「野良はヘビが2体出ると必ずタヒぬ」 これマメな
次々回 5/21/3:00 〜 5/22/21:00 ポラリス プライム/スプロラ/52ガロン/ラピッド
一つ前のポラリス回(スプロ/パラ/52/ソイ)の劣化編成では…?
シャケナダムはここにも書いてある通り、コンテナ周辺の広場守ること意識するだけでかなり勝率上がるんだな テッパンは油断せずカモンしてしっかり倒してもらう ヘビは一切寄せず見かけ次第殺す
足元が敵インクだとうまくジャンプできないぜ
一部何言ってんのかよく分かんないけど、とりあえず言えるのは「選択肢を選んでる感覚」とは少し違う 「タワー凸ってる奴をカバーする」の前に「タワー倒さないとな」というのがあって、それで味方がタワーに向かってるのを見て、「こいつにやらせれば楽だな」と思ってカバーしてるわけ 「カバーの選択肢もある、どうしよう」なんて逡巡はそもそもないのよ
別の言い方すれば「タワーを索敵済」「味方の位置の把握」ってのがあってのことだから、それができてなければ、そういう迷いが出てくるのかもしれないし、その前提ができてないならまずはそこからってことになるけど(この辺が実力やクリア率の差になる訳だが)
動画の例で「編成が違えば・・・」ってのは、言い始めるとキリがないから置いとくよ
ロングラッシュとかいう味方運ゲー
数字は全部適当なんだけど、競技になってくるのが2400?2500?くらいだとするなら、そこまではギルティギアのように「しんどければレート100降りても良い」みたいなシステムになればストレスをかなり抑えられるのだろうか・・・。 流石に初心者がいきなり上級部屋に入るのはともかく、ウデマエ帯で100~200上くらいなら有りかもしれない。試合レートはシステム側で調整できるだろうし、200上で大負けしている間は100上までに制限するとか。 格下戦で上がりやすいのだから100下に長く居座るのも難しい、みたいな。 逆にチーム戦なので初狩り防止のため一度上がったら200は下がれない。家族共有?それはガンバレ・・・と。
「おいヘビ、てめぇ… 満潮のときは大人しく引っ込んでろ!!」
ドスコイが直+爆で倒せるのもデカい 個人的に自分が使う分には現状でも文句はないけど、強化するならやっぱり直の威力だよね
自分が言った「変にカバーに意識を取られる」っていうのは、状況判断によって生まれた、カバーという「択の認識の有無」そのものの話じゃなくて、
カバーという択を “認識した上で” 同時に存在しうる他の択と比較しいずれを実行するかという判断をする際、現実論から離れてドグマ的な形式論が介入してしまい、真に実行すべき合理的な行動を取れない恐れがある、という事を指摘したつもりです(言葉足らずでしたし、それ自体の是非の評価というのは難しいものですが)
動画を援用するなら、例えば動画の編成が仮に対バクダンよわよわ編成だったら、自分はバクダンの削りを優先するかもしれません。(その場合はバレルにボムを投げるのもあり。自分はカバーの折衷案としてたまによくそうします。)バレルが上手い人であれば、動画でみる限りのザコの量なら捌ききって戻ってこれるようにも見えます。(あなたの行動を否定する意図はありません。実に的確な行動の1つだったと思います)
まああと上のレスの目的として気持ち的なフォローの意味が大きいです(言わせんな恥ずかしい//)
浮き輪大漁♪ざこ♡
ダムの広場、いざというときに小段差が上がれなくて退避できずに4ぬの俺だけ…?
強くなった結果がウデマエ× 味方を勝利に導いた結果がウデマエ〇 似てるようでぜんぜん違うのよね。 RPGの経験値みたいに蓄積され続けるものではないし、仮にそうだとしたら自分がB帯の実力のままXとマッチングして一生勝てないルールになってしまう。最高に盛り上がれる「「同格との対戦」」を実現するには実力より上がりすぎたら下がるルールがあったほうが楽しい。本来そのためのランクマッチじゃないのかな。ガチルールで遊びたい!ではなくランクを上げたい!に目的に変わってしまってるのよ。マイペースに同格と戦うためにも降格は認めるべきじゃないかな。 あとはゲームって褒め上手でヨイショヨイショしてくれるけどこと対人戦に関しては現実をひたすら突きつけてくるから負けに対する心のありようは鍛えないとね。スマブラの負けたキャクターみたく相手を拍手で讃えるのは聖人かもしれんが理想よな。 それはそれとしてカジュアルガチマはまぁ欲しいよね。ソロリーグマッチみたいな。
メ性積まなくても自分は52使えてるからなぁ、メ性にヘイト向く理由がわかんないわ、52に対するナーフ要望とかならまだわかるけど 1031は52使えない使っても楽しくないマイオナ勢なのかね、1038みたいに使ってる側のプレイヤーが言うならまだ理解できる
ガチマシステムは背景で動きつつ、自分の希望で自分のも敵のも味方のもウデマエを自分には見えないようにするシステム… それ良いアイデアかもしれないね、勝てば勝つほど実はウデマエ上がりつつ敵も味方も強くなりつつ、でも常に部屋のパワーは適正ってことでしょ、楽しくスプラできそうね
ロングブラスターは移動遅いし弾速も遅いし連射まで遅いから苦手だったけど、移動捨てて固定砲台に徹したら案外悪くなかった。 射程と爆風範囲があるから一撃で数を吹っ飛ばせるし、自分次第で高いDPS叩き出せると思うと燃える。
問題は雨玉はともかくタワーカタパッドに狙われたらとっさに逃げられないことだ・・・
ダメージがそのままdpsになるから300だとノヴァと並ぶね。バクダン一撃はめちゃんこ強い。250だとしたら範囲ブキとしてはまあまあ。それでもダイナモ枠に落ち着きそう。コケやすいところは相変わらずだと思うな。
どうなんだろう。52べとか寿司がいる限り上三つどれかを強化しても環境破壊まではいかない気がするけどなぁ。爽快感がもっと増えてほしいってのは本当に分かる(*-ω-)
めちゃくちゃ頭悪そう
乱数もっと悪くしてほしいと思うのは僕だけだろうか。いや、僕だけではない。
そんなあなたにナワバリとサーモンラン 真面目にアドバイスするなら個人差はあるけど負けて落ち込むのは当たり前。落ち込み続ければいい。いずれ慣れて次は勝ってやるという闘争心に繋がったり、単純にウデマエ気にならなくなったりする。時間をかけるしかないね。 それでも辛くなったらそれこそサーモンランですよ。俺なんか5回くらい気分転換にバイトやったらガチマしたくなるもん。
平時は、ややこしい事するくらいなら、しっかりまわりを倒してからの方が当然いいし、SP残ってたら切った方が良いとは思う。 これ大前提。
直撃250なら、自分が持つ分にはかなり楽になると思うけど、野良での評価はそこまで変わらんかも。 300あれば爆弾確一でけっこう評価変わる気がする。
縦の金網をイカで抜けるのいいよね。 個人的には、ジャンプに関しては、右⇔中央は慣れればいける。 当然、失敗したら即死だけど、ザコは川にひっかけて無視できる形になるので、一応、リターンもそれなりに。 左⇔中央は、け〇しろ氏のとこで見たような気がするけど、たしか側壁塗ってないとだし、ジャンプもギリギリなんで自分レベルじゃ狙ってみようとも思わんけどw 敵が混雑してる場合は、中射程以上なら、中央端から左右等の隣接したタワーを別桟橋から殺す選択肢あってもいいかもです。たまに使える。 まぁ、平時は、ややこしい事するくらいなら、しっかりまわりを倒してからの方が当然いいし、SP残ってたら切った方が良いとは思う。
X帯目指してる訳でもなく、ただガチマッチが楽しくて前の自分より上手くなってたら良いな〜という気持ちでやっているんだけど、B帯になってから降格が怖くてあまり楽しめなくなってきた
負け試合でも「味方が皆頑張ってくれていい試合だったな」って最初の頃は思ってたのに、Bだったウデマエが初めて二段回も降格したときから負けたときのストレスが多くなってしまった
強くなった結果がウデマエとしてついてくるだけだから、気にしなくていいのはわかっているんだけど、降格がこんなにツラいなんて知りたくなかった…… このステージではどんな立ち回りをしようかな、どんなブキ使おうかな、とか考えるのは楽しいのに、降格したウデマエのゲージ見たらそんなことを考える余裕も無くなる
本当にツラい 楽しくない 頼むから降格したとかわざわざ教えてこないでほしいし、他のプレイヤーにも自分のウデマエ見せないでいてほしい 上手い下手関係なく、自分のペースで楽しみたいだけなのに
この武器に親でも殺されたの?
同じく、インク踏みと同じでいいと思う 範囲内では移動速度低下、スリップダメージ、インク回復しない
直撃250(ヘビテツ確2)あれば評価どのくらい上がるかな
んー、「カバーに意識を取られる」訳じゃないんだよな そもそも前段階として「タワーの湧きを前もって索敵している」というのと、「大まかな味方の位置を把握している」ってのがある訳です その状態で、味方が索敵済みのタワーに向かったり、目線がそっちに向いた段階で、「あ、コイツタワー倒しに行くな」と思って、その味方に行きそうな鮭を誘導したり、処理するんです
さっきリンク貼った動画もそうで、テッパンとタワーは索敵済み、テッパン倒して最悪ハイプレかなと思っていたけど、テッパンには2人味方がいるから、これを任せた上でタワーはバレルが行ってたから、自分の行動はバレルのカバーが最適になる訳です
カバーありきではないので当然味方が死ぬことはあるが、振り回されることはないし、味方が有効な動きをしたときはその成功率を上げることが出来る
ダムの桟橋間の飛び方は(私が作った訳ではないのでリンク貼らないけど)YouTubeに動画があるはず ただ、端のギリギリで飛ばないといけないのでかなり難易度が高い 個人的には金網をイカ状態でくぐって避けるのが楽でオススメ https://twitter.com/Smn_References/status/1365525253015752704?t=8u2QZnfaVM2ZPt3pfbB50w&s=19
一撃がもっと重ければ面白いんだろうけどね
パブロが好きスクスロが好きっていう人はまずまず見かけるけど、ロング好きはあんまり見ない気がするなぁ 色々やれることが多いのと、よく狙ってあの重い弾をボンってやるアレがええんや
逆にパブロは連打要求が高すぎる上にそれができなかったら微妙っていうのがなあ 常に最速連打スペックならまあまあまあまあって感じなんだけど
ありがとうございます ジャンプのタイミングかと思ってたから、それ知れたのは強いです
まあでも脳死凸みたいなのはしゃあないところもあるし、変にカバーに意識を取られても動きが悪くなるとこもあるしね...
この前ちょっと身をもって調べたけど、桟橋渡りは先端部でやる場合は長い橋から短い橋に行くと成功しやすい 逆に真ん中→左端(橋だけに)は多分むり、右→真ん中は未検証
左橋は雀の涙程度だけど被カバー率高くてほっこりするね
編成評価(セレクティー) 5/17 15:00 - 5/19 3:00(シェケナダム)
●今回の編成 ・オーバーフロッシャー ・スプラシューター ・ロングブラスター ・14式竹筒銃・甲
●詳細評価 ・塗り △ 微妙。全体的に塗りが細い。 ・対バクダン ○ 即座に倒すことが難しいので注意。 ・対タワー ☆ かなり優秀。金網タワーは竹で楽々。 ・対ザコ ○ 火力はそれなりだが貫通射撃無し。唯一範囲ブキのロンブラ君の腕の見せどころ。
●総合評価 65点 ロンブラ君復帰編成。その重い硬直をカバーするかのように、そこそこ良い火力と隙の少ないブキが揃っている。ロンブラ抜きにしてもそれなりに戦える強力な編成ではあるが、今回の編成では唯一範囲攻撃ができるブキがロンブラ君のみであるため、複数のザコに集られると辛い3種をカバーできれば頼れる存在となるだろう。
●個別 ・風呂 スルメエース枠 何でも。主にオオモノ処理を引き受ける。 ・寿司 エース枠 何でも。他がコジャケに弱めなのでコジャケ処理の機会が多めか。 ・ロンブラ 曲者枠 唯一の範囲ブキなのでザコを纏めて片付けるべし。今回他が優秀なのでタワー処理はあまり気にしなくて良い。 ・竹 主砲枠 高体力やバクダンに数回当てて処理、金網タワーをノンチャ連打で処理。
>> 79843 結局「フォロー出来ないお前が下手」に行き着くのな
悪かったよ、精進する
桟橋で退路塞がれた時に隣の桟橋にジャンプたまに成功するから溺死覚悟でやってもいい
それな 風呂スシの赤イクラの数でお察し
野良チャットなんて採用したらお前みたいなのがキッズにゴミとか言うから論外。 Xでも王冠手前くらいから連携してくれる印象あるけどな。S+まで連携なんてほとんどなくて単騎で無双して勝ち上がる方が楽みたいな環境のせいで、連携のノウハウが溜まらないんだと思う。結局中央なり前を自分で抑え続ける方が気持ちが楽。
「野良はヘビが2体出ると必ずタヒぬ」
これマメな
次々回
5/21/3:00 〜 5/22/21:00 ポラリス
プライム/スプロラ/52ガロン/ラピッド
一つ前のポラリス回(スプロ/パラ/52/ソイ)の劣化編成では…?
シャケナダムはここにも書いてある通り、コンテナ周辺の広場守ること意識するだけでかなり勝率上がるんだな
テッパンは油断せずカモンしてしっかり倒してもらう
ヘビは一切寄せず見かけ次第殺す
足元が敵インクだとうまくジャンプできないぜ
一部何言ってんのかよく分かんないけど、とりあえず言えるのは「選択肢を選んでる感覚」とは少し違う
「タワー凸ってる奴をカバーする」の前に「タワー倒さないとな」というのがあって、それで味方がタワーに向かってるのを見て、「こいつにやらせれば楽だな」と思ってカバーしてるわけ
「カバーの選択肢もある、どうしよう」なんて逡巡はそもそもないのよ
別の言い方すれば「タワーを索敵済」「味方の位置の把握」ってのがあってのことだから、それができてなければ、そういう迷いが出てくるのかもしれないし、その前提ができてないならまずはそこからってことになるけど(この辺が実力やクリア率の差になる訳だが)
動画の例で「編成が違えば・・・」ってのは、言い始めるとキリがないから置いとくよ
ロングラッシュとかいう味方運ゲー
数字は全部適当なんだけど、競技になってくるのが2400?2500?くらいだとするなら、そこまではギルティギアのように「しんどければレート100降りても良い」みたいなシステムになればストレスをかなり抑えられるのだろうか・・・。
流石に初心者がいきなり上級部屋に入るのはともかく、ウデマエ帯で100~200上くらいなら有りかもしれない。試合レートはシステム側で調整できるだろうし、200上で大負けしている間は100上までに制限するとか。
格下戦で上がりやすいのだから100下に長く居座るのも難しい、みたいな。
逆にチーム戦なので初狩り防止のため一度上がったら200は下がれない。家族共有?それはガンバレ・・・と。
「おいヘビ、てめぇ…
満潮のときは大人しく引っ込んでろ!!」
ドスコイが直+爆で倒せるのもデカい
個人的に自分が使う分には現状でも文句はないけど、強化するならやっぱり直の威力だよね
自分が言った「変にカバーに意識を取られる」っていうのは、状況判断によって生まれた、カバーという「択の認識の有無」そのものの話じゃなくて、
カバーという択を “認識した上で” 同時に存在しうる他の択と比較しいずれを実行するかという判断をする際、現実論から離れてドグマ的な形式論が介入してしまい、真に実行すべき合理的な行動を取れない恐れがある、という事を指摘したつもりです(言葉足らずでしたし、それ自体の是非の評価というのは難しいものですが)
動画を援用するなら、例えば動画の編成が仮に対バクダンよわよわ編成だったら、自分はバクダンの削りを優先するかもしれません。(その場合はバレルにボムを投げるのもあり。自分はカバーの折衷案としてたまによくそうします。)バレルが上手い人であれば、動画でみる限りのザコの量なら捌ききって戻ってこれるようにも見えます。(あなたの行動を否定する意図はありません。実に的確な行動の1つだったと思います)
まああと上のレスの目的として気持ち的なフォローの意味が大きいです(言わせんな恥ずかしい//)
浮き輪大漁♪ざこ♡
ダムの広場、いざというときに小段差が上がれなくて退避できずに4ぬの俺だけ…?
強くなった結果がウデマエ×
味方を勝利に導いた結果がウデマエ〇
似てるようでぜんぜん違うのよね。
RPGの経験値みたいに蓄積され続けるものではないし、仮にそうだとしたら自分がB帯の実力のままXとマッチングして一生勝てないルールになってしまう。最高に盛り上がれる「「同格との対戦」」を実現するには実力より上がりすぎたら下がるルールがあったほうが楽しい。本来そのためのランクマッチじゃないのかな。ガチルールで遊びたい!ではなくランクを上げたい!に目的に変わってしまってるのよ。マイペースに同格と戦うためにも降格は認めるべきじゃないかな。
あとはゲームって褒め上手でヨイショヨイショしてくれるけどこと対人戦に関しては現実をひたすら突きつけてくるから負けに対する心のありようは鍛えないとね。スマブラの負けたキャクターみたく相手を拍手で讃えるのは聖人かもしれんが理想よな。
それはそれとしてカジュアルガチマはまぁ欲しいよね。ソロリーグマッチみたいな。
メ性積まなくても自分は52使えてるからなぁ、メ性にヘイト向く理由がわかんないわ、52に対するナーフ要望とかならまだわかるけど
1031は52使えない使っても楽しくないマイオナ勢なのかね、1038みたいに使ってる側のプレイヤーが言うならまだ理解できる
ガチマシステムは背景で動きつつ、自分の希望で自分のも敵のも味方のもウデマエを自分には見えないようにするシステム…
それ良いアイデアかもしれないね、勝てば勝つほど実はウデマエ上がりつつ敵も味方も強くなりつつ、でも常に部屋のパワーは適正ってことでしょ、楽しくスプラできそうね
ロングブラスターは移動遅いし弾速も遅いし連射まで遅いから苦手だったけど、移動捨てて固定砲台に徹したら案外悪くなかった。
射程と爆風範囲があるから一撃で数を吹っ飛ばせるし、自分次第で高いDPS叩き出せると思うと燃える。
問題は雨玉はともかくタワーカタパッドに狙われたらとっさに逃げられないことだ・・・
ダメージがそのままdpsになるから300だとノヴァと並ぶね。バクダン一撃はめちゃんこ強い。250だとしたら範囲ブキとしてはまあまあ。それでもダイナモ枠に落ち着きそう。コケやすいところは相変わらずだと思うな。
どうなんだろう。52べとか寿司がいる限り上三つどれかを強化しても環境破壊まではいかない気がするけどなぁ。爽快感がもっと増えてほしいってのは本当に分かる(*-ω-)
めちゃくちゃ頭悪そう
乱数もっと悪くしてほしいと思うのは僕だけだろうか。いや、僕だけではない。
そんなあなたにナワバリとサーモンラン
真面目にアドバイスするなら個人差はあるけど負けて落ち込むのは当たり前。落ち込み続ければいい。いずれ慣れて次は勝ってやるという闘争心に繋がったり、単純にウデマエ気にならなくなったりする。時間をかけるしかないね。
それでも辛くなったらそれこそサーモンランですよ。俺なんか5回くらい気分転換にバイトやったらガチマしたくなるもん。
直撃250なら、自分が持つ分にはかなり楽になると思うけど、野良での評価はそこまで変わらんかも。
300あれば爆弾確一でけっこう評価変わる気がする。
縦の金網をイカで抜けるのいいよね。
個人的には、ジャンプに関しては、右⇔中央は慣れればいける。
当然、失敗したら即死だけど、ザコは川にひっかけて無視できる形になるので、一応、リターンもそれなりに。
左⇔中央は、け〇しろ氏のとこで見たような気がするけど、たしか側壁塗ってないとだし、ジャンプもギリギリなんで自分レベルじゃ狙ってみようとも思わんけどw
敵が混雑してる場合は、中射程以上なら、中央端から左右等の隣接したタワーを別桟橋から殺す選択肢あってもいいかもです。たまに使える。
まぁ、平時は、ややこしい事するくらいなら、しっかりまわりを倒してからの方が当然いいし、SP残ってたら切った方が良いとは思う。
X帯目指してる訳でもなく、ただガチマッチが楽しくて前の自分より上手くなってたら良いな〜という気持ちでやっているんだけど、B帯になってから降格が怖くてあまり楽しめなくなってきた
負け試合でも「味方が皆頑張ってくれていい試合だったな」って最初の頃は思ってたのに、Bだったウデマエが初めて二段回も降格したときから負けたときのストレスが多くなってしまった
強くなった結果がウデマエとしてついてくるだけだから、気にしなくていいのはわかっているんだけど、降格がこんなにツラいなんて知りたくなかった……
このステージではどんな立ち回りをしようかな、どんなブキ使おうかな、とか考えるのは楽しいのに、降格したウデマエのゲージ見たらそんなことを考える余裕も無くなる
本当にツラい 楽しくない
頼むから降格したとかわざわざ教えてこないでほしいし、他のプレイヤーにも自分のウデマエ見せないでいてほしい
上手い下手関係なく、自分のペースで楽しみたいだけなのに
この武器に親でも殺されたの?
同じく、インク踏みと同じでいいと思う
範囲内では移動速度低下、スリップダメージ、インク回復しない
直撃250(ヘビテツ確2)あれば評価どのくらい上がるかな
んー、「カバーに意識を取られる」訳じゃないんだよな
そもそも前段階として「タワーの湧きを前もって索敵している」というのと、「大まかな味方の位置を把握している」ってのがある訳です
その状態で、味方が索敵済みのタワーに向かったり、目線がそっちに向いた段階で、「あ、コイツタワー倒しに行くな」と思って、その味方に行きそうな鮭を誘導したり、処理するんです
さっきリンク貼った動画もそうで、テッパンとタワーは索敵済み、テッパン倒して最悪ハイプレかなと思っていたけど、テッパンには2人味方がいるから、これを任せた上でタワーはバレルが行ってたから、自分の行動はバレルのカバーが最適になる訳です
カバーありきではないので当然味方が死ぬことはあるが、振り回されることはないし、味方が有効な動きをしたときはその成功率を上げることが出来る
ダムの桟橋間の飛び方は(私が作った訳ではないのでリンク貼らないけど)YouTubeに動画があるはず
ただ、端のギリギリで飛ばないといけないのでかなり難易度が高い
個人的には金網をイカ状態でくぐって避けるのが楽でオススメ
https://twitter.com/Smn_References/status/1365525253015752704?t=8u2QZnfaVM2ZPt3pfbB50w&s=19
一撃がもっと重ければ面白いんだろうけどね
パブロが好きスクスロが好きっていう人はまずまず見かけるけど、ロング好きはあんまり見ない気がするなぁ
色々やれることが多いのと、よく狙ってあの重い弾をボンってやるアレがええんや
逆にパブロは連打要求が高すぎる上にそれができなかったら微妙っていうのがなあ
常に最速連打スペックならまあまあまあまあって感じなんだけど
ありがとうございます
ジャンプのタイミングかと思ってたから、それ知れたのは強いです
まあでも脳死凸みたいなのはしゃあないところもあるし、変にカバーに意識を取られても動きが悪くなるとこもあるしね...
この前ちょっと身をもって調べたけど、桟橋渡りは先端部でやる場合は長い橋から短い橋に行くと成功しやすい
逆に真ん中→左端(橋だけに)は多分むり、右→真ん中は未検証
左橋は雀の涙程度だけど被カバー率高くてほっこりするね
編成評価(セレクティー) 5/17 15:00 - 5/19 3:00(シェケナダム)
●今回の編成
・オーバーフロッシャー
・スプラシューター
・ロングブラスター
・14式竹筒銃・甲
●詳細評価
・塗り △ 微妙。全体的に塗りが細い。
・対バクダン ○ 即座に倒すことが難しいので注意。
・対タワー ☆ かなり優秀。金網タワーは竹で楽々。
・対ザコ ○ 火力はそれなりだが貫通射撃無し。唯一範囲ブキのロンブラ君の腕の見せどころ。
●総合評価 65点
ロンブラ君復帰編成。その重い硬直をカバーするかのように、そこそこ良い火力と隙の少ないブキが揃っている。ロンブラ抜きにしてもそれなりに戦える強力な編成ではあるが、今回の編成では唯一範囲攻撃ができるブキがロンブラ君のみであるため、複数のザコに集られると辛い3種をカバーできれば頼れる存在となるだろう。
●個別
・風呂 スルメエース枠 何でも。主にオオモノ処理を引き受ける。
・寿司 エース枠 何でも。他がコジャケに弱めなのでコジャケ処理の機会が多めか。
・ロンブラ 曲者枠 唯一の範囲ブキなのでザコを纏めて片付けるべし。今回他が優秀なのでタワー処理はあまり気にしなくて良い。
・竹 主砲枠 高体力やバクダンに数回当てて処理、金網タワーをノンチャ連打で処理。
>> 79843
結局「フォロー出来ないお前が下手」に行き着くのな
悪かったよ、精進する
桟橋で退路塞がれた時に隣の桟橋にジャンプたまに成功するから溺死覚悟でやってもいい
それな
風呂スシの赤イクラの数でお察し
野良チャットなんて採用したらお前みたいなのがキッズにゴミとか言うから論外。
Xでも王冠手前くらいから連携してくれる印象あるけどな。S+まで連携なんてほとんどなくて単騎で無双して勝ち上がる方が楽みたいな環境のせいで、連携のノウハウが溜まらないんだと思う。結局中央なり前を自分で抑え続ける方が気持ちが楽。