ナイスダマ回してれば勝てるだろといった感じの使われも多いからいっそのことSPPは220まで増やして様子見した方がぶっちゃけ健全かな。
良く出来た武器だよな。バランスよりなにより塗って楽しいスプラっぽさが1番体現されてるよ ガチマに疲れたときにワカバ系列もってナワバリかエリアの敵陣走り回ってスペシャルぶん回してストレスフリーでサブ投げまくってるとスプラ楽しいの再確認出来るわ
バクダンがいるときチャージャー系がいないとやばい
ホコ割りでもスペシャルが溜まる。キルした場合のみではなかった。
敵が地上で爆死して撒き散らしたインクはポイントになるってわけだ
フデ武器の三股に分かれる塗り跡はパブロとホクサイで逆で良かったと思うんだよな 射程0.5ラインを得る代わりに全てがパブロより弱いホクサイが、射程も火力も強化(調整班的に)しにくいデッドロック状態なのは少しの変化が極端化しやすい3ウェイ特性のせいでしょ 2ウェイなら先端だけちょっと射程や火力が伸びてても「理論値出すならエイムいるし良いだろ!」と言い逃れができる(やられる方は何にでも文句を言うがそれはそれ) そしてパブロが3つ、ホクサイが2つの飛沫が出るとなると、未開発の重量級のフデは1つ飛沫で納得感を出せるのもある そんでホクサイの瞬発塗りの理論値が高いという長所も実践値の低さで分かりづらいから、パブロを秒間塗りpt90ぐらいにして、スプシュやリッターノンチャ塗りの30ptの3倍(3人相手でも拮抗できる)ぐらいに上げてしまって、 押し出すようにホクサイの塗りを現モデラー並みの60に上げてしまうのが良いと思う そしてモデラーの方は今のパブロと同じ70~にして射撃中ヒト速も上げてローリスクで塗り続けられるようにしてバランス取るとかな あとフデ系はフデの根本部分は攻撃判定が無いぐらいでいいから、代わりに段差下に潜り込んだ時に壁に弾が吸われにくいようにフデの先端付近から攻撃判定が出て欲しいんだよな 色々と痒い所に手が届かない器用貧乏な残念武器種
ハンコも確か投げでキルできると溜まるんだっけか
前衛武器だけど射程あるのとチャージ必要だから追い込まれると反撃手段が少なめなのがあるから、追い込まれるときに早めに切ることで比較的安全に逃げたりできるのとキル性能が高いし射程もあるから逃げたあとに相手の射程外からキルに繋げやすい、後はサブが索敵能力のあるロボムだから詰め辛いのに詰めてもスフィアで逃げられやすいってのがかなり強いポイント。
マニュを2倍の弾が出る2倍ブレの2丁拳銃武器化するのがオススメな理由として スプラの根幹である「塗り跡の上空図」の種類が増える点がある このゲームは根本的には半分が撃ち合いゲーでもう半分が地面塗りゲーなわけだけど、 現在の「弾の通り道だけが真っすぐ塗れる方式」でマップを敷き詰めようとすると、工夫なしでできてしまうよね となると「撃ち合いは下手だけど色塗りは上手い」みたいな人や話題が出てくる事はないわけだ でもこれがパブロ系みたいに武器によって塗り跡が不定形だと、場面によって塗りが通りやすい通りにくいができるわけ そして撃ち合いゲーとして考えてみても、撃ち合いのエイム以外の構成要素である「キャラコンによる弾避け」に関しても、塗りが綺麗じゃない方が避け方の種類が増えて見栄えが良くなるよね 今存在する塗り跡の種類の前方一直線、一直線+先端丸、三方型、扇形、の中にV字型が加わると多様性が増える(というか汚く不定形の塗り跡の武器の方が強い塗り力を与えても塗り被りしやすいからナワバリでのぶっ壊れになりにくいので増やすべき) あとライフリング発達前の銃がそうだったように、横にカーブする弾というのも上空図の観点から有りかもね 縦の変化球はロラバケ等がすでに実現してるから、変化しても当てられる人は当てられるのがもう分かってるし
ヒーローモードは初見殺しがかなりある!!!
そっち方面の加減ミスだから調整すべきなのはそっちだよね
切り上げたいと言う割には投げかけるレスだなって感じだが・・・というか別に難しいこと言ってないんだが、小難しく解釈しすぎじゃね? ・どんな類型があるのか知らんけど、別に行動を選んでることは否定してない ただ、「カバーする」ってのは結論であって、俺の選んでた択は「タワーを(味方含め)なるべくデスらず倒す」だったってこと だから、この行動原理でいけば「カバーに意識取られる」ってことじゃないってことだな 「カバーする」「味方を死なせない」という択を増やす訳ではない、と言った方が分かりやすいか ここで決定的に噛み合ってないからもうここで切り上げるけどね ・動画の話をすると、括弧書きで書いてる、要は「行きでフォローしてないじゃん」については、遠足じゃないけど行きだけじゃなくて帰りも遠征だよ 元々味方が遠征死するってことからの話だから変な返しじゃないと思うけど ・動画において、ほかの有効な択はあんまり考えられないですね バクダン坂上にいるし、段差もあるので寄せた方がいいし 動画はあくまで例だよってことならそりゃそうだよねって感じだが
塗り強化前の52べ見てるなら塗り強化とそれに伴うSPの回転率上昇が悪さしてるだけって馬鹿以外分かる話だからなー。
クイコンとミサイルが厄介なだけでメイン自体はかなり癖が強くてそんなでもないんだよな。
ご指摘ありがとうございます。コピペのままでした
あなたが択を選ぶという感覚をもっているかどうかはさておき、サーモンランに限定されず様々なゲーム内でプレイヤーがとる行動と流れは「自分が取れる、あり得る複数択の吟味と選択・実行」という類型に当てはめられます。もれなくあなたもそうです。この考え方をしてもらいたい。
先の通り、索敵や味方の位置把握による状況判断ができている前提で、(この話はそもそもクリアしている)
「タワーを倒したい」というのは択を認識し吟味していることです。確かにローラーでは遂行しにくいですね バレルがタワーに向かうのを見て、「こいつにやらせると楽だ」と考えるのは、択の遂行の具体的手段の吟味です (というか、少なくとも動画中ではバレルとの瞬間的同時処理ではなく、処理後のフォローしか映っていないのですが...) バレルが倒してくれたというのは、バレルが自身の択を吟味し選択して遂行したということです あるいはバレルによって偶然的にあなたの択が増えたという言い方もできます。(強調したいのは、あくまで択の話であり、複数ある場合は吟味し選択しなければならないことです。別編成の話もこれを援用するためのものです) あなたの言う「選択の逡巡がない」というのは、すでに吟味が終わり行動を選択した状態か、吟味を即座に終了できる決断力があるか、逡巡するほど択を認識できてない状態のいずれかです あるいは択の認知と吟味を混同してそのプロセスを認識していないのかもしれません
そして「それがあなたがとれる一番有効な択ですか?カバーは目的を達成する択として有効ですが、他に有効な択はないですか?その有効性を吟味せず形式的にカバーしてませんか?」という話をして、枝主のフォローをしたかったということです。
この話はもはや本来の義義を失い、自分の言う「択のどうたらこうたら」がわかりますかという、意味が薄味な話になってしまっているのでやんわり切り上げたいのですが...
ウデマエ同じぐらいのマッチングだとしてもギア開けがいる時点で絶対格差できるんだよな ナワバリでギア開けしてる時間ほんと虚無だから何とかしてほしいわ
評価乙です。スタート9:00ですよ〜。
マニュ系は素直に「2倍の弾が同時に出て、瞬時に2倍塗れるし2倍もマグレ当たりしやすいけど、射撃継続時間も半分だしブレも2倍で狙いにくいから、上位に行きたいならルール関与とか地形利用等の頭脳で補ってね」というコンセプトの武器で良かったのにな そもそもスプラには持続エイムを練習する為の「当てやすい連射武器」が無いんだよね スシやザップ等の高DPSシューターが当てられなければ、後はもうロラブラバケ等の瞬間エイムの単発範囲攻撃武器を持てという構造だった でも単発系武器は連打や前後硬直等にクセがあって使えない人はいつまでも使えなかったし、素人特有の地面撃ち癖に対してとても相性が悪かった 2のマニュみたいにプレイヤーに何を味わわせてあげたいのか分からないコンセプトよりはこっちのコンセプトの方が良かったんじゃないかね
52の問題はキル性能じゃなくて塗りとSP定期
編成評価(7fac7) 5/19 9:00-5/20 21:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・スプラマニューバー ・プロモデラーMG ・ホットブラスター ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ 良好。ただし、ホットとバレルを握ったときはノルマに注意。 ・対バクダン ○ モデがいるものの、他はOTK可能。引き込める程バクダンに強い訳ではないので、無理に寄せないこと。 ・対タワー ○ 悪くはないのだが、バレル以外射程が長い訳ではない。ノルマが遅れているときはSPもあり。 ・対ザコ ◎ 隙はない。一掃できる分、カタパなど厄介なオオモノを見たり、納品回収に頑張りたい。 ●総合評価 65点 火力は十分な編成。ただし、ステージがドンブラコなので、射程の方が欲しかったところ。 バレル以外のブキは射程が短く振り回されやすい。デスタワーを対岸から倒せない上に、右下タワーも降りないとメインでの討伐不能。 幸い機動力はあるので、ノルマ重視で戦えば集めやすくはある。 やはり気がかりなのはタワーと船尾側のカタパに振り回されて逆誘導がかかることなので、いつ遠征に行くかがカギか。 ノルマ未達の中盤では迷いなくSPを切った方がいいかもしれない。 ●個別 ・スプラマニューバー エース枠 機動力も火力もある。速攻で遠征して帰って来れるのは強み。 ・プロモデラーMG エース枠 同じく機動力はあるのだが、誤差と単発ダメ24のせいで決定力不足。船で遠征死はヤバいので変にこだわらず一旦退くことも重要。 ・ホットブラスター ザコ処理枠 前線でザコを押さえつつ、オオモノや雨玉をはじく。バレルと同じく中腹の回収納品も。 ・バレルスピナー 主砲枠 唯一の長物枠。タワーを見たいところだが、デスタワー対岸はややキケン。無理に行って死ぬことの方がマズイので無理はせず、納品逃げ切りの選択もあり。
こいつの世界線ではロングブラスター以外が射程半分になってるのかな
乱数悪くする調整は考えうるあたりで最悪の調整でしょ(他のページでもこんな会話があったなー) 使われる側は恨みで本来よりも更に強く見えてるんだから多少ブレていようと変わってないって言う
使用者のイライラを募らせて使用者を減らす戦略じゃね?
運ゲー増やす調整ってどうなんだ…いやこいつら最初の数発の補正でキル取るブキではあるけど
対応可能射程っていうか、中射程以上が2→1本になってソイが忙しいかな?
パラは良くない?編成全体での対応可能射程は落ちたけど、ポラってそんな射程いらなくないっけ
ブキスペック平均付近の良ブキだろこれ…
「野良はヘビが2体出ると必ずタヒぬ」 これマメな
次々回 5/21/3:00 〜 5/22/21:00 ポラリス プライム/スプロラ/52ガロン/ラピッド
一つ前のポラリス回(スプロ/パラ/52/ソイ)の劣化編成では…?
シャケナダムはここにも書いてある通り、コンテナ周辺の広場守ること意識するだけでかなり勝率上がるんだな テッパンは油断せずカモンしてしっかり倒してもらう ヘビは一切寄せず見かけ次第殺す
足元が敵インクだとうまくジャンプできないぜ
一部何言ってんのかよく分かんないけど、とりあえず言えるのは「選択肢を選んでる感覚」とは少し違う 「タワー凸ってる奴をカバーする」の前に「タワー倒さないとな」というのがあって、それで味方がタワーに向かってるのを見て、「こいつにやらせれば楽だな」と思ってカバーしてるわけ 「カバーの選択肢もある、どうしよう」なんて逡巡はそもそもないのよ
別の言い方すれば「タワーを索敵済」「味方の位置の把握」ってのがあってのことだから、それができてなければ、そういう迷いが出てくるのかもしれないし、その前提ができてないならまずはそこからってことになるけど(この辺が実力やクリア率の差になる訳だが)
動画の例で「編成が違えば・・・」ってのは、言い始めるとキリがないから置いとくよ
ロングラッシュとかいう味方運ゲー
数字は全部適当なんだけど、競技になってくるのが2400?2500?くらいだとするなら、そこまではギルティギアのように「しんどければレート100降りても良い」みたいなシステムになればストレスをかなり抑えられるのだろうか・・・。 流石に初心者がいきなり上級部屋に入るのはともかく、ウデマエ帯で100~200上くらいなら有りかもしれない。試合レートはシステム側で調整できるだろうし、200上で大負けしている間は100上までに制限するとか。 格下戦で上がりやすいのだから100下に長く居座るのも難しい、みたいな。 逆にチーム戦なので初狩り防止のため一度上がったら200は下がれない。家族共有?それはガンバレ・・・と。
「おいヘビ、てめぇ… 満潮のときは大人しく引っ込んでろ!!」
ドスコイが直+爆で倒せるのもデカい 個人的に自分が使う分には現状でも文句はないけど、強化するならやっぱり直の威力だよね
自分が言った「変にカバーに意識を取られる」っていうのは、状況判断によって生まれた、カバーという「択の認識の有無」そのものの話じゃなくて、
カバーという択を “認識した上で” 同時に存在しうる他の択と比較しいずれを実行するかという判断をする際、現実論から離れてドグマ的な形式論が介入してしまい、真に実行すべき合理的な行動を取れない恐れがある、という事を指摘したつもりです(言葉足らずでしたし、それ自体の是非の評価というのは難しいものですが)
動画を援用するなら、例えば動画の編成が仮に対バクダンよわよわ編成だったら、自分はバクダンの削りを優先するかもしれません。(その場合はバレルにボムを投げるのもあり。自分はカバーの折衷案としてたまによくそうします。)バレルが上手い人であれば、動画でみる限りのザコの量なら捌ききって戻ってこれるようにも見えます。(あなたの行動を否定する意図はありません。実に的確な行動の1つだったと思います)
まああと上のレスの目的として気持ち的なフォローの意味が大きいです(言わせんな恥ずかしい//)
浮き輪大漁♪ざこ♡
ダムの広場、いざというときに小段差が上がれなくて退避できずに4ぬの俺だけ…?
ナイスダマ回してれば勝てるだろといった感じの使われも多いからいっそのことSPPは220まで増やして様子見した方がぶっちゃけ健全かな。
良く出来た武器だよな。バランスよりなにより塗って楽しいスプラっぽさが1番体現されてるよ
ガチマに疲れたときにワカバ系列もってナワバリかエリアの敵陣走り回ってスペシャルぶん回してストレスフリーでサブ投げまくってるとスプラ楽しいの再確認出来るわ
バクダンがいるときチャージャー系がいないとやばい
ホコ割りでもスペシャルが溜まる。キルした場合のみではなかった。
敵が地上で爆死して撒き散らしたインクはポイントになるってわけだ
フデ武器の三股に分かれる塗り跡はパブロとホクサイで逆で良かったと思うんだよな
射程0.5ラインを得る代わりに全てがパブロより弱いホクサイが、射程も火力も強化(調整班的に)しにくいデッドロック状態なのは少しの変化が極端化しやすい3ウェイ特性のせいでしょ
2ウェイなら先端だけちょっと射程や火力が伸びてても「理論値出すならエイムいるし良いだろ!」と言い逃れができる(やられる方は何にでも文句を言うがそれはそれ)
そしてパブロが3つ、ホクサイが2つの飛沫が出るとなると、未開発の重量級のフデは1つ飛沫で納得感を出せるのもある
そんでホクサイの瞬発塗りの理論値が高いという長所も実践値の低さで分かりづらいから、パブロを秒間塗りpt90ぐらいにして、スプシュやリッターノンチャ塗りの30ptの3倍(3人相手でも拮抗できる)ぐらいに上げてしまって、
押し出すようにホクサイの塗りを現モデラー並みの60に上げてしまうのが良いと思う
そしてモデラーの方は今のパブロと同じ70~にして射撃中ヒト速も上げてローリスクで塗り続けられるようにしてバランス取るとかな
あとフデ系はフデの根本部分は攻撃判定が無いぐらいでいいから、代わりに段差下に潜り込んだ時に壁に弾が吸われにくいようにフデの先端付近から攻撃判定が出て欲しいんだよな
色々と痒い所に手が届かない器用貧乏な残念武器種
ハンコも確か投げでキルできると溜まるんだっけか
前衛武器だけど射程あるのとチャージ必要だから追い込まれると反撃手段が少なめなのがあるから、追い込まれるときに早めに切ることで比較的安全に逃げたりできるのとキル性能が高いし射程もあるから逃げたあとに相手の射程外からキルに繋げやすい、後はサブが索敵能力のあるロボムだから詰め辛いのに詰めてもスフィアで逃げられやすいってのがかなり強いポイント。
マニュを2倍の弾が出る2倍ブレの2丁拳銃武器化するのがオススメな理由として
スプラの根幹である「塗り跡の上空図」の種類が増える点がある
このゲームは根本的には半分が撃ち合いゲーでもう半分が地面塗りゲーなわけだけど、
現在の「弾の通り道だけが真っすぐ塗れる方式」でマップを敷き詰めようとすると、工夫なしでできてしまうよね
となると「撃ち合いは下手だけど色塗りは上手い」みたいな人や話題が出てくる事はないわけだ
でもこれがパブロ系みたいに武器によって塗り跡が不定形だと、場面によって塗りが通りやすい通りにくいができるわけ
そして撃ち合いゲーとして考えてみても、撃ち合いのエイム以外の構成要素である「キャラコンによる弾避け」に関しても、塗りが綺麗じゃない方が避け方の種類が増えて見栄えが良くなるよね
今存在する塗り跡の種類の前方一直線、一直線+先端丸、三方型、扇形、の中にV字型が加わると多様性が増える(というか汚く不定形の塗り跡の武器の方が強い塗り力を与えても塗り被りしやすいからナワバリでのぶっ壊れになりにくいので増やすべき)
あとライフリング発達前の銃がそうだったように、横にカーブする弾というのも上空図の観点から有りかもね
縦の変化球はロラバケ等がすでに実現してるから、変化しても当てられる人は当てられるのがもう分かってるし
ヒーローモードは初見殺しがかなりある!!!
そっち方面の加減ミスだから調整すべきなのはそっちだよね
切り上げたいと言う割には投げかけるレスだなって感じだが・・・というか別に難しいこと言ってないんだが、小難しく解釈しすぎじゃね?
・どんな類型があるのか知らんけど、別に行動を選んでることは否定してない
ただ、「カバーする」ってのは結論であって、俺の選んでた択は「タワーを(味方含め)なるべくデスらず倒す」だったってこと
だから、この行動原理でいけば「カバーに意識取られる」ってことじゃないってことだな
「カバーする」「味方を死なせない」という択を増やす訳ではない、と言った方が分かりやすいか
ここで決定的に噛み合ってないからもうここで切り上げるけどね
・動画の話をすると、括弧書きで書いてる、要は「行きでフォローしてないじゃん」については、遠足じゃないけど行きだけじゃなくて帰りも遠征だよ
元々味方が遠征死するってことからの話だから変な返しじゃないと思うけど
・動画において、ほかの有効な択はあんまり考えられないですね
バクダン坂上にいるし、段差もあるので寄せた方がいいし
動画はあくまで例だよってことならそりゃそうだよねって感じだが
塗り強化前の52べ見てるなら塗り強化とそれに伴うSPの回転率上昇が悪さしてるだけって馬鹿以外分かる話だからなー。
クイコンとミサイルが厄介なだけでメイン自体はかなり癖が強くてそんなでもないんだよな。
ご指摘ありがとうございます。コピペのままでした
あなたが択を選ぶという感覚をもっているかどうかはさておき、サーモンランに限定されず様々なゲーム内でプレイヤーがとる行動と流れは「自分が取れる、あり得る複数択の吟味と選択・実行」という類型に当てはめられます。もれなくあなたもそうです。この考え方をしてもらいたい。
先の通り、索敵や味方の位置把握による状況判断ができている前提で、(この話はそもそもクリアしている)
「タワーを倒したい」というのは択を認識し吟味していることです。確かにローラーでは遂行しにくいですね
バレルがタワーに向かうのを見て、「こいつにやらせると楽だ」と考えるのは、択の遂行の具体的手段の吟味です
(というか、少なくとも動画中ではバレルとの瞬間的同時処理ではなく、処理後のフォローしか映っていないのですが...)
バレルが倒してくれたというのは、バレルが自身の択を吟味し選択して遂行したということです
あるいはバレルによって偶然的にあなたの択が増えたという言い方もできます。(強調したいのは、あくまで択の話であり、複数ある場合は吟味し選択しなければならないことです。別編成の話もこれを援用するためのものです)
あなたの言う「選択の逡巡がない」というのは、すでに吟味が終わり行動を選択した状態か、吟味を即座に終了できる決断力があるか、逡巡するほど択を認識できてない状態のいずれかです
あるいは択の認知と吟味を混同してそのプロセスを認識していないのかもしれません
そして「それがあなたがとれる一番有効な択ですか?カバーは目的を達成する択として有効ですが、他に有効な択はないですか?その有効性を吟味せず形式的にカバーしてませんか?」という話をして、枝主のフォローをしたかったということです。
この話はもはや本来の義義を失い、自分の言う「択のどうたらこうたら」がわかりますかという、意味が薄味な話になってしまっているのでやんわり切り上げたいのですが...
ウデマエ同じぐらいのマッチングだとしてもギア開けがいる時点で絶対格差できるんだよな
ナワバリでギア開けしてる時間ほんと虚無だから何とかしてほしいわ
評価乙です。スタート9:00ですよ〜。
マニュ系は素直に「2倍の弾が同時に出て、瞬時に2倍塗れるし2倍もマグレ当たりしやすいけど、射撃継続時間も半分だしブレも2倍で狙いにくいから、上位に行きたいならルール関与とか地形利用等の頭脳で補ってね」というコンセプトの武器で良かったのにな
そもそもスプラには持続エイムを練習する為の「当てやすい連射武器」が無いんだよね
スシやザップ等の高DPSシューターが当てられなければ、後はもうロラブラバケ等の瞬間エイムの単発範囲攻撃武器を持てという構造だった
でも単発系武器は連打や前後硬直等にクセがあって使えない人はいつまでも使えなかったし、素人特有の地面撃ち癖に対してとても相性が悪かった
2のマニュみたいにプレイヤーに何を味わわせてあげたいのか分からないコンセプトよりはこっちのコンセプトの方が良かったんじゃないかね
52の問題はキル性能じゃなくて塗りとSP定期
編成評価(7fac7) 5/19 9:00-5/20 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・スプラマニューバー
・プロモデラーMG
・ホットブラスター
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ 良好。ただし、ホットとバレルを握ったときはノルマに注意。
・対バクダン ○ モデがいるものの、他はOTK可能。引き込める程バクダンに強い訳ではないので、無理に寄せないこと。
・対タワー ○ 悪くはないのだが、バレル以外射程が長い訳ではない。ノルマが遅れているときはSPもあり。
・対ザコ ◎ 隙はない。一掃できる分、カタパなど厄介なオオモノを見たり、納品回収に頑張りたい。
●総合評価 65点
火力は十分な編成。ただし、ステージがドンブラコなので、射程の方が欲しかったところ。
バレル以外のブキは射程が短く振り回されやすい。デスタワーを対岸から倒せない上に、右下タワーも降りないとメインでの討伐不能。
幸い機動力はあるので、ノルマ重視で戦えば集めやすくはある。
やはり気がかりなのはタワーと船尾側のカタパに振り回されて逆誘導がかかることなので、いつ遠征に行くかがカギか。
ノルマ未達の中盤では迷いなくSPを切った方がいいかもしれない。
●個別
・スプラマニューバー エース枠 機動力も火力もある。速攻で遠征して帰って来れるのは強み。
・プロモデラーMG エース枠 同じく機動力はあるのだが、誤差と単発ダメ24のせいで決定力不足。船で遠征死はヤバいので変にこだわらず一旦退くことも重要。
・ホットブラスター ザコ処理枠 前線でザコを押さえつつ、オオモノや雨玉をはじく。バレルと同じく中腹の回収納品も。
・バレルスピナー 主砲枠 唯一の長物枠。タワーを見たいところだが、デスタワー対岸はややキケン。無理に行って死ぬことの方がマズイので無理はせず、納品逃げ切りの選択もあり。
こいつの世界線ではロングブラスター以外が射程半分になってるのかな
乱数悪くする調整は考えうるあたりで最悪の調整でしょ(他のページでもこんな会話があったなー)
使われる側は恨みで本来よりも更に強く見えてるんだから多少ブレていようと変わってないって言う
使用者のイライラを募らせて使用者を減らす戦略じゃね?
運ゲー増やす調整ってどうなんだ…いやこいつら最初の数発の補正でキル取るブキではあるけど
対応可能射程っていうか、中射程以上が2→1本になってソイが忙しいかな?
パラは良くない?編成全体での対応可能射程は落ちたけど、ポラってそんな射程いらなくないっけ
ブキスペック平均付近の良ブキだろこれ…
「野良はヘビが2体出ると必ずタヒぬ」
これマメな
次々回
5/21/3:00 〜 5/22/21:00 ポラリス
プライム/スプロラ/52ガロン/ラピッド
一つ前のポラリス回(スプロ/パラ/52/ソイ)の劣化編成では…?
シャケナダムはここにも書いてある通り、コンテナ周辺の広場守ること意識するだけでかなり勝率上がるんだな
テッパンは油断せずカモンしてしっかり倒してもらう
ヘビは一切寄せず見かけ次第殺す
足元が敵インクだとうまくジャンプできないぜ
一部何言ってんのかよく分かんないけど、とりあえず言えるのは「選択肢を選んでる感覚」とは少し違う
「タワー凸ってる奴をカバーする」の前に「タワー倒さないとな」というのがあって、それで味方がタワーに向かってるのを見て、「こいつにやらせれば楽だな」と思ってカバーしてるわけ
「カバーの選択肢もある、どうしよう」なんて逡巡はそもそもないのよ
別の言い方すれば「タワーを索敵済」「味方の位置の把握」ってのがあってのことだから、それができてなければ、そういう迷いが出てくるのかもしれないし、その前提ができてないならまずはそこからってことになるけど(この辺が実力やクリア率の差になる訳だが)
動画の例で「編成が違えば・・・」ってのは、言い始めるとキリがないから置いとくよ
ロングラッシュとかいう味方運ゲー
数字は全部適当なんだけど、競技になってくるのが2400?2500?くらいだとするなら、そこまではギルティギアのように「しんどければレート100降りても良い」みたいなシステムになればストレスをかなり抑えられるのだろうか・・・。
流石に初心者がいきなり上級部屋に入るのはともかく、ウデマエ帯で100~200上くらいなら有りかもしれない。試合レートはシステム側で調整できるだろうし、200上で大負けしている間は100上までに制限するとか。
格下戦で上がりやすいのだから100下に長く居座るのも難しい、みたいな。
逆にチーム戦なので初狩り防止のため一度上がったら200は下がれない。家族共有?それはガンバレ・・・と。
「おいヘビ、てめぇ…
満潮のときは大人しく引っ込んでろ!!」
ドスコイが直+爆で倒せるのもデカい
個人的に自分が使う分には現状でも文句はないけど、強化するならやっぱり直の威力だよね
自分が言った「変にカバーに意識を取られる」っていうのは、状況判断によって生まれた、カバーという「択の認識の有無」そのものの話じゃなくて、
カバーという択を “認識した上で” 同時に存在しうる他の択と比較しいずれを実行するかという判断をする際、現実論から離れてドグマ的な形式論が介入してしまい、真に実行すべき合理的な行動を取れない恐れがある、という事を指摘したつもりです(言葉足らずでしたし、それ自体の是非の評価というのは難しいものですが)
動画を援用するなら、例えば動画の編成が仮に対バクダンよわよわ編成だったら、自分はバクダンの削りを優先するかもしれません。(その場合はバレルにボムを投げるのもあり。自分はカバーの折衷案としてたまによくそうします。)バレルが上手い人であれば、動画でみる限りのザコの量なら捌ききって戻ってこれるようにも見えます。(あなたの行動を否定する意図はありません。実に的確な行動の1つだったと思います)
まああと上のレスの目的として気持ち的なフォローの意味が大きいです(言わせんな恥ずかしい//)
浮き輪大漁♪ざこ♡
ダムの広場、いざというときに小段差が上がれなくて退避できずに4ぬの俺だけ…?