまずは連射力の低い高威力シューター(ブラスター)みたいなショット運用のが割合としたら多い。 少なくともパラシェルに関してはショットだけでも数多くのブキより強い。なんならパージや展開は一旦忘れていい。
対してキャンプはパージをそこそこ使わないと厳しい。しかし傘の展開を主軸にする立ち回りは敵を巻き込もうとか、詰められたら開いて防ごうなどを思いつくが、これらは処理効率は確かに良いもののシャケとの距離感が近くなりすぎてそもそもリスクが高い。 ミサイルや雨は防げないためそう言ったコンボにも弱い。 なので慣れないうちはパージよりもショットを丁寧に三本の矢のごとく使って、それだと効率悪いなと感じた場面でパージを使うくらいの認識でもいい気がする。距離感大事。ショット自体も結構クセあるからそこから慣れるのが先かもしれないよ。慣れたらガンガンパージしよう。 シャケが登ってくるルートを把握しておくのも大事だね。
ナワバリだと使うブキによって塗りpに大きく差が出るステージだと思う。 短射程ブキは必然的に先陣を切る必要があるから中程度の塗りpなんだけど、チャーや長射程スピナーだと先陣を切りにくい上に主戦場が通路且つ丸見えで塗れるスペースも少ないので平気で600pになったりする。 排除できないと中々塗れない構造上不利状況から脱せないとそれすらも厳しいんじゃないかな。
今までエイムが多少残念でも知識でリカバリーしやすいサーモンランが大好きでやってきたけど、流石にエイム力のなさをもろに痛感するようになってきた クーゲル長射でバクダンワンキルすらできないとは…サーモンおすすめのエイム練習方法ってありますか
メインは高体力シャケに向けて、中小シャケは傘展開の100ダメですり潰せるのが個人的にはかなり大きい。 近寄ってきた中小シャケは、傘展開してグリっと振り回す感じでローラーっぽく倒す。 パラシェルはパージまで時間がかかるおかげでグリグリしやすいけど、キャンプはすぐにパージに移行しちゃって短時間しか使えない。 それでも自衛には必要だから、無闇にパージ流すと辛いかな。 クマシェルは傘展開ないし、スパイは小ジャケ以上は後ろに吹っ飛ばされて、最悪マヌケな水没死しちゃうんで、自分はこっちのが苦手かも。 パージは、ヘビテツ等のパージを無効にする敵がいない事と、一定時間傘展開の自衛力を捨てても敵を倒せるメリットの方が勝っちゃうような場合に使うものだと思う。 船満潮とかだと邪魔が多くてなかなかチャンスが少なそうだけど、帰り道での使用なら、敵の進行方向と同じになって距離も稼ぎやすく使える場面もあったりもするので、色々やって試してみるのも良いかも。
雑に使うから弱く感じるんだろうな。 サーモンランでは優秀だが癖のあるブキにありがちなこと。
キャンプはパージで狭い通路の雑魚処理ができる&落下減衰がないので上から倒しやすい。 パラシェルターはコウモリを1ターンキル出来る高威力&傘の展開が早いのでコジャケ処理が得意だしとっさにミサイルや爆弾を防げる。 基本能力としてシェルター系は塗りも得意なので凄まじく生き残りやすいですよ。
ちゃんとエイムして芯で当てるのが基本 射撃場で試すとわかるけど、少しでもズレるとカスダメになる
パージは説明が難しいけど、一方向を押さえるために使ったり、そのまま潜って一緒についていって生存に使ったり インク消費がバカにならないから、パージも丁寧にやんないとダメ
キャンピングシェルターに限らず、シェルター系はスパイガジェットとクマサン印の以外大の苦手なんだが。 傘展開までの時間から展開中の移動速度、パージまでの時間、傘復活の時間まで何もかもが遅くて持ってるだけでイライラするんだ。
得意な人はどこに長所見出して使いこなしてるんだ・・・?
中途半端な位置だと仲間も納品しずらいから やるのだったら桟橋くらいまで引っ張ってた方がいいと思う 死なないでさばききれる自信がある場合のみだけど
ラッシュでキャンプのパージ使わないとかありえん…なんのためのパージかな?
なるほど、本来はあと少しを間に合わせるためのテクなんですね! 野良の場合納品専ぐらいの感覚で動いた方がいいんだろうか… しばらくやっててグリル叩きに夢中の同僚が多いので納品だけ意識してやってみます
クソザコミドリカビ
満潮でタワーとカタパが一気に3体湧いてくるの見たらクッソ腹立つな
残り5個で時間あるとき、みたいなクリアを確実にするためのテクであって、クリアを賭けてやるものじゃない 結局、一番重要な「納品」を自分が一切出来ないから、味方の納品速度と判断に100%依存するのが問題 で、ご存知の通り野良の納品はタイヤ引いてんのかってぐらい遅い
それは間欠泉の全開けマンに遭遇したようなものだという認識でいいと思う
横から失礼するミサイル搭載武器使いだけど、敵がハイプレ使い始めてからミサイル使うっていうのでは間に合わないことがほとんど。間に合うくらい近くにいるならメインでさっさと倒した方が早いし、その場合は敵陣深くに自分がいるという状況の場合が多いからミサイル発射の隙をハイプレ以外の敵からちょっかいかけられることもある。
かと言ってハイプレ対策にミサイルが全く役立たないかというと、限定的ながら役立つこともある。
味方チームが攻勢に出るとき、例えばヤグラ乗るときやホコ持って攻めるときにハイプレでカウンターとして抑えられることが多いと思うんだけど、そういったここしかないというタイミングを見計らって敵がハイプレを撃つ瞬間にミサイルを発射できると狙って妨害は可能。画面上部のハイプレ武器のSPの溜まり具合を見て、溜まっていないならミサイル温存、溜まっているなら味方のホコやヤグラの位置を見てここまで来たら敵がハイプレ撃つだろうというところの一瞬前にミサイル発射。これなら敵がハイプレ撃ったなら途中で中断せざるを得ず、撃ってないならここぞという場面でのハイプレを防ぎカウントを稼ぐチャンスを数秒稼いだということ。その隙に自分は敵陣乗り込んでハイプレ武器をメインで叩きたいが。
ただハイプレに対してかなり限定的な場面でのちょっとした嫌がらせ程度にはなるけど、明確な回答とはとても言い難いね。
追加で質問させてもらいますが、ハイプレ側はハイプレ中にミサイルでロックオンされたらほぼ確実にキルを諦めるくらい状況が悪くなるものなのでしょうか。
ミサイル着弾までの猶予でそこそこの仕事ができそうに思うのですが、私自身はハイプレを使わないのでよくわかりません。毎回焼かれるとは言っていないのですが、逆に>> 1068が言うようなハイプレに対する明確な答えがミサイルだともあまり思えません。
端的に言えば>> 1068の言う「アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはず」の根拠が知りたいです。
自分はミサイルもプレッサーも持つんだが、その毎回焼かれるってのが想像できなくて申し訳ないピンポイントで後衛ミサイルを焼きにくる敵プレッサーは珍しいように思う
自分は後衛持つ時はジャン短0.2は積むから焼かれそうなら中衛味方ジャンプかビーコンかリスポーンに逃げる、後衛は生存意識持たなきゃだと思ってる、少なくとも前衛よりデス多いのはダメだし
中衛ブキのジャンプ先十字キーは初動で把握、ビーコンも適宜把握、ただ自分は対物積んでるから中衛ジャンプは控えてる沼ジャンになるリスクあるから
ミサイルは構えてから「どこに撃とうかな」だと時間食うから撃つ前に視認である程度把握して人数状況や味方の戦ってる場所から当たりをつけて撃つようにしてるから自分はミサイル構えてから1秒くらいで決めて撃つようにしてる、悩んでも平気な時間あれば悩む事もあるけども
敵プレッサー先に発動してるなら人数不利じゃなければほぼ迷わずミサイル即撃ちしてるかな自分は、あとはミサイルで中断されるまで逃げるか前に詰める
自分がミサイル躊躇って味方がやられたら勿体無いし基本はカウンター兼ねて撃った方が良いと思うよ
プレッサーは敵との距離を詰めた方が少しだけだが逃げやすいって事も覚えておくといい、離れれば離れるほどプレッサーの移動速度速いから
あとこれは他のプレッサー使いに当てはまるかわからないけど、プレッサー当てる側は左右は割とマップ見ずとも勘で当たるけど上下に逃げられるとマップ見ながらでもプレッサー当てる難易度跳ね上がるから上下に移動できるなら使って逃げてみて、フジツボタチウオアロワナみたいな高低差あるステージだとプレッサー当てる難しいのよ、高いとこから降りるとかまた登るとか、それでもヤバいなら潔く帰る
>>79086 お二方ありがとうございます。
1年振りのバイト復帰で評価リセットしたんですが、離脱中にドンブラコのマニュアル変わったのかと思いました´`
他の人たちをキャリーする腕はないので、NPCだと思ってバイトに励むことにします。
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
射程伸ばすかキルタイム速くするか減衰始まるのを遅くしてくれないかなぁ‥
イイね
次々回 4/7 15:00~4/9 3:00 ポラリス
スクスロ ノヴァ モデラー スプチャ
次の編成どうしようかなぁ…せや!またスクスロいれたろ!
最終波干潮でほぼ常時ヘビ×3タワー×3モグラ×3のクソ偏り回あったわ……
1と2でもデスタワー2本沸いてジェッパ切ったのが仇となった…
なんとかギリギリクリアしたけど、こんなんプレッサー持ちはまともに使えんよ。
実際によくあるケースとしてハイプレ元はジェッカスだと思うのですが、互いに後衛ポジに立っているとミサイルが届くまでにハイプレで焼かれてしまいます。相手は少しイカ移動を挟めばミサイルを避けられるのに対して、こちらはミサイル発動モーション中に移動することができません。
やはり明確な回答というには心もとないように感じます。
要チャージ後衛メタとしてミサイルが刺さるのは実感があります。
皆さんアドバイスありがとうございます
レティクルズレとタイミングはそんなに意識してなかったのでもう少し意識強めてみます
ここで教えていただいた練習方法を試しつつ頑張ってみます!
味方の平均評価値が500未満の場合、サインを気にかける意味はないです。馴れ合いor迷惑行為にしか用いないので。
特にドスコイは間欠泉に次いで手法を理解して動くプレイヤーがいないイベントです。人間としての状況判断力や良識を期待するより、融通の効かないNPCを上手く管理するぐらいの気持ちで向き合った方が気が楽になります。あまりに深刻な場合は通報しましょう。
シンプルにハイプレにミサイル入れる
ハイプレは慣性キャンセル必須(あわよくばイカ速もGP10あると慣性キャンセルの初速で避けやすい)
中後衛よりならスペ性0.1積むだけでもロックオンサイト広がって捉える人数増えやすい(ハイプレも入れつつ他も入れれる)
野良サーモンはそういうもん
サイン打てるだけまだマシ
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
クーゲルで練習やりたいなら、試し打ち場で1チャージでバルーンをできるだけ多く倒すのとかはどう?
慣れてくると5個。調子良いと6個ギリいける。
実戦ではクーゲルはリチャージがあるので、全開放するバレル、ハイドラ向けな練習ではあるけど、瞬間エイムを鍛えると意味で練習になるかと。
ドスコイのとき船首の砲台に乗ってて、もう一人は干潮を向いて右手側に乗ってたんですけど、カモン連打する人がいて後半砲台ワンオペでした。
しばらく1人上にいたんですけど、鳴り止まないカモンに、残り20秒は降りて納品しました。
右下カモンもかなり遭遇するんですが、ノルマ17スタートゆえの現象でしょうか。
ハイプレもらったら割と諦めてるから明確な回答知りたいです。
自分の場合素ローラーとは立ち回りが全く異なって基本的に塗りとミサイル重視なので、そもそもの立ち位置が違うような気がします。
塗りの代わりに機動力捨てたスプラローラーってこと理解してないと弱いよなぁ
アーマー・ハイプレ・長射程に対して明確な答え持ってるからガチマ適性はかなり高いはずなんだけど、いかんせん地雷が多いイメージ
キャンプで見かけがちなのが「パージした傘と本体が同じ仕事をする」人だね。
例えばオオモノに近づきたい、金イクラ取りに行きたい、納品したい、そういう場面でザコが邪魔になってるとき、それぞれオオモノやイクラやコンテナにまっすぐ傘をパージしてそのあとをついて行ったりする。
これらが必ずしもダメかと言えばそうではないけどブキの特性を生かすという観点では無駄が多い。
キャンプのショットはスペック上のDPSが低く、動きが鈍重で扱いにくいブキではあるけど弱いブキではない。複数判定で射程もあるし、ちゃんと狙えばバクダンもコウモリもOTK可能ときちんと押さえられてる。その上で
ある意味で野良よりも意思疎通できる仲間を一人召喚できるのがキャンプの「強み」だから基本的なオオモノ処理や自衛や塗りなんかはショットでできるようになっておくのが重要。じゃあパージはいつ使うのというと、一つ一つ例に出すのは難しいんで、「それ以外の抑えておきたい場面」に使っていくって感じで。その辺は読みとか勘とか慣れになっちゃうから頑張って使い続けてほしいけど、とりあえず傘と同じ仕事をしていないか、というところから気を付けてみて。
あれを追記したタコなんですが、掲示板で被害報告が上がってました……
https://zawazawa.jp/splatoon2mix/topic/10/57688
オクト持ってるならレール乗って的を落とすステージ
竹を使うのと、キツかったらジャイロとかのセンシを調整したらいい
自分は逆だなぁ。
バトルではシューターしか使えなかったけどサーモンランが楽しくて強制的に色んな武器使ってたらスピナー、チャージャーが使えるようになってた。
クーゲルはエイムよりもまず「バクダンが攻撃モーションに入ったら撃ち始める」っていうタイミングを覚えることじゃないかなぁ
その他には、バクダンの爆弾は思ったよりも上にくるから、気持ち上目にエイム置いとくとかね
あと極論、どんなブキでもバトルで使ってりゃ(サーモンで困らんレベルには)慣れる
試し打ち場の金網上のバルーンがバクダンの高さと同じだからそこで試すことかな?
ブキごとにちゃんと射程端の距離でねらうのが実践的。
現場では近づきすぎると弾かれるからな。
あと個別解説ページにもあるようにクゲは短→長変換時のレティクルズレに慣れておくことかな。
スパイとクマは大丈夫ということはシューターみたいな感覚はもっているかと思う。
であれば残りの2種もひとまずは連射力の低い高威力シューター(ブラスター)みたいなショット運用のが割合としたら多い。
少なくともパラシェルに関してはショットだけでも数多くのブキより強い。なんならパージや展開は一旦忘れていい。
対してキャンプはパージをそこそこ使わないと厳しい。しかし傘の展開を主軸にする立ち回りは敵を巻き込もうとか、詰められたら開いて防ごうなどを思いつくが、これらは処理効率は確かに良いもののシャケとの距離感が近くなりすぎてそもそもリスクが高い。
ミサイルや雨は防げないためそう言ったコンボにも弱い。
なので慣れないうちはパージよりもショットを丁寧に三本の矢のごとく使って、それだと効率悪いなと感じた場面でパージを使うくらいの認識でもいい気がする。距離感大事。ショット自体も結構クセあるからそこから慣れるのが先かもしれないよ。慣れたらガンガンパージしよう。
シャケが登ってくるルートを把握しておくのも大事だね。
ナワバリだと使うブキによって塗りpに大きく差が出るステージだと思う。
短射程ブキは必然的に先陣を切る必要があるから中程度の塗りpなんだけど、チャーや長射程スピナーだと先陣を切りにくい上に主戦場が通路且つ丸見えで塗れるスペースも少ないので平気で600pになったりする。
排除できないと中々塗れない構造上不利状況から脱せないとそれすらも厳しいんじゃないかな。
今までエイムが多少残念でも知識でリカバリーしやすいサーモンランが大好きでやってきたけど、流石にエイム力のなさをもろに痛感するようになってきた
クーゲル長射でバクダンワンキルすらできないとは…サーモンおすすめのエイム練習方法ってありますか
メインは高体力シャケに向けて、中小シャケは傘展開の100ダメですり潰せるのが個人的にはかなり大きい。
近寄ってきた中小シャケは、傘展開してグリっと振り回す感じでローラーっぽく倒す。
パラシェルはパージまで時間がかかるおかげでグリグリしやすいけど、キャンプはすぐにパージに移行しちゃって短時間しか使えない。
それでも自衛には必要だから、無闇にパージ流すと辛いかな。
クマシェルは傘展開ないし、スパイは小ジャケ以上は後ろに吹っ飛ばされて、最悪マヌケな水没死しちゃうんで、自分はこっちのが苦手かも。
パージは、ヘビテツ等のパージを無効にする敵がいない事と、一定時間傘展開の自衛力を捨てても敵を倒せるメリットの方が勝っちゃうような場合に使うものだと思う。
船満潮とかだと邪魔が多くてなかなかチャンスが少なそうだけど、帰り道での使用なら、敵の進行方向と同じになって距離も稼ぎやすく使える場面もあったりもするので、色々やって試してみるのも良いかも。
雑に使うから弱く感じるんだろうな。
サーモンランでは優秀だが癖のあるブキにありがちなこと。
キャンプはパージで狭い通路の雑魚処理ができる&落下減衰がないので上から倒しやすい。
パラシェルターはコウモリを1ターンキル出来る高威力&傘の展開が早いのでコジャケ処理が得意だしとっさにミサイルや爆弾を防げる。
基本能力としてシェルター系は塗りも得意なので凄まじく生き残りやすいですよ。
ちゃんとエイムして芯で当てるのが基本
射撃場で試すとわかるけど、少しでもズレるとカスダメになる
パージは説明が難しいけど、一方向を押さえるために使ったり、そのまま潜って一緒についていって生存に使ったり
インク消費がバカにならないから、パージも丁寧にやんないとダメ
キャンピングシェルターに限らず、シェルター系はスパイガジェットとクマサン印の以外大の苦手なんだが。
傘展開までの時間から展開中の移動速度、パージまでの時間、傘復活の時間まで何もかもが遅くて持ってるだけでイライラするんだ。
得意な人はどこに長所見出して使いこなしてるんだ・・・?
中途半端な位置だと仲間も納品しずらいから
やるのだったら桟橋くらいまで引っ張ってた方がいいと思う
死なないでさばききれる自信がある場合のみだけど
ラッシュでキャンプのパージ使わないとかありえん…なんのためのパージかな?
なるほど、本来はあと少しを間に合わせるためのテクなんですね!
野良の場合納品専ぐらいの感覚で動いた方がいいんだろうか…
しばらくやっててグリル叩きに夢中の同僚が多いので納品だけ意識してやってみます
クソザコミドリカビ
満潮でタワーとカタパが一気に3体湧いてくるの見たらクッソ腹立つな
残り5個で時間あるとき、みたいなクリアを確実にするためのテクであって、クリアを賭けてやるものじゃない
結局、一番重要な「納品」を自分が一切出来ないから、味方の納品速度と判断に100%依存するのが問題
で、ご存知の通り野良の納品はタイヤ引いてんのかってぐらい遅い
それは間欠泉の全開けマンに遭遇したようなものだという認識でいいと思う