バトルメモリーのコメント欄です。
運用の手触りも確かめたいですしまずは私が晒してみようかと思います
コード:RCHW-PQ99-G6SV-V724 プレイヤー名:Spect ウデマエ:S ルール:ヤグラ 使用ブキ:スパイガジェット ギア構成(57表記):インク回復10、サブ性9、イカ速9、スペ減3、ジャン短3、安全靴3、イカ忍、ステジャン 特に聞きたい事/補足: ・全般としてサメライドをずっと有効的に使えず、切るタイミングに迷っていたか不発していたため、より良い使い所が知りたいです ・4:25〜、何もせずただ死んだだけになってしまいましたが、ここは何ができたでしょうか? ・3:03〜、ここも何もせずgdgdしていた為カウントリードされたのですが、体を張って止めに行くかスペシャルを貯めるか、それとも第三の動きがあるのか知りたいです ・2:15〜、アメフラシを嫌ってヤグラから離れてしまいましたがこの動きは正しいですか?
こんな感じです ご意見お待ちしてます
これ意見する側も自分の自己紹介した方が良いのかな?説得力的な意味で 前作最高XP26、平均XP24-25くらい、今作はS+17 スパガを遊びでしか持ったことないから大したこと言えないけど、思ったところだけ
・4:25~、水位も下がってないし、味方も順次デスしたって感じだったから、強いていうなら「引いて生存すること」だったと思う 味方の居場所把握と人数把握ができていれば左後に下がれたかもしれない、けど場所的に敵の射程圏内だったから下がる判断してたとしても生存難しかったかも ・3:03~、この瞬間に味方1人、2秒後にさらに1人味方がデスで、2:4の状態(時間3:01時点) 可能性だけの話をするなら、敵がカニを使った直後にカニに向かってサメ発動でワンチャン、って思ったけど、被弾してた状態でサメ発動してもカニの弾で突進する前にデスしてたと思うから、ここは仕方なかったと思う 置きたてのシールドはサメ突進しても止められちゃうから、アプデで置きたてシールドでもノーフレームで貫通するアッパーが入ればそっちの択でも良かった(たらればの話だから意味ない助言だけども、現状のサメだとこのシーンもデスは仕方なかったと思う) ・2:15~、アメを嫌って避けたのは正解だと思う、アメのスリップスピード結構エグいから油断すると普通にデスする その後のヤグラ上からのサメライドの判断も良かったと思う、気になったのはその後で、スパガデュアルvs敵シマネで、ヤグラ乗りを優先したのは勿体なかった、スパガの盾でシマネ見合えば味方デュアルがヤグラ乗ってくれてたから、カウント稼げてたと思う、シマネに見合ってそこでさらに対面勝ってたら、時間稼げて味方も飛んでくるだろうから、その時の4人の押し込み次第で結果は違ったかも
スパガは完全素人だからそれ以外のところで思ったところを文章にしてみた、参考にしてもらえたら幸い 見てて思ったのは、想像以上にローラーの振りに対して傘が柔らかいって思った、ローラー対面だと結構割られる?
コメントありがとうございます ・4:25〜 味方の場所と枚数把握は前作からの課題なのでより精進したいと思います そもそも右から中央に寄ったのがミスだったと思っていて、右に戻って耐えるなりなんなりしたほうが良かったかなと思っていたのですが、思い切って左に下がる手もあったのですね ・3:03〜 仰る通りカニへサメを切っても前隙狩られていたでしょうし、シールドもあったのでどうしようもなかった感じですかね…… ・2:15〜 味方のデュアルが眼中になかった上に焦ってヤグラに乗ろうとしてやられたので、これはなるほどその通りだと気付かされました シャプマは役割対象でもあったので味方の場所把握しつつ対面しに行ければよかったですね ・対ローラー 傘は振り1,2回で簡単に壊されることが多いですね 曲射で倒されることも多くあまり対面したくはない相手です サメライドが刺せる状況に限りダイナモはカモなんですがね
意見者側のウデマエと対象ブキの歴の説明を義務とまでは行かずとも推奨くらいにしたほうがいいかもですね ありがとうございました!
M.verti/S+/ヤグラ/クーゲルシュライバー 複数なので見るのが大変かと思いますが片方だけでも見て頂けると幸いです。自分が挙げている箇所以外にもダメな点があった場合には指摘していただきたいです。 RCUF-J167-4LWC-O(0かも)QAS(ぼろ負け) 反省点、聞きたいところ 4:20 ガロンを倒した後にスペシャルはいた方がよかったか 3:56、3:39 ほかの場所に移動すべきだったか、どこに行けばよかったのか?ボム投げた方がよかったかも RXB7-7EMN-STCO(0)-3JWJ(負けたが善戦) 反省点 4:44 リッターにちょっかいかけるならボム投げるべきだった 4:12 倒しに行かないでヤグラに乗っていればよかった 0:22 カニに気づくのが遅れた バトルメモリーとは少し離れますが、炭酸ボムの使いどころ、ジェッパ(特に打開で)の使い方、インク管理の方法もアドバイスを頂きたいです。
前作クゲヒュー使いで、今作は炭酸とジェッパがどうにも合わず持ててないという感じのイカなので、肝心の炭酸ジェッパの扱いについては何も言えないんだけどその他の点で思ったことをちまちま書きます。ウデマエはS+です。
まずちょっと試合が一方的かつ早すぎてアドバイスしにくいんじゃないかな、と思った。 最後まで四人で足並みが合わせられず負けちゃったって感じ。勝ち負け問わず、二個目みたいなフルかつ粘ったり拮抗してる動画(加えて極端に強い味方の居ない状態)の方が、自分は木主の改善点を色々一緒に考えやすいかな、と思う。 3:56 位置は確かにそこからじゃないほうがよくて、であれば左から回った方が良かったかな…とは思うけど苦しそう。 3:39 この段階だともうかなり厳しそう…。それでもワンチャンかけるなら敵メガホンが終わった後に左からか飛び乗るかでヤグラ乗って短射程モードで全員薙ぎ払うしかないか…?長射程で遠くからじゃキルが間に合わない。でもそれも結果論だしやっぱり難しそう…。
4:12 倒しに行ったのは別に間違いじゃないんじゃないかなぁ。倒し方はこうがよかったかも、とは色々浮かぶ(降りた方がよかったかもとか、偏差撃ちがちょっと遅れてるからもうちょっと先を撃った方が、とか)けどそれも結果論だし、結果的には負けてしまったけど択自体はそこまで悪手には見えなかったかな。 1:46らへんにて味方が斜め後ろでやられてる(アイコンが出てる)のに特にそれに応じた動き(位置を変えるなど)が見られなかったんだけど、前方の敵を優先して見えていなかった・気にしてなかったとしたらかなり危ないから気にした方がよかったんじゃないかな。結果的には背後の敵ではなくリッターにやられてはいるし、後ろの敵も味方が倒してくれてるんだけど。もしちゃんとマップみたよ!とかだったら無視して。 0:22 ここに関してはイカランプ見てたら気付けたから惜しいね。イカランプに関しては自分も見落としよくやるから全く人の事言えないんだけども…。
何か参考になったら嬉しいです。それは違うわな事は遠慮なく無視してください。 最後に完全に余談だけど、コーデが可愛い。
あと見どころポイントはアップロード主がつけた分はダウンロード民にも反映されるんだね。親切で見やすかったです。
ご返答ありがとうございます
3:56 マップ把握が出来ていなかったです、散歩しないと 3:39 勝ち筋よりも生存を意識してました、早く判断できるように頑張ります
4:12 偏差が遅れたのではなく詳しい場所がわからなくて索敵してましたね、淵じゃなくてちゃんと降りてれば勝ててたかも 1:46 まったく見れてませんでした… 0:22 確かにイカランプ見てれば気づけましたね、視野が狭いのは目下の課題なのでもっと情報拾えるように頑張ります
全体的に周りを見れていないことが目立ちますね、自分でもわかってはいるけど難しい...コーデ褒めてくださりありがとうございます
上と同じ自己紹介になるけど 前作最高XP26(足と射程ナーフ前のクゲヒューで)、平均XP24-25くらい、今作S+17
長くなっちゃったから折りたたむね
・4:20~、結果論だけど、ジェッパ吐かなくて良かったと思う、ノヴァすぐ近くにいたから多分爆風でジェッパ落とされてた、理論値の話をするなら初弾でノヴァを即落とせてたら違う結果だったかも ・3:56~、坂のところでボム被弾したあたりでマップ開くか味方の位置を把握してたのなら右後ろに移動してヤグラ進行する方から味方と挟んで良かったかも、坂の縁とヤグラの縦棒で弾が通りにく過ぎる場面だったのとノヴァがショクワン発動してたから追いかけてきたら右後ろルートもダメだったかもしれない、自分が同じ状況でも右後ろ判断できてたか自信ないや、これも結果論になってしまった 択を並べるなら、4:07で復帰した直後に正面じゃなく右ルートで良かったかもしれない ・3:39~、味方3落ちしちゃったし、突撃するしかなかったから、このシーンはしょうがないと思う
3:37~、上からヤグラを優先に狙ってるところだけど、チャーを先に落としても良かったかも、その後敵チャーが右屋根下で袋の鼠状態でクゲから先制できそうだったのにジャンプで帰ったと思い込んじゃった感じかな、その後チャー帰らずヤグラに乗ってたから勿体ないと思った、その後敵がジャンプしてきてヤグラが進んじゃってるのも惜しいなって思った 2:25~、ジェッパ切ったのは良い判断だと思う、ただジェッパの浮遊中の動きが単調で見ててヒヤヒヤした、コレは感覚だけど、イカ状態を挟んで急降下とか動きに緩急つけた方が良いと思う 1:55~、自陣右高のインクレール始点のところに立って固定砲台したと思うんだけど、立ちっぱなしで弾を放ってたから、敵が見えてる時は自分も動いた方が良いと思う、チャーが中央にいるのが1:55の段階でわかったから、抜かれないかヒヤヒヤしてたら案の定抜かれたから、気休めでも動きながら弾を放つ癖は付けた方が良いと思う 0:44~、ジェッパの弾の出し方(リズム)が一定だったから少し間を入れてフェイントかけた方がシャーカー落とせてたかもしれない、相手の動きを読んで撃つようにしよう
2試合目の方が多くなってしまった、あくまで1人意見だから、参考までに(自分もクゲ使うから気になってしまって、ごめんね)
自分の使い方だと「クゲのメインで届きにくい場所」は全部タンサン使ってる、今作スピナー全般曲射の落下地点が結構バラけるのね(Twitterで検証動画を見て知った)、だから曲射が前作の2に比べて難しくなったんだ、だからタンサンは曲射で狙いたいところに投げるようにしてる、極端な例だけど、押し込んだ時のエリアマヒマヒの敵陣に向かって敵が顔出してこない(メインが通らない)時に投げるとかね(あと壁裏とか)、タンサンはメインと絡みにくいんだけど、メインが2つあるイメージで運用してる、短射程・長射程・タンサン、の3通りあるけど全部それぞれで運用するからシナジーが少ないって感じ
上に書いた通り、打開時は「狙いを付けた敵を初弾で必ず落とす」っていう意識かな、ジェッパ吐いてから敵を選ぶとふわふわした状態から狙いつけるからちょっと難しいんだけど、吐き出した瞬間て最高地点に到達するまでは上昇しかしないから慣れると狙いやすいと思う(もちろん足元が低くなるとジェットの噴射力が地面に届かなくてジェッパも降下しちゃうからそこはちゃんと把握する)
ちなみにコードはO(オー)じゃなくて0(ゼロ)だったよ、オーの方はグレーアウトされてて文字打てないように任天堂が配慮してくれてる あとそう、自分も同じ事思った、見どころマーク付けてからアップロードするとちゃんと反映されて共有できるんだね、見やすかったよ
>ちなみにコードはO(オー)じゃなくて0(ゼロ)だったよ、オーの方はグレーアウトされてて文字打てないように任天堂が配慮してくれてる これ大事かもですね 「コードにオー、~~、××はないです」みたいなのをページに書いておいてもよいかも
ご返答ありがとうございます、ほかの方から指摘していただくと自分の抱えている課題がたくさん見えるのでとてもありがたいです。
3:56 ヤグラ止めたいから高台にいくことしか考えていなくてボム被弾した時にマップ開くか味方の位置を把握できてませんでした、右後ろはそもそもある事を把握できてませんでしたね...
3:37 簡単に落とせるのにリッターを見過ごしたのは良くなかったですね 2:25 時々やっていたりはしますが次からはもっと意識してみます 1:55 動こうとは思っているんですが試合になるとできてませんね、さらに頑張ります。それとチャーの射線に気づいて逃げようとはしたけど後ろに逃げてましたね、いつもしてしまう 0:44 今見ると思いっきり読まれてますね、意識して頑張ります
ちなみに、16桁のコードは、「I(アイ)」「O(オー)」「Z(ゼット)」はそれぞれ数字の「1」「0」「2」と混同しないよう、グレーアウトされて打てなくなっている。 これはスプラトゥーンに限らず、Nintendo Switchで入力するコード全般でも共通となっている仕様である。
ってのをバトルメモリーの共有の箇所に追記してきた、もし文章気になるとこあれば修正追記お願い >> 8指摘ありがとね
メモリーのコード書くよりイカリングのシェアURL貼った方が入力する手間とか無くて見る側が楽だと思うんだけど、ここだと出来ない制約とかあるのかな?
こんな感じ
テスト用、編成事故気味なんで味方後衛に合わせる堅めの立ち回り意識してる
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG7M-D1LU-HSC9-Q1D8
URLすごい楽に見れた、L3っていう玄人ブキ使ってるのイイね、しかもカニタンクの使いどころとても良かった 後衛2枚で固い動きしてるのちゃんと伝わってきたし、カニのスピナーとカノンの使い分け上手かった
URL出すの全然問題ないと思う、見れる情報はネームプレートとブキとギアと表彰と試合の結果くらいだし
というか2の頃からプラベ観戦大好き勢だったから人の視点観れるの神機能だなって改めて思ったわ
すごい、こんな方法あったんだ。 全然知らなかった…教えてくれてありがとう! 便利だ…(小並感)
自分も今作のメモリープレーヤーで人のメモリー見るのめっちゃ楽しんでるイカです。
何かすごく面白そうなのが出来てる
Kаmmу/S+4/バレルスピナー ヤグラ/マヒマヒリゾート https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RH6A-KD7Q-WQMJ-KSA2
前作ではバレリミ(塗りpt200万)で全ルール最高S+1、但しヤグラは消火栓(ハイカス)に座っていたら勝手に上がった
・どこから攻めるか、どこで防衛するか ・前作からの悩みで、味方の位置を把握出来ず単独行動が多い→どんなトレーニングをすべきか ・バレルの使い方は合っているのか
全体:人数状況、カウント、敵味方の位置が見られていない・攻めと防衛時の立ち位置、行動があやふや・カバー意識が低い・サブが使えていない、途中のスプリンクラーポイポイは意味不明 4:10 2-4の人数不利で2人でヤグラに乗る、これではただの的 3:00 攻めのターンでどこへ行けば良いか分からず、試合全体的にヤグラの進行ルートからしか攻めていない、ヤグラに乗りたすぎ 1:20 リードしているのに無理に攻めてデス 0:30 防衛時の立ち位置があやふや 0:09 最後のチャンス(失敗)
この他にもあれば教えていただきたいです。 前作からS+0前後で停滞しているのは味方との連携不足、盤面状況の把握不足が大きいのかなと思っています。
バレル使い、S+26です。 ・攻めも防衛も基本的には正しい。ただし攻勢時に前衛武器が敵陣右への進入にまごついていたことが原因で押し切れなかった。 最悪バレル自身が右からの進入役を担う手もあるが、もっと上達してからでも良い。 この試合は凡ミスがいくつか無ければ十分勝てていた。 ・味方の位置把握→「1秒経ったらマップ(ランプ)を見る」と念仏のように唱え続けて矯正した。 ・もっと塗る&引き際の判断力をつければ上達が見込める。もっと安全重視のプレイングを試してみてはどうか。
私のメモリーを貼っておくので参考にしてみて欲しい。
味方が強くて圧勝だった試合×3 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RC1U-94EC-C3WT-LFKR
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8PD-578N-U5XT-UNNA
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R3XC-R7YB-VS0N-MYLB
序盤の連続ミスで不利になったが逆転した試合。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R12N-SLTV-MM33-7P9T
負けはしたが、序盤の不利を思えばかなり押し返せた。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1GD-TQSG-QCJX-PVA1
ありがとうございます! 上げていただいたメモリーも全て拝見しました。
見比べると、自分の方は優勢時に攻め急いであまり塗らずに前に出て、最長射程なのに最前線にいることが多いですね。 マップを見るのもですが、このせいでそもそも画面に味方が映らない=位置が分からないのかなと感じました。 そして周りを塗っていないので自分や味方の動きも制限され、攻めるにも引くにも動きづらくなっている。 引く時の判断も遅い、というか引いていないので、もっとドッシリと構えて落ち着いた動きを心掛けてみます。 念仏も唱えてみようと思います。ありがとうございました!
自分がではないですが、このブキ・ステージはこの立ち回りが強い!みたいなのをここで上げることは可能でしょうか? 以前トライストリンガーのページで、最前線トラストのメモリーを上げていた方がいてとても参考になったので。
現段階だと、ここにあげない方が良いと思う、最初の趣旨と変わっちゃうからさ (趣旨:バトルメモリーを公開して意見交換やアドバイスを求める場として設立、設立の詳しい流れは会議室の351と499)
ブキ特有の強ポジなら各ブキページの方で案内、どのブキでも共通でこのポジションが強いっていうなら各ステージページで案内した方が情報としてはまとまってると思う、ここだと流れちゃうし(これから賑わってきそうだから余計に流れやすいと思う) あとバトルメモリーの保存期間てアップロードされてから30日間なのね、せっかく上手い人の参考映像として残しても30日後もしくはバージョンアップしちゃうと消えちゃう一過性で、意見募集は30日間あれば十分だけど、環境が変わるまでは通用しそうな強ポジ紹介だと30日間はさすがに短い、だからちょっと相性悪いのよね そういう情報を集めたらどうかなって意見はすごく良いと思うから、会議室で相談してみたらどうかな?
確かに、同じバトルメモリーでも個人向けのアドバイスとプレイヤー全体向けのTipsですものね 新ブキが出たらそのページでの議論が活発になるでしょうし、とりあえず現状で様子見とします
細かいところまた修正してきたので事後報告、確認お願い 報告場所はここで良かったんかな、違ったらごめん
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG9E-C0YF-PVWK-K6GT
プレイヤー名:はぐジイ ウデマエ:S+17 ルール:マテガイエリア 使用ブキ:バレルスピナー ギア構成:57表記でヒト速29、対物10、アク強6、スぺ性6、イカ速3、メインク3(ギア開けで付いたもの使用してるからギア未完成)
・安全靴無積みなのと中後衛だから生存よりっていう理由で前に出るタイミングをずっと渋ってた、マーク3か所打ったところがまさに前に出るタイミングだったと後悔してる ・試合中は味方があまり生存できていない事から自分のキルが全然有効キルじゃなく、ほとんど迎え撃って量産した自陣よりのキルばかりで、味方と前に出るタイミングが1度も合ってないし前衛のカバー1度も入れてないっていう自覚あり ・マテガイだから間違いなく前に出てエリアに触らせずに抑えきった方が楽に勝てるのに、両サイドや自陣の塗りが気になっちゃって1つ目の理由も合わさって常に後ろにポジションしてたのがダメだと思ってる(昔から塗り気にし過ぎなのが課題) ・スプリンクラー設置場所が甘かった、もっと中央柱とかエリアの屋根下とかすぐ壊されるかもしれないけど多彩に設置してヘイト向けて味方が敵陣侵入しやすいよう工夫できたなぁって
・味方にバレルいた時何して欲しいか、味方目線の役割を聞きたい (この試合の場合だと敵のバレル常に見合っといてとか対物積んでるんだからソナーバリアスプリンクラー早く壊してとか) ・前に出るタイミングが他にもあれば、この時間のこの時はこうした方が良かったとかでも ・その他思った事や何でも良いので助言求む、助言者のウデマエは問わないし言わなくても全然良い
前作一時期バレル使い(無印/デコ共に)、今作もたまに持つ感じのふんわりバレル経験者です。なのでソナー経験値はあんまりです。ウデマエもS+5なので木主より下だけど、下なりに思ったことをお伝えします。
バレルふんわり経験者の小並感になってしまうけど、全体的にいい動きしてたんじゃないかなぁと自分は思ったよ。 前にも良く出て、位置変えも多用し、ホップソナーとスプリンクラーもうまく使えてるように思った。敵の事も後述の一点以外は広くよく見てくれてたと思う。 あとキャラコンも手慣れてて凄いなー憧れるなーって思った。2:00辺りの逃げる場面は自分なら間違いなくアワアワモタモタして落ちてた場面笑
それでもあえて言うなら、だけど、 4:09あたりの敵2落ち、味方がトリトル投げてるあたりは一緒に前出た方がよかったかな。とはいえ後方の警戒も必要だったろうから、結果論じみてはいるけど…。
そして個人的にキーだと思うのはこっちで、1:08で視界の右側で敵ローラー(多分)がバシャってるんだけど、ここで木主がローラー仕留めに、或いは牽制にいかなかった事で、0:57らへんで味方バケツとスシがこのローラーに落とされてしまうことに多分繋がってるのは結構痛かったかも。木主は見えてた上で左を優先したのか、単純に見えてなかったのかは気になるところだけど、この時(1:02らへん)の木主は様子を伺っててジムのジャンプポイントになってる役目はあるけど、エリアを奪取してたり誰かと対面してたわけでは無いから、自分は1:08時点でローラーに向かった方がよかったかなと思う。(自分が木主の意図を読み取れてないとかだったらごめんなさい) 木主ならこの2落ちを未然に防げるだけの実力は充分ありそうだし、結局そのローラーは2落ち後に木主が倒してる辺りからも勿体無かったかなと。この2落ちが防げてたら戦況も変わってたかも。 でも本当に基本的には凄く視野も広くてキャラコンも上手くて上手だと思う。
何か役に立ったら幸いです。それは違うやろなことは遠慮なく無視してください。
アドバイスありがとう
味方がトリトル使った(アイコンが映った)の全然わからなかった…視界には放った後のトルネードは映ったけど、たぶん発動した瞬間(アイコンが見えたタイミング)で左奥に押し込んでたら違った結果だったかも、逆にエフェクトとして視界に映ったトルネードなら出遅れていたんだなって思った、結果論ではあるけど、ここから学べるのは「画面端に映る味方のSP使ったアイコンは見落とさないように」ってことか 前作だと右上にカットインで割とわかりやすかったけど今作はアイコンだけだから全然慣れてないや、これは慣れて気づけるようにならなきゃダメなんだなって助言のおかげで思った
ローラーが映ったのは気づいてた、けど味方がローラー近くに誰もいなくて、敵のエリアカウントが進んでたのと下段にいるローラーにバレルで1vs1で当たるのはポジション不利かなと思って正面優先して行かなかったんだよね、これはバレルは塗り強いからこの瞬間はルール関与すべきって判断が余計に右に行く選択肢を自分の中から消してた節がある ただ右へのやりようは確かにあったと思う、スプリンクラー投げるなりしてローラーの居場所把握してライン下げさせたり、ルール関与するなら右の敵陣エリアでも良いわけだし、ローラーへの無警戒が味方2枚落ちを招いてしまったし、この2落ち防げてたら…
とても役に立ったよ、少しでも自分が思い浮かばなかった「この択を取ってれば通ったかもしれない」っていう気づきがあったのが凄く嬉しい またアップロードした時に気づいたことがあったら助言お願いしたい、本当にありがとう
スパッタリー、勝った試合です。もう少し詰められるかなと思い。ご意見いただければ。
コード
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKU4-PQJG-N43J-B5WM
プレイヤー名:ガセッパチ ウデマエ:S 特に聞きたいこと: ・4:26 最初にヤグラを奪ってからwipe-outされるまで ここでもっと詰められたんではないかなと思ってます、やりようありましたかね
・3:26 無理やり降りましたが犬死に。塗りが悪かったと認識しているんですが、できることあるでしょうか
・ビーコンを置く場所 もっといいところあります?
抽象的ですみませんが、よろしくです
※ビーコンなのにサブ性がないのはまだ揃ってないからです、悲しい
あ、キンメダイです
前作クゲヒューボルネオ使いからのビーコンを求めて現スパ使いです。 というわけでスパの練度はまだそこまでだと思うけど、ビーコンは結構長く使ってきてる感じの目線での感想です。S+5です。
4:40の引き際良かったと思う。 2:52のジェッパ落としも非常にクール。 1:05辺りで後方確認してたのも自分は良かったと思う。 0:50辺りの三枚抜きもカッコいい。エイム綺麗ですね。
4:26の分 4:36らへんの木主プライムVSヒッセンシャープ?場面はどうせ行くならもうちょっと早く突っ込めたら、味方プライムが死なずに済んだかも。カニ発動してから行ってるけど、ちょっと迷いを感じるので…。でもたられば言うとしたらそのくらいかなぁ。あまり自分からは他に言える事が無かった。 …と思ったんだけど、木主の言う『最初にヤグラを奪ってから』は4:17の分かな。動画での最初に奪った場面は4:49だったので、一応それ以前も上記で触れたんだけども。なんか変な事言ってたらごめんね。 4:17以降の分だと、突っ込む前にエナドリの近くの段差の右らへんにビーコン置いても良かったかな。あとちょっと単騎での動きが多い気もするので、味方と一緒に行ったり、悪い言い方かもだけど味方を囮にしたり、逆に自分が囮になって味方に倒して貰ったり、そういう動きが出来るようになるとよりよくなるかも。勿論一人で立ち回らなきゃいけない場面もあると思うんだけど、それは木主多分結構出来てると思うから、味方と一緒にの動きも今以上に出来るようになったらきっともっと強くなると思う。
~3:26まで 自分も同じ動きしそう…と思いつつも、メモリーを踏まえて改善を考えるなら、手前の敵スクスロ(ナイスダマ構え中 3:40)に一回ナイスダマをどっかに投げさせてから左から回って落としに行った方が良かったかも。もしくはロンブラがナイスダマを割りに行ってたので加勢するのもアリかな。アプデ以前はかなり苦しかったけど、後からは結構割るのも現実的になってたと思うので…(間違ってたらごめん) でもやっぱロンブラが割りに行ってる=ヘイト取ってくれてるので、そういう意味でもやっぱ左から回ってスクスロ先に落としにいくのが一番無難かな。そこからヤグラの敵イカたちを四人で崩しに行けたら良かっただろうか…。
3:26の分 各1落ちの状況で味方がウルショ、蟹を同時に発動してるので、それを挟んで落としにかかろうとしたんだろうし、そこまで無理な降りでもなかったんじゃないかな。結果的には負けてしまったけども。塗りは確かに悪いけど、合わせようとしたのは間違ってないと思う。もしくは3:15辺りで丁寧に塗ろうとせず、最小限の塗りでマーカーついてた敵(ヒッセンかな…? 恐らくウルショ・蟹を見てる)を落としに突っ込んで行くかかな…シャープも来てるしそっちはこっちに早くに気付いてる様子だから、ヒッセン落とせてもシャープに落とされたかもだけど、味方のウルショ・蟹にちょっと追い付けてない現状よりは良いかも…もっといい案もありそうではあるんだけど。
1:54のVSヒッセン場面で、折角味方ロンブラが来てくれたから同じ方向から行くより左から回った方が良かったかも。そしたらヘイトが分散してロンブラは死ななかったかもしれないし、もっと安全に倒せたかもしれないので。
折角ビーコン持ちのブキなのにあんまり使わずイカへの直接ジャンプが多いのはやっぱりもったいない感じするね。スパはイカ状態が多いのもあって割とインクに余裕がある方だと思うから、インクカツカツにならない程度にもうちょっと置いてもいいんじゃないかな。 自陣分に加えて2:20、0:40辺りにソッと置いてたのは良かったと思う。
そんなわけでキンメダイヤグラだと自分はこんな感じで置いてるよ、という画像を添えておきます。マップ画像はこのwikiのキンメダイページのヤグラ分から拝借しておりますが、問題があれば消します。 あくまで一意見なので、いや俺はそこには置かねぇ、俺はここがいいと思う、とか色々あるかもなんだけど、自分的には大まかにはこの辺を戦況や敵次第で回してる感じです。わかり辛かったらごめんなさい。勿論試合ごとにここは執拗に壊されるとか、いつもなら壊されるのになんか今回残るとか色々あるから、都度都度色々置いて具合を試してみてね。同じ柱に隠すのでも、ちょっと面を変えたりしてみるのも効果的だと思います。参考になったら幸いです。
あとヤグラ上にも置いてる場面が一回くらいあったけど、自分もそれ結構アリ派です。今回はスクスロヒッセン(範囲攻撃)がいるのでちょっと効果薄いかもだけど、ハイドラバレルとか居る回だと気休め程度でも盾になるのは生きながらえる場面もたまには発生してバカにならない。スパはあんまりヤグラ乗らないかもだけど、余裕あれば+状況次第では是非。あとエナドリについてだけど、木主はイカニン積んでるからもし持て余してしまうならヤグラに置いて味方の盾にしてもいいかも。
頓珍漢な事言ってたら適当にスルーしてもらって大丈夫です。一個でも何か役に立ったら嬉しいです。
木主ですありがとうございます!無茶苦茶参考になります!!
4:40 これはほぼ偶然ですね、なんかまずそうだと思って引きました。イカランプ見てなかった……見ます 1:05 これもほぼ偶然……かもしれないですが、塗りが危なそうだなあと思ってみた感じです。結果的には何もなかったですが。 2:52 0:50 このためにスパ使ってる
4:26 3:26 1:54 ここから自分は人を囮にする(が必ず救う)意識が足りないかなと思った。いつも自分がジム持ってて、ローラー専のフレといっしょに、ため切りブンブンして囮になって狩ってもらう動きをしているので、あまり慣れてないのかもしれませんね。
3:26多分塗りがぐちゃぐちゃだったので多少は改善しようと思って塗ったんだと思うけど、それよりもキルしたほうが状況改善するだろうし、何より味方のスぺ見えてなかったですね……精進
ビーコンマップありがとうです!
索敵目的で置く、という観点もあるのか……
そう言ってもらえてうれしいです。あとごめん、ご返事はなくても大丈夫なのでビーコンについて補足。(あんまり追記はしない方がいいかなとは思ったんだけど、『索敵目的で置く、という観点もあるのか』と仰ってたので…)
ビーコンは戦線復帰用としてが第一の役目として知られてると思うんだけど、 仰る通り索敵用に加えて、あと撤退用にも使えます。(おまけで盾にも) 特にスパは突っ込んでいくことが多くなりがちだから、劣勢時や混戦時にて 即座にサブ性積んだビーコンを選択して帰る事が出来るようになると非常に助かる場面が増えます。 マヒマヒを筆頭に狭い場所でナイスダマミサイルメガホンソナーなどが飛び交う場面などでは味方を巻き込む・巻き込まれる懸念もあるので、自分がビーコンに帰ればそれがかなり軽減されます。 なので撤退用も兼ねたビーコンを一個常に維持できてると凄く助かります。 基本的には撤退はリスジャンの方が慣れてる人の方が多い(選択するスピードの関係でリスジャンの方が早い)とは思うんだけど、もしサブ性を10以上積んだビーコンを持ってくなら咄嗟のビーコンジャンプができるようになると、リスジャンより早く撤退でき、早く戦線に戻れるので、また動きの選択肢が増えると思うので、是非試してみてほしいです!
索敵についても、例えば崖下や高台、壁裏にローラー居るのかな…?って時に近くでビーコンを置いてマップを見れば確認ができます。あんまり近いと置いてる間にやられちゃうから結構距離感が微妙なんだけども…。なので事前に崖下壁裏近辺に置いておくのも勿論〇。 一杯人が通りがちな位置の高台や四隅に置いておくのも、複数のビーコンにそれぞれ探知が引っかかって「いま敵AとBとCは皆この辺にいて、Dだけ別の高台にいるな」とかって確信をもって把握できるので、警戒範囲を一時的に狭められてより動きやすいよ。 スパは射程が短いのもあって、ビーコンで敵位置を把握するのは凄く動きやすさに繋がるように感じます。
そんな自分はマップ見すぎて前方がおろそかになってやられちゃう事も多々あれば、ビーコン置きすぎてインク足りなくなったりとかもしたりするのでそれはそれで気を付けないとなんだけど…。その辺はもう慣れだと思うので、一杯使ってみて欲しいです。 一意見なので絶対ではないので、自分はそうは思わないな、だったら全然スルーで大丈夫です。
ビーコン好きすぎで大分前のめりプレゼンになってしまったんだけど、良かったら。
むしろガンガン前のめりでお願いします!実はビーコン持ちを真面目に持つのが初めてで、これだけの初期知識があればもっとうまく使えるかもです!がんばります
御言葉に甘えてもうちょっと前のめって、ビーコン絡みで言ってることの一つが実行できてる試合が取れたのでシェアするね。暇かつ良かったら見てもらえたら。27、38と同じ人です。 またクソ長になってごめんよ。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUXH-BMA3-UJK5-H3AJ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGEM-N20N-6MJ5-V702
ルールはマヒマヒエリア、積んでるサブ性は16です(最適解ってわけじゃなくて己も調整中) 一個めの見どころにしてる4:06らへんなんだけど、マルミサとかを狭い場所で味方巻き込まないように自分はビーコンに飛んで回避!はこんな感じのイメージです。多分この場面はその場にいてもなんとかなったと思うんだけど、あくまでイメージで…。あとここエナドリ飲んでるからジャンプが爆速なんだけど実際はもう若干遅いと思う。でも間に合う範囲だとも思う。 二個めの4:26らへん(見どころ設定忘れてごめんね)は同じようにビーコンジャンプ回避しようと移動しながらマップ開いて選択してたら、移動しすぎて滑って落ちたというクソダサシーンです。なので、こうはならないように気をつけて、というダメな見本な感じで…笑
あと一個め2:18なんだけど、ここでちょっと間があるのはマップ開いてビーコンで周りに敵が引っかかってないか確認してる。ビーコン周りには居なかった+飛沫をマップじゃない方で視認したから降りて飛沫の方へ、って場面なので、ビーコンがあるとこういう事もできるよ。
とりあえず上記だけでも見てもらえればとは思うんだけど、全体としては一本目はビーコンをバトルに絡めると自分は大体こんな感じで、二本目はビーコンを良いとこに置けると結構暴れられることもあるから是非色々置こう!の動画です(勿論自分1人じゃなくて、味方がオブジェクト関与してくれたりサポートしてくれたから遠慮なく暴れられた感じ)。動き自体は甘いとこやちょっと突っ込みすぎたな、そこは倒せたやろ!なとこもあるのでその辺は反面教師にして欲しい笑 そもそも2本とも自分死にすぎなのでその辺もあまり良くはないし、味方と一緒にが出来てなかったりなんとなく降りてシバかれてるような場面もあるけど、ビーコン隙あらば植えよう!そしたら突破口になる事もあるよ!戦線復帰もイカに生ジャンプより割と安全に早く出来るよ!ってことは伝わるといいな。 木主も動画で敵陣に置いてた場面あったし、ヤグラだからエリアほど前には行かなかったんだと思うけど、ビーコンあんまり慣れてないって仰ってたから、うまくいくとこんなんなるよ!って感じのイメージです。
ちなみに二個目は多分誰もマップ見ないタイプの敵だったんだと思うから、ここまで後ろから刺し続けられることは多分滅多にないとは一応。でもゼロではない、みたいな。 (※二個目の2:12あたりの中央ジャンプは単純にミスです。今は中央の方がいいかな…とちょっと迷ったらこうなった) 一個めは奥まったビーコンは存在を許してもらえなかったから二個目みたいなことは出来なかったけど、でも壊しにいくのも壊す側としては割と手間だし危険なので、残ればラッキーって感じでどこかで隙あらば置きにいこう。上手な人はその隙も徹底的に潰しに来るから泣けるけど…。
動画見てもらったらわかると思うんだけど、多分自分実戦はそんな上手くないっていうか、単騎での暴れる能力筆頭に基本は多分木主の方が上手いと思うから、木主ならこんなに死なずにもっと上手くやれるんじゃないかな。 勿論自分でオブジェクト関与しなきゃいけない場面もあるけど、スパは射程短いからオブジェクト周りで待ってても後手に回ったり的になるだけな事も多いし、なら先に突っ込んでひたすら敵陣で高台で構えてるイカを後ろから刺し続けて荒らして、そしたら味方は安全にオブジェクト関与できるから、いい感じ!みたいなイメージでこうなってる。勿論全然上手くいかない事もあるけど、上手くいく時も絶対どこかであるから、その時を逃さないように、というか。 常時こうしろ!って訳じゃないから、ケースバイケースで試してみてね。あくまで択の一つで。 また、良いビーコン箇所は大まかな傾向はあるけどベストは試合と敵ごとに変わるから、とにかく色々試してみて欲しいな。 ビーコンは打開は本当に不得手だから、とにかく攻めを維持できるのを心がけるのが良きです。
あと、敵にウッカリいいとこに植えられてしまうとこんな鬱陶しい事(二個目)になってしまうので、敵のビーコン見つけたら絶対折るべし。でも折る時も上空や背中などには注意してね。ビーコン使っていくなら自然と身につくと思うけど、マップチェックも都度都度やるのをおすすめします。
見てくれてたらありがとう。何か参考になったら、あとできたらビーコン気に入ってくれたら嬉しいです。(お前はビーコンのなんなんだ感あるコメントですが)
バトルメモリー見返すとたまに射撃モーションとインクの出方がズレてるプレイヤーがいるんだが あれはそのプレイヤーがちょっとラグいってことでいいんだろうか
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQX0-1B9C-GV2Y-VL1G
プレイヤー名:BOARDWALK ウデマエ:S+29 ブキ:ドライブワイパー ギア:イカ速1.3、復活短縮1.0、ステルスジャンプ1.0、安全靴0.1 ステージ:スメーシーワールド リザルト:17(4)k 3d 5sp
反省点: ・全体的に相手イカ忍わかばの動きが見えてない(4:00あたりの裏どり、3:30あたりの詰め、0:20あたりの奇襲) ・ヤグラに全然乗らない(味方ソイがヤグラに乗ってキルもしてくれて本当に感謝) ・ヤグラを進めるときに左高に気を取られて味方をフォロー出来ずじまいに ・ハンコでヤグラを止めようと試みデス
聞きたいこと: ・イカ忍の奇襲や裏どりへの対策 ・ハンコの使い方 ・その他なんでもウデマエ関係なくアドバイスください!ウデマエ非公開でも全然OKです。
聞きたい事への応答
この試合相手4枚イカニンだったから大変だったと思う、ドライブのメインもハンコも索敵やクリアリングに一切適正がないから辛いところだけど、救いなのがドライブにトーピードがある事だから、トーピードで索敵するしかないと思う、あとは見る角度によってイカニンの移動によるインクのわずかな光り?テカリ?が見えるから、それを視認するって方法しか自分は浮かばないかな、自分的にはこの試合の敵ピンクのインク色はイカニン見えやすい方だと思った(青インクが1番自分は見えづらい) スメシは侵入ルートが多いから大変だよね、でも木主絶対スプラ2勢でしょ、ちゃんと右裏下への配慮とかプレーヤーの中にカメラの動き残ってたから、対策というか意識はそれで問題ないと思う これは自分もできていない事を言うんだけど、マップを定期的に瞬間的に見ることかな、プレーヤーだとプレイヤーがどのタイミングでマップ開いてるかまでは記録されないから、こうやって見せてもらってる側としてはそこが見れないのが惜しいなって思う、アプデに期待するしかないけど、残ってないだけで木主が頻繁にマップ見てたのならごめんね、その上で裏取りに気づけてなかったのならもう相手が裏取りするのが上手いとしか
自分スプスピ(ハンコ)持つから気持ち凄いわかるんだけど…調整が入るまではハンコ諦めた方が良いと思う、今のハンコじゃ即投げくらいしか使い道ない、この試合ほとんど即投げしてたけど使い方それが正解だと思う、突進があまりにもアレすぎて無理、それにニンジャ多くなればなるほど突進無力、ハンコが邪魔でイカニンを目で追うの無理 強いて挙げるなら、1:00あたりでハンコでヤグラに一瞬乗って左奥ルートを取ったのは違ったかもしれない、左後の方がベターだったかも(すぐ後ろを敵52が追いかけて来てたから左後を選んでても結果的に刺されていたかもしれないけど) 「進行先を前もって決めておいたら良かったかも」って、左奥に行こうと思っての発動だったのなら良いんだけど、見た感じなんとなく左奥を選んじゃったのかなって思ったから(というより敵に背後取られて左奥へ誘導させられた感じもするから難しいところだと思う) ハンコがもう少し正面の弾を防げて、もう少し旋回操作性が上がって、当たり判定やダメージが大きくなれば、使い道がめちゃくちゃ増えるんだけどね~…
全体的にとても上手かった、木主が気にしてるヤグラに全然乗らないってのが常態化してるならそれは良くないかなと思うけど、この試合に関してだけで言えば乗らずにキルやアシストに専念してたのは正解だったと思う ヤグラを推し進める時の1:40~1:20の左高に敵が陣取った以上は、ヤグラ周りへの味方フォローは難しいと思うから、結果的にあれで良かったのではないかと(ヤグラに一生懸命乗ってくれてたスシとクラブラをデスさせてしまっているから最適解だったかって言われるとわからないけど) 後ろにいる事で敵のラインは上げづらくさせてたし、ソイチュとよく連携取れてたと思う
直接ドライブで斬り込むシーンは見てる側としても爽快だったし、近接限定のパキンッて音が気持ち良かった、自分もドライブ使ってみたいなって思うくらい宣伝的な試合だったと思う、お見事だった
返信ありがとうございます!
お察しの通りこの試合全然マップ見ていなかったので、もうちょいマップ意識つけようと思います。 よくよく考えてみたら、この試合で味方ソイが率先してヤグラに乗ってくれていたので自分はヤグラ周りの防衛に徹して正解でした。 ヤグラに乗らないことが常態化しているわけではないのでそこは大丈夫そうです。
最後にこれ余談なんですが、ご指摘の通りスプラ2もやってました。
ドライブワイパーまあまあ使っているウデマエSです。下からで失礼します。
:3:30は見事に取られましたね……このわかばは裏どりに対する執念がすごい。対策できたとしたら、ウルショ吐かれた時点で正面見るのはほどほどにしておいて周りを警戒するとか?思いつかない……他は結果的にデスは出ていないので、十分気づけたほうなのでは?0:20はバリア展開しておいてヤグラ降りるとかいう、裏択としてはむしろ参考にしたい動きでしたね(わかば)。ここは次からはそういうこともあるでいいんじゃないでしょうか。
・ヤグラに全然乗らない:他の方も書いていた通り今回は別にいいと思います。
・左高:確かに執着しすぎかもです。曲射も遠距離確一もないドライブでやることはあまりなさそう。前に出て敢えて誘い出すとかでよかったかもですね。どうせいるのわかってるし。
・ハンコでヤグラ:多分止まらないシーンのほうが多いと思います……ハンコの確一射程伸びろ。ここは普通にトーピードとメインでよかったんじゃないかと
・イカニンの対策:基本的にはトーピード持ちな時点でそれなりにイカニンに対して優位には立てているはずなので、今の対処のスキルならそこまで気にしなくていいと思います。
これは日本社会のハンコ排斥を象徴しておりハンコマジでハンコ それはさておき、単独で吐いてしまっている部分が目立ったかもしれません。スぺの基本は多分「仲間と攻撃しながら吐く」だと思う(異論多分あまりない)ので、それをハンコでも厳守する……でしょうか。一人でスペを吐いても通用しないのは全スぺでまあまあ同じだと思います。
たとえば4;20のハンコ即投げはもったいないと思いました。このタイミングでスシのスぺはたまっていたし、クラブラもヤグラにいたので、ヤグラに注意がそれているところを裏に回って、ハンコで強襲!とかありだったかもしれません。
あとは、自分だとマヒマヒの中央で、裏からこっそりまわってハンコで突進開始したとか、海女美の相手3人復帰のときに塗れない足場で3キルしたとか(これはA帯での出来事でしたが)、ユノハナで味方のボールド神のハンコがガチホコノックアウトへの道を切り開いてくれたとか、工夫すれば使えるという固い意志を持ちたい。何よりハンコなんかにやられた!というのが一番のダメージだと思います
自分は無限にため切りのエイムに自信力がないので、こういう的確に当てているリプレイはすごいなあと思います。ドライブの星とならんことを
返信ありがとうございます! 左高、結局ウルショ撃ってきて味方死なせちゃったんですよね。ソイが後ろにいたので自分はインクレール側から圧かけて挟み撃ちにするか、さっさと無視して味方のカバー行った方が良かったと思いました。 4:20あたりのハンコ即投げは、一応相手スシミサイルついてて崖上にメインで圧かけてたんで、あわよくば崖下に出てくれないかなと思って置きハンコしてます。裏に回って突進することも一瞬考えたんですけど、相手わかばとスクスロが復帰してたんで諦めました。
ドライブ相手が短中射程ばっかりだと射程取ってタメ斬り+トーピードで圧かけられるから結構動きやすいんですよね〜。 個人的には塗れる武器にして欲しいのとハンコの突進、回転斬りの強化さらに投げの振りかぶり短縮みたいな調整が欲しいと思います。
追記 タメ斬りは歩きタメ・ジャンプタメ・踏み込みタメ全部満遍なく練習するのがいいと思います。それと特に至近距離でのドラッグショットの練習はしたらかなり当たるようになりました。 ま、外すときは外すんですけどね(小声)
至近距離のドラッグショットという発想はなかったです……むしろ勉強になってしまった……ありがとうございます。
プレイヤー名:""Mi"" ウデマエ:A- 使用ブキ:トライストリンガー
前作からずっとマニュ系統(主にスパ)を使用しています。行き詰まって来たので視野を広げようと後衛ブキも握ってみようと思い最近使い始めたのですが思いの外楽しく、一から勉強してみたいと思いサブアカで下のウデマエから挑戦中です。(本アカの方はS+1です) ずっと前衛ばかりやっていたので立ち位置や役割などがイマイチ分からず、格下が来れば勝ち格上が来たら負ける試合を繰り返しているので、まずは基本の立ち回りに関してアドバイスを頂きたいです。
ルール:ホコ コード:RMU1-6LXF-9GSQ-7P6C 反省点:3:22〜 ホコを止めるのにポイズン+メガホンまで使ってしまったのですがメインで止めるべきでしたでしょうか。
コード:RAF3-4QRD-EU0E-V1MN ルール:ヤグラ 反省点:1:23〜 完全にランプを見てなくて前の味方が落ちたのにヤグラから引けなかった。
悩んでいること:基本的に動きが後手後手だなあと感じる。また自分より長射程がいるときの立ち位置が常に分からなくて、ここでこれをしたいからここにいる、という動機がないままウロウロしている。 あと遠くの敵を狙ってばかりで塗りが疎かかなあと思っているのですが、もっと塗るべきでしょうか/その場合どのタイミングで塗るべきでしょうか。
ゆくゆくは後衛の負担を減らす前衛/前衛の役に立つ後衛、という感じでマニュも弓もどっちも使えるようになるのを目標に頑張りたいと思っています。 全体的に抽象的な質問で申し訳ないのですが、ご指導頂けるとありがたいです。よろしくお願いいたします。 (イカリングURLの貼り方、折りたたみの仕方が分からず長文になってしまい申し訳ありません)
ヤグラの方のコード間違ってたよ。 RAF3-4QRD-EU0E-Y1MN V・Yの間違いは他所でも見たことあるから、注意書きに載せておくのもありかもね。
コードの件、ごめんなさい…! かわりに訂正版載せていただいてありがとうございます
トラスト使いです。トラストでホコは潜ってないので、ヤグラの方だけ感想お伝えするね。 かもしれないだらけで、結果論も一杯かもなんだけど、それでも思った事を書きました。 あとごめん、文がクソ長過ぎてしまった…もっと簡潔に纏められれば良かったんだが…。
2:33 偏差で削り続けて最後壁越しにて仕留めるのがお見事。綺麗に決まってる。 1:30 メガホンでナイスダマ吐かせて、自分は綺麗に避けてヤグラ乗り継続してて良きだと思います。 あと基本的に味方と立ち位置が被ってない(味方が左から行ったら右から行く)感じなのも良いなと思いました。
>基本的に動きが後手後手だなあと感じる >遠くの敵を狙ってばかりで塗りが疎かかなあ これは見た感じそう思う。塗りばかりもよくないけど、木主の場合はもうちょっと塗った方がいいと思う。 後手後手なのも思うんだけど、というかめっちゃわかる。自分もなる。以下詳細です。
4:50 既に狙撃に入ってるけど、先に中央(自陣高台から届く範囲)塗ってても良かったんじゃないかな。木主もだけど、先に降りてる短射程の味方がより動きやすくなるし、崖下や左側に直行して来た敵がいないとも限らないからその辺を潰すのも兼ねて。(もっといえば、4:49で味方スクイクに突っ込んで相打ちになった敵ボールドをスクイクが死ぬ前に援護で仕留められたら良かっただろうけど、さすがに難しいとも思うし、自分も出来るかって言ったら難しいと思う…。ただ、初動(4:55)でスクイク(とスシの一人)がすぐ中央に降りたのを把握していたら、右下へのボールドの接近の意図が分かってすぐ仕留めにいけたのかな…? この場面の木主、ハイドラ見てて気付くのに遅れてなんかボールド来たな…?くらいの把握感に見えるので(違ったら本当にごめんなさい) 木主がこの時味方の散り方を把握してたかはわからないけど、味方の位置も把握しておく必要性はこの場面でなんか勝手に凄く感じて、勝手に己も勉強になった感じする)
4:41 敵がボールドに続きパブロも落ちて1人分有利になって、味方のスシ二人が下にいる状況下なんだけど、ここは降りてハイドラのヘイト取りに行っても良かったかも。ちょっと敵三人のヘイトがスシ二人にいっちゃってる感じで二人が重そうだから、ヤグラちょい乗りとかでハイドラのヘイトを取るか、ハイドラのヘイトがスシの一人に向かってる内にハイドラを落としにかかるかはした方が良かったかも。 あと先述の話で「この場合はもうちょっと中央塗ろう」って言ったと思うんだけど、塗ってればこの頃にメガホン溜まってたかも。そしたら片方のスシも4:37時点でウルショ溜まってるから、攻勢かけてハイドラとわかば潰しに行けたかもしれない。(4:35ではもうボールドが復活してるから、結構シビアなタイミングかもだけど…) この回は敵ハイドラがひたすら暴れてたのを止められなかった、が負けた原因の一つの試合に見えたので、敵ハイドラをもっと落とした方が良かったと思う。そのためには味方とSP合わせて人数有利時に攻勢かけるのが一番確実だろうから、やはりもうちょっと中央塗っておいた方が良かったんじゃないかな。 この場面だと残ってるハイドラ(とわかば)もSP溜まってるから攻勢かけたら間違いなくカウンター撃ってくるとは思うんだけど、吐かせるだけでも意味はあると思う。
3:01 ここハイドラに落とされたの本当に惜しいと思うんだけど、自分もヤグラ奪う→ハイドラを迎撃しようとして負けるの流れは凄くやりそうで人の事が言えない。 とはいえ、多分ここはチョイ乗りしてからちょっと下がってスクイクと一緒に攻める場面かな。(木主が落ちる寸前に味方スクイクも前来てくれてるから、足並みそろえて攻められるタイミングは多分あった。この時の味方スクイクはバリア溜まってたから、なおさらもっとやりようは多分あったんだと思う) スクイクと一緒に攻めてハイドラが落とせたら理想だったかな。ナイスダマ溜まってるから吐かせるまでが限界ではあるかもなんだけど。敵パブロも復帰してきてるし。でも2:49辺りで敵ナイスダマでスシとスクイクが落とされてるから、先に吐かせてたらまた違ったかもしれない。
1:38 ヤグラ上のバトルをキッチリ制してて凄い(自分はよく負ける)。一方で小ネタじみてることをお伝えします。ここでボールドが木主の居るヤグラに上ってきてる(あと0:44のパブロも。0:03のボールドも近いかな)んだけど、軌道もどこから登ってくるかも上がり切るそのタイミングもほぼ丸解りに近い。少なくとも普段わちゃわちゃ戦ってる場面より格段に動きが読みやすい。木主も多分「あ、ヤグラに来るな」って解ってると思う。なので、そんな時はフルチャ構えて、ゼロ距離ぐらいの勢いで向こうが上ってくる瞬間のタイミングを狙えば一確が結構取れる。明らかに無理して丸解りの軌道でヤグラ上ってくるイカは結構いるから、フルチャまでチャージできる時間さえあるなら狙ってみる価値はあると思う。普段と比べたら格段に取りやすい一確とはいえ絶対取れるとまではいえないものだけど、それでも充分狙えるものだから状況次第(絶対降りたくない+ヤグラダンスバトルに持ち込まれたら勝ち目が薄そう など)では試してみて。もう既にやったことある事だったらごめんなさい。
1:23 ここは確かに情報が多くて難しい場面に思う。後方からも敵が来てるって解ったのは凄く良かったけど、それが逆に前後両方に意識が分散してしまったから動きに迷いが出てしまった感じでもある場面かな。正直自分も多分同じようなことになりそう…。 後ろの敵を味方スクイクは落とせず、前方の敵に味方スシ二人は負けてしまい、木主も援護(削りや一確)が間に合わず、逃げるにしても時間がもう足りなさそうで、SPだって1:38に切ってなかったとしてもここで向こうにナイスダマ切りかえされてただけだろうという場面なので仕方ない気もする…。強いて言うなら1:26辺りでヤグラ降りてスシ二人と一緒に殴り込みに行くか、後ろの敵にポイズン投げてスクイクと挟みに行くかしたら良かったのかなぁ…でもそれも結果論過ぎる気がするので自分はお手上げだ…(すみません)
0:29らへん 違ったらもう完全に無視してほしいんだけど、ここ、「あーっ味方スクイクの後ろに敵が! あーヤグラが! どう…あーっ!(両方死」感が出てて、1:23と同様の情報の多さによる迷いに困ってる感じなので、もう片方捨てる!!!その代わりもう片方絶対死守!みたいな判断の練習をしてみたらいいかも。 (そう言うお前も出来るのか?っていったら、全く同じ事するタイプなので、自分も練習しなきゃな…とか思ったりしてます…) 両方守れればいいんだけど、それが難しいときはせめて片方だけでも守れたら今よりは状況が改善する場面もあるかも。 あと、この場合のスクイクの背後取った敵に関しては狙撃が間に合わないならポイズン投げたらちょっとは違ったかも…? お構いなしのパターンの方が多いかもとは思うけど…。それはそれで今度はインク残量の問題も出てくるから、あくまで一案なんだけど…。
他にも思ったことはあるんだけど、ちょっと現段階でも大分クソ長で読みづらさが限界な気がするのでこの辺にしておきます…。ここまで全部読んでくれてたとしたらありがとう。
それは無いわな事は遠慮なくスルーしてもらえると助かります。 何か一つでも木主にとって良いと思える事があると幸いです。
回答ありがとうございます! まさに私が試合中に迷って判断遅れてるところがバレバレで恥ずかしい限りです…でも本当に参考になります、有り難いです
4:50 自分の足場だけ確保して先に降りた仲間の為の塗りが疎かになってました 4:41 言われて、あーっ本当だその通りだ…となりました。↑もですが、敵ばっか見てて仲間やランプに注意がいってないなと思いました 3:01 ワンチャンキルに賭けたのは判断ミスでした、仲間と足並み揃えられるよう気を付けたいです 1:38 小ネタなるほど!と思いました。ヤグラ乗る機会多いと思うので習得します 1:23、0:29 こういう迷いが本当に多くて…被害が最小限になる選択が出来るよう経験を積みたいと思います
たくさんご意見頂いて本当に感謝です…! ありがとうございました!
トラストの使用率75%で、S+8です。主にヤグラとエリアで上がってます。 トラストは今作からの登場でみんな手探りなのですよね…トライストリンガーのページではかなりコメントとか記事も充実してきてるので読んでみると発見があるかもしれないです。
まず、道の塗り方は上向きで綺麗に塗る方法が広く知られてますが、ナワバリならともかく、ガチルールではやらないほうがいいです。S+以上でトラスト使ってる人はほとんどがジャンプして縦の2回射撃で道を塗ってますね。索敵・牽制がこのブキの主な使い方のため、ヤグラ初動のように敵の動きを把握できていないのが良くないです。特に相手にボールド、フデがいる時は裏から刺されるだけで一気に瓦解します。また、押し返すタイミングで狙撃を行っているので足元が敵インク塗れなのも悪手。トラストはチャージャーのようですが中距離メインに動いた方が強いブキですので、どちらかというと姿を晒して目立ちつつ、味方の足場作りとして塗りを多く行った方が良いですね。前衛が動きやすい環境作りが大事です。また、メガホンも単体で使うのではなくポイズンと半チャージと組み合わせることで確殺力を上げることができます。お試しあれ。
上でも触れてますが、巻き返しをしたいタイミングで敵インクの比率が多いのが宜しくなかったですね。味方はスシ2杯で塗りは弱くないのですが、相手のハイドラがずっと壇上で睨んでいたため出るに出られない状態だったので、対抗が可能な弓が何とか動きを封じられたら良かったと思います。キンメなら中央ブロックの影から曲射やポイズンで嫌がらせできるので、味方のスシが前にいる時に並んで出られると良かったかと。目立ちたがりでいきましょう。あとは、これも上で軽く触れてますが半チャージ以上が多めで相手への圧力が足りないかと。半チャージで直ぐに発射してを繰り返すだけで相手への圧力になるのでメインのインク効率の軽さをイカしてバシャバシャしていきましょう。ヤグラには、トラストがチーム内で最長射程の場合は乗った方がいいとは思いますが、下から半チャージを延々と垂れ流しても邪魔なのでオススメです。デスを抑える動きは良かったと思います。フデとかボールドを捉える刺し方も上手く、ヤグラ上への突き刺しも丁寧で良かったと思います。
全体的にいい動きできてたと思います。率先してホコを運ぶ姿勢もとてもいい判断でした。ホコバリア割りですが、チャージボトルよりノンチャでパシパシした方が早いです。トラストは比較的塗りが強くSP貯まりやすいのでポイズンメガホンでホコ止めてたのはむしろナイスですね。気になった点は、壁裏に潜んでる相手に対して曲射をしてないことですね。チャージャーにもブラスターにもない、エクスロに似た弓の利点なので、一瞬だけ上を向いて壁裏に刺さるように撃つとこれも嫌がらせとして効果的です。曲射直撃キルをしたい場合は、トラストのコメント欄でも書かれてますがダミイカで練習するといいですね。細かい点ですが足元が敵インクに塗られた味方の足元をさっと塗ってあげてたりレールの起動してたのも気遣いナイスです!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSD7-7YX7-J8VX-FVL4 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0SU-UY0N-JKNW-BDNR
結論:とにかく味方への気配りしましょう!隙あらば狙撃する感じで、足場作りが大事です。まだまだ研究途中なブキのため、お互い精進していきましょう!超長文失礼しました。
ご回答ありがとうございます!
基本的な動きについて、なるほど確かに前線の動きを始めからきちんと見れてませんでした。そのせいでその後のプレイもことごとく反応が遅れてますね、気をつけます
ヤグラの試合について、これまで前衛ブキばかりだった為に、目立つことにビビってしまっていて…でも姿を見せることでヘイトを買うことが大事なのですね 弾の打ち分けに関してもなるほどと思いました。敵から見ていやらしいショットを使い分けられるよう、チャージの感覚を掴みたいと思います
ホコの試合について、お褒めの言葉ありがとうございます。曲射に関して、狙ったところに撃つ練習はもちろん、そこにいるかもしれないっていう予測がイマイチ出来てないのでそこも勉強します
メモリー2つとも拝見しました!思ったより前で戦うんですね…立ち位置見直します。 あとチャーの射線の切り方すごく参考になりました。いつもビビって芋ってしまうので… 塗りと狙撃、曲射と直線の切り替えもスマートでかっこよかったです。
たくさんご意見頂いて本当に感謝です、ありがとうございました!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4G2-VJG3-GYUH-6HEM
プレイヤー名:mimaunko ウデマエ:S+10 ブキ:バレルスピナー ギア:ヒト速2.9 安全靴1.0 イカ速0.6 アクション強化0.6 スペ増0.3 スペ減0.3 ステージ・ルール:ヤガラ市場・ガチエリア
全体を通して…後衛かつ下がりがちの立ち回りなのにデスが多い。この試合に限らず平均5〜6デスするのでどうにか5デス以下に抑えたいがどうすればいいかわからない。 またゲームスピードが速く感じ反応が遅れて対面に負けてしまうことが多い。慣れ以外にどうすれば試合展開の速さに適応できるだろうか。
初動…下にも記しているがエリア内で死ぬのを避けたい為に基本初動であまり前に出ず左を見つつエリアを塗る、または向かってくる敵を倒しているのだが、ただ塗っているだけになってしまい敵が倒せないことが多く勝率は安定していない。どう改善すべきだろうか。
4:49…他の敵が来てエリア内で死ぬのを恐れて下がってしまったが右のわかばに詰めて倒せばよかった。
4:38…敵に囲まれワイプアウトしてしまった。どうすれば防げただろうか。
2:42…ボムやソナーを恐れて下がってしまった。結果味方が2落ちしてしまったので一緒に前に出ていればせめて右のわかばを落として展開を変えられたかもしれない(2人がやられたのはロングなので関係ないかもしれないが)
2:21…ここもボムが多く来て前に出られなかった。私は塗ることしかしていなかったが、他に何が出来ただろうか。
1:37…ボムの音に気づいて敵と対面しようとしたが踏んでしまった。ここは対面前に一旦引く判断をすべきだった。
1:22…沼ジャンを避けたくて普通に戻ったがジャンプで戻って良かったか。またこの後ボムの音に気づいてわかばと対面するが反応が遅れて負けている。
なんとか逆転勝利したもののほぼ味方のおかげで自分は何もできていなかった試合です。ウデマエ問わず、今回挙げた反省点だけでなく他に気づいた点があればご教示ください。
あまり味方のカバーに向かえなかったのも反省点の追記としてお願いします
S+31、バレル使いです。 細かいことは置いといて、大きな問題点は3つ。 ・そもそも退路を作っていない。 ・カメラ感度が合っていなさそう。 ・左通路から裏取りに行くチャンスがあった。
私はヤガラ市場では必ず、添付画像の黄色で示した場所を初動で塗ることに決めていて、危険を感じたらすぐにイカダッシュで逃げる動きを徹底している。 ギアもイカ速13積みで生存力を補強している。
このカメラ感度はおそらく入門したてのころに設定した数値のまま使い続けているものと思われる。 正直この感度では左右を見渡す動作に限界があるだろう。 いくらか感度を上げても制御できるぐらいの地力は身についていると思われるので、一度設定を見直してはどうだろうか? 右スティック感度だけでもいくらか上げてみることを提案したい。
自分の殻を破る意味で、左通路からの裏取りに挑戦してほしい。 バレルでも案外いける。 スロープ状になっているところの更に外側まで塗って、やや余裕を持たせてから行くのがコツだ。
最優先は退路を作る意識&退き判断。 >> 19に私のメモリーがあるので退き判断の参考にしてもらいたい。
アドバイスありがとうございます。 本日のチャレンジエリアでヤガラ市場の初動の塗りを真似させていただきました。結果後ろに下がりやすくなり普段なら死んでいただろうところで生きのびる事ができた場面もありました。他のステージでも退路の確保は意識して行うように心がけます。
カメラ感度に関しても仰る通り初心者の頃から設定を変えておらず、スティックに関しては感度マイナスに設定しておりました。(ジャイロ+3、スティック-1)スティックはとりあえず+に設定し直し、ジャイロも少しずつ感度を上げて慣らしていこうと思います。
裏取りについては自分の実力の低さやバレルの機動力で成功できるか?という自信の無さから挑戦できていませんでした。差し支えなければ裏取りのタイミングについて教えて頂けないでしょうか?
メモリーについても全て拝見しました。自分だったら無理に詰めてデスしていたであろう箇所でも冷静に引いていてとても参考になりました。
重ね重ねになりますが、沢山の為になるアドバイスを本当にありがとうございました。これからのバンカラマッチに活用できるよう頑張ります!
裏取りのタイミング 3:44〜、正面だけでなく左にも展開しておくと敵を複数方向から囲めるので抑えやすい。 3:20〜、敵1落ち、味方2人が屋根にいるので、自分は左から裏取り含みに展開したい。 2:21〜、左通路のインクが全く動いていないので警戒は薄そう。 2:09〜、同上。 0:49〜、味方ローラーが裏取りを仕掛けているので、同行するか正面に詰めるかして援護。 0:38〜、上級編。味方が崩れたタイミングで裏取りルートに潜伏して待機、復帰してきた味方と挟み撃ちにする。ただしバレルなら退きながら耐える方が普通ではある。
参考までに私のカメラ感度設定はジャイロ+3、スティック+5です。 健闘を祈ります。
ありがとうございます!こうして見ると裏取りチャンスはたくさんあるのですね……挑戦してみます。 感度設定についてもありがとうございます。参考にさせていただきます。 頑張ります!
試合見た印象 ・ソナーもっと使って良い(リザルト4回だったけど7回くらい雑に使って良かった) ・スプリンクラーもっと置いて足場や動線確保した方が良い ・敵インクずっと踏んでる印象あったからダメージ回復が追いついてなくて画面端に被弾してるモヤモヤついてる時間が長かった、それがデスしやすさに繋がってると思う
中央より向こうでスプリンクラー使った回数2回、1:16と0:18 リスポーン後に足元にスプリンクラー使った回数4回、4:26、3:23、1:54、1:34 この設置回数からするに、たぶんヤガラの有効なスプリンクラー設置場所を把握してないか、普段からスプリンクラーを設置してないか、だと思った
4:49、エリア内右のわかばは詰めずに倒したかった、距離詰めると自分のリスクが高くなるから射程ギリギリで削り続けるだけで良かったと思う、倒せなくても仕方ない
4:38、ワイプアウトを防げてたかはわからないけど、バレルは中衛ポジでスプリンクラーを持ってるから「自分が移動する経路を塗るのはスプリンクラーに任せる」って行動を入れた方がいい、「味方がデスした、マズイ、引かなきゃ」って時に下がるための道が塗られてないとイカ移動できないから、これがワイプアウトや自身のデスの多さに繋がってると思う、自分が移動する経路は自分で塗る >> 53も言ってるけど、自分も自陣左後は塗ってから動いてる、この編成なら相手のブラスター以外からのデスは減らさなきゃアカン(ロンブラは対面相性悪い)
3:45、ソナーのゲージを使い切って、左後自陣(左下段でも真後ろでもどっちでも良いから)、ここスプリンクラー設置してSP回収しつつ前を見るのが良かった、個人的には「常に敵インク踏み過ぎor敵インク踏む環境を自分で除去するのを怠っている」と思う、バレルはメインでもサブでも塗れるブキだから
2:42、恐れて下がるのは危機管理的には良いと思う、
2:25、エリア塗る時はエリア内にあるブロックの側面に当たらない程度の高さまでレティクル上げて塗ろう、側面に弾当ててる部分損してる 他にも試合全体通して、もう少し山なりに射撃してインクをばら撒いた方が良いと思った、地面撃ちが多い印象がある(レティクルが平行より下気味) 山なりに射撃して、途中に落ちるインクで塗りつつ、最大射程を敵に押し付ける動きをオススメする
1:37、ボムが移動先に置かれてたのは仕方ない
1:22、個人的には飛ばなくて正解、ステジャン履いてなくて、こんだけボム飛んでくると着地をボムで狩られてたと思う、この前後で固形ボム6個くらい飛んできてたし
勝因は延長に入ってから52とローラーがエリアより前に出続けヘイト買ってキルしてたからだと思う、敵の打開がバラバラだったのも 延長に入っても木主と味方バレルが中央から前に出なかったのは勿体なかった、他にも出れるシーンいっぱいあった
慣れ以外の試合展開の早さを少しでも遅くさせるには「クリアリング」だと思う、敵が移動できる痕跡を残しておくから少し塗り返すだけで動線を確保してイカ移動して詰めてくるので、それをさせないようちゃんと整地すると少しはゲームスピード落ちると思うよ、バレル自体が塗り性能高い方だし、もっとスプリンクラーいっぱい使っていこう、もしくはどういう時にスプリンクラーを設置したら良いのかを知るべきだと思う
個人的に思ったスプリンクラー設置しとけばOKな箇所 3:02の右、2:09の左敵スロープ(左奥でもOK)、1:19の左、
敵インク踏まなくても良かったor事前にスプリンクラーで整地してたら少し違う結果だったかもなシーン 4:50~4:35、0:39~0:31
グレートバリアはバリア部分じゃなくて上部の機械を狙ってね、そっちの方がバリア壊すスピード全然速いから
ヤガラは中央手前だとエリア両サイドの壁が邪魔で弾の通り悪いから、味方がライン上がったら自分も両サイドの壁より前に出た方が弾の通り良くなって射程押し付けられるから、頑張って前に出てみてね あと相手のドライブがラグかったの大変だったね
アドバイスありがとうございます。
(間違って途中送信してしまいました、すみません) ソナーを雑に使っていいとのことだったので、本日のチャレンジエリアでは貯まったらすぐに使うよう心がけました。確かに抱え落ちするより使った方がいいですよね…!
スプリンクラーも足場確保や整地の為に意識して使うようにしました。その結果なのか誤差の範囲かわかりませんが、5分の平均デス数が6.0から5.7まで下がりました!特に勝ち試合はフルタイムでも4デス以下に抑えられていたのでいかに自分がデスしないことが重要かがわかりました。
細かいアドバイスも本当にありがとうございます。自分がデスしているのは前に出すぎなのではと考えていたこともあり、デスの多い理由は敵インクの踏みすぎで、むしろもっと前に出るべきというのは盲点でした。自分ではクリアリングも十分していたつもりですが、試合や今日戦った試合を見返すと確かに敵インクを踏んだスリップダメージを受けていたり、足元を取られていたりしていたので、整地も兼ねてもっと地面の塗りを意識して行っていこうと思います。味方のラインも確認しつつ前に出るようにします。
バリアは乱戦中は特に上部撃つと壊れやすいの忘れがちなので気をつけます、ありがとうございます……。
重ね重ねになりますが、本当に沢山のアドバイスをありがとうございます。今後のバンカラマッチの立ち回りに活用させていただきます……!
1点補足、大事なこと(伝え忘れてたごめんね) クリアリングと整地は別物だからね クリアリングは「敵がいそうな場所だけ塗り返して敵がいないことを確認しながら前進する作業(つまり塗りが雑)」なのに対して 整地は「敵がいない前提で時間かけずに素早くキレイに足元・経路を塗る作業」だから、注意してね あとバリアは機械部分だと2倍だってさ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9HX-BCX4-CQ4D-EE3R
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+5 ルール:マサバヤグラ 使用ブキ:スパッタリー(ヤグラは基本トラストですが、連敗が込んでたのでこの時はスパに変えてました) ギアパワー:カムバック、サブ性16、イカ速10、スぺ減3、靴3、ジャン短3、残り調整中(サブ効率3、スペ性6、スペ増3が適当についてますがギアが暫定でカケラも足りてなくて変えられてません)
他の方へのコメントでメモリーは一方試合じゃないほうがアドバイスしやすいかなみたいなこと言ったのに自分も今回短い試合になってしまったんですが、理由としてはこの試合はあまりにも何も出来ずに負けた上に、このままでは似たような敵編成・戦法がきたとき絶対また負けると判断して、アドバイスを頂きたくてこのメモリーで来ました。すみません…。
試合の流れとしては敵はわかば三人がひたすらバリア展開してるのをリッターが支えてる構成で、スパの自分はほぼ何もできませんでした。 自分は全ルール全試合、なんの武器を持っていても隙あらば敵の長射程(リッターハイドラ以下略)をできる限り最優先で落として(手前で護衛が阻むなら出来ればそれも落として)味方の動きやすさやオブジェクト関与のしやすさを確保しに動くことが多いので、今回もそのつもりでリッターを最優先に見ていました。でも今回は味方にもリッターがいたのもあり、マークすべきはリッターではなくわかば三人だったのかなと思います。 3:25時点でもまだリッターを優先しているので、判断が遅かったなと思います。味方にリッターの射線が行っているとつい守りたくなってしまうんですが、敵リッターは味方リッターを信じて任せて、わかば三人を優先して落としていたらまた違ったかな…。
ヤグラバリアを正面から四人で迎え撃って敗北、みたいな経験も過去多かったので、前を味方に任せて自分は後ろから行こう、とした場面も多かった(2段ジャンプになってるところはその辺の判断の遅れ)のですが、バリアでヤグラが上手く塗れず登れずモタモタしてるうちに死、みたいな場面も多くて、やっぱり正面からの攻撃に回った方が良かったのだろうかとも思っています。 (普段はトラストなので、トラストならバリアを割るのは射程で弱点狙いやすい分スパよりかなり楽なのでもっと違ったかもなんですが、とはいえ3枚も貼られたらモタモタ割ってるうちに終了、ともなりそうで…) 4:40、4:23、3:54、2:56、2:28辺りで単純な対面負けやキャラコンの鈍臭さも多く反省が多いです。もうちょっと落ち着けというか、忙しない感も出てますね…。突っ込み癖が出てる…。
また敵にこういう編成(長射程+バリア3)が相手に来て、エンドレスバリア籠城されて、自分がスパだった場合、どうしたら良いでしょうか? 何かお気づきな点あればなんでも気軽にご指摘いただければ幸いです。 バトルも文も拙くて恐縮ですが、よかったらよろしくお願いします。
自分はスパを普段持たないから、頓珍漢なこと言ってたらごめんね 思った点を記載
4:47、初動でリッターのヘイトを買えたのは良かったと思う、が、猪突猛進で動きが単調だから上手いリッターだったら多分初動抜かれてる、粘着していこうっていう気持ちは大事だけど、この試合に関して言えばその役割はクアッドがするべきだと思う(味方クアッドが敵リッターに粘着してくれるかは別問題だけど) その後の動きで、1番後ろにいるわかばを狙いに行ったのは良いとして、行くタイミングが良くなかった、わかば3人ともスパには気づいてなかっただろうから、完全に背後から奇襲かけるべきだった、突撃するの早すぎて正面から挑んで負けてしまったのは勿体ない、塗り状況も良くなかったから余計に不利状況下で挑んだんだって思って欲しいところ、1番後ろにいるわかばがヤグラに向かってから追いかけて背中を刺すのがベターだったと思う
4:32、ビーコンに飛んでリッターを落としたとこまでは良かった、その後わかばも相打ちに持ってったのも良かった、けどさすがにちょっと無茶してるなって感じがした(自分はスパ持たないからこの動きが正解なのかわからない、あくまで感想)
4:16、ヤグラが進んでる状態で中央のビーコンに飛んだのはたぶん不正解だと思う、ヤグラを追いかける形になるから、挟み撃ちを狙ったとしても追いつくのに時間かかる、この間味方は3vs4だから負担が大きい、ただ敵リッターがわざわざ中央に来てスパに意識が向いたから良かったかもしれないけど、スパがデスするまでヤグラは64→29まで進んでる、結果的に22まで進んだことを考えても、やっぱり裏取りは良くなかったと思う、エナドリを味方に配って正面から挑む方がまだヤグラを抑えられたと思う(配って置けば味方も自分も復帰早いし) ヤグラは後ろから追いかけるのは移動に時間がかかるから損する・味方負担が大きい、って覚えておいた方が良い ただ、過去の経験で正面から行っても負けたことが多かったから、今回裏から行こうっていう選択肢をとった「思考の仕方」はとても良いと思う、今回はその出した答えが良くなかったって経験値が積めたわけだし、「前回は○○してダメだったから次回は△△していこう」っていう思考はこれからも是非続けて欲しい
3:35、エナドリを自陣よりに設置したけど、味方が中央のヤグラ周りにいるから、設置場所はそっちの方が良かったと思う、味方に配ってこそのエナドリ、クアッドが3:32でデスしたけど、配れていたら復帰早かった(時間的に配るの間に合わなかったかもしれないけど)
3:17、敵リッターに執着し過ぎで他のわかばから背中刺されるかもしれないってのがわかってても実行してる感があって損してる、4:47の上半分と言いたいことは一緒、落とせる敵から落とすのが無難だと思う
2:41、敵陣ビーコンに飛んじゃダメだったと思う、4:16と言いたいことは一緒、その時よりもさらに遠いルートを取ってる、移動してる間に味方のリッターもクアッドも落ちてスシだけになってる、木主がヤグラに乗る頃にはスシも落ちてスパ以外全落ち、ヤグラを後ろから追いかける時はちゃんと距離と移動時間をシミュレートしなきゃ
全体を通して、木主も自覚あるみたいだけど、落ち着こう、忙しないし、本当に突っ込み癖がすごいってのが伝わってくる 質問にあった「自分がスパで相手が今回みたいな編成の時どうしたら」に対する自分なりの答えだけど、「ヤグラ上でスライド後射撃をできるようにする」かなと思った、スパの真価ってスライド後のキル速とDPSだから、それを活かさない手はないかなと
@tos ヤグラ上でスライドする方法 pic.twitter.com/HgXJScjLhW— はぐジイ (@g25x1) October 23, 2022
@tos ヤグラ上でスライドする方法 pic.twitter.com/HgXJScjLhW
あとは段差上からスライドして乗るとか、対物を積んでバリアを少しでも縮ませるとか、ギアで復短積むとかで、試行回数を増やしたり、自身のデスを軽くするとかも1つの手(有効かどうかは別問題)
もう1度大事なことを伝えたいんだけど、「前回は○○してダメだったから次回は△△していこう」っていう思考は本当に良かったと思う、今回は試した内容が間違ってただけで、思考の仕方は大正解だから(とはいえ、ヤグラがビーコンから近かったら後ろから刺すのは良いと思う、ただシミュレートが足りてなかった、少しでも追いかけるのに時間食いそうならその択はやめた方が良い) 参考になれば幸い
ご覧になってアドバイスをくださり、ありがとうございます! とても…本当にとても色々参考になりました。以下詳細のお返事です。長くてすみません…。
4:47 基本的にとにかくリッター(ハイドラ)絶対殺すマンになってしまうんですが、そうか、味方が実際に担ってくれるかはともかく、役割として自分がしなくてもいい事もあるのか…皆リッターに射程負けして困って、ただただ的となって何も出来ず敗北…という経験からとにかく自分がリッター潰さないと!!みたいに思考がどんどん加速してしまったのを感じる…。 そう言われると、甘えた突っ込みになってますね…現状この段階で抜いてくるリッターはあんまり会った事ない(からこんな甘えたことをしている)んですけど、上へ上がって言ったら壁になりそうだ…やめよう…。 この場面でわかばの隙取れたのと、大分無理して突っ込んでしまったのは自分も解ってたんですけど、どうすればよかったのかはあんまり解ってなくて、そうか、もうちょっと陰で待てばわかばは前(ヤグラ)の方出てくれてもっと後ろからがやりやすかったのか…。こういう時に潜めばいいんですね…! いつも潜み方がよく解らない…。潜んでると、この時間勿体なくないか!?3VS4を強いてないか!?これ大丈夫なのか!?ってなってしまうんですよね…。で慌てて出てボコられる…。ってなってたんで…。
4:32 かなり無理してます。たまたま結果的に1:2出来ただけで、動きそのものはあんまりよくはない…かも…。
4:16 同じ方向から四人で攻めてはならん!(縦長マサバという都合もあり)という思考で飛んだんですが、仰る通りヤグラが遠くて遠くて…。うわーっめっちゃカウント進んでる!ってなったので本当に失敗ですね…。あんまりマサバヤグラにスパ持ち込んでない経験値の低さも出てる…。 59さんのコメント見て、あー、エナドリ配った上で正面から挑めば良かったのか…ってなりました。味方スシさんがイカ忍だったので、配らない方がいいのかなぁ、ってなってたんですよね。 スシさんを避けて(スシさんの自由意志で取る取らない決められる範囲で)置いたらよかった感じかな…。次からやってみます。 味方に3VS4を強いるのは極力避けたいつもりだったんですが、強いてしまってたと思うと本当に申し訳ないな…。今後は気を付けます。 自分はどうも極端なところがあるので、今まで正面から行ってダメだったからといって、今後も絶対100%金輪際正面から行ってもダメという訳でもない、という事もこの度学習しました…。
3:35 この辺の謎エナドリも上の説明(イカ忍にうっかり渡すのが怖い)の名残ですね…。でもそうかークアッドに渡せてたらまたちょっと違ったのか…悔やまれます。 ホコ持ってるとかヤグラ乗ってる味方には積極的に渡しちゃうんですけど(どのみち目立つから) そうじゃ無い場合がフワフワしてて良くないですね…。クアッドには渡せるなら渡しといたほうがよかったとご指摘で自分も思うので、そういう味方への意識をもっと高めます。
3:17 リッター落とさないとヤグラ止まる!ってつっこんで、そしたら左からわかばが来た!の場面なんですが、これも以前「えーっどっち狙えば…」→迷って何もできず死 の事が多々あったので、もうリッター一本!って即座に絞ったけど結局どうにもならなかった場面です…。この場合は逃げてるリッターより攻めてきてるわかばから狙うべきでしたね…。もしくは突っ込む前にもうちょっと手前で待つか…。
2:41 噂には聞いてた(ヤグラに追い付けない裏取り話)んですけど、こういう場面の裏取りを自分で実行すると本当に思ったよりヤグラ遠いんだなぁ…ってしみじみ思いました。思ってる場合じゃないですが…味方に本当に申し訳ない…。基本的にやめます…。(でもこれも59さんの仰るようにアリの場面がゼロってわけじゃないと思うので、極端に絶対何があってもするな程には考えすぎずいきたいです) 2の時はステージの都合と自分のビビりな性格もあって裏取りほとんどやったこと無くて、でも3はスパで裏取りを怖いからって一切しないわけにはいかなくなってしまったので今その経験値を積んでる感じなんですけど、本当に良くないなココ…。
突っ込み癖は、他の現持ちブキのエクスロトラストなどの長いブキは芋らず適度に前に出る、みたい具合に多少は中和される(その二種でも割と結構前に出たがる)気がするんですけど(メモリー見てもらったら全然そんなことはないかもしれない)、スパ(前世ボルネオ)だととにかくすぐ動かなきゃ!!!オレが前を!!!!!みたいになっちゃうんですよね…今まで人に自分のプレイについて聞いた事無かったから、一人で漠然と絶対これ良くないよな~って思ってたんですけど、この度59さん(他者)から指摘を貰ってやっぱよくないよなぁ…ってしみじみ思っております…。やっぱ良くないということを踏まえるとホント落ち着きなすぎて恥ずかしいなこのメモリー…。
動画もわざわざ本当にありがとうございます! 凄い! お恥ずかしながら、自分ヤグラ上でスライドするという発想が一ミリも無かったです。本当に多分誤爆以外でしたことないです。なるほどーそうか…これ習得したいなぁ…頑張ります…! 対物はホコでは積んでたんですが、ヤグラでもちょっと試してみようと思います。補正が少ないのは承知とはいえ、ちょっとでもなんか試したい…。
本当に凄いお恥ずかしいメモリーをお見せしてしまったと思うんですが、丁寧に丁寧にご指摘くださってありがとうございました。バリアに勝てない問題以前の問題感というか、本当にめっちゃ恥ずかしいプレイだったなーと思うんですが、でもあげて良かったと思います…一人で漠然と「良くないよな~」みたいに思ってるより、丁寧で冷静なご指摘はしっかり効いたので。 一杯反省点や今後はこうしようが見えて、まだ色々出来るんだなぁって感じも凄く嬉しかったです。 本当にありがとうございました! またのご機会ございましたら、その時はまた是非アドバイスいただけたら嬉しいです!
自分の感想も結局結果論だから、実際にその択を取ってたら成功してたかどうかはやってみないとわからないからね ヤグラ後ろのビーコンも木主が言う通り「絶対飛んじゃダメってわけじゃない」って解釈で合ってる、可能性があると思ったら飛んで良い、ただリスクやリターンとか色々考慮してねって話だから 裏取りとか、他にも自分がしたことない事ってしてみないとわからない事いっぱいあるから、気になったら色々試してみよう 潜伏してる最中の「この時間勿体ないかどうか、味方負担(3vs4)になってないか」って思考も合ってる、状況によっては本当に時間惜しい時もあるし、味方負担大きすぎる時もあるけど、その分リターンが取れたら大きいこともある、だから「状況把握能力と観察力」がすごい大事、マップも頻繁に見るのも大事(0.2~0.5秒開いて瞬時に把握する、そのうち慣れる) 例えば最初の1分くらいで「この味方のレベル的にあんまり負担かけるとすぐ壊滅しそう」って思ったら潜伏控え目にするとか、「敵の○○ってブキだけずば抜けて上手い」って思ったらそいつとの対面を避けて甘えた動きはやめるor自分が担当してなんとかするとか、ブキ相性とか編成バランスとかブキパワーとか塗り力とか、情報を素早く拾って最適解を選べるスキルを少しずつ磨いていこう
重ねてコメントありがとうございます。 勿論、アドバイスいただいたように別の択を取っていたとしても、それもまた上手く通らず、それはそれでまた別の反省点が生まれてたりした可能性もあるというのは理解してるつもりです。 その上で、今この択を取ったらどうなるだろう?という見通しをもっと広く持って動けるように頑張ります! 3のヤグラではビーコンをまだあまり使ってなかったので、今思えば置き方をナワバリホコエリアではあまり置かないあの辺もヤグラなら効果的だったかもなぁ、とか、お話ししながらまた色々反省点や試してみたいことが浮かんだりしてます。
マップチェックは2でビーコンを使うようになってからビーコンのお陰で結構身についてます!…と言いたいところなんですがこの試合は終始向こうにペースを持っていかれていたのもあって普段と比べて全然見てなかった気がします…。極力余裕をもって動けるよう、頑張ります。マップで塗り状況や手負い状態から敵位置を把握したり、ビーコンあるならその周辺の敵確認したり、とても大事ですよね。
味方や敵に合わせて動きを変える(合わせる)のも、知識とかイメージとしてはあるんですが実際になると中々イマイチな事も多いので、その辺も頑張りたいです。 多分察してるとは思うんですが、択の取り方が「諸々を考慮して今は恐らくこうするのが最善だろう(実際に通るかは別として」と「今自分はこうしたい」でフワフワしてるところがあるので、その辺ももっと前者に詰めていけたらと思います。
色々本当にありがとうございました。 前作では(やりこんでないアサリ以外)A~S+0をウロウロしていた感じのウデマエなので、まだまだ上は遠い身ですが、最上位とまでは言わなくとも今よりは強くなりたいのでアドバイス本当にためになりました。 エクスロとトラストについてもまた尋ねに来させていただきたいなと思ってるので、もしよかったらその時もアドバイスしていただけたら嬉しいです。
相手がかなり尖った編成&初見殺し的試合展開だったので反省含め投稿してみます 良くないところの指摘でもテキトウな感想でもなんでも歓迎です https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RPQK-8BUR-U7YU-HWSL プレイヤー名:よん ウデマエ:S+ ルール:マヒマヒヤグラ 使用ブキ:L3リールガン
見どころ機能で時系列順に1〜番号ふってます
まとめ :ヤグラでのバリアキューイン恐ろしい。リードあっても攻め続けよう
よく見ると敵全員が防御系SP持ち。 ワンチャンスでこうなったのも偶然ではなかった。
試合としては反省点の通り。 曲射系の武器でもないので、攻勢時の意識配分は右寄りが正しいと思われる。
全方位に展開するバリアはともかく、キューインキは吸い込む口が前方(とはいえ広いんだけど)しかないから、ハイリスクではあるけどヤグラの背中から攻める役が誰かいれば敵の枚数を減らせたかもしれないなと思った(ただ現実的ではない) 1:06で敵ローラーの飛沫が当たってデスしたのが大きかったと思う、射程は届いてたから引き撃ちで良かったかと、たぶんここ生存してればスペシャルラッシュワンチャン防げたかもしれない あとは敵にリレーされる前に、というかリレーしてくるタイミングはみんな敵がヤグラに乗ってからってのが想定できるから、1:06で生存してヤグラ降ろしたら、即座にヤグラ後ろにいる敵を乗らせる前にスペシャル使わせる前に落としにかかる、が答えだったかも ボトルが1:00あたりでヤグラ正面に来てしまったのも惜しいし(リールは左から、ボトルは右から挟み撃ちして欲しかった、もちろん中央から次々くる96も見つつっていうボトルの負担が大きいけども)、ローラーも1:00の段階でヤグラの96わかばじゃなく、右の96を落としにかかってしまったのも勿体なかった(味方の動きを言ってもしょうがないんだけど) 全員のフォーカスが合ってれば防げてた感はあるが、見返してみてもなかなか難しいと思う、変えられるのは自分の行動だけだし、やっぱ1:06が転機だったと思う
>> 68>> 71 返信ありがとう嬉しいです 最後のデスはもったいなかったっすね。味方もいたんだし自分がリスク取って無理にキル狙う必要はなかった 甘い所も多かったので精進します
ナメロウホコ スプラスピナー S+です 負け試合ですがアドバイスよろしくお願いします https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGB9-65W3-52DF-X9JH
反省点 相手のウルショに対してハンコを雑に投げてしまった 最後にハンコで2キルした後、ホコを自陣に持ち帰るという選択肢が頭の中になく、チンタラしてた 謎ジャンプして相手ホコを倒せず逆転された
S+31バレル使い、今作スプスピはほぼ不使用です。
4:36〜 ハンコは躊躇なくぶん投げてしまうのが一番マシではなかろうか。 この瞬間ならカニタンクとハイドラを巻き込めそう。 3:43〜 難しいところだが、右の敵にトドメを刺さずにホコの方を向いたのはどうだったか。 3:00〜 ホコ割りのためにUターンするよりそのまま進んで陣地確保したい。 2:18〜 自陣塗りせず真っ直ぐ復帰すべし。 SPもスプスピなら戦っていればすぐ溜まる。 0:55〜 一瞬とはいえ完全に戦線放棄しての無意味な自陣塗りは大きな反省点。 0:20〜 ここで潜伏。 勝利条件は「カンモン手前でホコを止めること」とはっきりしている。 ここでしっかり周囲を観察していれば落ち着いて対処できた。
全体的に手癖だけで動き回ってしまっている。 潜伏して周囲を観察する時間を意識して設けるべし。 スプスピはシューター寄りの動きも可能なので、潜伏からの行動パターンも習得していこう。
前作スプスピ3種ともXP259と金旗持ち、だけど今作スプスピに未来が見えなくて捨てた(熟練度は4まで上げてある)
4:36~、67と同意見
4:10~、網の上でハンコ発動はリスク高いからやめよう、ハンコは塗れない場所だと突進スピード遅い(前作と同じ仕様のハズ)、その後の動きも雑だったように思う
3:40~、敵スシに3発弾当ててたのに倒しきる前にホコに意識持ってかれたのは勿体なかった、自分が向き合ってる敵がいたら逸らさずちゃんと対処してから次に向かうようにした方がいい、どのブキ持ってても基本同じ
2:18~、67と同意見、スプスピ塗り性能高いから中央で戦ってればすぐ溜まる、必要SPP180Pだし
1:53~、敵2枚落とした直後の2枚いた場所の向こう側にジャンプマークが見えていたのに狩りに行かなかったの勿体ない、キルできなくとも弾をマークに着弾させに行くムーブはしても良かった、後ろを振り向いた理由がわからなかった トラック右奥下からキューバンが飛んできたのに対してクリアリングが雑だったのと、ハンコが雑だったのは木主の反省点通り、その後のホコ運びも雑で勿体ない
0:59~、ハンコ中央で塗り合えばすぐ溜まるのに後ろを溜めようと思ったのは最適解ではないと思う、右を気にしてハンコ溜めるがてら下がったのかもしれないけど、左に陣取ってれば相手の関門タッチダウンはもっと遅延できてたと思う、マップ開いてどこにホコがあったのか正確に把握してれば左に陣取るって選択肢が生まれてたと思う
0:15~、67と同意見、スニーキングで隠れる場所移動するなり、やりようは結構あった、最後のジャンプも木主の反省点通り
全体通して、ギアにメインク積んでる割りには塗りが少ないと思ったのと、フルチャージして撃ちきるシーン(塗り重視)と消費を抑えるシーン(キルとインク管理重視)の使い分けをしてないなと思った スピナーは平行より気持ち山なりにして塗る方が素早くキレイに塗れる、木主の塗り方だと塗れてないのに時間かかってるから塗り効率がかなり悪い、地面撃ちすると塗り損するよ 動画見ててインク管理大変そうだからギアの見直しを提案する、メインク10じゃなくてメインク3とインク回復6とか、インク回復ロックあるから回復する時間とメイン使う時間のメリハリをもっとつけた方が良いと思った(とはいえ発売してまだ1か月半だし、カケラ足りなくてギアが全然できてない揃ってないと思うから、これは長い目で見て時間かけて作っていこうって意味で受け取って欲しい) 前作wikiと今作wikiのスプスピのページ書いたの自分なんだけど(もちろん先人たちの記述ありきで記載を踏襲した上で)、塗り重視の時とキルインク管理重視の時の使い分けが必要だと思う、これからも持つならスプスピの立ち回り研究してみて(ってスプスピ捨てた自分が言うのも変な話だけど、ハンコのアプデ来るまでは使わない)
御二方ありがとうございます。 必要SPが低いからためたいなら自陣塗りは控えて前線でためる キルしたら撃つのをやめる 塗りは気持ち山なりにしてみる インク回復を兼ねて潜伏してマップや周囲を見る
このあたりを実践してみます
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXT6-R2W1-XWVS-DU29 プレイヤー名:もんじゃも ウデマエ:S+12 ルール:アサリ/ユノハナ大渓谷 使用ブキ:スパッタリー 特に聞きたい事:ヘイト買いを意識して立ち回りましたが、肝心な他の味方と連携する事をあまり考えられていないので(主に後衛のリッター,トラスト)、その点でもっと良い動きがあるのかなと感じています。 その他何でも歓迎ですので、ご意見いただけたらと思います。
(見どころセットが無くて申し訳ないです) 3:59や2:36のあたりなどで、ビーコンを使って裏を取るつもりがガチアサリを持ちっぱなしで上手くいかなかったので、ヘイト稼ぎか裏取りかをハッキリさせた方が良かったと感じています。
3:12あたりで味方がやられた時にナイスしていますが、同時にリッターの射撃音がして敵も知らぬ間に落ちていたので、それを倒したものと勘違いして誤爆してしまいました。
S+31スパ使いです。 ヘイト買いの意識、特にサブ性ビーコン利用しての敵の振り回しは自分もよくやるのでアサリでのスパの運用方針としては間違ってないと思う。ただもう少しやりようはあるかなと。個人的にはこれ編成事故なのでその立ち回り考えるのもどうなんだって気はするけど、とりあえず考えられること列挙してみる。
まずこの試合、長射程二枚ってことは少なくともその2人はガチアサリが作りにくいはずなので、カウンターアサリ以外のガチがない状態なら作ったやつ1つは後衛どっちかに渡して自分は別のアサリを回収したほうが良かったと思うね。 (これは後衛の意見が気になるところだけど、敵がガチアサリをなるべく作りにくい状態を目指すのであれば) そしてそう立ち回る関係上どちらかと言えばガチアサリ所持での囮よりは側面からの奇襲重視のほうが安定。あるいは所持した上で敵を味方後衛の射線上に釣り出す形かな、自陣と反対側にヘイト集めたところでその間に手薄になった盤面を詰め寄ったり後ろから差して優勢とれる総合的な機動力が他3人にないので。 この観点でいくとカウンター直送時や延長を除いてゴール前のガチアサリをとる必要性は基本的になくて、取ってもパスして盤面のアサリを回収したほうが安定。 あとは自陣敵陣の初動アサリの取り忘れに気を配ったほうがよさそう(陰に取り忘れがあった)。とらなかった場合攻め込まれたタイミングでカウント進行の手助けになってしまうのと、逆にこちらの裏取り時に敵陣でガチアサリ作れる可能性を考えるという意味でも。
振り回すのは楽しいし刺さるんだけど、多用そして飛んだあとは躊躇すべきではないと思う。理由として ・止まっていると囲まれやすい(加えて前述のように今回は味方の援護が期待しづらい) ・あんまり多用するとバレて対応される(さらにいうとカモにされる。敵ハイドラやクアッドは狙ってた節ある) ・囮になっているその間は防衛が手薄なので無視される場合止まってるその間にどんどん戦局が不利になる(今回防衛が長射程2枚で堅めなのでリスク低いとはいえ負担をかけることは変わらないし、長射程0~1枚の場合を考えるのであればなおさら) なので裏取りにしろ囮にしろやるなら、
・ビーコンをゴールにかなり近い(アサリ即運べる)位置においておく ・飛んだあと即ゴール目指して射線振り切るつもりで動く ・敵を自陣側に引きつけたタイミングで防衛を味方に託して飛ぶ
基本的にこのどれか。一瞬で差し切るつもりで動くのがいいと思う、そうじゃないと囮としてもあまり機能しないし。あるいは近場のビーコンを考慮して、 敢えてガチアサリを前目に投げておいて自陣戻り(あるいはドリンク飲んで突っ込みデス)、敵の反応が :ガチアサリに集中向けてる→前線がまず手薄になるのでキル取りに行く、 :ガチアサリとビーコン無視する→即戻って回収しつつゴール この二択をとる。ただ相手ビーコン警戒が高い場合失敗しやすいのでやはり保険にもう一個ガチアサリ作れていたほうが良いけども。
今回の例でいうと右角のビーコン自体は配置も利用も問題ないんだけど、戦法が初動でバレバレだったうえにもたつく時間が長かったせいで捕まってるので、イカロールなりで素早く駆け抜けるか同じ戦法とるにしても敵陣高台真下の陰とかに設置したビーコンから直行したかった。あるいは右の警戒高まってる分相対的に警戒薄れる左裏から攻めるのを考えたかったところだと思う。 設置意識は頻繁にしてるところをみると問題なさそう。あと強いて言えば囮用にビーコン置きまくるなら設置後のインク回復時間と戦線復帰考慮してサブインクちょっと積んどくのも手だろうか。
キャラコンは正直自分よりうまく見えるので問題なさそう。ただエナスタの扱いが気になった。味方に飲ませることを考えてか後ろ目・物影においてたけど、敵の射線切り・視界妨害・ビーコン隠しとして機能するので、前目に開けた場所届くマップによっては敵高台とかたまに面白い刺さり方する(やるときは自己責任でお願いします)に投げたほうが効果的な場面も多い。詰め寄るまでの被弾がかなり抑えられる。 (特に今回はスパの位置で設置して即座に取れるのがわかばだけなので前線運用でもそこまで影響がない) 味方との連携というと正直スパは自分から仕掛けるの厳しめだけど、見える範囲にいるわかばとはもう少し連携取れる余地があったのかな、と。ラストのようにわかばのシールドやトラストのプレッサーなど敵がスパへの対処難しくなるタイミングでガチアサリ置くか味方に任せて自分は弾幕に紛れて攻めor裏取りを目指すのが安定かなと思う。 あと敵陣ゴール近辺ビーコンはカモン一回押しておくと察しのいい味方なら勝手に飛んで入れてくれるので敵のリスキル狙うくらい詰め寄る場合はおすすめしとく(自分に飛んでこられる場合もあるから一長一短だが)。
ラストのゴール下までの攻めは基本的によかったけどそのあと射程的に狙うのがきつく、狙っても視界が狭まってしまう右高台は味方に任せて下からやってくるのを警戒したかった。 それと味方が入れた直後も敵を狙ってたけど、位置的にゴール音から即アサリ投入狙えたのにできなかったのがすごくもったいないと思う。 初ゴール直後もそうだけどキル優先するあまりカウント進行をおろそかにする癖はないだろうか?赤スパのデスが軽いということもあるけど、盤面取ってから安定してカウントとろうとするより死んででもカウント強引に進ませたほうが得をする場面はルール問わず多いし、もし自分だけしかアサリを持ってない場面だとしたらこの一瞬の判断が勝敗分ける。個人的にはこのキルとカウントのバランス意識だけでとれる試合がかなり増えると思う。
とりあえずこんなところかな?
大変丁寧なご意見、ありがとうございます! 今まで自分一人でこなそうとする感覚が抜けきれていなかったので、あまりガチアサリを手放していなかったのですが、 ご指摘の通り、他にもっといい手段がある場合に味方へ託す等で手放す選択を取るようにしたら、よりカウントを進めやすくなった手応えがあります。 この試合ではずっとガチアサリを持っていた影響で中々奥へビーコンを置きに行けなかったので、その点でもヘイトを分散させる意識ができるようになって良かったと思います。 ビーコンやエナスタの運用も興味深い方法を色々教えていただいたので、これからも試してみようと思います。 本試合のラストはジャンプマーカーや背を見せた敵が色々居たので、ついそっちを見てしまいましたね……気を付けます! 重ねてですが、この度はありがとうございました!
S+9のトラスト使いです。個人的にトラストの視点も見ての感想になりますので、あくまでご参考までに…
率直に、普段スパッタリーを使わないのでこんなにアグレッシブに動いてるのを知らなかったです。恐らく敵を翻弄するためだとは思うんですが、トラスト視点では頻繁にスパッタリーの位置が動いてて味方まで翻弄してることになってて、援護メインのブキであるトラストが若干動きにくそうでした。特にリッターもトラストもヘイト稼ぎが役目のひとつなところがあり、さらにユノハナは自陣へ入られやすいというのもあって敵のクアッド辺りから攻められつつハイドラの攻撃をかわす、とかいうことになってました。こういう中後衛2枚の場合は出来ればヘイトとってる間にその相手を横なり後ろなりから刺して引っ掻き回して欲しいなぁと個人的には思います(サポートしつつヘイト買うのができる味方であるという前提がありますが)。
貴重なご意見をありがとうございます! スパッタリーの射程で自分から出来る事が限られているのもあり、ヘイト役こそ引き受けるべきだと思っていましたが、味方へ集まったヘイトを処理すると言う視点はこの試合の通りに抜けがちだったので、意識していこうと思います! 実際序盤の展開で自分が右でハイドラと睨み合ってる間に自陣前まで攻め込まれていたり、その後も手前の戦線を疎かにして自分だけ奥に抜け、誰とも連携出来ない場面などが多かったので、その方針を取ればもっと上手くやれる場面が増えると思います。 この試合は側面からの奇襲を意識した方が安定したマッチである事は>> 74さんからも指摘された所でした。 自分もあまり他のブキは使えないので、後衛さんからのご意見が大変助かりました!精進します。
前回スパでアドバイスいただいて、自分一人で漠然と色々思うより凄く視野が広がったような感覚がしてありがたかったので、エクスロでもいただけたらと思いまた来ました。 >ブキもルールも全く異なるバトルメモリーの場合はまとめなくてもいいでしょう。 とのことと、特に今他の方でお返事待ちの方が居ないように見えたので、別木にしましたがダメでしたらすみません。
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RTWC-6510-C97X-SKLY
プレイヤー名:えん ウデマエ:S+5 ルール:エリア/海女美術大学 使用ブキ:エクスプロッシャー ギアパワー:メイン効率26 インク回復10 その他のギアパワーは決められてなくて適当に付いたのを整えられてないです(靴6 スぺ増6 イカ速3 サブ効率3 アクション強化3)
〇総合的に ・仕留め損ないが多い感じするのが勿体ない。k9中アシスト5なので、キルがかなり少ない。塗り単独(キルと並行などしてないもの)に寄り過ぎな面もある? ・芋らないように突っ込みすぎないようにしつつ生存意識で動いてたつもりなのでデスは当社比少なめだけど、もうちょっと攻め込んだ方がよかった…? ・(2からエクスロ使ってる割に)インク管理が下手な気がする。 そろそろ無くなるなぁという感覚自体はあるけど、適宜潜って回復出来る状況を上手に作れてない…? ・上と繋がるかもしれないが、ちょっとポイセン投げすぎかもしれない。交戦時は極力マーキングするというクセが多分あるが、あえてしないという選択肢も取れるようにならないといけないかも。
〇時間別(一応旗つけてます) 4:45 敵陣の敵にポイセン当てたかったが、届いて無くてインクが勿体ない。感覚が甘い。 3:44 味方とは別方向から一緒に攻めたかったので射程生かして台下からやってたけど、右高台に来た敵スクスロがナイスダマを選択せず一直線に自分を落としに来ていたらかなり危なかったかも。一応気にはしていたけど、もっとこまめに右に気を配る必要があるなと思った。エクスロなら先端らへんは塗れるので、塗ってマップでの判別がある程度出来るようにするのも良いかも? 2:29 奥に味方ケルビンとの交戦から外れた敵が見えたので追い打ちを狙いに咄嗟に出てしまったがそこで右から出てきた敵に落とされたので、迂闊だった。味方ケルビンが引いた意味を考えるべきだった。 2:10 相打ち取れたからまだマシとはいえこれもちょっと動きが雑かも。 1:02 ナイスダマに味方プライムが応戦してたので条件反射で加勢してるがエクスロのdpsではほぼ無意味だろうからインクの無駄遣いかもしれない…?
〇その他 ・雨、この辺だと邪魔かなぁみたいな雰囲気で投げてるんですけど、良い角度というか、例えば中央→敵陣の縦ではなく横から流す(敵陣に入る坂道→敵リスポン付近へ向けて)とかがいいんでしょうか。必ずしもそこから流せるとは限らないし、移動の手間とかも考えるとあまり気にすることでもないかもなんですが…。 ・敵のホップソナーをガン無視してしまったのが良かったのか悪かったのか解らないです。壊せるなら壊した方がいいとも思うんですが、今回は他を優先してしまいました。
何か気になる点なんでもアドバイスくださるとありがたいです。 色々拙いとは思いますが、よかったらよろしくお願いいたします。
S+40、バレル、ハイドラ使いです。 エクスロは持ちブキではありませんが長射程視点ということで。
2:40〜 頑張り過ぎですね。 自分なら横ではなく後ろ→右と退却して、そのまま自陣高台まで逃げる。 2:15〜 ほぼ味方全落ちの状況で勝負を挑むべきではない。 もう少し引いて塗り牽制しながら味方を待つべし。
床塗りのためにカメラが下向きになってる時間が長いのが気になる。 エクスロは必ず足元塗りが発生すること、大きく動き回らなくても角度だけで広範囲に手が届く武器であることを考えると、そこまで足元塗りに神経質になる必要は無い。 索敵と牽制射撃が機能していれば不意打ちの危険性も少ない。 退路だけ確保したら、ガチエリア塗りの時以外はできるだけ前を見ていたい。 キル数、アシスト数が少なめなのはこの辺が原因だろう。
中央高台に一度は登ってみたかった。 視界を確保できるメリットは大きい。
ソナーに限らず、敵SPからは一旦逃げるのが対処の基本だと思う。 壊せるにしてもそこそこ時間がかかったり、注意がそっちを向くだけでもSPは機能していると言える。 壊せるのは有利状況でのオマケか、のっぴきならない状況でリスクを負ってでも壊しにいくかのどちらかだろう。
立ち位置はまあこんなものではないでしょうか。 味方に援護を入れ続けるエクスロの基本はできている。
この度はわざわざ見てくださっただけでなくアドバイスまでありがとうございます! 以下ご返事です。
2:40 縦(後ろ)ではなく横(右)によけたのはバレル(縦長の攻撃ラインを取るブキ)が居たから…だったんですがこの位置関係だと後ろに下がっても向こうの弾は当たりませんね…かなりわちゃわちゃな事になってるし、判断が甘い…精進します!
2:15 まず単純にランプが見れてなかったの、良くなかったな…と思いました。条件反射で勝負挑んだ感もあるので、もうちょっと落ち着いて引いて味方を待って対処します…!
かなり足元塗りに神経質だったので、ああそうか、発生するエクスロの足元塗りを生かせばいいのか…となりました。生かし方がわかってなかったのですが、ご指摘でやっとピンときた感じです。 退路を確保し、索敵をしっかりしながらも、出来るだけ前を見るように意識します。
高台登るタイミングの見極めがまだ全然なので、その辺も磨いていきます。"視界が確保できるメリット"もあまり登らないからあまり実感できてないので、多少失敗しても登るタイミングを常に見計らい、経験値を養うよう頑張ってみます!
SPは注意が向くだけでも機能している、という発想が無かったのでなるほど!と思いました。自分はほぼ応戦に向かってしまう事が多いのですが、一旦しっかり逃げる、の練習もしてみます。 立ち位置と基本に関してはそんなに問題は無かったようで良かったです。この程度で喜ぶのもアレかもですが嬉しいです。でももっと精進します。
丁寧で冷静な指摘大変ありがたかったです。生かしていけるよう、頑張ります。 またのご機会ございましたらよかったらよろしくお願いいたします!
S+31、マルチ使い、エクスも使ってる 自分だったらこうする、って観点で
4:45、ポイセン雑に投げない、そこからじゃ届かない、その後の4:38のポイセンくらいの場所から投げるのが正解、投擲距離の把握をしっかり
4:30、自分が1発当てた敵はもう少し見合った方が良い、次90当てれば落とせるかもしれないってのを意識すると◎、とはいえ執着し過ぎて自分が落とされるのも良くない、ただ自分はこのシーンはもう少し見合えたと思う
4:12、ちょっと細かい塗りを気にし過ぎで勿体ない
3:44、洗濯相手に敵の射程内に自ら入りに行ったからかなり危なかった、敵が段差下にいるから距離を詰めないとエクスの弾が当たらないとはいえ、ちょっと安易だったと思う、結果的に勝てたから良かったけど、ポイセンももう少し丁寧に投げた方が良いと思う
3:31、味方のケルが見合ってる洗濯に対してメインじゃなくポイセン投げたのはダメ、この時は絶対メイン、見えない敵ならともかく見えてる相手だからさ
3:03、メイン35を2回当ててポイセンまで当てたのに落としに行かなかったの超勿体ない、敵の居場所ポイセンでわかってて残り30は削れたはず、その後結果的に敵洗濯が前に出て自滅してくれたから結果オーライだけども
2:29、アメ投げる方向が違う、エリアカウント止まってて左から敵の打開が始まってるからエリアに被せながら左に投げるべきだった、タワーの手前(自陣より)が塗られたらもう敵が左からすぐそこまで来てるって認識で良い
2:12、これはしょうがない、相討ちに持ってったのは偉い
1:50、タワーのトラストに2発当てて、敵がタワー裏に下がったタイミングでマップを開いてトラストの居場所把握したら追い打ちメインを出す、この時にエクスの「マップを一瞬開いて見て敵の居場所に弾を撃つ」っていう技術が上に行くためには絶対必要になる、この時倒せなくてもマップを開いて見れていたのならそのうち身に付く、マップ開いていなかったら身に付けていこう、まさに見るのはこのタイミングだった
1:38、タワーの壁を前面塗る時間が惜しい、敵が人数不利の時こそエクスも一緒に前に詰めて、最初に落ちた敵が復活する前に生存してる残りの敵を落とすって行動の方が大事、もし敵が復帰したタイミングで敵を落とせれば敵は人数不利が継続して打開が遅くなるっていう爆アドを得られるから(全ルールでの基本) 敵が人数不利になったら味方前線ブキ(今回だとケル)の背中についてってあげて、1人で敵ステージで戦ってたよ、その後味方ホクサイもケルに追従してたから、エクスも便乗してさらに人数有利作りに行かなきゃ
1:02、エクスじゃ対物積んでても全然割れないから、弾出すならナイスダマ吐き終わった後の敵の足元塗って移動を封じてあげよう
メインク26回復10積んでるのに相当インク管理を怠った印象があった ポイセンを良いタイミングで投げてる時と、雑に投げてる時の差がだいぶあるから、それ減らせればだいぶ楽になるはず、ポイセン消費率55%だからね、インクタンク半分以上、メイン5,6発相当持ってかれるって意識を持ってちゃんと適切なタイミングで当てるようにした方が良い、ポイセンとエクスのメインは相性めちゃくちゃ良いけど、インク管理を怠るのはよくない、エクスなら尚更
壁や床などを塗ってあげる意識を持つのは良いと思う、エクス塗りそこそこできるし壁塗り得意だし、ただするべきタイミングと今は戦闘に参加すべきってタイミングをもう少し磨けると思う 床塗りはちょっとカメラ下向きが多いから、もう少し自分が距離を置いて(離れて)、平行撃ちして視野を広くしながら着弾点で塗ってあげて、下向くと敵の接近に気づくの遅くなるとか、味方へのカバーが遅れるとか視野狭すぎて判断遅くなるから、本当に下向きで塗るのはよっぽどの時じゃない限りはやめた方がいい、視野の広さは中後衛に必要なスキルよ
試合の感想中にも書いたけど、メインを使うべきところをポイセン投げてしまってるシーンが何回かあった、特にそれは良くないってのは試合中のタイムスタンプの方に書いたからとりあえずそこだけ意識してもらえれば
アメは状況把握能力が大事、今このタイミングでこの方向に流すと強いってシーンが海女美だと結構ある、1.エリアの右から左にかけて(又は逆から)、2.正面から敵ステージにかけて、3.左スロープから敵ステージ(網のチャーポジ)にかけて、だいたいこの3つ
敵ホップソナー破壊は、ソナーの近くに味方がいたら壊すかどうかを検討するくらいで良いと思う、自分はジャンプで避けれるかもしれないけど、味方が敵と対面してたら絶対わずらわしいから
ポジション取りは良かったと思う、敵にバレルとトラストいたからちょっとタワーに立ちづらかったのかなって印象があった、ただ状況によってはタワーから敵ステージにメインで仕掛けるのも強いし、左右の下段に来た敵も上から爆撃できるから、立つ練習しておいた方が◎
前回に続きわざわざ見てくださっただけでなく、アドバイスもくださってありがとうございます! 以下ご返事です。
4:45 甘いポイセンでしたね…距離感の管理、気を付けます。
4:30 今までだったら多分まだやってたのを今回早めに引いたんですが、言われてみればバレルも撃ち終わってるから確かにもうちょっと行けた感じですね…その辺の見極めももっと砥いでいきたいと思います!
4:12 ここ通る(けど塗れて無くて困った)事が過去結構あったので、先に塗ってたんですが、もうちょっとザックリでも行けた感じですかね…三発目は確かに無くても良かったか、一・二発目をもうちょっと離して並べたらちょうど良かったかな、などとご指摘踏まえて考えて思いました。
3:44 あーインファイトに向かいたがる癖が出ている…。ポイセンもちゃんと偏差っていうか、降りるだろうという事を想定した投げ方すべきだったなってご指摘で思いました。この場合だと向こうの射程外から弾を落としていくみたいなイメージで攻めるのがベターなのかなぁ…などと考えております。
3:31 度々迷うんですが、こういう場面(味方が交戦中+敵見えてる)の無駄ポイセンはここに限らず凄い見に覚えがあるなぁと改めておもったので、今後はメインで加勢に入ってみます!
3:03 ここあーっっっってなったんですけど、奥に行かれてしまったから攻め方がその時は解らなくて諦めちゃったんですよね…今思うと、今の場所からちょっと左に移動して斜めに差し込むイメージでやればちゃんと当たったのかな?と思いました。その瞬間にも落ち着いて手段を考えたいです。
2:29 あーっ本当だ…左にポイセンついてる敵が一人いる事も考えてエリアに被るように左に投げるべきでしたね…あぁ…。
2:12 ありがとうございます。良かった…。
1:50 マップ見て確認自体は出来てたと思うので、『マップを一瞬開いて~』まで出来るように精進します!
1:38 確かにここの場面はもっと早く前出るべきでした…。味方(特に前衛)を独りぼっちにしないという意識自体はあるつもりだったのに出来てなかったので、そういう意味でも特に反省具合が高いです。
1:02 そうですね、確かにここで撃つなら足元奪うべきでした。ありがとうございます。
ポイセンは今ココ!という確信(結果的にスカる時もあれど)で投げてる時となんとなくこの辺投げとけばいいかなみたいなフワフワ手癖ポイセンの時とウワーどうすりゃいいんだとりあえず投げとくか…な時とあるなぁって改めて実感したので、無駄うち厳禁!という意識を距離感の把握と共にもっと詰めるようにしたいと思います。
塗りの話は、今回で言うと1:38は間違いなく塗ってる場合じゃねぇ場面だったと思うので、そういう見極めをしっかりします。 あと下向き塗りは確かに凄く多くて、危ないよなこれとは思ってたんですけど対策が浮かんでなくて、でも塗りたい場所に平行に着弾するような距離感を取って塗るみたいな理屈を感覚ではぼんやり思ってても(初動とかだと出来るので)、明確な理屈としては理解してなかったので、そうすればよかったのかって目から鱗でした。
雨もなるほどと思いました。海女に関してはその三個を軸に適宜使い分けていけるように、他のステージではそういう方向の見極めも含めて頑張ります!
ソナーは特にマニューバー(自分はスパ)使ってる時死ぬほど邪魔なので、自分は跳ぶからいいけど味方ケルビンの為には壊した方がいいのかな…でも壊すの遅いからその間狙われたりするしなぁ…うーん…とか思いながら今回壊せなかったんですが、アドバイスの通り、近くに味方がいるかどうかを判断材料に加えてみます!
タワー(高台)に立つのは、ヘイト取りや上からの制圧力で有効な選択肢の一つだと解ってるんですが、迂闊なタイミングで行ったらハチの巣にされてしまうし…と思って中々上がれない事が多いです。 他の試合でもあんまり登らない(登れない)ので、登る練習をもうちょっと頑張ってみます…! でもポジション取り自体は割と良かったみたいで良かったです。より頑張ります!
エクスロは2から無印カスタム共に使ってて今に至るまで凄く楽しいな~って思ってる好きなブキの一つなので、色々改善点と向き合って頑張ってみます! 重ねて、ありがとうございました! また来た時にもコメントくださったら嬉しいです。
4:30、普段見合ってなかったら見た方がいいよって意味で伝えたから、普段だったら見合ってるのなら問題ない、今回は79なりの考えが合って引いたのならそれで全然OK
3:44、相手が上手い洗濯だったら返り討ちに合ってるシーンだったと思う そうだね、敵の射程外から平行撃ちか曲射で弾を落とすイメージで良いと思う、敵はスロープやスロープ横のブロックの壁、右下の樹あたりで耐え凌ごうと思うだろうから、居場所が「この辺にいるな」って思った時にやっとポイセンの出番、マーキングしておけば味方にも伝わるし、敵もマーカー付くと途端に動きづらくなるから、っていうのが自分だったらの動き おそらく上位勢だったら全部メインで索敵してそのままポイセン使わずに落としきる、しかもこの時でも被弾させた敵をマップ一瞬開いて居場所正確に把握して弾を当てに行く芸当をすると思う、自分だったらここでマップを開くのは敵との距離が近いからちょっと躊躇っちゃう、でも最終的に目指すスキルは「正確な追い打ち技術」
んで、今回1番訂正と補足をしたいのがソナー そもそもエクスでソナーって何発で壊れるの、ってのを自分が知らないばっかりにふわっとした答えをしちゃった、ごめん、壊すのに時間かかりそうなら例え味方がソナー近くにいても破壊しなくて良い、破壊するより味方が戦ってる敵へメイン撃ち込む方が優先度高い、仮に破壊するとしたら、味方も一緒にソナーを破壊してくれてる時とか余裕がある時ぐらい ソナーが厄介なのは、敵と対面してる最中であって、敵がいなければただ縄跳びすれば良いだけだから
今回タワーに立たなかったのもちゃんと自分の理由があるなら全然良い、編成的にも洗濯2枚バレルトラストだったらまず立てないと思うから立たなくて正解だったと思う(立てるシーンはあったかもしれないけどね)
自分もエクス使うから、バトルメモリー見ながら「自分もこういう動きする時あるから気を付けよう」って思える、そのうち自分視点のエクスで助言求める時来ると思うから、その時そちらからも思ったことをもらえたら嬉しい
4:30 普段は寧ろ深追いしすぎて…みたいなことがかなり多かったので、今回(ここ最近)はちょっと早めに引いてみるよう意識してた、みたいな感じでした。その辺のバランスやその時その時の見極め(この場は引く、この場はもうちょっと見る)はコツコツ磨いていきたいです!
3:44 なるほど…! 現段階の自分にはまだまだ難しいとは思うんですが、こうして文章にしてもらったことで目指すべき戦い方のイメージはぐっと具体的になったので、少しずつそれが出来るようになりたいなとも思うので、目指して頑張ってみます! ありがとうございます!
ソナーの件は自分も「壊すの遅い」とは言ったものの、厳密に何回で壊れる、まではあんまり把握してなくてすみません…! 多分結構弾必要だったような…くらいなので…。 改めてアドバイスありがとうございます、もしソナー内にいる味方が居たら、その味方が戦ってる敵へメインを入れる選択肢を頭に入れておきます!
自分はまだ人様にアドバイスするほどでもないよなとは思いつつも、タイミングが合わなくて誰も無反応とかなってしまうよりは自分のでも意見があった方がいいかな、みたいな感じで恐る恐る書いてた(人のメモリー見るのが単純に楽しいのはそれはそれとして)ので、そう言ってもらえるのはありがたいです。 またその時は少しでも力になれたら幸いです。
プレイヤー名: ◆KuRo◇ ウデマエ: B+ ルール:(ホコ・ヤグラ) 使用ブキ:(ボトル) 特に聞きたい事:(どうすれば勝率があがると思うか)
反省点・改善点はたまに敵の位置を把握せず(できずに?)に立ち回ってカバーできなかったり、デスしたりすること、マップで敵の位置を確認するスピードを速くすること、たまに味方と連携しない立ち回りをすること、ウルショのタイミングが悪いこと(攻めの時敵の位置が解らなかったり、全滅させたのに撃つ)、味方の位置があまり把握出来ていないこと、後ろに居すぎる時があること、攻めのとき近くに味方がいないのに前に出すぎることがあること、味方がヤバい動きをした時にカモンを躊躇うこと、対面する時シールドをあまり使わないこと、あとは今は思いつかないです。
バトルメモリー (B~B+チャレンジ・昇格戦) ヤグラ平均キル数7、平均デス数3(9戦) 勝ち試合 :マサバ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RPLK-GYCJ-LT4P-GH7G
負け試合 : 上から順にユノハナ、マサバ、マサバ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0LA-9VHU-EA1G-67VL.... https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSLG-6DMP-SXK2-TEUQ...... https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSY2-RHTV-V4VH-07ST
ちなみにホコは10勝2敗でした。平均キル数13.8平均デス数3.5です。 勝ち試合 : マテガイ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R659-TC4E-SS66-N9LA (一応無双したけどカウントが拮抗した試合) マヒマヒ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R16Q-C0PH-1J6C-FF3X
負け試合 : 上から順にナメロウ、マヒマヒ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUCS-RGRL-45D8-NMR8........ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ0Q-491T-NLM9-EPRT
バトルメモリーはなるべく敵が強かったり、無双したけどカウントがあまり進まなかったり、カウントが拮抗した試合などを選びました。
できればアサリとエリアの立ち回りも教えていただきたいです。ちなみに音は聞いてません
S+44、バレル使いです。
改善点をたくさん挙げられていますが、どれも体で覚えるしかない技術です。 こういうものはいっぺんに全部を習得しようとしても不可能なので、まずは「一つのことだけをやり過ぎなぐらい習慣づける」のが良いでしょう。 その技術が無意識レベルまで染みついたら、次の技術を学ぶ余裕が生まれます。
ではどれから始めるべきかと言うと、
・マップ、敵の位置把握→時間が解決する。 ・連携→自分の動きが固まってから考えるべき。 ・ウルショ→ぶっぱでOK。経験を積むのが一番。 ・後ろ、前に居すぎる→シールドで解決。
というわけでシールドを使う習慣から始めることを提案します。
メモリーは数が多いので一つずつ見ていきます。 残りは後程。
勝ち試合マサバヤグラ
4:53〜 初手の撃ち合い前にシールドを設置したい。 4:36〜 前に出る時はシールド。 インク回復を忘れずに。 4:03〜 ここから一連の撃ち合いでもシールドを使いたい。 3:30〜 結果的に無駄シールドになってもOKの精神でGO。 3:08〜 流石にこのスパジャンは操作ミスか何かだよね? 2:48〜 塗り状況が悪く、飛び降りる前にある程度塗りたい。 ブロック上を数発撃つ→右坂道から塗りながら前進が安全だろう。 もちろんシールドを使えばさらに安全。 ただ直前に敵が2落ちしていたこともあり、マップなどから敵の位置を把握できていたならば問題なし。 2:42〜 スパショに正面から立ち向かってはいけない。 3発撃ち終わるまでしっかり隠れて様子を見る。 2:37〜 敵のボトルが良いシールドの置き方をしている。 2:30〜 ヤグラに対処する前にシールドを置きたかった。 シールドがあればロンブラ対面にも勝てたかも? 2:10〜 こういうデスしてはいけない場面こそ絶対にシールドを使うという鋼の意志で。 シールドを使わずにヤグラを止めに行くというリスク承知の選択肢は、まずきちんと安定択を身につけてから。 1:05〜 ここへ来てシールド意識が高まっている。 0:29〜 上手いシールド! この使い方を習慣づけていこう。
丁寧な解説をありがとうございます。以下の試合(ヤグラ/マサバ)はシールドを意識して立ち回ってみたのですが、塗り意識が少い、潜伏の警戒が甘い、シールドがヤグラに当たると壊れることを知らなかった、炭酸を避けなかったことあたりが敗因かと思うのですがどうでしょうか? R0RC-HGEV-RMKY-AR5T
シールドを意識したことで全体的な動きは良くなっていると思う。 が、場面ごとの動きに対して「こうすれば勝てていた」と明言できるような正解は、ちょっと私にはわからない。
反省点はその通りだと思うけれども、チーム全体での力負けと言えそう。 ボトルは塗りやや弱めのキル武器寄りだから、多少塗り意識を高めたとしてもこの盤面を塗りかえせたかは怪しい。 この試合を覆すには、もう2ステップぐらい上手くなる必要があると思う。
引き続き練習を重ねていきましょう。
前置きとして自分語りを。対人ゲームに苦手意識があり、スプラは初めて。シューターゲームはPCでよく遊びますが、ジャイロはもちろんパッドでの経験がないので、ヒーローモードやサーモンランで操作の練習を相応にやり込んだ上でバンカラチャレンジマッチに臨みました。 勝率は悪くなく、メモリを見返してマップ構造や自分の失敗を振り返っているのですが、変な癖が付く前に皆様に指摘していただきたいという目的で投稿させていただきます。
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DR0QD-1H70-0J2R-ABJL プレイヤー名:しきせみ ウデマエ:B ルール:ヤグラ 使用ブキ:スパッタリー 特に聞きたい事: 最も聞きたいことは、スペシャルの使い方です。このメモリーではあまり使っていませんが、ヤグラではヤグラ上に置くことを意識しています。遮蔽に使える事、ヤグラ上のプレイヤーのデス率が高い事の2点からです。 それ以外の場での使い所に困っています。マーキングされた時や、正面から拮抗している時の2点は意識していますが、それ以外の場面では、例えば味方の元にジャンプして使うほどの価値があるものでしょうか?
ほかゲームでもそうですが、突っ込み癖が強く、引き時を学ぼうとは思っています…。 全体を通じてローラーにかなりやられています。こちらの射程はたしかに短いですが、それを踏まえても相手に近付きすぎているせいだと思っています。基本相手が断続的にしか見えないゲームなので、相手のブキを判別するのが難しいです…。
開幕や2:47のように、中央で拮抗または人数不利になっている時、裏取りは控えて「デスしてでも1キルを狙う」ようにしています。拮抗状態で裏取りをすると味方に人数不利を押し付けてしまうと考えたからです。この考え方、動き方について意見を伺いたいです。
0:40 良い逃げ道があったので逃げを優先しました。(ジャンプ先にされていたのでそもそも逃げないのが正解だったかもしれません。)その後、待ちを選択したのですが、これについて意見を伺いたいです。相手がキャラコンをグダっていた事からかなり無駄な時間が長くなってしまいましたが、このときの判断はどうするべきだったのかなあと。
その他、気になる点がありましたら遠慮なくご指摘頂きたいと思います。 何卒よろしくお願いいたします。
S+44バレル使いです。
この試合では、おおよそ変な癖らしきものは見当たらない。 ただ時々、歩き射撃で強引に敵を倒そうとしているところは今のうちから意識して変えていくべきだと思った。 シューターならイカダッシュ、マニューバーならスライドを活用しよう。
SPはとりあえず色々試してみて使用感を学ぶのが一番。 イカニンジャ装備なので、味方用に適当に置いておいて自分はドリンクを取らないという手もある。 ただ味方ジャンプをするならステルスジャンプのギアを装備しておきましょう。
4:34〜 少し離れた所で様子見→スライド射撃で仕留める スパッタリーの射程を補うほぼ理想形と言える動き。 ただ最初の標的だったチャージャーにはチャージ時間を稼がれてしまっていたので、深追いせず、スクスロ着地を狩った時点で後ろスライドして仕切り直すのが正しかったかも。 3:32〜 短射程での歩き射撃は戦闘のための動きではない。 様子見→スライド射撃ならローラーの反撃を許す前に仕留めきれた。 3:12〜 引き時を学びたいとあるが、このスクスロから逃げた判断は正しい。 3:01〜 このローラー潜伏は仕方ない。 相手が上手かった。 2:40〜 こういう時、中央に加勢するのと裏取りとどっちが良いのかは専門外なのでわからない。 他の短射程使いの方にお任せします。 ただし「味方と同じ場所」ではなく「味方と合わせて敵を挟み撃ちにできる場所」に位置取るのが正しい考え方。 2:28〜 歩き射撃の時間が長くて危険。 ビーコンには索敵効果もあるのでマップを見れば敵の位置が確認できる。 カウントにも余裕があるので、ヤグラが少し進むまで潜伏待ちして敵を後ろから撃ち取るのが良い。 2:06〜 同じ手口のカーボン。 ビーコン索敵が使えたかも。 1:49〜 スペシャルからは大人しく逃げるのが基本。 ショクワンダーは普通に倒せるとはいえ咄嗟の反撃はなかなか難しい。 1:29〜 初動と同じ。 歩き射撃ではなく、スライド射撃→引きスライドで仕切り直すの繰り返しで戦うべし。 1:11〜 ここからの攻めは上手い。 カウントが大きく進んでいる時は多少リスク承知で突っ込んでもOK。 0:40〜 良い判断。 難しいところで戦わずとも、あとはカウントリードさえ防げば勝てる。
キャラコンは続けていれば上達するが、少しエイムが遅れている感もある(3:32〜、1:29〜等)。 無理の無い範囲で右スティック感度を少し上げてみると良いかもしれない。
歩き撃ちの癖ですね…。スライドでの押し引き、横移動を意識してプレイすることを一番の課題としてみます。 続けて質問してしまいますが、あなた様の意見としてはヒト速ギアはあまり有効ではないですかね? 記述し忘れたのですが、 ヒト速9、イカ速6、ジャン短3、サ性16(19予定)、メインク3(0予定)、イカニン、カムバ の構成でありました。
右スティック感度につきましては…既に感度は4.0です。言い訳がましいですが、ジャイロ操作ばかりで右スティックの操作が疎かになってしまっているのかと思います…。エイムは重要かつ練習の機会も多いと思いますので頑張ります。
ヒト速ギアは十分に有効です。 敵に狙いを定めてから少しの間合い調整や、目測がズレていた時にあと少し押し付けるために前進する等の動作を強化できます。 その他自陣塗りや塗れない足場の移動なんかもスムーズになります。 問題は敵に近づいていく段階から無防備に歩き撃ちで近づいていく動きで、これはヒト速をいくら積んでもスパッタリーの射程では弱いです。 他ギアとのバランスを考えつつ、しっくり来る調整を探してください。
S+37スパ使いです。 トピックごとに分けました。一気に理解しなくてもいいので少しづつ読んでもらえば。
初動、自陣左に置きに行くのはいい。しかし中央高台上にすぐ設置するのは基本推奨しない。 理由として交戦に入る段階でボムやスペシャルの巻き添え、敵本体の突っ込みで壊されやすく、即交戦ならインクのロスが致命傷になりかねないからだ。拮抗状態で置くのであれば一瞬の索敵用途と割り切り、復帰用は敵を高台下に押し込んだ優勢状態で置こう。 もしも開幕で中央から右で安定したビーコンが欲しいのであれば、
・インクレール先の右高(破壊されにくく防衛向き、長射程でも飛びやすい) ・その下の小エリア角や段差陰(中央向かうついでに置けて時短) ・中央下の固定された回転床(破壊されにくく防衛・索敵向き)が推奨。
とりわけ回転床右壁前のビーコンはヤグラにおいて強力で、上の高台はもちろん右から壁を昇って裏取りにくる相手の有無も確認できるほか、敵に優勢をとられた際に第一~第二カンモン間で降りてきたヤグラを後ろから急襲、奪い乗ってカウントを一気に戻すことも可能にする。
中盤以降は押し込みが成功した結果中央高台のビーコンが活きてるのでok。前線に置いていくのも設置意識が見られて良い。 しかし置きすぎたことで中央のが壊れているのはよろしくない。やりがちなミスではあるのだが、どのマップにおいても中央を抑え続ける動きが強いため、敵をリス前などで押し込み続ける状況以外はこちらのワイプアウトや前線ビーコン全破壊対策に一個は中央近辺の防衛用に残しておきたい。設置数の把握は忘れずに。 またその関係で前線での置き場所はあまり適当すぎると良くない。自陣高台であれば破壊対策で通常設置する壁から離すのも有効だが、敵陣で置くのであればなるべく隠すか壊しに来づらい位置を選ぼう。 この場合敵陣インクレール高台先ビーコンはレールさえ押さえれば攻勢続く限り使えて強力なのでOK。
初心者でこのくらい動けているのであれば、回数をこなせばもっと洗練されてくると思う。ただ複数人いる場所に突っ込むのであればやはりスライドでDPSを上げたい(デスしてでも1キル、の意識で動くのであれば殴り殺されるより先にキルをとれないといけないため)。 スパは歩き撃ちやジャンプ撃ちでも火力があるので1対1の状況で勝てているのであればそこまで問題ではない。ただしスライドを使えたほうが良いことに変わりはないので状況によって使い分けられるようにしよう。 また敵に背後から狙われた場合にスライドで交わしたりあわよくば返り討ちにするという芸当も可能なので、もしやっていないのであればスライドから真後ろエイムなんかもキャラコン練習としてはあり。(画面酔いしない程度にジャイロ・スティック感度をあげれると良い)
ローラーはスパにとっては近寄ってもスライドごとこちらを始末してくるうえ大抵イカ忍でエイムの距離感をずらしてくる天敵のため、基本は勝てたらラッキーくらいの気持ちで、へこむ必要はあまりない。カーボンやスプラローラーが近くにいると分かった時点でおとなしく引くか味方と協力して始末するのが安定。 ただしこちらもイカ忍をつけているとか相手がイカ忍をつけず移動痕見えてるような場合には一方的にやられることはないため1対1でも相打ち以上にもっていく気持ちでいたい。 今回の敵カーボンはつけていなかったが潜伏と周囲の確認をきっちりしていた。なので潜伏キルに関しては状況的に相手の方が上手だったと考えよう。完全に見えてる状態でやれなかったのはエイムとキャラコンを磨くしかない。
人数不利や戦況をちゃんと気にしているのがGOOD。ただしスパはそもそも真正面から戦うと詰め寄る前に削られたり距離をとられて死ぬ可能性が高いことを考慮しよう。 基本は有利不利拮抗問わず横~裏から敵を狙う前提でよい。ただし戦線から離れたり不参加だと当然味方に負担がかかるため、編成のバランスや戦線の状況をみて動くことが要求される。 そのうえで、真正面から相打ち前提というのはある意味で味方に対応を丸投げしたともいえる。スパッタリーがいないことで近接対応の不安が消え、嬉々として動き出す敵もいるかもしれない。今は成功しているから問題ないものの、敵が強くなるにつれて真正面荒らしは難しくなってくる。ビーコンでゾンビ戦法が楽にとれるとは言え、あくまで選択肢の一つということを忘れずに。 前に突っ込んで荒らす、目立ってその場に居座る、隠密、おとなしく引く、と場合によってきっちり使い分けれる人ほどこのブキを厄介な存在にできる。
個人的に初動や均衡状態でもし固定した動きをとるなら、スメシの場合だと 1-2個左右のビーコン設置(確認)、回転床右ビーコンで裏取りと上の状況判別、 裏取りいる→倒すか追い返し中央人数有利確保狙う いない、あるいは近くに敵複数いて危険→回転床左壁に進んで、敵が 気づいてない→侵入して後ろから敵を削る 気づかれた→ヘイトを稼いで注意を分散させるor中央にいる味方に合流するor戻るフリしてこっそり植えといたビーコンや塗り跡から左へ侵入する といった感じになる。
ブキ判別についてだが、敵ブキの射程やギア、全体的な動きのパターンがわかってくれば、混戦状態以外なら塗り跡や居場所である程度は絞れるようになると思う。 例えば… ・不利時に高台下で味方やられまくる→イカ忍短射程が暴れてる可能性大 ・ボム飛んでる→少なくともボム持ちの相手ブキAはいる ・裏取りしてる→ギアと機動力的に来そうなのがブキDしかない といったように。 ビーコンのおかげでマップから拾える情報は他ブキ使うときより多くなるはずなので、戦闘中は無理でもデス中や戦線手前まで(場合によっては試合後)にしっかり確認するようにしたい。マップみてもっと俯瞰的に考えられるようになったら ・こっちで敵A引きつけたから向こうは味方Bと敵C対面で射程有利 ・敵短射程が裏取り狙ってるけど無視してオブジェクト進めて、のこのこやってきた瞬間不意打ち などできるようになる。
エナスタに関してはいろいろ吐きどころは考えられるが、まずヤグラにおいてはヤグラ上においてカンモン突破など弾幕痛い場所での遮蔽に使うという現状の判断でよいと思う。味方はほとんどヤグラ近くにいるため護衛ついでに飲みにきやすい。 それ以外の場合だと… 例えば味方がヤグラ押し込むもほぼ3落ち、ヤグラは前線にあるがそのまま突っ込むと確実に死ぬから立て直したい。スタンドは溜まってる、防衛拠点のビーコンが生きているといった場合なら戻って配ることは十分考えられる。 ただ戻ってまで配っても飲まれないことは十分考えられるので、今自分(スパ)のいる位置から味方が交戦ついでにとりに来やすいであろう後ろ方向に投げて設置しておくくらいの気持ちでもよい。 自分勝手に使うのであればビーコンと重ねて設置することで一時的にビーコンを隠すのにも有効。逃げたふりをしつつ戻って強襲なんかがやりやすい。 エナスタの使用感覚は、ギアにスペ増やスペ減をつんでオープンに潜り、1試合ごとの使用数を増やしていろんな場面で気楽に投げるのが覚えるのに手っ取り早いと思う。
サブ性ビーコンがあるのでちゃんと設置できていれば味方に飛ぶ必要はほとんどない。 またスライドである程度着地狩りも緩和できるので、ビーコン切らした場合でも最前線の潜伏や交戦中の味方でなければ飛ぶのは基本OK。そのためよほどキャラコン極まっていて前線荒らしに特化したい場合を除きステルスジャンプギアの必要性は低い。とはいえ不用意なジャンプは避けるべきなのでマップを確認し、飛んだ直後も安全かどうか瞬時に判断できるよう癖はつけておこう。 また交戦中不用意に味方が飛んできた場合、緊急でエナスタを設置でもしない限り守るのはスパでは難しいので逃げるのは正解。 もし戦うのであれば愛すべき味方のジャンプマーカーをうまく囮にして近くの敵一人を確実に持っていくことを考えたい。
とても詳しくありがとうございます。 どれも参考になることで、特に具体的なビーコンの置き場所や、侵攻ルートの提示はありがたいです。もちろんそれにとらわれず臨機応変に動くことも心がけますが…。 ローラーに対しては苦手意識、というよりは相性問題もあったのですね。正面から挑もうとする際には注意するよう心がけます。
コード:(RNOU-RQTD-9M2Q-QYX7)
プレイヤー名:(ももいろサンゴ)
ウデマエ:(S+12)
ルール:(アサリ)
使用ブキ:(ソイチューバー)
特に聞きたい事:ソイチューバーでガチアサリが苦手な人の為にたまたまうまく行った試合を上げてみたいと思いました。あとはラストスパートが完全発動するとこれくらい恩恵があるという事で一考の余地にでも。シュート2回もミスってたり打開も味方任せだったりと自分の立ち回りは正直うまくはありませんが。
良いものを見せてもらいました ありがとう ソイチュは他の人のプレイ見られる機会少ないからホントありがたいです 感謝
見せてくれてありがとう! ラストスパート自体は発動すればかなり行けそうね
そういやギアパワー書いてなかったんで捕捉を
頭 本体ラストスパート サブ影響軽減 復活時間短縮 空き 体 本体サブ性能アップ スペシャル増加量アップ×3 足 本体サブインク軽減 インク回復量アップ サブインク軽減 空き
ドリンクでサブインク軽減つけてる最中だったんで空きも2個あるし、頭は3個付いたらクリーニングする予定でした。
プレイヤー名:tーワ ウデマエ:S+12 ルール:ヤグラ 使用ブキ:トライストリンガー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RLGN-F9DL-4K46-GBAK
相手にうまい52がいて焦ったりひよったりした試合です。ヤグラに慌てて乗る場面があったので、その辺の基本的な部分でダメな点については自覚しているつもりです。 特に聞きたいのは、相手から見てこれをやられると嫌だなという行動、また味方視点でどう動いて欲しいかの2点です。 見どころは曲射の角度の確認でつけてただけなので無視してください(アップロード前につけてたので外せませんでした…)。 よろしくお願いします。
ウデマエAのボトル使いなので参考にならないかもですが(笑)、後衛全般に言えるのですが、届きそうで届かない(倒したいけど倒しに行けない)所から(色んな味方を)狙われたり潜伏を剥がされるとくそうざいですね。この試合はもう少し潜伏に気をつけた方がよかったかなと思います。後衛はカバー(2対1や殺り残しのキル)と塗り(潜伏あぶりと味方の足場作り)とルール関与ができれば完璧だと思います。逆に後衛は潜伏されるとかなりきついですからね。
避けれた無駄なデスについては自覚があるということですが、一応書いておきます。 最初のデスですが、もう一歩(後ろの高台まで)下がった方がよかったですね(リーチが長いし敵が凸ってきてたので) 最初のヤグラ防衛の時の敵のウルショは1発撃たれた時一旦左の壁裏で潜伏した方がよかったですね。死ぬ可能性があったので。あそこで死んでたらもっとカウントが進んでたと思います。 3回目のデス(3:06辺り)は下がってよかったと思います(後ろに)。難しいですがイカランプをもっとよく見れてれば警戒できましたね。でも人数有利で味方がキューバンが飛んできた方向に居たのでまあしかたないですね。 4回目のデス(2:46辺り)右の味方が左に行った瞬間に自分も引いた方がよかったですね。(味方が2落ちしていて、右辺りにシューターがいる可能性があったため) 5回目のデス(2:00辺り)は残りの敵が見えなかったので右高台の警戒と左の味方の近くに行った方がよかったですね。人数有利で乗る意識は素晴らしいのですが、塗り状況が拮抗し敵がどこにいるか分からない状況で後衛が乗るのはかなり危険ですね。 7回目(0:55辺り)のデスはこれも難しいですが、人数不利かつ塗り状況拮抗状況でキューバンが飛んできてたのでスシを警戒して下がるべきでした。スシは動きが速いですからね。
次にどう動けばいいかについてですが、最初に書いたことは意識できてると思うんで、避けれた無駄なデスを減らして味方とライン(お互いにカバーできる範囲)を合わせる回数を増やせばいいと思います。
まあ味方が不利な凸り癖があったので勝つのは難しかったですね。
それにしても曲射上手いですね!
まあA帯は敵の動きが甘いので参考にならないと思いますが、一応メモリープレイヤー貼っときます。 味方が強くて敵が弱かったです。ちなみに初めて使いました。https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBMD-7WPM-WXYF-31U8 頭の悪いデスが多かった試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RLJC-M6FG-3W5G-8Q6S
見返してみたらS+もいますねw
ご意見ありがとうございます!たしかに焦りからクリアリングが甘いところが多かったのでもう少し慎重に動けていたら安全に進められたかもしれないです。デスした時間で詳しく見てもらって助かります、自分は感覚でプレイするタイプなので理論立ててこうしたらいいと言ってもらえるのがわかりやすいので。 個人的にはかなりひよったシーンが多かった気がしてましたが、指摘の感じだとどちらかと言うと焦りで前のめりになってた方が大きいのかな。言われてみれば索敵はそこそこにヤグラ優先してる感じがあったと思いました。敵を抑えつつ、味方と足並みを揃えられたら1番でしたね。 今回のこのメモリーについては相手が上手いという諦め半分でやってた試合で、どうにか五分にまで持ち込めなかったのかと悩んだ上での相談でしたが、思ってたより自分のミスがあったので改善すればもっと上手くやれそうです。重ね重ね、客観的なご意見ありがとうございます!
S+43、マルチ使い トラストはほぼノータッチだから頓珍漢なこと言ってるかもしれない 思ったことをつらつら並べてみた
4:46、中央右スロープにポイズン投げて左高に近寄る道を正面のみにさせても良かった
4:43、味方3落ちで敵に姿見られてたからワンチャン狙わず引いた方が良かった、中後衛ポジなら生存意識
4:18、曲射ウマー、これは見てて気持ちいい
4:08、メガホン貯まったら回しちゃって良かったと思う、味方がヤグラに乗ってくれてる以上、ヤグラを落としに来るから生存させてあげるって意味で、3:58くらいで味方2落ちしてからメガホン吐いたけど、このメガホン味方も自分も活かせないから勿体なかった、ここで吐くくらいなら味方生存中に吐くか、味方復帰してから味方と合わせて吐くことを意識していきたい、その後の中央で52にやられてしまったのは仕方ない
3:37、敵2枚味方が落としてくれたから、左高に陣取るか、ヤグラに乗ってあげて欲しかった、敵残り2枚とも正面に見えたから味方とラインを合わせるシーン、中央から右高に見えない敵に曲射を狙うより、自分も左高に立って敵をちゃんと見える位置に移動してから曲射とか狙った方が良い 3:04、ヤグラにキューバン貼り付いて、敵スシが来たら頑張って乗らずに素直に降りちゃって良い、第1関門は全然慌てる場所じゃなくしっかり人数有利を作ってからカウント取るイメージ この時残り1枚が右からヤグラに詰めてくるのを予想するのは難しいけど、正面スロープにポイズン投げるか、第1関門から見て敵陣左高にポイズン投げて、自分が見る場所を限定しても良かったかも(ただこのデスに関して言えば、味方がスシを逃してヤグラに近寄らせてるのがダメだったなと思うから木主は悪くない、敵が潜伏してたわけでもないのに1vs4状況で見逃しちゃダメなシーン)
1:58、敵を2枚やってヤグラに乗るまでは良かった、その後の背中のスシに向く時にヤグラの柱を背にして向けなかったのが良くない、ヤグラ柱を背にしてもやられちゃったのなら仕方ないけど、背中を守ってくれる柱を利用せずに敵スピナーに背を向けたのは自ら的になりにいってる この時チャージしてたから咄嗟に動けなかったのかな、こういう細かいキャラコンは意識していきたい
1:38、右通路あたりでウルショを構える音が聞こえたのに見向きもしなかったのは良くない、これは木主の環境にもよるんだけど、ヘッドホンやイヤホンして聞き取れるようになった方が良い、相手2回木主に向かって撃って外してたけど、上手い人なら1確取られてるシーン その後の1:22がまさにウルショで1確取られた良い例、しかもこのウルショは構える音聞こえて即撃ち初弾で木主を落としたから、このシーンは反応できなくて仕方ないんだけど、1:38がまさにこのシーンと同じ状況だったんだよって
1:02、ヤグラを降りちゃった理由がわからなかった、乗り続けて欲しいシーンだった その後乗ったら、まずヤグラ上の足元を塗ろう、スリップダメージで損してる
敵視点でトラストにされたらイヤな行動は、シンプルに「トラストの射程を押し付けられる・強ポジに立たれること」だと思う、ザトウの場合だと中央左高台か中央右高台で、上からパスパス撃たれる状況を作られること バトメモ見ててこの辺にいるだろうなっていう感覚で弾を出してる印象あったから、もう少し敵が見えてる前提で一方的な射程で狙うようにした方が相手もイヤだと思う
味方視点でどう動いて欲しいかは、この試合に限って言えばヤグラに積極的に乗って欲しかった、とはいえ乗るシーンは選ばなきゃダメだけど、基本的に人数有利取ったら後衛に積極的に乗って欲しい 特に今回みたいなクラブラ5252トラスト編成だったら、味方3枚とも最前衛で敵を落とし続けヤグラに乗ってる味方(木主)を守れる3枚だった(味方3人のウデマエは考慮してない、あくまでブキの役割的な話) この試合に限った話じゃない事を挙げるなら、メガホンとポイズンの使い方をもう少し覚えた方が良いことと、トラストっていう中後衛なら生存意識を持つこと、もう少しメガホン溜めて回す塗り意識を持つこと、かな トラスト塗りづらいブキだけど、上向いて弾撃ちながらゆっくり正面向いていく塗り撃ちをもう少し挟んでも良いと思う
この試合は敵の方が塗りが強かったからだいぶ動きづらかったと思う、それに敵ニンジャ3枚いたし 立ち回り次第でもう少しカウント取れた試合だとは思った
参考になれば幸い
ご意見ありがとうございます!
ミスについての感想部分、全部耳が痛いですがまさにその通りだという点ばかりなので気をつけます…特にウルショは相手にいる時は意識を向けようと思います。メガホンについてもおっしゃる通りで…
トライストリンガーについては後衛というよりは中衛という認識で動くようにしていたので、なるべく前に出るようにというクセがついてるなと新たに自覚しました。圧をかけるには1周チャージをばらまくべきだと思ってたのですが、たしかに射程あるし押し付ける動きも大事ですね。もっと生存第1に動くよう心がけます。 細かい部分まで指摘ありがとうございます!
S+50,トラスト使い 初動、自分なら右に行く。左の高台は強いけど、敵の前衛が普通に詰めることができるので、トラストには向かない。ヤグラを取られたら防衛に行けない。逆にトラストが右にいても高台に打てるので立つ必要がない。自チームがヤグラを取ってから移動しても全然間に合う。 0:19 味方が3落ちしたらポイズン置いて全力で逃げる。防衛になるので自陣へのスパジャンでもいい。このブキで前衛相手に潜伏してもまず勝てないと思っていい。塗りが完璧状態じゃないと戦えない。 1:06 味方2落ちでメガホン打ってるけど、メガホンは基本味方がいる時でないと効果がない。この時なら溜まった直後なら味方がこれから前に出るタイミングだったので援護にはなってた。 敵の52がイカニンジャなので自身の周りだけでもしっかり塗る。 4:00 ヤグラに乗るのが遅い。敵2落ちで右高台から敵インクが飛んでるのが見えてるので、ヤグラの進む方向には最低でも一人ってわかる。一人相手ならヤグラ上でまだなんとかできる。 相手のギアにイカニンジャが3人で、自チームが濡れないブキだったので、死なない場所から半チャで塗ることをより意識する必要があった。フルチャを狙うのはバレル相手だけぐらいに塗りの意識が必要。 とにかく自分は死なず、死ぬにしても相手のウルショ打たせて死にたい。塗られてる近くには絶対に行かない。
思ったのはこれぐらいですかね。ヤグラ上への曲射とか良い防衛できてた時もあったので、より死なず、味方の編成を見て半チャでダメージを取る立ち回りもできるといいと思います。
S+50?!ぜ、ぜひ動きを見てみたい…理論より感覚タイプなので見て覚える方が早いので… 普段は右高台で構えてるんですが、野良で見かける相手のトラストは左に居たりして正解がわかんなくて模索してました。上でも言われてますが、やはり最初は特に安定行動するべきだと痛感しました。おっしゃる通り生存が大事なのに死にやすい方にあえて構える必要も無いですね。技量がさほどある訳でもないし。 初手から3落ちでいきなり過ぎたので焦って思考が停止してましたねこの時…生存第1を念頭に逃げの判断を早めにします。 メガホンの発動タイミングについても上で言われてるように遅かったとの事なので注意します。あと塗り、やはりまだ不足でしたね。自分でも足りてないけどそれどころじゃないって認識でしたので疎かになってたと思います。 意見貰って、自分で思ってた以上に前に慌てて出過ぎということが判明したので、より生存を心がけるようにします!
トラストって本当に味方依存するブキなので、しょうがない負けも多々あります。自分ひとりで何とかできる性能なんか全くないです。 しっかり戦える味方を引けた時にいかにちゃんと勝つかが大事です。 見た感じですがこの試合は無理だったかと思います。いけるとしたらヤグラに乗り遅れた時のワンチャンスでリードするぐらいですかね。 デスするならヤグラの上だけぐらい、死なない意識が大事です。
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プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
運用の手触りも確かめたいですしまずは私が晒してみようかと思います
コード:RCHW-PQ99-G6SV-V724
プレイヤー名:Spect
ウデマエ:S
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパイガジェット
ギア構成(57表記):インク回復10、サブ性9、イカ速9、スペ減3、ジャン短3、安全靴3、イカ忍、ステジャン
特に聞きたい事/補足:
・全般としてサメライドをずっと有効的に使えず、切るタイミングに迷っていたか不発していたため、より良い使い所が知りたいです
・4:25〜、何もせずただ死んだだけになってしまいましたが、ここは何ができたでしょうか?
・3:03〜、ここも何もせずgdgdしていた為カウントリードされたのですが、体を張って止めに行くかスペシャルを貯めるか、それとも第三の動きがあるのか知りたいです
・2:15〜、アメフラシを嫌ってヤグラから離れてしまいましたがこの動きは正しいですか?
こんな感じです
ご意見お待ちしてます
これ意見する側も自分の自己紹介した方が良いのかな?説得力的な意味で
前作最高XP26、平均XP24-25くらい、今作はS+17
スパガを遊びでしか持ったことないから大したこと言えないけど、思ったところだけ
・4:25~、水位も下がってないし、味方も順次デスしたって感じだったから、強いていうなら「引いて生存すること」だったと思う
味方の居場所把握と人数把握ができていれば左後に下がれたかもしれない、けど場所的に敵の射程圏内だったから下がる判断してたとしても生存難しかったかも
・3:03~、この瞬間に味方1人、2秒後にさらに1人味方がデスで、2:4の状態(時間3:01時点)
可能性だけの話をするなら、敵がカニを使った直後にカニに向かってサメ発動でワンチャン、って思ったけど、被弾してた状態でサメ発動してもカニの弾で突進する前にデスしてたと思うから、ここは仕方なかったと思う
置きたてのシールドはサメ突進しても止められちゃうから、アプデで置きたてシールドでもノーフレームで貫通するアッパーが入ればそっちの択でも良かった(たらればの話だから意味ない助言だけども、現状のサメだとこのシーンもデスは仕方なかったと思う)
・2:15~、アメを嫌って避けたのは正解だと思う、アメのスリップスピード結構エグいから油断すると普通にデスする
その後のヤグラ上からのサメライドの判断も良かったと思う、気になったのはその後で、スパガデュアルvs敵シマネで、ヤグラ乗りを優先したのは勿体なかった、スパガの盾でシマネ見合えば味方デュアルがヤグラ乗ってくれてたから、カウント稼げてたと思う、シマネに見合ってそこでさらに対面勝ってたら、時間稼げて味方も飛んでくるだろうから、その時の4人の押し込み次第で結果は違ったかも
スパガは完全素人だからそれ以外のところで思ったところを文章にしてみた、参考にしてもらえたら幸い
見てて思ったのは、想像以上にローラーの振りに対して傘が柔らかいって思った、ローラー対面だと結構割られる?
コメントありがとうございます
・4:25〜
味方の場所と枚数把握は前作からの課題なのでより精進したいと思います
そもそも右から中央に寄ったのがミスだったと思っていて、右に戻って耐えるなりなんなりしたほうが良かったかなと思っていたのですが、思い切って左に下がる手もあったのですね
・3:03〜
仰る通りカニへサメを切っても前隙狩られていたでしょうし、シールドもあったのでどうしようもなかった感じですかね……
・2:15〜
味方のデュアルが眼中になかった上に焦ってヤグラに乗ろうとしてやられたので、これはなるほどその通りだと気付かされました
シャプマは役割対象でもあったので味方の場所把握しつつ対面しに行ければよかったですね
・対ローラー
傘は振り1,2回で簡単に壊されることが多いですね
曲射で倒されることも多くあまり対面したくはない相手です
サメライドが刺せる状況に限りダイナモはカモなんですがね
意見者側のウデマエと対象ブキの歴の説明を義務とまでは行かずとも推奨くらいにしたほうがいいかもですね
ありがとうございました!
M.verti/S+/ヤグラ/クーゲルシュライバー
複数なので見るのが大変かと思いますが片方だけでも見て頂けると幸いです。自分が挙げている箇所以外にもダメな点があった場合には指摘していただきたいです。
RCUF-J167-4LWC-O(0かも)QAS(ぼろ負け)
反省点、聞きたいところ
4:20 ガロンを倒した後にスペシャルはいた方がよかったか
3:56、3:39 ほかの場所に移動すべきだったか、どこに行けばよかったのか?ボム投げた方がよかったかも
RXB7-7EMN-STCO(0)-3JWJ(負けたが善戦)
反省点
4:44 リッターにちょっかいかけるならボム投げるべきだった
4:12 倒しに行かないでヤグラに乗っていればよかった
0:22 カニに気づくのが遅れた
バトルメモリーとは少し離れますが、炭酸ボムの使いどころ、ジェッパ(特に打開で)の使い方、インク管理の方法もアドバイスを頂きたいです。
前作クゲヒュー使いで、今作は炭酸とジェッパがどうにも合わず持ててないという感じのイカなので、肝心の炭酸ジェッパの扱いについては何も言えないんだけどその他の点で思ったことをちまちま書きます。ウデマエはS+です。
まずちょっと試合が一方的かつ早すぎてアドバイスしにくいんじゃないかな、と思った。
最後まで四人で足並みが合わせられず負けちゃったって感じ。勝ち負け問わず、二個目みたいなフルかつ粘ったり拮抗してる動画(加えて極端に強い味方の居ない状態)の方が、自分は木主の改善点を色々一緒に考えやすいかな、と思う。
3:56 位置は確かにそこからじゃないほうがよくて、であれば左から回った方が良かったかな…とは思うけど苦しそう。
3:39 この段階だともうかなり厳しそう…。それでもワンチャンかけるなら敵メガホンが終わった後に左からか飛び乗るかでヤグラ乗って短射程モードで全員薙ぎ払うしかないか…?長射程で遠くからじゃキルが間に合わない。でもそれも結果論だしやっぱり難しそう…。
4:12 倒しに行ったのは別に間違いじゃないんじゃないかなぁ。倒し方はこうがよかったかも、とは色々浮かぶ(降りた方がよかったかもとか、偏差撃ちがちょっと遅れてるからもうちょっと先を撃った方が、とか)けどそれも結果論だし、結果的には負けてしまったけど択自体はそこまで悪手には見えなかったかな。
1:46らへんにて味方が斜め後ろでやられてる(アイコンが出てる)のに特にそれに応じた動き(位置を変えるなど)が見られなかったんだけど、前方の敵を優先して見えていなかった・気にしてなかったとしたらかなり危ないから気にした方がよかったんじゃないかな。結果的には背後の敵ではなくリッターにやられてはいるし、後ろの敵も味方が倒してくれてるんだけど。もしちゃんとマップみたよ!とかだったら無視して。
0:22 ここに関してはイカランプ見てたら気付けたから惜しいね。イカランプに関しては自分も見落としよくやるから全く人の事言えないんだけども…。
何か参考になったら嬉しいです。それは違うわな事は遠慮なく無視してください。
最後に完全に余談だけど、コーデが可愛い。
あと見どころポイントはアップロード主がつけた分はダウンロード民にも反映されるんだね。親切で見やすかったです。
ご返答ありがとうございます
3:56 マップ把握が出来ていなかったです、散歩しないと
3:39 勝ち筋よりも生存を意識してました、早く判断できるように頑張ります
4:12 偏差が遅れたのではなく詳しい場所がわからなくて索敵してましたね、淵じゃなくてちゃんと降りてれば勝ててたかも
1:46 まったく見れてませんでした…
0:22 確かにイカランプ見てれば気づけましたね、視野が狭いのは目下の課題なのでもっと情報拾えるように頑張ります
全体的に周りを見れていないことが目立ちますね、自分でもわかってはいるけど難しい...コーデ褒めてくださりありがとうございます
上と同じ自己紹介になるけど
前作最高XP26(足と射程ナーフ前のクゲヒューで)、平均XP24-25くらい、今作S+17
長くなっちゃったから折りたたむね
・4:20~、結果論だけど、ジェッパ吐かなくて良かったと思う、ノヴァすぐ近くにいたから多分爆風でジェッパ落とされてた、理論値の話をするなら初弾でノヴァを即落とせてたら違う結果だったかも
・3:56~、坂のところでボム被弾したあたりでマップ開くか味方の位置を把握してたのなら右後ろに移動してヤグラ進行する方から味方と挟んで良かったかも、坂の縁とヤグラの縦棒で弾が通りにく過ぎる場面だったのとノヴァがショクワン発動してたから追いかけてきたら右後ろルートもダメだったかもしれない、自分が同じ状況でも右後ろ判断できてたか自信ないや、これも結果論になってしまった
択を並べるなら、4:07で復帰した直後に正面じゃなく右ルートで良かったかもしれない
・3:39~、味方3落ちしちゃったし、突撃するしかなかったから、このシーンはしょうがないと思う
3:37~、上からヤグラを優先に狙ってるところだけど、チャーを先に落としても良かったかも、その後敵チャーが右屋根下で袋の鼠状態でクゲから先制できそうだったのにジャンプで帰ったと思い込んじゃった感じかな、その後チャー帰らずヤグラに乗ってたから勿体ないと思った、その後敵がジャンプしてきてヤグラが進んじゃってるのも惜しいなって思った
2:25~、ジェッパ切ったのは良い判断だと思う、ただジェッパの浮遊中の動きが単調で見ててヒヤヒヤした、コレは感覚だけど、イカ状態を挟んで急降下とか動きに緩急つけた方が良いと思う
1:55~、自陣右高のインクレール始点のところに立って固定砲台したと思うんだけど、立ちっぱなしで弾を放ってたから、敵が見えてる時は自分も動いた方が良いと思う、チャーが中央にいるのが1:55の段階でわかったから、抜かれないかヒヤヒヤしてたら案の定抜かれたから、気休めでも動きながら弾を放つ癖は付けた方が良いと思う
0:44~、ジェッパの弾の出し方(リズム)が一定だったから少し間を入れてフェイントかけた方がシャーカー落とせてたかもしれない、相手の動きを読んで撃つようにしよう
2試合目の方が多くなってしまった、あくまで1人意見だから、参考までに(自分もクゲ使うから気になってしまって、ごめんね)
自分の使い方だと「クゲのメインで届きにくい場所」は全部タンサン使ってる、今作スピナー全般曲射の落下地点が結構バラけるのね(Twitterで検証動画を見て知った)、だから曲射が前作の2に比べて難しくなったんだ、だからタンサンは曲射で狙いたいところに投げるようにしてる、極端な例だけど、押し込んだ時のエリアマヒマヒの敵陣に向かって敵が顔出してこない(メインが通らない)時に投げるとかね(あと壁裏とか)、タンサンはメインと絡みにくいんだけど、メインが2つあるイメージで運用してる、短射程・長射程・タンサン、の3通りあるけど全部それぞれで運用するからシナジーが少ないって感じ
上に書いた通り、打開時は「狙いを付けた敵を初弾で必ず落とす」っていう意識かな、ジェッパ吐いてから敵を選ぶとふわふわした状態から狙いつけるからちょっと難しいんだけど、吐き出した瞬間て最高地点に到達するまでは上昇しかしないから慣れると狙いやすいと思う(もちろん足元が低くなるとジェットの噴射力が地面に届かなくてジェッパも降下しちゃうからそこはちゃんと把握する)
ちなみにコードはO(オー)じゃなくて0(ゼロ)だったよ、オーの方はグレーアウトされてて文字打てないように任天堂が配慮してくれてる
あとそう、自分も同じ事思った、見どころマーク付けてからアップロードするとちゃんと反映されて共有できるんだね、見やすかったよ
>ちなみにコードはO(オー)じゃなくて0(ゼロ)だったよ、オーの方はグレーアウトされてて文字打てないように任天堂が配慮してくれてる
これ大事かもですね
「コードにオー、~~、××はないです」みたいなのをページに書いておいてもよいかも
ご返答ありがとうございます、ほかの方から指摘していただくと自分の抱えている課題がたくさん見えるのでとてもありがたいです。
3:56 ヤグラ止めたいから高台にいくことしか考えていなくてボム被弾した時にマップ開くか味方の位置を把握できてませんでした、右後ろはそもそもある事を把握できてませんでしたね...
3:37 簡単に落とせるのにリッターを見過ごしたのは良くなかったですね
2:25 時々やっていたりはしますが次からはもっと意識してみます
1:55 動こうとは思っているんですが試合になるとできてませんね、さらに頑張ります。それとチャーの射線に気づいて逃げようとはしたけど後ろに逃げてましたね、いつもしてしまう
0:44 今見ると思いっきり読まれてますね、意識して頑張ります
ちなみに、16桁のコードは、「I(アイ)」「O(オー)」「Z(ゼット)」はそれぞれ数字の「1」「0」「2」と混同しないよう、グレーアウトされて打てなくなっている。
これはスプラトゥーンに限らず、Nintendo Switchで入力するコード全般でも共通となっている仕様である。
ってのをバトルメモリーの共有の箇所に追記してきた、もし文章気になるとこあれば修正追記お願い
>> 8指摘ありがとね
メモリーのコード書くよりイカリングのシェアURL貼った方が入力する手間とか無くて見る側が楽だと思うんだけど、ここだと出来ない制約とかあるのかな?
こんな感じ
テスト用、編成事故気味なんで味方後衛に合わせる堅めの立ち回り意識してる
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチアサリ #L3リールガン
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG7M-D1LU-HSC9-Q1D8
URLすごい楽に見れた、L3っていう玄人ブキ使ってるのイイね、しかもカニタンクの使いどころとても良かった
後衛2枚で固い動きしてるのちゃんと伝わってきたし、カニのスピナーとカノンの使い分け上手かった
URL出すの全然問題ないと思う、見れる情報はネームプレートとブキとギアと表彰と試合の結果くらいだし
というか2の頃からプラベ観戦大好き勢だったから人の視点観れるの神機能だなって改めて思ったわ
すごい、こんな方法あったんだ。
全然知らなかった…教えてくれてありがとう!
便利だ…(小並感)
自分も今作のメモリープレーヤーで人のメモリー見るのめっちゃ楽しんでるイカです。
何かすごく面白そうなのが出来てる
Kаmmу/S+4/バレルスピナー
ヤグラ/マヒマヒリゾート
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RH6A-KD7Q-WQMJ-KSA2
前作ではバレリミ(塗りpt200万)で全ルール最高S+1、但しヤグラは消火栓(ハイカス)に座っていたら勝手に上がった
・どこから攻めるか、どこで防衛するか
・前作からの悩みで、味方の位置を把握出来ず単独行動が多い→どんなトレーニングをすべきか
・バレルの使い方は合っているのか
全体:人数状況、カウント、敵味方の位置が見られていない・攻めと防衛時の立ち位置、行動があやふや・カバー意識が低い・サブが使えていない、途中のスプリンクラーポイポイは意味不明
4:10 2-4の人数不利で2人でヤグラに乗る、これではただの的
3:00 攻めのターンでどこへ行けば良いか分からず、試合全体的にヤグラの進行ルートからしか攻めていない、ヤグラに乗りたすぎ
1:20 リードしているのに無理に攻めてデス
0:30 防衛時の立ち位置があやふや
0:09 最後のチャンス(失敗)
この他にもあれば教えていただきたいです。
前作からS+0前後で停滞しているのは味方との連携不足、盤面状況の把握不足が大きいのかなと思っています。
バレル使い、S+26です。
・攻めも防衛も基本的には正しい。ただし攻勢時に前衛武器が敵陣右への進入にまごついていたことが原因で押し切れなかった。
最悪バレル自身が右からの進入役を担う手もあるが、もっと上達してからでも良い。
この試合は凡ミスがいくつか無ければ十分勝てていた。
・味方の位置把握→「1秒経ったらマップ(ランプ)を見る」と念仏のように唱え続けて矯正した。
・もっと塗る&引き際の判断力をつければ上達が見込める。もっと安全重視のプレイングを試してみてはどうか。
私のメモリーを貼っておくので参考にしてみて欲しい。
味方が強くて圧勝だった試合×3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RC1U-94EC-C3WT-LFKR
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R8PD-578N-U5XT-UNNA
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R3XC-R7YB-VS0N-MYLB
序盤の連続ミスで不利になったが逆転した試合。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R12N-SLTV-MM33-7P9T
負けはしたが、序盤の不利を思えばかなり押し返せた。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1GD-TQSG-QCJX-PVA1
ありがとうございます!
上げていただいたメモリーも全て拝見しました。
見比べると、自分の方は優勢時に攻め急いであまり塗らずに前に出て、最長射程なのに最前線にいることが多いですね。
マップを見るのもですが、このせいでそもそも画面に味方が映らない=位置が分からないのかなと感じました。
そして周りを塗っていないので自分や味方の動きも制限され、攻めるにも引くにも動きづらくなっている。
引く時の判断も遅い、というか引いていないので、もっとドッシリと構えて落ち着いた動きを心掛けてみます。
念仏も唱えてみようと思います。ありがとうございました!
自分がではないですが、このブキ・ステージはこの立ち回りが強い!みたいなのをここで上げることは可能でしょうか?
以前トライストリンガーのページで、最前線トラストのメモリーを上げていた方がいてとても参考になったので。
現段階だと、ここにあげない方が良いと思う、最初の趣旨と変わっちゃうからさ
(趣旨:バトルメモリーを公開して意見交換やアドバイスを求める場として設立、設立の詳しい流れは会議室の351と499)
ブキ特有の強ポジなら各ブキページの方で案内、どのブキでも共通でこのポジションが強いっていうなら各ステージページで案内した方が情報としてはまとまってると思う、ここだと流れちゃうし(これから賑わってきそうだから余計に流れやすいと思う)
あとバトルメモリーの保存期間てアップロードされてから30日間なのね、せっかく上手い人の参考映像として残しても30日後もしくはバージョンアップしちゃうと消えちゃう一過性で、意見募集は30日間あれば十分だけど、環境が変わるまでは通用しそうな強ポジ紹介だと30日間はさすがに短い、だからちょっと相性悪いのよね
そういう情報を集めたらどうかなって意見はすごく良いと思うから、会議室で相談してみたらどうかな?
確かに、同じバトルメモリーでも個人向けのアドバイスとプレイヤー全体向けのTipsですものね
新ブキが出たらそのページでの議論が活発になるでしょうし、とりあえず現状で様子見とします
細かいところまた修正してきたので事後報告、確認お願い
報告場所はここで良かったんかな、違ったらごめん
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RG9E-C0YF-PVWK-K6GT
プレイヤー名:はぐジイ
ウデマエ:S+17
ルール:マテガイエリア
使用ブキ:バレルスピナー
ギア構成:57表記でヒト速29、対物10、アク強6、スぺ性6、イカ速3、メインク3(ギア開けで付いたもの使用してるからギア未完成)
・安全靴無積みなのと中後衛だから生存よりっていう理由で前に出るタイミングをずっと渋ってた、マーク3か所打ったところがまさに前に出るタイミングだったと後悔してる
・試合中は味方があまり生存できていない事から自分のキルが全然有効キルじゃなく、ほとんど迎え撃って量産した自陣よりのキルばかりで、味方と前に出るタイミングが1度も合ってないし前衛のカバー1度も入れてないっていう自覚あり
・マテガイだから間違いなく前に出てエリアに触らせずに抑えきった方が楽に勝てるのに、両サイドや自陣の塗りが気になっちゃって1つ目の理由も合わさって常に後ろにポジションしてたのがダメだと思ってる(昔から塗り気にし過ぎなのが課題)
・スプリンクラー設置場所が甘かった、もっと中央柱とかエリアの屋根下とかすぐ壊されるかもしれないけど多彩に設置してヘイト向けて味方が敵陣侵入しやすいよう工夫できたなぁって
・味方にバレルいた時何して欲しいか、味方目線の役割を聞きたい
(この試合の場合だと敵のバレル常に見合っといてとか対物積んでるんだからソナーバリアスプリンクラー早く壊してとか)
・前に出るタイミングが他にもあれば、この時間のこの時はこうした方が良かったとかでも
・その他思った事や何でも良いので助言求む、助言者のウデマエは問わないし言わなくても全然良い
前作一時期バレル使い(無印/デコ共に)、今作もたまに持つ感じのふんわりバレル経験者です。なのでソナー経験値はあんまりです。ウデマエもS+5なので木主より下だけど、下なりに思ったことをお伝えします。
バレルふんわり経験者の小並感になってしまうけど、全体的にいい動きしてたんじゃないかなぁと自分は思ったよ。
前にも良く出て、位置変えも多用し、ホップソナーとスプリンクラーもうまく使えてるように思った。敵の事も後述の一点以外は広くよく見てくれてたと思う。
あとキャラコンも手慣れてて凄いなー憧れるなーって思った。2:00辺りの逃げる場面は自分なら間違いなくアワアワモタモタして落ちてた場面笑
それでもあえて言うなら、だけど、
4:09あたりの敵2落ち、味方がトリトル投げてるあたりは一緒に前出た方がよかったかな。とはいえ後方の警戒も必要だったろうから、結果論じみてはいるけど…。
そして個人的にキーだと思うのはこっちで、1:08で視界の右側で敵ローラー(多分)がバシャってるんだけど、ここで木主がローラー仕留めに、或いは牽制にいかなかった事で、0:57らへんで味方バケツとスシがこのローラーに落とされてしまうことに多分繋がってるのは結構痛かったかも。木主は見えてた上で左を優先したのか、単純に見えてなかったのかは気になるところだけど、この時(1:02らへん)の木主は様子を伺っててジムのジャンプポイントになってる役目はあるけど、エリアを奪取してたり誰かと対面してたわけでは無いから、自分は1:08時点でローラーに向かった方がよかったかなと思う。(自分が木主の意図を読み取れてないとかだったらごめんなさい)
木主ならこの2落ちを未然に防げるだけの実力は充分ありそうだし、結局そのローラーは2落ち後に木主が倒してる辺りからも勿体無かったかなと。この2落ちが防げてたら戦況も変わってたかも。
でも本当に基本的には凄く視野も広くてキャラコンも上手くて上手だと思う。
何か役に立ったら幸いです。それは違うやろなことは遠慮なく無視してください。
アドバイスありがとう
味方がトリトル使った(アイコンが映った)の全然わからなかった…視界には放った後のトルネードは映ったけど、たぶん発動した瞬間(アイコンが見えたタイミング)で左奥に押し込んでたら違った結果だったかも、逆にエフェクトとして視界に映ったトルネードなら出遅れていたんだなって思った、結果論ではあるけど、ここから学べるのは「画面端に映る味方のSP使ったアイコンは見落とさないように」ってことか
前作だと右上にカットインで割とわかりやすかったけど今作はアイコンだけだから全然慣れてないや、これは慣れて気づけるようにならなきゃダメなんだなって助言のおかげで思った
ローラーが映ったのは気づいてた、けど味方がローラー近くに誰もいなくて、敵のエリアカウントが進んでたのと下段にいるローラーにバレルで1vs1で当たるのはポジション不利かなと思って正面優先して行かなかったんだよね、これはバレルは塗り強いからこの瞬間はルール関与すべきって判断が余計に右に行く選択肢を自分の中から消してた節がある
ただ右へのやりようは確かにあったと思う、スプリンクラー投げるなりしてローラーの居場所把握してライン下げさせたり、ルール関与するなら右の敵陣エリアでも良いわけだし、ローラーへの無警戒が味方2枚落ちを招いてしまったし、この2落ち防げてたら…
とても役に立ったよ、少しでも自分が思い浮かばなかった「この択を取ってれば通ったかもしれない」っていう気づきがあったのが凄く嬉しい
またアップロードした時に気づいたことがあったら助言お願いしたい、本当にありがとう
スパッタリー、勝った試合です。もう少し詰められるかなと思い。ご意見いただければ。
コード
Splatoon3 #SplatNet3 #ガチヤグラ #スパッタリー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKU4-PQJG-N43J-B5WM
プレイヤー名:ガセッパチ
ウデマエ:S
特に聞きたいこと:
・4:26 最初にヤグラを奪ってからwipe-outされるまで ここでもっと詰められたんではないかなと思ってます、やりようありましたかね
・3:26 無理やり降りましたが犬死に。塗りが悪かったと認識しているんですが、できることあるでしょうか
・ビーコンを置く場所 もっといいところあります?
抽象的ですみませんが、よろしくです
※ビーコンなのにサブ性がないのはまだ揃ってないからです、悲しい
あ、キンメダイです
前作クゲヒューボルネオ使いからのビーコンを求めて現スパ使いです。
というわけでスパの練度はまだそこまでだと思うけど、ビーコンは結構長く使ってきてる感じの目線での感想です。S+5です。
4:40の引き際良かったと思う。
2:52のジェッパ落としも非常にクール。
1:05辺りで後方確認してたのも自分は良かったと思う。
0:50辺りの三枚抜きもカッコいい。エイム綺麗ですね。
4:26の分 4:36らへんの木主プライムVSヒッセンシャープ?場面はどうせ行くならもうちょっと早く突っ込めたら、味方プライムが死なずに済んだかも。カニ発動してから行ってるけど、ちょっと迷いを感じるので…。でもたられば言うとしたらそのくらいかなぁ。あまり自分からは他に言える事が無かった。
…と思ったんだけど、木主の言う『最初にヤグラを奪ってから』は4:17の分かな。動画での最初に奪った場面は4:49だったので、一応それ以前も上記で触れたんだけども。なんか変な事言ってたらごめんね。
4:17以降の分だと、突っ込む前にエナドリの近くの段差の右らへんにビーコン置いても良かったかな。あとちょっと単騎での動きが多い気もするので、味方と一緒に行ったり、悪い言い方かもだけど味方を囮にしたり、逆に自分が囮になって味方に倒して貰ったり、そういう動きが出来るようになるとよりよくなるかも。勿論一人で立ち回らなきゃいけない場面もあると思うんだけど、それは木主多分結構出来てると思うから、味方と一緒にの動きも今以上に出来るようになったらきっともっと強くなると思う。
~3:26まで 自分も同じ動きしそう…と思いつつも、メモリーを踏まえて改善を考えるなら、手前の敵スクスロ(ナイスダマ構え中 3:40)に一回ナイスダマをどっかに投げさせてから左から回って落としに行った方が良かったかも。もしくはロンブラがナイスダマを割りに行ってたので加勢するのもアリかな。アプデ以前はかなり苦しかったけど、後からは結構割るのも現実的になってたと思うので…(間違ってたらごめん)
でもやっぱロンブラが割りに行ってる=ヘイト取ってくれてるので、そういう意味でもやっぱ左から回ってスクスロ先に落としにいくのが一番無難かな。そこからヤグラの敵イカたちを四人で崩しに行けたら良かっただろうか…。
3:26の分 各1落ちの状況で味方がウルショ、蟹を同時に発動してるので、それを挟んで落としにかかろうとしたんだろうし、そこまで無理な降りでもなかったんじゃないかな。結果的には負けてしまったけども。塗りは確かに悪いけど、合わせようとしたのは間違ってないと思う。もしくは3:15辺りで丁寧に塗ろうとせず、最小限の塗りでマーカーついてた敵(ヒッセンかな…? 恐らくウルショ・蟹を見てる)を落としに突っ込んで行くかかな…シャープも来てるしそっちはこっちに早くに気付いてる様子だから、ヒッセン落とせてもシャープに落とされたかもだけど、味方のウルショ・蟹にちょっと追い付けてない現状よりは良いかも…もっといい案もありそうではあるんだけど。
1:54のVSヒッセン場面で、折角味方ロンブラが来てくれたから同じ方向から行くより左から回った方が良かったかも。そしたらヘイトが分散してロンブラは死ななかったかもしれないし、もっと安全に倒せたかもしれないので。
折角ビーコン持ちのブキなのにあんまり使わずイカへの直接ジャンプが多いのはやっぱりもったいない感じするね。スパはイカ状態が多いのもあって割とインクに余裕がある方だと思うから、インクカツカツにならない程度にもうちょっと置いてもいいんじゃないかな。
自陣分に加えて2:20、0:40辺りにソッと置いてたのは良かったと思う。
そんなわけでキンメダイヤグラだと自分はこんな感じで置いてるよ、という画像を添えておきます。マップ画像はこのwikiのキンメダイページのヤグラ分から拝借しておりますが、問題があれば消します。
あくまで一意見なので、いや俺はそこには置かねぇ、俺はここがいいと思う、とか色々あるかもなんだけど、自分的には大まかにはこの辺を戦況や敵次第で回してる感じです。わかり辛かったらごめんなさい。勿論試合ごとにここは執拗に壊されるとか、いつもなら壊されるのになんか今回残るとか色々あるから、都度都度色々置いて具合を試してみてね。同じ柱に隠すのでも、ちょっと面を変えたりしてみるのも効果的だと思います。参考になったら幸いです。
あとヤグラ上にも置いてる場面が一回くらいあったけど、自分もそれ結構アリ派です。今回はスクスロヒッセン(範囲攻撃)がいるのでちょっと効果薄いかもだけど、ハイドラバレルとか居る回だと気休め程度でも盾になるのは生きながらえる場面もたまには発生してバカにならない。スパはあんまりヤグラ乗らないかもだけど、余裕あれば+状況次第では是非。あとエナドリについてだけど、木主はイカニン積んでるからもし持て余してしまうならヤグラに置いて味方の盾にしてもいいかも。
頓珍漢な事言ってたら適当にスルーしてもらって大丈夫です。一個でも何か役に立ったら嬉しいです。
木主ですありがとうございます!無茶苦茶参考になります!!
4:40 これはほぼ偶然ですね、なんかまずそうだと思って引きました。イカランプ見てなかった……見ます
1:05 これもほぼ偶然……かもしれないですが、塗りが危なそうだなあと思ってみた感じです。結果的には何もなかったですが。
2:52 0:50 このためにスパ使ってる
4:26 3:26 1:54 ここから自分は人を囮にする(が必ず救う)意識が足りないかなと思った。いつも自分がジム持ってて、ローラー専のフレといっしょに、ため切りブンブンして囮になって狩ってもらう動きをしているので、あまり慣れてないのかもしれませんね。
3:26多分塗りがぐちゃぐちゃだったので多少は改善しようと思って塗ったんだと思うけど、それよりもキルしたほうが状況改善するだろうし、何より味方のスぺ見えてなかったですね……精進
ビーコンマップありがとうです!
索敵目的で置く、という観点もあるのか……
そう言ってもらえてうれしいです。あとごめん、ご返事はなくても大丈夫なのでビーコンについて補足。(あんまり追記はしない方がいいかなとは思ったんだけど、『索敵目的で置く、という観点もあるのか』と仰ってたので…)
ビーコンは戦線復帰用としてが第一の役目として知られてると思うんだけど、
仰る通り索敵用に加えて、あと撤退用にも使えます。(おまけで盾にも)
特にスパは突っ込んでいくことが多くなりがちだから、劣勢時や混戦時にて
即座にサブ性積んだビーコンを選択して帰る事が出来るようになると非常に助かる場面が増えます。
マヒマヒを筆頭に狭い場所でナイスダマミサイルメガホンソナーなどが飛び交う場面などでは味方を巻き込む・巻き込まれる懸念もあるので、自分がビーコンに帰ればそれがかなり軽減されます。
なので撤退用も兼ねたビーコンを一個常に維持できてると凄く助かります。
基本的には撤退はリスジャンの方が慣れてる人の方が多い(選択するスピードの関係でリスジャンの方が早い)とは思うんだけど、もしサブ性を10以上積んだビーコンを持ってくなら咄嗟のビーコンジャンプができるようになると、リスジャンより早く撤退でき、早く戦線に戻れるので、また動きの選択肢が増えると思うので、是非試してみてほしいです!
索敵についても、例えば崖下や高台、壁裏にローラー居るのかな…?って時に近くでビーコンを置いてマップを見れば確認ができます。あんまり近いと置いてる間にやられちゃうから結構距離感が微妙なんだけども…。なので事前に崖下壁裏近辺に置いておくのも勿論〇。
一杯人が通りがちな位置の高台や四隅に置いておくのも、複数のビーコンにそれぞれ探知が引っかかって「いま敵AとBとCは皆この辺にいて、Dだけ別の高台にいるな」とかって確信をもって把握できるので、警戒範囲を一時的に狭められてより動きやすいよ。
スパは射程が短いのもあって、ビーコンで敵位置を把握するのは凄く動きやすさに繋がるように感じます。
そんな自分はマップ見すぎて前方がおろそかになってやられちゃう事も多々あれば、ビーコン置きすぎてインク足りなくなったりとかもしたりするのでそれはそれで気を付けないとなんだけど…。その辺はもう慣れだと思うので、一杯使ってみて欲しいです。
一意見なので絶対ではないので、自分はそうは思わないな、だったら全然スルーで大丈夫です。
ビーコン好きすぎで大分前のめりプレゼンになってしまったんだけど、良かったら。
むしろガンガン前のめりでお願いします!実はビーコン持ちを真面目に持つのが初めてで、これだけの初期知識があればもっとうまく使えるかもです!がんばります
御言葉に甘えてもうちょっと前のめって、ビーコン絡みで言ってることの一つが実行できてる試合が取れたのでシェアするね。暇かつ良かったら見てもらえたら。27、38と同じ人です。
またクソ長になってごめんよ。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUXH-BMA3-UJK5-H3AJ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGEM-N20N-6MJ5-V702
ルールはマヒマヒエリア、積んでるサブ性は16です(最適解ってわけじゃなくて己も調整中)
一個めの見どころにしてる4:06らへんなんだけど、マルミサとかを狭い場所で味方巻き込まないように自分はビーコンに飛んで回避!はこんな感じのイメージです。多分この場面はその場にいてもなんとかなったと思うんだけど、あくまでイメージで…。あとここエナドリ飲んでるからジャンプが爆速なんだけど実際はもう若干遅いと思う。でも間に合う範囲だとも思う。
二個めの4:26らへん(見どころ設定忘れてごめんね)は同じようにビーコンジャンプ回避しようと移動しながらマップ開いて選択してたら、移動しすぎて滑って落ちたというクソダサシーンです。なので、こうはならないように気をつけて、というダメな見本な感じで…笑
あと一個め2:18なんだけど、ここでちょっと間があるのはマップ開いてビーコンで周りに敵が引っかかってないか確認してる。ビーコン周りには居なかった+飛沫をマップじゃない方で視認したから降りて飛沫の方へ、って場面なので、ビーコンがあるとこういう事もできるよ。
とりあえず上記だけでも見てもらえればとは思うんだけど、全体としては一本目はビーコンをバトルに絡めると自分は大体こんな感じで、二本目はビーコンを良いとこに置けると結構暴れられることもあるから是非色々置こう!の動画です(勿論自分1人じゃなくて、味方がオブジェクト関与してくれたりサポートしてくれたから遠慮なく暴れられた感じ)。動き自体は甘いとこやちょっと突っ込みすぎたな、そこは倒せたやろ!なとこもあるのでその辺は反面教師にして欲しい笑 そもそも2本とも自分死にすぎなのでその辺もあまり良くはないし、味方と一緒にが出来てなかったりなんとなく降りてシバかれてるような場面もあるけど、ビーコン隙あらば植えよう!そしたら突破口になる事もあるよ!戦線復帰もイカに生ジャンプより割と安全に早く出来るよ!ってことは伝わるといいな。
木主も動画で敵陣に置いてた場面あったし、ヤグラだからエリアほど前には行かなかったんだと思うけど、ビーコンあんまり慣れてないって仰ってたから、うまくいくとこんなんなるよ!って感じのイメージです。
ちなみに二個目は多分誰もマップ見ないタイプの敵だったんだと思うから、ここまで後ろから刺し続けられることは多分滅多にないとは一応。でもゼロではない、みたいな。
(※二個目の2:12あたりの中央ジャンプは単純にミスです。今は中央の方がいいかな…とちょっと迷ったらこうなった)
一個めは奥まったビーコンは存在を許してもらえなかったから二個目みたいなことは出来なかったけど、でも壊しにいくのも壊す側としては割と手間だし危険なので、残ればラッキーって感じでどこかで隙あらば置きにいこう。上手な人はその隙も徹底的に潰しに来るから泣けるけど…。
動画見てもらったらわかると思うんだけど、多分自分実戦はそんな上手くないっていうか、単騎での暴れる能力筆頭に基本は多分木主の方が上手いと思うから、木主ならこんなに死なずにもっと上手くやれるんじゃないかな。
勿論自分でオブジェクト関与しなきゃいけない場面もあるけど、スパは射程短いからオブジェクト周りで待ってても後手に回ったり的になるだけな事も多いし、なら先に突っ込んでひたすら敵陣で高台で構えてるイカを後ろから刺し続けて荒らして、そしたら味方は安全にオブジェクト関与できるから、いい感じ!みたいなイメージでこうなってる。勿論全然上手くいかない事もあるけど、上手くいく時も絶対どこかであるから、その時を逃さないように、というか。
常時こうしろ!って訳じゃないから、ケースバイケースで試してみてね。あくまで択の一つで。
また、良いビーコン箇所は大まかな傾向はあるけどベストは試合と敵ごとに変わるから、とにかく色々試してみて欲しいな。
ビーコンは打開は本当に不得手だから、とにかく攻めを維持できるのを心がけるのが良きです。
あと、敵にウッカリいいとこに植えられてしまうとこんな鬱陶しい事(二個目)になってしまうので、敵のビーコン見つけたら絶対折るべし。でも折る時も上空や背中などには注意してね。ビーコン使っていくなら自然と身につくと思うけど、マップチェックも都度都度やるのをおすすめします。
見てくれてたらありがとう。何か参考になったら、あとできたらビーコン気に入ってくれたら嬉しいです。(お前はビーコンのなんなんだ感あるコメントですが)
バトルメモリー見返すとたまに射撃モーションとインクの出方がズレてるプレイヤーがいるんだが
あれはそのプレイヤーがちょっとラグいってことでいいんだろうか
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQX0-1B9C-GV2Y-VL1G
プレイヤー名:BOARDWALK
ウデマエ:S+29
ブキ:ドライブワイパー
ギア:イカ速1.3、復活短縮1.0、ステルスジャンプ1.0、安全靴0.1
ステージ:スメーシーワールド
リザルト:17(4)k 3d 5sp
反省点:
・全体的に相手イカ忍わかばの動きが見えてない(4:00あたりの裏どり、3:30あたりの詰め、0:20あたりの奇襲)
・ヤグラに全然乗らない(味方ソイがヤグラに乗ってキルもしてくれて本当に感謝)
・ヤグラを進めるときに左高に気を取られて味方をフォロー出来ずじまいに
・ハンコでヤグラを止めようと試みデス
聞きたいこと:
・イカ忍の奇襲や裏どりへの対策
・ハンコの使い方
・その他なんでもウデマエ関係なくアドバイスください!ウデマエ非公開でも全然OKです。
聞きたい事への応答
この試合相手4枚イカニンだったから大変だったと思う、ドライブのメインもハンコも索敵やクリアリングに一切適正がないから辛いところだけど、救いなのがドライブにトーピードがある事だから、トーピードで索敵するしかないと思う、あとは見る角度によってイカニンの移動によるインクのわずかな光り?テカリ?が見えるから、それを視認するって方法しか自分は浮かばないかな、自分的にはこの試合の敵ピンクのインク色はイカニン見えやすい方だと思った(青インクが1番自分は見えづらい)
スメシは侵入ルートが多いから大変だよね、でも木主絶対スプラ2勢でしょ、ちゃんと右裏下への配慮とかプレーヤーの中にカメラの動き残ってたから、対策というか意識はそれで問題ないと思う
これは自分もできていない事を言うんだけど、マップを定期的に瞬間的に見ることかな、プレーヤーだとプレイヤーがどのタイミングでマップ開いてるかまでは記録されないから、こうやって見せてもらってる側としてはそこが見れないのが惜しいなって思う、アプデに期待するしかないけど、残ってないだけで木主が頻繁にマップ見てたのならごめんね、その上で裏取りに気づけてなかったのならもう相手が裏取りするのが上手いとしか
自分スプスピ(ハンコ)持つから気持ち凄いわかるんだけど…調整が入るまではハンコ諦めた方が良いと思う、今のハンコじゃ即投げくらいしか使い道ない、この試合ほとんど即投げしてたけど使い方それが正解だと思う、突進があまりにもアレすぎて無理、それにニンジャ多くなればなるほど突進無力、ハンコが邪魔でイカニンを目で追うの無理
強いて挙げるなら、1:00あたりでハンコでヤグラに一瞬乗って左奥ルートを取ったのは違ったかもしれない、左後の方がベターだったかも(すぐ後ろを敵52が追いかけて来てたから左後を選んでても結果的に刺されていたかもしれないけど)
「進行先を前もって決めておいたら良かったかも」って、左奥に行こうと思っての発動だったのなら良いんだけど、見た感じなんとなく左奥を選んじゃったのかなって思ったから(というより敵に背後取られて左奥へ誘導させられた感じもするから難しいところだと思う)
ハンコがもう少し正面の弾を防げて、もう少し旋回操作性が上がって、当たり判定やダメージが大きくなれば、使い道がめちゃくちゃ増えるんだけどね~…
全体的にとても上手かった、木主が気にしてるヤグラに全然乗らないってのが常態化してるならそれは良くないかなと思うけど、この試合に関してだけで言えば乗らずにキルやアシストに専念してたのは正解だったと思う
ヤグラを推し進める時の1:40~1:20の左高に敵が陣取った以上は、ヤグラ周りへの味方フォローは難しいと思うから、結果的にあれで良かったのではないかと(ヤグラに一生懸命乗ってくれてたスシとクラブラをデスさせてしまっているから最適解だったかって言われるとわからないけど)
後ろにいる事で敵のラインは上げづらくさせてたし、ソイチュとよく連携取れてたと思う
直接ドライブで斬り込むシーンは見てる側としても爽快だったし、近接限定のパキンッて音が気持ち良かった、自分もドライブ使ってみたいなって思うくらい宣伝的な試合だったと思う、お見事だった
返信ありがとうございます!
お察しの通りこの試合全然マップ見ていなかったので、もうちょいマップ意識つけようと思います。
よくよく考えてみたら、この試合で味方ソイが率先してヤグラに乗ってくれていたので自分はヤグラ周りの防衛に徹して正解でした。
ヤグラに乗らないことが常態化しているわけではないのでそこは大丈夫そうです。
最後にこれ余談なんですが、ご指摘の通りスプラ2もやってました。
ドライブワイパーまあまあ使っているウデマエSです。下からで失礼します。
:3:30は見事に取られましたね……このわかばは裏どりに対する執念がすごい。対策できたとしたら、ウルショ吐かれた時点で正面見るのはほどほどにしておいて周りを警戒するとか?思いつかない……他は結果的にデスは出ていないので、十分気づけたほうなのでは?0:20はバリア展開しておいてヤグラ降りるとかいう、裏択としてはむしろ参考にしたい動きでしたね(わかば)。ここは次からはそういうこともあるでいいんじゃないでしょうか。
・ヤグラに全然乗らない:他の方も書いていた通り今回は別にいいと思います。
・左高:確かに執着しすぎかもです。曲射も遠距離確一もないドライブでやることはあまりなさそう。前に出て敢えて誘い出すとかでよかったかもですね。どうせいるのわかってるし。
・ハンコでヤグラ:多分止まらないシーンのほうが多いと思います……ハンコの確一射程伸びろ。ここは普通にトーピードとメインでよかったんじゃないかと
・イカニンの対策:基本的にはトーピード持ちな時点でそれなりにイカニンに対して優位には立てているはずなので、今の対処のスキルならそこまで気にしなくていいと思います。
これは日本社会のハンコ排斥を象徴しておりハンコマジでハンコそれはさておき、単独で吐いてしまっている部分が目立ったかもしれません。スぺの基本は多分「仲間と攻撃しながら吐く」だと思う(異論多分あまりない)ので、それをハンコでも厳守する……でしょうか。一人でスペを吐いても通用しないのは全スぺでまあまあ同じだと思います。たとえば4;20のハンコ即投げはもったいないと思いました。このタイミングでスシのスぺはたまっていたし、クラブラもヤグラにいたので、ヤグラに注意がそれているところを裏に回って、ハンコで強襲!とかありだったかもしれません。
あとは、自分だとマヒマヒの中央で、裏からこっそりまわってハンコで突進開始したとか、海女美の相手3人復帰のときに塗れない足場で3キルしたとか(これはA帯での出来事でしたが)、ユノハナで味方のボールド神のハンコがガチホコノックアウトへの道を切り開いてくれたとか、工夫すれば使えるという固い意志を持ちたい。
何よりハンコなんかにやられた!というのが一番のダメージだと思います自分は無限にため切りのエイムに自信力がないので、こういう的確に当てているリプレイはすごいなあと思います。ドライブの星とならんことを
返信ありがとうございます!
左高、結局ウルショ撃ってきて味方死なせちゃったんですよね。ソイが後ろにいたので自分はインクレール側から圧かけて挟み撃ちにするか、さっさと無視して味方のカバー行った方が良かったと思いました。
4:20あたりのハンコ即投げは、一応相手スシミサイルついてて崖上にメインで圧かけてたんで、あわよくば崖下に出てくれないかなと思って置きハンコしてます。裏に回って突進することも一瞬考えたんですけど、相手わかばとスクスロが復帰してたんで諦めました。
ドライブ相手が短中射程ばっかりだと射程取ってタメ斬り+トーピードで圧かけられるから結構動きやすいんですよね〜。
個人的には塗れる武器にして欲しいのとハンコの突進、回転斬りの強化さらに投げの振りかぶり短縮みたいな調整が欲しいと思います。
追記
タメ斬りは歩きタメ・ジャンプタメ・踏み込みタメ全部満遍なく練習するのがいいと思います。それと特に至近距離でのドラッグショットの練習はしたらかなり当たるようになりました。
ま、外すときは外すんですけどね(小声)
至近距離のドラッグショットという発想はなかったです……むしろ勉強になってしまった……ありがとうございます。
プレイヤー名:""Mi""
ウデマエ:A-
使用ブキ:トライストリンガー
前作からずっとマニュ系統(主にスパ)を使用しています。行き詰まって来たので視野を広げようと後衛ブキも握ってみようと思い最近使い始めたのですが思いの外楽しく、一から勉強してみたいと思いサブアカで下のウデマエから挑戦中です。(本アカの方はS+1です)
ずっと前衛ばかりやっていたので立ち位置や役割などがイマイチ分からず、格下が来れば勝ち格上が来たら負ける試合を繰り返しているので、まずは基本の立ち回りに関してアドバイスを頂きたいです。
ルール:ホコ
コード:RMU1-6LXF-9GSQ-7P6C
反省点:3:22〜 ホコを止めるのにポイズン+メガホンまで使ってしまったのですがメインで止めるべきでしたでしょうか。
コード:RAF3-4QRD-EU0E-V1MN
ルール:ヤグラ
反省点:1:23〜 完全にランプを見てなくて前の味方が落ちたのにヤグラから引けなかった。
悩んでいること:基本的に動きが後手後手だなあと感じる。また自分より長射程がいるときの立ち位置が常に分からなくて、ここでこれをしたいからここにいる、という動機がないままウロウロしている。
あと遠くの敵を狙ってばかりで塗りが疎かかなあと思っているのですが、もっと塗るべきでしょうか/その場合どのタイミングで塗るべきでしょうか。
ゆくゆくは後衛の負担を減らす前衛/前衛の役に立つ後衛、という感じでマニュも弓もどっちも使えるようになるのを目標に頑張りたいと思っています。
全体的に抽象的な質問で申し訳ないのですが、ご指導頂けるとありがたいです。よろしくお願いいたします。
(イカリングURLの貼り方、折りたたみの仕方が分からず長文になってしまい申し訳ありません)
ヤグラの方のコード間違ってたよ。
RAF3-4QRD-EU0E-Y1MN
V・Yの間違いは他所でも見たことあるから、注意書きに載せておくのもありかもね。
コードの件、ごめんなさい…!
かわりに訂正版載せていただいてありがとうございます
トラスト使いです。トラストでホコは潜ってないので、ヤグラの方だけ感想お伝えするね。
かもしれないだらけで、結果論も一杯かもなんだけど、それでも思った事を書きました。
あとごめん、文がクソ長過ぎてしまった…もっと簡潔に纏められれば良かったんだが…。
2:33 偏差で削り続けて最後壁越しにて仕留めるのがお見事。綺麗に決まってる。
1:30 メガホンでナイスダマ吐かせて、自分は綺麗に避けてヤグラ乗り継続してて良きだと思います。
あと基本的に味方と立ち位置が被ってない(味方が左から行ったら右から行く)感じなのも良いなと思いました。
>基本的に動きが後手後手だなあと感じる
>遠くの敵を狙ってばかりで塗りが疎かかなあ
これは見た感じそう思う。塗りばかりもよくないけど、木主の場合はもうちょっと塗った方がいいと思う。
後手後手なのも思うんだけど、というかめっちゃわかる。自分もなる。以下詳細です。
4:50 既に狙撃に入ってるけど、先に中央(自陣高台から届く範囲)塗ってても良かったんじゃないかな。木主もだけど、先に降りてる短射程の味方がより動きやすくなるし、崖下や左側に直行して来た敵がいないとも限らないからその辺を潰すのも兼ねて。(もっといえば、4:49で味方スクイクに突っ込んで相打ちになった敵ボールドをスクイクが死ぬ前に援護で仕留められたら良かっただろうけど、さすがに難しいとも思うし、自分も出来るかって言ったら難しいと思う…。ただ、初動(4:55)でスクイク(とスシの一人)がすぐ中央に降りたのを把握していたら、右下へのボールドの接近の意図が分かってすぐ仕留めにいけたのかな…? この場面の木主、ハイドラ見てて気付くのに遅れてなんかボールド来たな…?くらいの把握感に見えるので(違ったら本当にごめんなさい) 木主がこの時味方の散り方を把握してたかはわからないけど、味方の位置も把握しておく必要性はこの場面でなんか勝手に凄く感じて、勝手に己も勉強になった感じする)
4:41 敵がボールドに続きパブロも落ちて1人分有利になって、味方のスシ二人が下にいる状況下なんだけど、ここは降りてハイドラのヘイト取りに行っても良かったかも。ちょっと敵三人のヘイトがスシ二人にいっちゃってる感じで二人が重そうだから、ヤグラちょい乗りとかでハイドラのヘイトを取るか、ハイドラのヘイトがスシの一人に向かってる内にハイドラを落としにかかるかはした方が良かったかも。
あと先述の話で「この場合はもうちょっと中央塗ろう」って言ったと思うんだけど、塗ってればこの頃にメガホン溜まってたかも。そしたら片方のスシも4:37時点でウルショ溜まってるから、攻勢かけてハイドラとわかば潰しに行けたかもしれない。(4:35ではもうボールドが復活してるから、結構シビアなタイミングかもだけど…)
この回は敵ハイドラがひたすら暴れてたのを止められなかった、が負けた原因の一つの試合に見えたので、敵ハイドラをもっと落とした方が良かったと思う。そのためには味方とSP合わせて人数有利時に攻勢かけるのが一番確実だろうから、やはりもうちょっと中央塗っておいた方が良かったんじゃないかな。
この場面だと残ってるハイドラ(とわかば)もSP溜まってるから攻勢かけたら間違いなくカウンター撃ってくるとは思うんだけど、吐かせるだけでも意味はあると思う。
3:01 ここハイドラに落とされたの本当に惜しいと思うんだけど、自分もヤグラ奪う→ハイドラを迎撃しようとして負けるの流れは凄くやりそうで人の事が言えない。
とはいえ、多分ここはチョイ乗りしてからちょっと下がってスクイクと一緒に攻める場面かな。(木主が落ちる寸前に味方スクイクも前来てくれてるから、足並みそろえて攻められるタイミングは多分あった。この時の味方スクイクはバリア溜まってたから、なおさらもっとやりようは多分あったんだと思う)
スクイクと一緒に攻めてハイドラが落とせたら理想だったかな。ナイスダマ溜まってるから吐かせるまでが限界ではあるかもなんだけど。敵パブロも復帰してきてるし。でも2:49辺りで敵ナイスダマでスシとスクイクが落とされてるから、先に吐かせてたらまた違ったかもしれない。
1:38 ヤグラ上のバトルをキッチリ制してて凄い(自分はよく負ける)。一方で小ネタじみてることをお伝えします。ここでボールドが木主の居るヤグラに上ってきてる(あと0:44のパブロも。0:03のボールドも近いかな)んだけど、軌道もどこから登ってくるかも上がり切るそのタイミングもほぼ丸解りに近い。少なくとも普段わちゃわちゃ戦ってる場面より格段に動きが読みやすい。木主も多分「あ、ヤグラに来るな」って解ってると思う。なので、そんな時はフルチャ構えて、ゼロ距離ぐらいの勢いで向こうが上ってくる瞬間のタイミングを狙えば一確が結構取れる。明らかに無理して丸解りの軌道でヤグラ上ってくるイカは結構いるから、フルチャまでチャージできる時間さえあるなら狙ってみる価値はあると思う。普段と比べたら格段に取りやすい一確とはいえ絶対取れるとまではいえないものだけど、それでも充分狙えるものだから状況次第(絶対降りたくない+ヤグラダンスバトルに持ち込まれたら勝ち目が薄そう など)では試してみて。もう既にやったことある事だったらごめんなさい。
1:23 ここは確かに情報が多くて難しい場面に思う。後方からも敵が来てるって解ったのは凄く良かったけど、それが逆に前後両方に意識が分散してしまったから動きに迷いが出てしまった感じでもある場面かな。正直自分も多分同じようなことになりそう…。
後ろの敵を味方スクイクは落とせず、前方の敵に味方スシ二人は負けてしまい、木主も援護(削りや一確)が間に合わず、逃げるにしても時間がもう足りなさそうで、SPだって1:38に切ってなかったとしてもここで向こうにナイスダマ切りかえされてただけだろうという場面なので仕方ない気もする…。強いて言うなら1:26辺りでヤグラ降りてスシ二人と一緒に殴り込みに行くか、後ろの敵にポイズン投げてスクイクと挟みに行くかしたら良かったのかなぁ…でもそれも結果論過ぎる気がするので自分はお手上げだ…(すみません)
0:29らへん 違ったらもう完全に無視してほしいんだけど、ここ、「あーっ味方スクイクの後ろに敵が! あーヤグラが! どう…あーっ!(両方死」感が出てて、1:23と同様の情報の多さによる迷いに困ってる感じなので、もう片方捨てる!!!その代わりもう片方絶対死守!みたいな判断の練習をしてみたらいいかも。
(そう言うお前も出来るのか?っていったら、全く同じ事するタイプなので、自分も練習しなきゃな…とか思ったりしてます…)
両方守れればいいんだけど、それが難しいときはせめて片方だけでも守れたら今よりは状況が改善する場面もあるかも。
あと、この場合のスクイクの背後取った敵に関しては狙撃が間に合わないならポイズン投げたらちょっとは違ったかも…? お構いなしのパターンの方が多いかもとは思うけど…。それはそれで今度はインク残量の問題も出てくるから、あくまで一案なんだけど…。
他にも思ったことはあるんだけど、ちょっと現段階でも大分クソ長で読みづらさが限界な気がするのでこの辺にしておきます…。ここまで全部読んでくれてたとしたらありがとう。
それは無いわな事は遠慮なくスルーしてもらえると助かります。
何か一つでも木主にとって良いと思える事があると幸いです。
回答ありがとうございます!
まさに私が試合中に迷って判断遅れてるところがバレバレで恥ずかしい限りです…でも本当に参考になります、有り難いです
4:50 自分の足場だけ確保して先に降りた仲間の為の塗りが疎かになってました
4:41 言われて、あーっ本当だその通りだ…となりました。↑もですが、敵ばっか見てて仲間やランプに注意がいってないなと思いました
3:01 ワンチャンキルに賭けたのは判断ミスでした、仲間と足並み揃えられるよう気を付けたいです
1:38 小ネタなるほど!と思いました。ヤグラ乗る機会多いと思うので習得します
1:23、0:29 こういう迷いが本当に多くて…被害が最小限になる選択が出来るよう経験を積みたいと思います
たくさんご意見頂いて本当に感謝です…!
ありがとうございました!
トラストの使用率75%で、S+8です。主にヤグラとエリアで上がってます。
トラストは今作からの登場でみんな手探りなのですよね…トライストリンガーのページではかなりコメントとか記事も充実してきてるので読んでみると発見があるかもしれないです。
まず、道の塗り方は上向きで綺麗に塗る方法が広く知られてますが、ナワバリならともかく、ガチルールではやらないほうがいいです。S+以上でトラスト使ってる人はほとんどがジャンプして縦の2回射撃で道を塗ってますね。索敵・牽制がこのブキの主な使い方のため、ヤグラ初動のように敵の動きを把握できていないのが良くないです。特に相手にボールド、フデがいる時は裏から刺されるだけで一気に瓦解します。また、押し返すタイミングで狙撃を行っているので足元が敵インク塗れなのも悪手。トラストはチャージャーのようですが中距離メインに動いた方が強いブキですので、どちらかというと姿を晒して目立ちつつ、味方の足場作りとして塗りを多く行った方が良いですね。前衛が動きやすい環境作りが大事です。また、メガホンも単体で使うのではなくポイズンと半チャージと組み合わせることで確殺力を上げることができます。お試しあれ。
上でも触れてますが、巻き返しをしたいタイミングで敵インクの比率が多いのが宜しくなかったですね。味方はスシ2杯で塗りは弱くないのですが、相手のハイドラがずっと壇上で睨んでいたため出るに出られない状態だったので、対抗が可能な弓が何とか動きを封じられたら良かったと思います。キンメなら中央ブロックの影から曲射やポイズンで嫌がらせできるので、味方のスシが前にいる時に並んで出られると良かったかと。目立ちたがりでいきましょう。あとは、これも上で軽く触れてますが半チャージ以上が多めで相手への圧力が足りないかと。半チャージで直ぐに発射してを繰り返すだけで相手への圧力になるのでメインのインク効率の軽さをイカしてバシャバシャしていきましょう。ヤグラには、トラストがチーム内で最長射程の場合は乗った方がいいとは思いますが、下から半チャージを延々と垂れ流しても邪魔なのでオススメです。デスを抑える動きは良かったと思います。フデとかボールドを捉える刺し方も上手く、ヤグラ上への突き刺しも丁寧で良かったと思います。
全体的にいい動きできてたと思います。率先してホコを運ぶ姿勢もとてもいい判断でした。ホコバリア割りですが、チャージボトルよりノンチャでパシパシした方が早いです。トラストは比較的塗りが強くSP貯まりやすいのでポイズンメガホンでホコ止めてたのはむしろナイスですね。気になった点は、壁裏に潜んでる相手に対して曲射をしてないことですね。チャージャーにもブラスターにもない、エクスロに似た弓の利点なので、一瞬だけ上を向いて壁裏に刺さるように撃つとこれも嫌がらせとして効果的です。曲射直撃キルをしたい場合は、トラストのコメント欄でも書かれてますがダミイカで練習するといいですね。細かい点ですが足元が敵インクに塗られた味方の足元をさっと塗ってあげてたりレールの起動してたのも気遣いナイスです!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSD7-7YX7-J8VX-FVL4
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0SU-UY0N-JKNW-BDNR
結論:とにかく味方への気配りしましょう!隙あらば狙撃する感じで、足場作りが大事です。まだまだ研究途中なブキのため、お互い精進していきましょう!超長文失礼しました。
ご回答ありがとうございます!
基本的な動きについて、なるほど確かに前線の動きを始めからきちんと見れてませんでした。そのせいでその後のプレイもことごとく反応が遅れてますね、気をつけます
ヤグラの試合について、これまで前衛ブキばかりだった為に、目立つことにビビってしまっていて…でも姿を見せることでヘイトを買うことが大事なのですね
弾の打ち分けに関してもなるほどと思いました。敵から見ていやらしいショットを使い分けられるよう、チャージの感覚を掴みたいと思います
ホコの試合について、お褒めの言葉ありがとうございます。曲射に関して、狙ったところに撃つ練習はもちろん、そこにいるかもしれないっていう予測がイマイチ出来てないのでそこも勉強します
メモリー2つとも拝見しました!思ったより前で戦うんですね…立ち位置見直します。
あとチャーの射線の切り方すごく参考になりました。いつもビビって芋ってしまうので…
塗りと狙撃、曲射と直線の切り替えもスマートでかっこよかったです。
たくさんご意見頂いて本当に感謝です、ありがとうございました!
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4G2-VJG3-GYUH-6HEM
プレイヤー名:mimaunko
ウデマエ:S+10
ブキ:バレルスピナー
ギア:ヒト速2.9 安全靴1.0 イカ速0.6 アクション強化0.6 スペ増0.3 スペ減0.3
ステージ・ルール:ヤガラ市場・ガチエリア
全体を通して…後衛かつ下がりがちの立ち回りなのにデスが多い。この試合に限らず平均5〜6デスするのでどうにか5デス以下に抑えたいがどうすればいいかわからない。
またゲームスピードが速く感じ反応が遅れて対面に負けてしまうことが多い。慣れ以外にどうすれば試合展開の速さに適応できるだろうか。
初動…下にも記しているがエリア内で死ぬのを避けたい為に基本初動であまり前に出ず左を見つつエリアを塗る、または向かってくる敵を倒しているのだが、ただ塗っているだけになってしまい敵が倒せないことが多く勝率は安定していない。どう改善すべきだろうか。
4:49…他の敵が来てエリア内で死ぬのを恐れて下がってしまったが右のわかばに詰めて倒せばよかった。
4:38…敵に囲まれワイプアウトしてしまった。どうすれば防げただろうか。
2:42…ボムやソナーを恐れて下がってしまった。結果味方が2落ちしてしまったので一緒に前に出ていればせめて右のわかばを落として展開を変えられたかもしれない(2人がやられたのはロングなので関係ないかもしれないが)
2:21…ここもボムが多く来て前に出られなかった。私は塗ることしかしていなかったが、他に何が出来ただろうか。
1:37…ボムの音に気づいて敵と対面しようとしたが踏んでしまった。ここは対面前に一旦引く判断をすべきだった。
1:22…沼ジャンを避けたくて普通に戻ったがジャンプで戻って良かったか。またこの後ボムの音に気づいてわかばと対面するが反応が遅れて負けている。
なんとか逆転勝利したもののほぼ味方のおかげで自分は何もできていなかった試合です。ウデマエ問わず、今回挙げた反省点だけでなく他に気づいた点があればご教示ください。
あまり味方のカバーに向かえなかったのも反省点の追記としてお願いします
S+31、バレル使いです。
細かいことは置いといて、大きな問題点は3つ。
・そもそも退路を作っていない。
・カメラ感度が合っていなさそう。
・左通路から裏取りに行くチャンスがあった。
私はヤガラ市場では必ず、添付画像の黄色で示した場所を初動で塗ることに決めていて、危険を感じたらすぐにイカダッシュで逃げる動きを徹底している。
ギアもイカ速13積みで生存力を補強している。
このカメラ感度はおそらく入門したてのころに設定した数値のまま使い続けているものと思われる。
正直この感度では左右を見渡す動作に限界があるだろう。
いくらか感度を上げても制御できるぐらいの地力は身についていると思われるので、一度設定を見直してはどうだろうか?
右スティック感度だけでもいくらか上げてみることを提案したい。
自分の殻を破る意味で、左通路からの裏取りに挑戦してほしい。
バレルでも案外いける。
スロープ状になっているところの更に外側まで塗って、やや余裕を持たせてから行くのがコツだ。
最優先は退路を作る意識&退き判断。
>> 19に私のメモリーがあるので退き判断の参考にしてもらいたい。
アドバイスありがとうございます。
本日のチャレンジエリアでヤガラ市場の初動の塗りを真似させていただきました。結果後ろに下がりやすくなり普段なら死んでいただろうところで生きのびる事ができた場面もありました。他のステージでも退路の確保は意識して行うように心がけます。
カメラ感度に関しても仰る通り初心者の頃から設定を変えておらず、スティックに関しては感度マイナスに設定しておりました。(ジャイロ+3、スティック-1)スティックはとりあえず+に設定し直し、ジャイロも少しずつ感度を上げて慣らしていこうと思います。
裏取りについては自分の実力の低さやバレルの機動力で成功できるか?という自信の無さから挑戦できていませんでした。差し支えなければ裏取りのタイミングについて教えて頂けないでしょうか?
メモリーについても全て拝見しました。自分だったら無理に詰めてデスしていたであろう箇所でも冷静に引いていてとても参考になりました。
重ね重ねになりますが、沢山の為になるアドバイスを本当にありがとうございました。これからのバンカラマッチに活用できるよう頑張ります!
裏取りのタイミング
3:44〜、正面だけでなく左にも展開しておくと敵を複数方向から囲めるので抑えやすい。
3:20〜、敵1落ち、味方2人が屋根にいるので、自分は左から裏取り含みに展開したい。
2:21〜、左通路のインクが全く動いていないので警戒は薄そう。
2:09〜、同上。
0:49〜、味方ローラーが裏取りを仕掛けているので、同行するか正面に詰めるかして援護。
0:38〜、上級編。味方が崩れたタイミングで裏取りルートに潜伏して待機、復帰してきた味方と挟み撃ちにする。ただしバレルなら退きながら耐える方が普通ではある。
参考までに私のカメラ感度設定はジャイロ+3、スティック+5です。
健闘を祈ります。
ありがとうございます!こうして見ると裏取りチャンスはたくさんあるのですね……挑戦してみます。
感度設定についてもありがとうございます。参考にさせていただきます。
頑張ります!
試合見た印象
・ソナーもっと使って良い(リザルト4回だったけど7回くらい雑に使って良かった)
・スプリンクラーもっと置いて足場や動線確保した方が良い
・敵インクずっと踏んでる印象あったからダメージ回復が追いついてなくて画面端に被弾してるモヤモヤついてる時間が長かった、それがデスしやすさに繋がってると思う
中央より向こうでスプリンクラー使った回数2回、1:16と0:18
リスポーン後に足元にスプリンクラー使った回数4回、4:26、3:23、1:54、1:34
この設置回数からするに、たぶんヤガラの有効なスプリンクラー設置場所を把握してないか、普段からスプリンクラーを設置してないか、だと思った
4:49、エリア内右のわかばは詰めずに倒したかった、距離詰めると自分のリスクが高くなるから射程ギリギリで削り続けるだけで良かったと思う、倒せなくても仕方ない
4:38、ワイプアウトを防げてたかはわからないけど、バレルは中衛ポジでスプリンクラーを持ってるから「自分が移動する経路を塗るのはスプリンクラーに任せる」って行動を入れた方がいい、「味方がデスした、マズイ、引かなきゃ」って時に下がるための道が塗られてないとイカ移動できないから、これがワイプアウトや自身のデスの多さに繋がってると思う、自分が移動する経路は自分で塗る
>> 53も言ってるけど、自分も自陣左後は塗ってから動いてる、この編成なら相手のブラスター以外からのデスは減らさなきゃアカン(ロンブラは対面相性悪い)
3:45、ソナーのゲージを使い切って、左後自陣(左下段でも真後ろでもどっちでも良いから)、ここスプリンクラー設置してSP回収しつつ前を見るのが良かった、個人的には「常に敵インク踏み過ぎor敵インク踏む環境を自分で除去するのを怠っている」と思う、バレルはメインでもサブでも塗れるブキだから
2:42、恐れて下がるのは危機管理的には良いと思う、
2:25、エリア塗る時はエリア内にあるブロックの側面に当たらない程度の高さまでレティクル上げて塗ろう、側面に弾当ててる部分損してる
他にも試合全体通して、もう少し山なりに射撃してインクをばら撒いた方が良いと思った、地面撃ちが多い印象がある(レティクルが平行より下気味)
山なりに射撃して、途中に落ちるインクで塗りつつ、最大射程を敵に押し付ける動きをオススメする
1:37、ボムが移動先に置かれてたのは仕方ない
1:22、個人的には飛ばなくて正解、ステジャン履いてなくて、こんだけボム飛んでくると着地をボムで狩られてたと思う、この前後で固形ボム6個くらい飛んできてたし
勝因は延長に入ってから52とローラーがエリアより前に出続けヘイト買ってキルしてたからだと思う、敵の打開がバラバラだったのも
延長に入っても木主と味方バレルが中央から前に出なかったのは勿体なかった、他にも出れるシーンいっぱいあった
慣れ以外の試合展開の早さを少しでも遅くさせるには「クリアリング」だと思う、敵が移動できる痕跡を残しておくから少し塗り返すだけで動線を確保してイカ移動して詰めてくるので、それをさせないようちゃんと整地すると少しはゲームスピード落ちると思うよ、バレル自体が塗り性能高い方だし、もっとスプリンクラーいっぱい使っていこう、もしくはどういう時にスプリンクラーを設置したら良いのかを知るべきだと思う
個人的に思ったスプリンクラー設置しとけばOKな箇所
3:02の右、2:09の左敵スロープ(左奥でもOK)、1:19の左、
敵インク踏まなくても良かったor事前にスプリンクラーで整地してたら少し違う結果だったかもなシーン
4:50~4:35、0:39~0:31
グレートバリアはバリア部分じゃなくて上部の機械を狙ってね、そっちの方がバリア壊すスピード全然速いから
ヤガラは中央手前だとエリア両サイドの壁が邪魔で弾の通り悪いから、味方がライン上がったら自分も両サイドの壁より前に出た方が弾の通り良くなって射程押し付けられるから、頑張って前に出てみてね
あと相手のドライブがラグかったの大変だったね
アドバイスありがとうございます。
(間違って途中送信してしまいました、すみません)
ソナーを雑に使っていいとのことだったので、本日のチャレンジエリアでは貯まったらすぐに使うよう心がけました。確かに抱え落ちするより使った方がいいですよね…!
スプリンクラーも足場確保や整地の為に意識して使うようにしました。その結果なのか誤差の範囲かわかりませんが、5分の平均デス数が6.0から5.7まで下がりました!特に勝ち試合はフルタイムでも4デス以下に抑えられていたのでいかに自分がデスしないことが重要かがわかりました。
細かいアドバイスも本当にありがとうございます。自分がデスしているのは前に出すぎなのではと考えていたこともあり、デスの多い理由は敵インクの踏みすぎで、むしろもっと前に出るべきというのは盲点でした。自分ではクリアリングも十分していたつもりですが、試合や今日戦った試合を見返すと確かに敵インクを踏んだスリップダメージを受けていたり、足元を取られていたりしていたので、整地も兼ねてもっと地面の塗りを意識して行っていこうと思います。味方のラインも確認しつつ前に出るようにします。
バリアは乱戦中は特に上部撃つと壊れやすいの忘れがちなので気をつけます、ありがとうございます……。
重ね重ねになりますが、本当に沢山のアドバイスをありがとうございます。今後のバンカラマッチの立ち回りに活用させていただきます……!
1点補足、大事なこと(伝え忘れてたごめんね)
クリアリングと整地は別物だからね
クリアリングは「敵がいそうな場所だけ塗り返して敵がいないことを確認しながら前進する作業(つまり塗りが雑)」なのに対して
整地は「敵がいない前提で時間かけずに素早くキレイに足元・経路を塗る作業」だから、注意してね
あとバリアは機械部分だと2倍だってさ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R9HX-BCX4-CQ4D-EE3R
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+5
ルール:マサバヤグラ
使用ブキ:スパッタリー(ヤグラは基本トラストですが、連敗が込んでたのでこの時はスパに変えてました)
ギアパワー:カムバック、サブ性16、イカ速10、スぺ減3、靴3、ジャン短3、残り調整中(サブ効率3、スペ性6、スペ増3が適当についてますがギアが暫定でカケラも足りてなくて変えられてません)
他の方へのコメントでメモリーは一方試合じゃないほうがアドバイスしやすいかなみたいなこと言ったのに自分も今回短い試合になってしまったんですが、理由としてはこの試合はあまりにも何も出来ずに負けた上に、このままでは似たような敵編成・戦法がきたとき絶対また負けると判断して、アドバイスを頂きたくてこのメモリーで来ました。すみません…。
試合の流れとしては敵はわかば三人がひたすらバリア展開してるのをリッターが支えてる構成で、スパの自分はほぼ何もできませんでした。
自分は全ルール全試合、なんの武器を持っていても隙あらば敵の長射程(リッターハイドラ以下略)をできる限り最優先で落として(手前で護衛が阻むなら出来ればそれも落として)味方の動きやすさやオブジェクト関与のしやすさを確保しに動くことが多いので、今回もそのつもりでリッターを最優先に見ていました。でも今回は味方にもリッターがいたのもあり、マークすべきはリッターではなくわかば三人だったのかなと思います。
3:25時点でもまだリッターを優先しているので、判断が遅かったなと思います。味方にリッターの射線が行っているとつい守りたくなってしまうんですが、敵リッターは味方リッターを信じて任せて、わかば三人を優先して落としていたらまた違ったかな…。
ヤグラバリアを正面から四人で迎え撃って敗北、みたいな経験も過去多かったので、前を味方に任せて自分は後ろから行こう、とした場面も多かった(2段ジャンプになってるところはその辺の判断の遅れ)のですが、バリアでヤグラが上手く塗れず登れずモタモタしてるうちに死、みたいな場面も多くて、やっぱり正面からの攻撃に回った方が良かったのだろうかとも思っています。
(普段はトラストなので、トラストならバリアを割るのは射程で弱点狙いやすい分スパよりかなり楽なのでもっと違ったかもなんですが、とはいえ3枚も貼られたらモタモタ割ってるうちに終了、ともなりそうで…)
4:40、4:23、3:54、2:56、2:28辺りで単純な対面負けやキャラコンの鈍臭さも多く反省が多いです。もうちょっと落ち着けというか、忙しない感も出てますね…。突っ込み癖が出てる…。
また敵にこういう編成(長射程+バリア3)が相手に来て、エンドレスバリア籠城されて、自分がスパだった場合、どうしたら良いでしょうか?
何かお気づきな点あればなんでも気軽にご指摘いただければ幸いです。
バトルも文も拙くて恐縮ですが、よかったらよろしくお願いします。
自分はスパを普段持たないから、頓珍漢なこと言ってたらごめんね
思った点を記載
4:47、初動でリッターのヘイトを買えたのは良かったと思う、が、猪突猛進で動きが単調だから上手いリッターだったら多分初動抜かれてる、粘着していこうっていう気持ちは大事だけど、この試合に関して言えばその役割はクアッドがするべきだと思う(味方クアッドが敵リッターに粘着してくれるかは別問題だけど)
その後の動きで、1番後ろにいるわかばを狙いに行ったのは良いとして、行くタイミングが良くなかった、わかば3人ともスパには気づいてなかっただろうから、完全に背後から奇襲かけるべきだった、突撃するの早すぎて正面から挑んで負けてしまったのは勿体ない、塗り状況も良くなかったから余計に不利状況下で挑んだんだって思って欲しいところ、1番後ろにいるわかばがヤグラに向かってから追いかけて背中を刺すのがベターだったと思う
4:32、ビーコンに飛んでリッターを落としたとこまでは良かった、その後わかばも相打ちに持ってったのも良かった、けどさすがにちょっと無茶してるなって感じがした(自分はスパ持たないからこの動きが正解なのかわからない、あくまで感想)
4:16、ヤグラが進んでる状態で中央のビーコンに飛んだのはたぶん不正解だと思う、ヤグラを追いかける形になるから、挟み撃ちを狙ったとしても追いつくのに時間かかる、この間味方は3vs4だから負担が大きい、ただ敵リッターがわざわざ中央に来てスパに意識が向いたから良かったかもしれないけど、スパがデスするまでヤグラは64→29まで進んでる、結果的に22まで進んだことを考えても、やっぱり裏取りは良くなかったと思う、エナドリを味方に配って正面から挑む方がまだヤグラを抑えられたと思う(配って置けば味方も自分も復帰早いし)
ヤグラは後ろから追いかけるのは移動に時間がかかるから損する・味方負担が大きい、って覚えておいた方が良い
ただ、過去の経験で正面から行っても負けたことが多かったから、今回裏から行こうっていう選択肢をとった「思考の仕方」はとても良いと思う、今回はその出した答えが良くなかったって経験値が積めたわけだし、「前回は○○してダメだったから次回は△△していこう」っていう思考はこれからも是非続けて欲しい
3:35、エナドリを自陣よりに設置したけど、味方が中央のヤグラ周りにいるから、設置場所はそっちの方が良かったと思う、味方に配ってこそのエナドリ、クアッドが3:32でデスしたけど、配れていたら復帰早かった(時間的に配るの間に合わなかったかもしれないけど)
3:17、敵リッターに執着し過ぎで他のわかばから背中刺されるかもしれないってのがわかってても実行してる感があって損してる、4:47の上半分と言いたいことは一緒、落とせる敵から落とすのが無難だと思う
2:41、敵陣ビーコンに飛んじゃダメだったと思う、4:16と言いたいことは一緒、その時よりもさらに遠いルートを取ってる、移動してる間に味方のリッターもクアッドも落ちてスシだけになってる、木主がヤグラに乗る頃にはスシも落ちてスパ以外全落ち、ヤグラを後ろから追いかける時はちゃんと距離と移動時間をシミュレートしなきゃ
全体を通して、木主も自覚あるみたいだけど、落ち着こう、忙しないし、本当に突っ込み癖がすごいってのが伝わってくる
質問にあった「自分がスパで相手が今回みたいな編成の時どうしたら」に対する自分なりの答えだけど、「ヤグラ上でスライド後射撃をできるようにする」かなと思った、スパの真価ってスライド後のキル速とDPSだから、それを活かさない手はないかなと
あとは段差上からスライドして乗るとか、対物を積んでバリアを少しでも縮ませるとか、ギアで復短積むとかで、試行回数を増やしたり、自身のデスを軽くするとかも1つの手(有効かどうかは別問題)
もう1度大事なことを伝えたいんだけど、「前回は○○してダメだったから次回は△△していこう」っていう思考は本当に良かったと思う、今回は試した内容が間違ってただけで、思考の仕方は大正解だから(とはいえ、ヤグラがビーコンから近かったら後ろから刺すのは良いと思う、ただシミュレートが足りてなかった、少しでも追いかけるのに時間食いそうならその択はやめた方が良い)
参考になれば幸い
ご覧になってアドバイスをくださり、ありがとうございます!
とても…本当にとても色々参考になりました。以下詳細のお返事です。長くてすみません…。
4:47 基本的にとにかくリッター(ハイドラ)絶対殺すマンになってしまうんですが、そうか、味方が実際に担ってくれるかはともかく、役割として自分がしなくてもいい事もあるのか…皆リッターに射程負けして困って、ただただ的となって何も出来ず敗北…という経験からとにかく自分がリッター潰さないと!!みたいに思考がどんどん加速してしまったのを感じる…。
そう言われると、甘えた突っ込みになってますね…現状この段階で抜いてくるリッターはあんまり会った事ない(からこんな甘えたことをしている)んですけど、上へ上がって言ったら壁になりそうだ…やめよう…。
この場面でわかばの隙取れたのと、大分無理して突っ込んでしまったのは自分も解ってたんですけど、どうすればよかったのかはあんまり解ってなくて、そうか、もうちょっと陰で待てばわかばは前(ヤグラ)の方出てくれてもっと後ろからがやりやすかったのか…。こういう時に潜めばいいんですね…! いつも潜み方がよく解らない…。潜んでると、この時間勿体なくないか!?3VS4を強いてないか!?これ大丈夫なのか!?ってなってしまうんですよね…。で慌てて出てボコられる…。ってなってたんで…。
4:32 かなり無理してます。たまたま結果的に1:2出来ただけで、動きそのものはあんまりよくはない…かも…。
4:16 同じ方向から四人で攻めてはならん!(縦長マサバという都合もあり)という思考で飛んだんですが、仰る通りヤグラが遠くて遠くて…。うわーっめっちゃカウント進んでる!ってなったので本当に失敗ですね…。あんまりマサバヤグラにスパ持ち込んでない経験値の低さも出てる…。
59さんのコメント見て、あー、エナドリ配った上で正面から挑めば良かったのか…ってなりました。味方スシさんがイカ忍だったので、配らない方がいいのかなぁ、ってなってたんですよね。
スシさんを避けて(スシさんの自由意志で取る取らない決められる範囲で)置いたらよかった感じかな…。次からやってみます。
味方に3VS4を強いるのは極力避けたいつもりだったんですが、強いてしまってたと思うと本当に申し訳ないな…。今後は気を付けます。
自分はどうも極端なところがあるので、今まで正面から行ってダメだったからといって、今後も絶対100%金輪際正面から行ってもダメという訳でもない、という事もこの度学習しました…。
3:35 この辺の謎エナドリも上の説明(イカ忍にうっかり渡すのが怖い)の名残ですね…。でもそうかークアッドに渡せてたらまたちょっと違ったのか…悔やまれます。
ホコ持ってるとかヤグラ乗ってる味方には積極的に渡しちゃうんですけど(どのみち目立つから) そうじゃ無い場合がフワフワしてて良くないですね…。クアッドには渡せるなら渡しといたほうがよかったとご指摘で自分も思うので、そういう味方への意識をもっと高めます。
3:17 リッター落とさないとヤグラ止まる!ってつっこんで、そしたら左からわかばが来た!の場面なんですが、これも以前「えーっどっち狙えば…」→迷って何もできず死 の事が多々あったので、もうリッター一本!って即座に絞ったけど結局どうにもならなかった場面です…。この場合は逃げてるリッターより攻めてきてるわかばから狙うべきでしたね…。もしくは突っ込む前にもうちょっと手前で待つか…。
2:41 噂には聞いてた(ヤグラに追い付けない裏取り話)んですけど、こういう場面の裏取りを自分で実行すると本当に思ったよりヤグラ遠いんだなぁ…ってしみじみ思いました。思ってる場合じゃないですが…味方に本当に申し訳ない…。基本的にやめます…。(でもこれも59さんの仰るようにアリの場面がゼロってわけじゃないと思うので、極端に絶対何があってもするな程には考えすぎずいきたいです)
2の時はステージの都合と自分のビビりな性格もあって裏取りほとんどやったこと無くて、でも3はスパで裏取りを怖いからって一切しないわけにはいかなくなってしまったので今その経験値を積んでる感じなんですけど、本当に良くないなココ…。
突っ込み癖は、他の現持ちブキのエクスロトラストなどの長いブキは芋らず適度に前に出る、みたい具合に多少は中和される(その二種でも割と結構前に出たがる)気がするんですけど(メモリー見てもらったら全然そんなことはないかもしれない)、スパ(前世ボルネオ)だととにかくすぐ動かなきゃ!!!オレが前を!!!!!みたいになっちゃうんですよね…今まで人に自分のプレイについて聞いた事無かったから、一人で漠然と絶対これ良くないよな~って思ってたんですけど、この度59さん(他者)から指摘を貰ってやっぱよくないよなぁ…ってしみじみ思っております…。やっぱ良くないということを踏まえるとホント落ち着きなすぎて恥ずかしいなこのメモリー…。
動画もわざわざ本当にありがとうございます! 凄い! お恥ずかしながら、自分ヤグラ上でスライドするという発想が一ミリも無かったです。本当に多分誤爆以外でしたことないです。なるほどーそうか…これ習得したいなぁ…頑張ります…!
対物はホコでは積んでたんですが、ヤグラでもちょっと試してみようと思います。補正が少ないのは承知とはいえ、ちょっとでもなんか試したい…。
本当に凄いお恥ずかしいメモリーをお見せしてしまったと思うんですが、丁寧に丁寧にご指摘くださってありがとうございました。バリアに勝てない問題以前の問題感というか、本当にめっちゃ恥ずかしいプレイだったなーと思うんですが、でもあげて良かったと思います…一人で漠然と「良くないよな~」みたいに思ってるより、丁寧で冷静なご指摘はしっかり効いたので。
一杯反省点や今後はこうしようが見えて、まだ色々出来るんだなぁって感じも凄く嬉しかったです。
本当にありがとうございました! またのご機会ございましたら、その時はまた是非アドバイスいただけたら嬉しいです!
自分の感想も結局結果論だから、実際にその択を取ってたら成功してたかどうかはやってみないとわからないからね
ヤグラ後ろのビーコンも木主が言う通り「絶対飛んじゃダメってわけじゃない」って解釈で合ってる、可能性があると思ったら飛んで良い、ただリスクやリターンとか色々考慮してねって話だから
裏取りとか、他にも自分がしたことない事ってしてみないとわからない事いっぱいあるから、気になったら色々試してみよう
潜伏してる最中の「この時間勿体ないかどうか、味方負担(3vs4)になってないか」って思考も合ってる、状況によっては本当に時間惜しい時もあるし、味方負担大きすぎる時もあるけど、その分リターンが取れたら大きいこともある、だから「状況把握能力と観察力」がすごい大事、マップも頻繁に見るのも大事(0.2~0.5秒開いて瞬時に把握する、そのうち慣れる)
例えば最初の1分くらいで「この味方のレベル的にあんまり負担かけるとすぐ壊滅しそう」って思ったら潜伏控え目にするとか、「敵の○○ってブキだけずば抜けて上手い」って思ったらそいつとの対面を避けて甘えた動きはやめるor自分が担当してなんとかするとか、ブキ相性とか編成バランスとかブキパワーとか塗り力とか、情報を素早く拾って最適解を選べるスキルを少しずつ磨いていこう
重ねてコメントありがとうございます。
勿論、アドバイスいただいたように別の択を取っていたとしても、それもまた上手く通らず、それはそれでまた別の反省点が生まれてたりした可能性もあるというのは理解してるつもりです。
その上で、今この択を取ったらどうなるだろう?という見通しをもっと広く持って動けるように頑張ります!
3のヤグラではビーコンをまだあまり使ってなかったので、今思えば置き方をナワバリホコエリアではあまり置かないあの辺もヤグラなら効果的だったかもなぁ、とか、お話ししながらまた色々反省点や試してみたいことが浮かんだりしてます。
マップチェックは2でビーコンを使うようになってからビーコンのお陰で結構身についてます!…と言いたいところなんですがこの試合は終始向こうにペースを持っていかれていたのもあって普段と比べて全然見てなかった気がします…。極力余裕をもって動けるよう、頑張ります。マップで塗り状況や手負い状態から敵位置を把握したり、ビーコンあるならその周辺の敵確認したり、とても大事ですよね。
味方や敵に合わせて動きを変える(合わせる)のも、知識とかイメージとしてはあるんですが実際になると中々イマイチな事も多いので、その辺も頑張りたいです。
多分察してるとは思うんですが、択の取り方が「諸々を考慮して今は恐らくこうするのが最善だろう(実際に通るかは別として」と「今自分はこうしたい」でフワフワしてるところがあるので、その辺ももっと前者に詰めていけたらと思います。
色々本当にありがとうございました。
前作では(やりこんでないアサリ以外)A~S+0をウロウロしていた感じのウデマエなので、まだまだ上は遠い身ですが、最上位とまでは言わなくとも今よりは強くなりたいのでアドバイス本当にためになりました。
エクスロとトラストについてもまた尋ねに来させていただきたいなと思ってるので、もしよかったらその時もアドバイスしていただけたら嬉しいです。
相手がかなり尖った編成&初見殺し的試合展開だったので反省含め投稿してみます
良くないところの指摘でもテキトウな感想でもなんでも歓迎です
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RPQK-8BUR-U7YU-HWSL
プレイヤー名:よん
ウデマエ:S+
ルール:マヒマヒヤグラ
使用ブキ:L3リールガン
見どころ機能で時系列順に1〜番号ふってます
まとめ :ヤグラでのバリアキューイン恐ろしい。リードあっても攻め続けよう
よく見ると敵全員が防御系SP持ち。
ワンチャンスでこうなったのも偶然ではなかった。
試合としては反省点の通り。
曲射系の武器でもないので、攻勢時の意識配分は右寄りが正しいと思われる。
全方位に展開するバリアはともかく、キューインキは吸い込む口が前方(とはいえ広いんだけど)しかないから、ハイリスクではあるけどヤグラの背中から攻める役が誰かいれば敵の枚数を減らせたかもしれないなと思った(ただ現実的ではない)
1:06で敵ローラーの飛沫が当たってデスしたのが大きかったと思う、射程は届いてたから引き撃ちで良かったかと、たぶんここ生存してればスペシャルラッシュワンチャン防げたかもしれない
あとは敵にリレーされる前に、というかリレーしてくるタイミングはみんな敵がヤグラに乗ってからってのが想定できるから、1:06で生存してヤグラ降ろしたら、即座にヤグラ後ろにいる敵を乗らせる前にスペシャル使わせる前に落としにかかる、が答えだったかも
ボトルが1:00あたりでヤグラ正面に来てしまったのも惜しいし(リールは左から、ボトルは右から挟み撃ちして欲しかった、もちろん中央から次々くる96も見つつっていうボトルの負担が大きいけども)、ローラーも1:00の段階でヤグラの96わかばじゃなく、右の96を落としにかかってしまったのも勿体なかった(味方の動きを言ってもしょうがないんだけど)
全員のフォーカスが合ってれば防げてた感はあるが、見返してみてもなかなか難しいと思う、変えられるのは自分の行動だけだし、やっぱ1:06が転機だったと思う
>> 68>> 71
返信ありがとう嬉しいです
最後のデスはもったいなかったっすね。味方もいたんだし自分がリスク取って無理にキル狙う必要はなかった
甘い所も多かったので精進します
ナメロウホコ スプラスピナー S+です 負け試合ですがアドバイスよろしくお願いします
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RGB9-65W3-52DF-X9JH
反省点
相手のウルショに対してハンコを雑に投げてしまった
最後にハンコで2キルした後、ホコを自陣に持ち帰るという選択肢が頭の中になく、チンタラしてた
謎ジャンプして相手ホコを倒せず逆転された
S+31バレル使い、今作スプスピはほぼ不使用です。
4:36〜
ハンコは躊躇なくぶん投げてしまうのが一番マシではなかろうか。
この瞬間ならカニタンクとハイドラを巻き込めそう。
3:43〜
難しいところだが、右の敵にトドメを刺さずにホコの方を向いたのはどうだったか。
3:00〜
ホコ割りのためにUターンするよりそのまま進んで陣地確保したい。
2:18〜
自陣塗りせず真っ直ぐ復帰すべし。
SPもスプスピなら戦っていればすぐ溜まる。
0:55〜
一瞬とはいえ完全に戦線放棄しての無意味な自陣塗りは大きな反省点。
0:20〜
ここで潜伏。
勝利条件は「カンモン手前でホコを止めること」とはっきりしている。
ここでしっかり周囲を観察していれば落ち着いて対処できた。
全体的に手癖だけで動き回ってしまっている。
潜伏して周囲を観察する時間を意識して設けるべし。
スプスピはシューター寄りの動きも可能なので、潜伏からの行動パターンも習得していこう。
前作スプスピ3種ともXP259と金旗持ち、だけど今作スプスピに未来が見えなくて捨てた(熟練度は4まで上げてある)
4:36~、67と同意見
4:10~、網の上でハンコ発動はリスク高いからやめよう、ハンコは塗れない場所だと突進スピード遅い(前作と同じ仕様のハズ)、その後の動きも雑だったように思う
3:40~、敵スシに3発弾当ててたのに倒しきる前にホコに意識持ってかれたのは勿体なかった、自分が向き合ってる敵がいたら逸らさずちゃんと対処してから次に向かうようにした方がいい、どのブキ持ってても基本同じ
2:18~、67と同意見、スプスピ塗り性能高いから中央で戦ってればすぐ溜まる、必要SPP180Pだし
1:53~、敵2枚落とした直後の2枚いた場所の向こう側にジャンプマークが見えていたのに狩りに行かなかったの勿体ない、キルできなくとも弾をマークに着弾させに行くムーブはしても良かった、後ろを振り向いた理由がわからなかった
トラック右奥下からキューバンが飛んできたのに対してクリアリングが雑だったのと、ハンコが雑だったのは木主の反省点通り、その後のホコ運びも雑で勿体ない
0:59~、ハンコ中央で塗り合えばすぐ溜まるのに後ろを溜めようと思ったのは最適解ではないと思う、右を気にしてハンコ溜めるがてら下がったのかもしれないけど、左に陣取ってれば相手の関門タッチダウンはもっと遅延できてたと思う、マップ開いてどこにホコがあったのか正確に把握してれば左に陣取るって選択肢が生まれてたと思う
0:15~、67と同意見、スニーキングで隠れる場所移動するなり、やりようは結構あった、最後のジャンプも木主の反省点通り
全体通して、ギアにメインク積んでる割りには塗りが少ないと思ったのと、フルチャージして撃ちきるシーン(塗り重視)と消費を抑えるシーン(キルとインク管理重視)の使い分けをしてないなと思った
スピナーは平行より気持ち山なりにして塗る方が素早くキレイに塗れる、木主の塗り方だと塗れてないのに時間かかってるから塗り効率がかなり悪い、地面撃ちすると塗り損するよ
動画見ててインク管理大変そうだからギアの見直しを提案する、メインク10じゃなくてメインク3とインク回復6とか、インク回復ロックあるから回復する時間とメイン使う時間のメリハリをもっとつけた方が良いと思った(とはいえ発売してまだ1か月半だし、カケラ足りなくてギアが全然できてない揃ってないと思うから、これは長い目で見て時間かけて作っていこうって意味で受け取って欲しい)
前作wikiと今作wikiのスプスピのページ書いたの自分なんだけど(もちろん先人たちの記述ありきで記載を踏襲した上で)、塗り重視の時とキルインク管理重視の時の使い分けが必要だと思う、これからも持つならスプスピの立ち回り研究してみて(ってスプスピ捨てた自分が言うのも変な話だけど、ハンコのアプデ来るまでは使わない)
御二方ありがとうございます。
必要SPが低いからためたいなら自陣塗りは控えて前線でためる
キルしたら撃つのをやめる
塗りは気持ち山なりにしてみる
インク回復を兼ねて潜伏してマップや周囲を見る
このあたりを実践してみます
コード: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXT6-R2W1-XWVS-DU29
プレイヤー名:もんじゃも
ウデマエ:S+12
ルール:アサリ/ユノハナ大渓谷
使用ブキ:スパッタリー
特に聞きたい事:ヘイト買いを意識して立ち回りましたが、肝心な他の味方と連携する事をあまり考えられていないので(主に後衛のリッター,トラスト)、その点でもっと良い動きがあるのかなと感じています。
その他何でも歓迎ですので、ご意見いただけたらと思います。
(見どころセットが無くて申し訳ないです)
3:59や2:36のあたりなどで、ビーコンを使って裏を取るつもりがガチアサリを持ちっぱなしで上手くいかなかったので、ヘイト稼ぎか裏取りかをハッキリさせた方が良かったと感じています。
3:12あたりで味方がやられた時にナイスしていますが、同時にリッターの射撃音がして敵も知らぬ間に落ちていたので、それを倒したものと勘違いして誤爆してしまいました。
S+31スパ使いです。
ヘイト買いの意識、特にサブ性ビーコン利用しての敵の振り回しは自分もよくやるのでアサリでのスパの運用方針としては間違ってないと思う。ただもう少しやりようはあるかなと。個人的にはこれ編成事故なのでその立ち回り考えるのもどうなんだって気はするけど、とりあえず考えられること列挙してみる。
まずこの試合、長射程二枚ってことは少なくともその2人はガチアサリが作りにくいはずなので、カウンターアサリ以外のガチがない状態なら作ったやつ1つは後衛どっちかに渡して自分は別のアサリを回収したほうが良かったと思うね。
(これは後衛の意見が気になるところだけど、敵がガチアサリをなるべく作りにくい状態を目指すのであれば)
そしてそう立ち回る関係上どちらかと言えばガチアサリ所持での囮よりは側面からの奇襲重視のほうが安定。あるいは所持した上で敵を味方後衛の射線上に釣り出す形かな、自陣と反対側にヘイト集めたところでその間に手薄になった盤面を詰め寄ったり後ろから差して優勢とれる総合的な機動力が他3人にないので。
この観点でいくとカウンター直送時や延長を除いてゴール前のガチアサリをとる必要性は基本的になくて、取ってもパスして盤面のアサリを回収したほうが安定。
あとは自陣敵陣の初動アサリの取り忘れに気を配ったほうがよさそう(陰に取り忘れがあった)。とらなかった場合攻め込まれたタイミングでカウント進行の手助けになってしまうのと、逆にこちらの裏取り時に敵陣でガチアサリ作れる可能性を考えるという意味でも。
振り回すのは楽しいし刺さるんだけど、多用そして飛んだあとは躊躇すべきではないと思う。理由として
・止まっていると囲まれやすい(加えて前述のように今回は味方の援護が期待しづらい)
・あんまり多用するとバレて対応される(さらにいうとカモにされる。敵ハイドラやクアッドは狙ってた節ある)
・囮になっているその間は防衛が手薄なので無視される場合止まってるその間にどんどん戦局が不利になる(今回防衛が長射程2枚で堅めなのでリスク低いとはいえ負担をかけることは変わらないし、長射程0~1枚の場合を考えるのであればなおさら)
なので裏取りにしろ囮にしろやるなら、
・ビーコンをゴールにかなり近い(アサリ即運べる)位置においておく
・飛んだあと即ゴール目指して射線振り切るつもりで動く
・敵を自陣側に引きつけたタイミングで防衛を味方に託して飛ぶ
基本的にこのどれか。一瞬で差し切るつもりで動くのがいいと思う、そうじゃないと囮としてもあまり機能しないし。あるいは近場のビーコンを考慮して、
敢えてガチアサリを前目に投げておいて自陣戻り(あるいはドリンク飲んで突っ込みデス)、敵の反応が
:ガチアサリに集中向けてる→前線がまず手薄になるのでキル取りに行く、
:ガチアサリとビーコン無視する→即戻って回収しつつゴール この二択をとる。ただ相手ビーコン警戒が高い場合失敗しやすいのでやはり保険にもう一個ガチアサリ作れていたほうが良いけども。
今回の例でいうと右角のビーコン自体は配置も利用も問題ないんだけど、戦法が初動でバレバレだったうえにもたつく時間が長かったせいで捕まってるので、イカロールなりで素早く駆け抜けるか同じ戦法とるにしても敵陣高台真下の陰とかに設置したビーコンから直行したかった。あるいは右の警戒高まってる分相対的に警戒薄れる左裏から攻めるのを考えたかったところだと思う。
設置意識は頻繁にしてるところをみると問題なさそう。あと強いて言えば囮用にビーコン置きまくるなら設置後のインク回復時間と戦線復帰考慮してサブインクちょっと積んどくのも手だろうか。
キャラコンは正直自分よりうまく見えるので問題なさそう。ただエナスタの扱いが気になった。味方に飲ませることを考えてか後ろ目・物影においてたけど、敵の射線切り・視界妨害・ビーコン隠しとして機能するので、前目に開けた場所
届くマップによっては敵高台とかたまに面白い刺さり方する(やるときは自己責任でお願いします)に投げたほうが効果的な場面も多い。詰め寄るまでの被弾がかなり抑えられる。(特に今回はスパの位置で設置して即座に取れるのがわかばだけなので前線運用でもそこまで影響がない)
味方との連携というと正直スパは自分から仕掛けるの厳しめだけど、見える範囲にいるわかばとはもう少し連携取れる余地があったのかな、と。ラストのようにわかばのシールドやトラストのプレッサーなど敵がスパへの対処難しくなるタイミングでガチアサリ置くか味方に任せて自分は弾幕に紛れて攻めor裏取りを目指すのが安定かなと思う。
あと敵陣ゴール近辺ビーコンはカモン一回押しておくと察しのいい味方なら勝手に飛んで入れてくれるので敵のリスキル狙うくらい詰め寄る場合はおすすめしとく(自分に飛んでこられる場合もあるから一長一短だが)。
ラストのゴール下までの攻めは基本的によかったけどそのあと射程的に狙うのがきつく、狙っても視界が狭まってしまう右高台は味方に任せて下からやってくるのを警戒したかった。
それと味方が入れた直後も敵を狙ってたけど、位置的にゴール音から即アサリ投入狙えたのにできなかったのがすごくもったいないと思う。
初ゴール直後もそうだけどキル優先するあまりカウント進行をおろそかにする癖はないだろうか?赤スパのデスが軽いということもあるけど、盤面取ってから安定してカウントとろうとするより死んででもカウント強引に進ませたほうが得をする場面はルール問わず多いし、もし自分だけしかアサリを持ってない場面だとしたらこの一瞬の判断が勝敗分ける。個人的にはこのキルとカウントのバランス意識だけでとれる試合がかなり増えると思う。
とりあえずこんなところかな?
大変丁寧なご意見、ありがとうございます!
今まで自分一人でこなそうとする感覚が抜けきれていなかったので、あまりガチアサリを手放していなかったのですが、
ご指摘の通り、他にもっといい手段がある場合に味方へ託す等で手放す選択を取るようにしたら、よりカウントを進めやすくなった手応えがあります。
この試合ではずっとガチアサリを持っていた影響で中々奥へビーコンを置きに行けなかったので、その点でもヘイトを分散させる意識ができるようになって良かったと思います。
ビーコンやエナスタの運用も興味深い方法を色々教えていただいたので、これからも試してみようと思います。
本試合のラストはジャンプマーカーや背を見せた敵が色々居たので、ついそっちを見てしまいましたね……気を付けます!
重ねてですが、この度はありがとうございました!
S+9のトラスト使いです。個人的にトラストの視点も見ての感想になりますので、あくまでご参考までに…
率直に、普段スパッタリーを使わないのでこんなにアグレッシブに動いてるのを知らなかったです。恐らく敵を翻弄するためだとは思うんですが、トラスト視点では頻繁にスパッタリーの位置が動いてて味方まで翻弄してることになってて、援護メインのブキであるトラストが若干動きにくそうでした。特にリッターもトラストもヘイト稼ぎが役目のひとつなところがあり、さらにユノハナは自陣へ入られやすいというのもあって敵のクアッド辺りから攻められつつハイドラの攻撃をかわす、とかいうことになってました。こういう中後衛2枚の場合は出来ればヘイトとってる間にその相手を横なり後ろなりから刺して引っ掻き回して欲しいなぁと個人的には思います(サポートしつつヘイト買うのができる味方であるという前提がありますが)。
貴重なご意見をありがとうございます!
スパッタリーの射程で自分から出来る事が限られているのもあり、ヘイト役こそ引き受けるべきだと思っていましたが、味方へ集まったヘイトを処理すると言う視点はこの試合の通りに抜けがちだったので、意識していこうと思います!
実際序盤の展開で自分が右でハイドラと睨み合ってる間に自陣前まで攻め込まれていたり、その後も手前の戦線を疎かにして自分だけ奥に抜け、誰とも連携出来ない場面などが多かったので、その方針を取ればもっと上手くやれる場面が増えると思います。
この試合は側面からの奇襲を意識した方が安定したマッチである事は>> 74さんからも指摘された所でした。
自分もあまり他のブキは使えないので、後衛さんからのご意見が大変助かりました!精進します。
前回スパでアドバイスいただいて、自分一人で漠然と色々思うより凄く視野が広がったような感覚がしてありがたかったので、エクスロでもいただけたらと思いまた来ました。
>ブキもルールも全く異なるバトルメモリーの場合はまとめなくてもいいでしょう。
とのことと、特に今他の方でお返事待ちの方が居ないように見えたので、別木にしましたがダメでしたらすみません。
コード:
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RTWC-6510-C97X-SKLY
プレイヤー名:えん
ウデマエ:S+5
ルール:エリア/海女美術大学
使用ブキ:エクスプロッシャー
ギアパワー:メイン効率26 インク回復10 その他のギアパワーは決められてなくて適当に付いたのを整えられてないです(靴6 スぺ増6 イカ速3 サブ効率3 アクション強化3)
〇総合的に
・仕留め損ないが多い感じするのが勿体ない。k9中アシスト5なので、キルがかなり少ない。塗り単独(キルと並行などしてないもの)に寄り過ぎな面もある?
・芋らないように突っ込みすぎないようにしつつ生存意識で動いてたつもりなのでデスは当社比少なめだけど、もうちょっと攻め込んだ方がよかった…?
・(2からエクスロ使ってる割に)インク管理が下手な気がする。
そろそろ無くなるなぁという感覚自体はあるけど、適宜潜って回復出来る状況を上手に作れてない…?
・上と繋がるかもしれないが、ちょっとポイセン投げすぎかもしれない。交戦時は極力マーキングするというクセが多分あるが、あえてしないという選択肢も取れるようにならないといけないかも。
〇時間別(一応旗つけてます)
4:45 敵陣の敵にポイセン当てたかったが、届いて無くてインクが勿体ない。感覚が甘い。
3:44 味方とは別方向から一緒に攻めたかったので射程生かして台下からやってたけど、右高台に来た敵スクスロがナイスダマを選択せず一直線に自分を落としに来ていたらかなり危なかったかも。一応気にはしていたけど、もっとこまめに右に気を配る必要があるなと思った。エクスロなら先端らへんは塗れるので、塗ってマップでの判別がある程度出来るようにするのも良いかも?
2:29 奥に味方ケルビンとの交戦から外れた敵が見えたので追い打ちを狙いに咄嗟に出てしまったがそこで右から出てきた敵に落とされたので、迂闊だった。味方ケルビンが引いた意味を考えるべきだった。
2:10 相打ち取れたからまだマシとはいえこれもちょっと動きが雑かも。
1:02 ナイスダマに味方プライムが応戦してたので条件反射で加勢してるがエクスロのdpsではほぼ無意味だろうからインクの無駄遣いかもしれない…?
〇その他
・雨、この辺だと邪魔かなぁみたいな雰囲気で投げてるんですけど、良い角度というか、例えば中央→敵陣の縦ではなく横から流す(敵陣に入る坂道→敵リスポン付近へ向けて)とかがいいんでしょうか。必ずしもそこから流せるとは限らないし、移動の手間とかも考えるとあまり気にすることでもないかもなんですが…。
・敵のホップソナーをガン無視してしまったのが良かったのか悪かったのか解らないです。壊せるなら壊した方がいいとも思うんですが、今回は他を優先してしまいました。
何か気になる点なんでもアドバイスくださるとありがたいです。
色々拙いとは思いますが、よかったらよろしくお願いいたします。
S+40、バレル、ハイドラ使いです。
エクスロは持ちブキではありませんが長射程視点ということで。
2:40〜
頑張り過ぎですね。
自分なら横ではなく後ろ→右と退却して、そのまま自陣高台まで逃げる。
2:15〜
ほぼ味方全落ちの状況で勝負を挑むべきではない。
もう少し引いて塗り牽制しながら味方を待つべし。
床塗りのためにカメラが下向きになってる時間が長いのが気になる。
エクスロは必ず足元塗りが発生すること、大きく動き回らなくても角度だけで広範囲に手が届く武器であることを考えると、そこまで足元塗りに神経質になる必要は無い。
索敵と牽制射撃が機能していれば不意打ちの危険性も少ない。
退路だけ確保したら、ガチエリア塗りの時以外はできるだけ前を見ていたい。
キル数、アシスト数が少なめなのはこの辺が原因だろう。
中央高台に一度は登ってみたかった。
視界を確保できるメリットは大きい。
ソナーに限らず、敵SPからは一旦逃げるのが対処の基本だと思う。
壊せるにしてもそこそこ時間がかかったり、注意がそっちを向くだけでもSPは機能していると言える。
壊せるのは有利状況でのオマケか、のっぴきならない状況でリスクを負ってでも壊しにいくかのどちらかだろう。
立ち位置はまあこんなものではないでしょうか。
味方に援護を入れ続けるエクスロの基本はできている。
この度はわざわざ見てくださっただけでなくアドバイスまでありがとうございます!
以下ご返事です。
2:40 縦(後ろ)ではなく横(右)によけたのはバレル(縦長の攻撃ラインを取るブキ)が居たから…だったんですがこの位置関係だと後ろに下がっても向こうの弾は当たりませんね…かなりわちゃわちゃな事になってるし、判断が甘い…精進します!
2:15 まず単純にランプが見れてなかったの、良くなかったな…と思いました。条件反射で勝負挑んだ感もあるので、もうちょっと落ち着いて引いて味方を待って対処します…!
かなり足元塗りに神経質だったので、ああそうか、発生するエクスロの足元塗りを生かせばいいのか…となりました。生かし方がわかってなかったのですが、ご指摘でやっとピンときた感じです。
退路を確保し、索敵をしっかりしながらも、出来るだけ前を見るように意識します。
高台登るタイミングの見極めがまだ全然なので、その辺も磨いていきます。"視界が確保できるメリット"もあまり登らないからあまり実感できてないので、多少失敗しても登るタイミングを常に見計らい、経験値を養うよう頑張ってみます!
SPは注意が向くだけでも機能している、という発想が無かったのでなるほど!と思いました。自分はほぼ応戦に向かってしまう事が多いのですが、一旦しっかり逃げる、の練習もしてみます。
立ち位置と基本に関してはそんなに問題は無かったようで良かったです。この程度で喜ぶのもアレかもですが嬉しいです。でももっと精進します。
丁寧で冷静な指摘大変ありがたかったです。生かしていけるよう、頑張ります。
またのご機会ございましたらよかったらよろしくお願いいたします!
S+31、マルチ使い、エクスも使ってる
自分だったらこうする、って観点で
4:45、ポイセン雑に投げない、そこからじゃ届かない、その後の4:38のポイセンくらいの場所から投げるのが正解、投擲距離の把握をしっかり
4:30、自分が1発当てた敵はもう少し見合った方が良い、次90当てれば落とせるかもしれないってのを意識すると◎、とはいえ執着し過ぎて自分が落とされるのも良くない、ただ自分はこのシーンはもう少し見合えたと思う
4:12、ちょっと細かい塗りを気にし過ぎで勿体ない
3:44、洗濯相手に敵の射程内に自ら入りに行ったからかなり危なかった、敵が段差下にいるから距離を詰めないとエクスの弾が当たらないとはいえ、ちょっと安易だったと思う、結果的に勝てたから良かったけど、ポイセンももう少し丁寧に投げた方が良いと思う
3:31、味方のケルが見合ってる洗濯に対してメインじゃなくポイセン投げたのはダメ、この時は絶対メイン、見えない敵ならともかく見えてる相手だからさ
3:03、メイン35を2回当ててポイセンまで当てたのに落としに行かなかったの超勿体ない、敵の居場所ポイセンでわかってて残り30は削れたはず、その後結果的に敵洗濯が前に出て自滅してくれたから結果オーライだけども
2:29、アメ投げる方向が違う、エリアカウント止まってて左から敵の打開が始まってるからエリアに被せながら左に投げるべきだった、タワーの手前(自陣より)が塗られたらもう敵が左からすぐそこまで来てるって認識で良い
2:12、これはしょうがない、相討ちに持ってったのは偉い
1:50、タワーのトラストに2発当てて、敵がタワー裏に下がったタイミングでマップを開いてトラストの居場所把握したら追い打ちメインを出す、この時にエクスの「マップを一瞬開いて見て敵の居場所に弾を撃つ」っていう技術が上に行くためには絶対必要になる、この時倒せなくてもマップを開いて見れていたのならそのうち身に付く、マップ開いていなかったら身に付けていこう、まさに見るのはこのタイミングだった
1:38、タワーの壁を前面塗る時間が惜しい、敵が人数不利の時こそエクスも一緒に前に詰めて、最初に落ちた敵が復活する前に生存してる残りの敵を落とすって行動の方が大事、もし敵が復帰したタイミングで敵を落とせれば敵は人数不利が継続して打開が遅くなるっていう爆アドを得られるから(全ルールでの基本)
敵が人数不利になったら味方前線ブキ(今回だとケル)の背中についてってあげて、1人で敵ステージで戦ってたよ、その後味方ホクサイもケルに追従してたから、エクスも便乗してさらに人数有利作りに行かなきゃ
1:02、エクスじゃ対物積んでても全然割れないから、弾出すならナイスダマ吐き終わった後の敵の足元塗って移動を封じてあげよう
メインク26回復10積んでるのに相当インク管理を怠った印象があった
ポイセンを良いタイミングで投げてる時と、雑に投げてる時の差がだいぶあるから、それ減らせればだいぶ楽になるはず、ポイセン消費率55%だからね、インクタンク半分以上、メイン5,6発相当持ってかれるって意識を持ってちゃんと適切なタイミングで当てるようにした方が良い、ポイセンとエクスのメインは相性めちゃくちゃ良いけど、インク管理を怠るのはよくない、エクスなら尚更
壁や床などを塗ってあげる意識を持つのは良いと思う、エクス塗りそこそこできるし壁塗り得意だし、ただするべきタイミングと今は戦闘に参加すべきってタイミングをもう少し磨けると思う
床塗りはちょっとカメラ下向きが多いから、もう少し自分が距離を置いて(離れて)、平行撃ちして視野を広くしながら着弾点で塗ってあげて、下向くと敵の接近に気づくの遅くなるとか、味方へのカバーが遅れるとか視野狭すぎて判断遅くなるから、本当に下向きで塗るのはよっぽどの時じゃない限りはやめた方がいい、視野の広さは中後衛に必要なスキルよ
試合の感想中にも書いたけど、メインを使うべきところをポイセン投げてしまってるシーンが何回かあった、特にそれは良くないってのは試合中のタイムスタンプの方に書いたからとりあえずそこだけ意識してもらえれば
アメは状況把握能力が大事、今このタイミングでこの方向に流すと強いってシーンが海女美だと結構ある、1.エリアの右から左にかけて(又は逆から)、2.正面から敵ステージにかけて、3.左スロープから敵ステージ(網のチャーポジ)にかけて、だいたいこの3つ
敵ホップソナー破壊は、ソナーの近くに味方がいたら壊すかどうかを検討するくらいで良いと思う、自分はジャンプで避けれるかもしれないけど、味方が敵と対面してたら絶対わずらわしいから
ポジション取りは良かったと思う、敵にバレルとトラストいたからちょっとタワーに立ちづらかったのかなって印象があった、ただ状況によってはタワーから敵ステージにメインで仕掛けるのも強いし、左右の下段に来た敵も上から爆撃できるから、立つ練習しておいた方が◎
前回に続きわざわざ見てくださっただけでなく、アドバイスもくださってありがとうございます!
以下ご返事です。
4:45 甘いポイセンでしたね…距離感の管理、気を付けます。
4:30 今までだったら多分まだやってたのを今回早めに引いたんですが、言われてみればバレルも撃ち終わってるから確かにもうちょっと行けた感じですね…その辺の見極めももっと砥いでいきたいと思います!
4:12 ここ通る(けど塗れて無くて困った)事が過去結構あったので、先に塗ってたんですが、もうちょっとザックリでも行けた感じですかね…三発目は確かに無くても良かったか、一・二発目をもうちょっと離して並べたらちょうど良かったかな、などとご指摘踏まえて考えて思いました。
3:44 あーインファイトに向かいたがる癖が出ている…。ポイセンもちゃんと偏差っていうか、降りるだろうという事を想定した投げ方すべきだったなってご指摘で思いました。この場合だと向こうの射程外から弾を落としていくみたいなイメージで攻めるのがベターなのかなぁ…などと考えております。
3:31 度々迷うんですが、こういう場面(味方が交戦中+敵見えてる)の無駄ポイセンはここに限らず凄い見に覚えがあるなぁと改めておもったので、今後はメインで加勢に入ってみます!
3:03 ここあーっっっってなったんですけど、奥に行かれてしまったから攻め方がその時は解らなくて諦めちゃったんですよね…今思うと、今の場所からちょっと左に移動して斜めに差し込むイメージでやればちゃんと当たったのかな?と思いました。その瞬間にも落ち着いて手段を考えたいです。
2:29 あーっ本当だ…左にポイセンついてる敵が一人いる事も考えてエリアに被るように左に投げるべきでしたね…あぁ…。
2:12 ありがとうございます。良かった…。
1:50 マップ見て確認自体は出来てたと思うので、『マップを一瞬開いて~』まで出来るように精進します!
1:38 確かにここの場面はもっと早く前出るべきでした…。味方(特に前衛)を独りぼっちにしないという意識自体はあるつもりだったのに出来てなかったので、そういう意味でも特に反省具合が高いです。
1:02 そうですね、確かにここで撃つなら足元奪うべきでした。ありがとうございます。
ポイセンは今ココ!という確信(結果的にスカる時もあれど)で投げてる時となんとなくこの辺投げとけばいいかなみたいなフワフワ手癖ポイセンの時とウワーどうすりゃいいんだとりあえず投げとくか…な時とあるなぁって改めて実感したので、無駄うち厳禁!という意識を距離感の把握と共にもっと詰めるようにしたいと思います。
塗りの話は、今回で言うと1:38は間違いなく塗ってる場合じゃねぇ場面だったと思うので、そういう見極めをしっかりします。
あと下向き塗りは確かに凄く多くて、危ないよなこれとは思ってたんですけど対策が浮かんでなくて、でも塗りたい場所に平行に着弾するような距離感を取って塗るみたいな理屈を感覚ではぼんやり思ってても(初動とかだと出来るので)、明確な理屈としては理解してなかったので、そうすればよかったのかって目から鱗でした。
雨もなるほどと思いました。海女に関してはその三個を軸に適宜使い分けていけるように、他のステージではそういう方向の見極めも含めて頑張ります!
ソナーは特にマニューバー(自分はスパ)使ってる時死ぬほど邪魔なので、自分は跳ぶからいいけど味方ケルビンの為には壊した方がいいのかな…でも壊すの遅いからその間狙われたりするしなぁ…うーん…とか思いながら今回壊せなかったんですが、アドバイスの通り、近くに味方がいるかどうかを判断材料に加えてみます!
タワー(高台)に立つのは、ヘイト取りや上からの制圧力で有効な選択肢の一つだと解ってるんですが、迂闊なタイミングで行ったらハチの巣にされてしまうし…と思って中々上がれない事が多いです。
他の試合でもあんまり登らない(登れない)ので、登る練習をもうちょっと頑張ってみます…!
でもポジション取り自体は割と良かったみたいで良かったです。より頑張ります!
エクスロは2から無印カスタム共に使ってて今に至るまで凄く楽しいな~って思ってる好きなブキの一つなので、色々改善点と向き合って頑張ってみます! 重ねて、ありがとうございました!
また来た時にもコメントくださったら嬉しいです。
4:30、普段見合ってなかったら見た方がいいよって意味で伝えたから、普段だったら見合ってるのなら問題ない、今回は79なりの考えが合って引いたのならそれで全然OK
3:44、相手が上手い洗濯だったら返り討ちに合ってるシーンだったと思う
そうだね、敵の射程外から平行撃ちか曲射で弾を落とすイメージで良いと思う、敵はスロープやスロープ横のブロックの壁、右下の樹あたりで耐え凌ごうと思うだろうから、居場所が「この辺にいるな」って思った時にやっとポイセンの出番、マーキングしておけば味方にも伝わるし、敵もマーカー付くと途端に動きづらくなるから、っていうのが自分だったらの動き
おそらく上位勢だったら全部メインで索敵してそのままポイセン使わずに落としきる、しかもこの時でも被弾させた敵をマップ一瞬開いて居場所正確に把握して弾を当てに行く芸当をすると思う、自分だったらここでマップを開くのは敵との距離が近いからちょっと躊躇っちゃう、でも最終的に目指すスキルは「正確な追い打ち技術」
んで、今回1番訂正と補足をしたいのがソナー
そもそもエクスでソナーって何発で壊れるの、ってのを自分が知らないばっかりにふわっとした答えをしちゃった、ごめん、壊すのに時間かかりそうなら例え味方がソナー近くにいても破壊しなくて良い、破壊するより味方が戦ってる敵へメイン撃ち込む方が優先度高い、仮に破壊するとしたら、味方も一緒にソナーを破壊してくれてる時とか余裕がある時ぐらい
ソナーが厄介なのは、敵と対面してる最中であって、敵がいなければただ縄跳びすれば良いだけだから
今回タワーに立たなかったのもちゃんと自分の理由があるなら全然良い、編成的にも洗濯2枚バレルトラストだったらまず立てないと思うから立たなくて正解だったと思う(立てるシーンはあったかもしれないけどね)
自分もエクス使うから、バトルメモリー見ながら「自分もこういう動きする時あるから気を付けよう」って思える、そのうち自分視点のエクスで助言求める時来ると思うから、その時そちらからも思ったことをもらえたら嬉しい
4:30 普段は寧ろ深追いしすぎて…みたいなことがかなり多かったので、今回(ここ最近)はちょっと早めに引いてみるよう意識してた、みたいな感じでした。その辺のバランスやその時その時の見極め(この場は引く、この場はもうちょっと見る)はコツコツ磨いていきたいです!
3:44 なるほど…! 現段階の自分にはまだまだ難しいとは思うんですが、こうして文章にしてもらったことで目指すべき戦い方のイメージはぐっと具体的になったので、少しずつそれが出来るようになりたいなとも思うので、目指して頑張ってみます! ありがとうございます!
ソナーの件は自分も「壊すの遅い」とは言ったものの、厳密に何回で壊れる、まではあんまり把握してなくてすみません…! 多分結構弾必要だったような…くらいなので…。
改めてアドバイスありがとうございます、もしソナー内にいる味方が居たら、その味方が戦ってる敵へメインを入れる選択肢を頭に入れておきます!
自分はまだ人様にアドバイスするほどでもないよなとは思いつつも、タイミングが合わなくて誰も無反応とかなってしまうよりは自分のでも意見があった方がいいかな、みたいな感じで恐る恐る書いてた(人のメモリー見るのが単純に楽しいのはそれはそれとして)ので、そう言ってもらえるのはありがたいです。
またその時は少しでも力になれたら幸いです。
プレイヤー名: ◆KuRo◇
ウデマエ: B+
ルール:(ホコ・ヤグラ)
使用ブキ:(ボトル)
特に聞きたい事:(どうすれば勝率があがると思うか)
反省点・改善点はたまに敵の位置を把握せず(できずに?)に立ち回ってカバーできなかったり、デスしたりすること、マップで敵の位置を確認するスピードを速くすること、たまに味方と連携しない立ち回りをすること、ウルショのタイミングが悪いこと(攻めの時敵の位置が解らなかったり、全滅させたのに撃つ)、味方の位置があまり把握出来ていないこと、後ろに居すぎる時があること、攻めのとき近くに味方がいないのに前に出すぎることがあること、味方がヤバい動きをした時にカモンを躊躇うこと、対面する時シールドをあまり使わないこと、あとは今は思いつかないです。
バトルメモリー (B~B+チャレンジ・昇格戦)
ヤグラ平均キル数7、平均デス数3(9戦)
勝ち試合 :マサバ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RPLK-GYCJ-LT4P-GH7G
負け試合 : 上から順にユノハナ、マサバ、マサバ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0LA-9VHU-EA1G-67VL....
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSLG-6DMP-SXK2-TEUQ......
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSY2-RHTV-V4VH-07ST
ちなみにホコは10勝2敗でした。平均キル数13.8平均デス数3.5です。
勝ち試合 : マテガイ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R659-TC4E-SS66-N9LA (一応無双したけどカウントが拮抗した試合) マヒマヒ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R16Q-C0PH-1J6C-FF3X
負け試合 : 上から順にナメロウ、マヒマヒ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RUCS-RGRL-45D8-NMR8........
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ0Q-491T-NLM9-EPRT
バトルメモリーはなるべく敵が強かったり、無双したけどカウントがあまり進まなかったり、カウントが拮抗した試合などを選びました。
できればアサリとエリアの立ち回りも教えていただきたいです。ちなみに音は聞いてません
S+44、バレル使いです。
改善点をたくさん挙げられていますが、どれも体で覚えるしかない技術です。
こういうものはいっぺんに全部を習得しようとしても不可能なので、まずは「一つのことだけをやり過ぎなぐらい習慣づける」のが良いでしょう。
その技術が無意識レベルまで染みついたら、次の技術を学ぶ余裕が生まれます。
ではどれから始めるべきかと言うと、
・マップ、敵の位置把握→時間が解決する。
・連携→自分の動きが固まってから考えるべき。
・ウルショ→ぶっぱでOK。経験を積むのが一番。
・後ろ、前に居すぎる→シールドで解決。
というわけでシールドを使う習慣から始めることを提案します。
メモリーは数が多いので一つずつ見ていきます。
残りは後程。
勝ち試合マサバヤグラ
4:53〜
初手の撃ち合い前にシールドを設置したい。
4:36〜
前に出る時はシールド。
インク回復を忘れずに。
4:03〜
ここから一連の撃ち合いでもシールドを使いたい。
3:30〜
結果的に無駄シールドになってもOKの精神でGO。
3:08〜
流石にこのスパジャンは操作ミスか何かだよね?
2:48〜
塗り状況が悪く、飛び降りる前にある程度塗りたい。
ブロック上を数発撃つ→右坂道から塗りながら前進が安全だろう。
もちろんシールドを使えばさらに安全。
ただ直前に敵が2落ちしていたこともあり、マップなどから敵の位置を把握できていたならば問題なし。
2:42〜
スパショに正面から立ち向かってはいけない。
3発撃ち終わるまでしっかり隠れて様子を見る。
2:37〜
敵のボトルが良いシールドの置き方をしている。
2:30〜
ヤグラに対処する前にシールドを置きたかった。
シールドがあればロンブラ対面にも勝てたかも?
2:10〜
こういうデスしてはいけない場面こそ絶対にシールドを使うという鋼の意志で。
シールドを使わずにヤグラを止めに行くというリスク承知の選択肢は、まずきちんと安定択を身につけてから。
1:05〜
ここへ来てシールド意識が高まっている。
0:29〜
上手いシールド!
この使い方を習慣づけていこう。
丁寧な解説をありがとうございます。以下の試合(ヤグラ/マサバ)はシールドを意識して立ち回ってみたのですが、塗り意識が少い、潜伏の警戒が甘い、シールドがヤグラに当たると壊れることを知らなかった、炭酸を避けなかったことあたりが敗因かと思うのですがどうでしょうか?
R0RC-HGEV-RMKY-AR5T
シールドを意識したことで全体的な動きは良くなっていると思う。
が、場面ごとの動きに対して「こうすれば勝てていた」と明言できるような正解は、ちょっと私にはわからない。
反省点はその通りだと思うけれども、チーム全体での力負けと言えそう。
ボトルは塗りやや弱めのキル武器寄りだから、多少塗り意識を高めたとしてもこの盤面を塗りかえせたかは怪しい。
この試合を覆すには、もう2ステップぐらい上手くなる必要があると思う。
引き続き練習を重ねていきましょう。
前置きとして自分語りを。対人ゲームに苦手意識があり、スプラは初めて。シューターゲームはPCでよく遊びますが、ジャイロはもちろんパッドでの経験がないので、ヒーローモードやサーモンランで操作の練習を相応にやり込んだ上でバンカラチャレンジマッチに臨みました。
勝率は悪くなく、メモリを見返してマップ構造や自分の失敗を振り返っているのですが、変な癖が付く前に皆様に指摘していただきたいという目的で投稿させていただきます。
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DR0QD-1H70-0J2R-ABJL
プレイヤー名:しきせみ
ウデマエ:B
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパッタリー
特に聞きたい事:
最も聞きたいことは、スペシャルの使い方です。このメモリーではあまり使っていませんが、ヤグラではヤグラ上に置くことを意識しています。遮蔽に使える事、ヤグラ上のプレイヤーのデス率が高い事の2点からです。
それ以外の場での使い所に困っています。マーキングされた時や、正面から拮抗している時の2点は意識していますが、それ以外の場面では、例えば味方の元にジャンプして使うほどの価値があるものでしょうか?
ほかゲームでもそうですが、突っ込み癖が強く、引き時を学ぼうとは思っています…。
全体を通じてローラーにかなりやられています。こちらの射程はたしかに短いですが、それを踏まえても相手に近付きすぎているせいだと思っています。基本相手が断続的にしか見えないゲームなので、相手のブキを判別するのが難しいです…。
開幕や2:47のように、中央で拮抗または人数不利になっている時、裏取りは控えて「デスしてでも1キルを狙う」ようにしています。拮抗状態で裏取りをすると味方に人数不利を押し付けてしまうと考えたからです。この考え方、動き方について意見を伺いたいです。
0:40 良い逃げ道があったので逃げを優先しました。(ジャンプ先にされていたのでそもそも逃げないのが正解だったかもしれません。)その後、待ちを選択したのですが、これについて意見を伺いたいです。相手がキャラコンをグダっていた事からかなり無駄な時間が長くなってしまいましたが、このときの判断はどうするべきだったのかなあと。
その他、気になる点がありましたら遠慮なくご指摘頂きたいと思います。
何卒よろしくお願いいたします。
S+44バレル使いです。
この試合では、おおよそ変な癖らしきものは見当たらない。
ただ時々、歩き射撃で強引に敵を倒そうとしているところは今のうちから意識して変えていくべきだと思った。
シューターならイカダッシュ、マニューバーならスライドを活用しよう。
SPはとりあえず色々試してみて使用感を学ぶのが一番。
イカニンジャ装備なので、味方用に適当に置いておいて自分はドリンクを取らないという手もある。
ただ味方ジャンプをするならステルスジャンプのギアを装備しておきましょう。
4:34〜
少し離れた所で様子見→スライド射撃で仕留める
スパッタリーの射程を補うほぼ理想形と言える動き。
ただ最初の標的だったチャージャーにはチャージ時間を稼がれてしまっていたので、深追いせず、スクスロ着地を狩った時点で後ろスライドして仕切り直すのが正しかったかも。
3:32〜
短射程での歩き射撃は戦闘のための動きではない。
様子見→スライド射撃ならローラーの反撃を許す前に仕留めきれた。
3:12〜
引き時を学びたいとあるが、このスクスロから逃げた判断は正しい。
3:01〜
このローラー潜伏は仕方ない。
相手が上手かった。
2:40〜
こういう時、中央に加勢するのと裏取りとどっちが良いのかは専門外なのでわからない。
他の短射程使いの方にお任せします。
ただし「味方と同じ場所」ではなく「味方と合わせて敵を挟み撃ちにできる場所」に位置取るのが正しい考え方。
2:28〜
歩き射撃の時間が長くて危険。
ビーコンには索敵効果もあるのでマップを見れば敵の位置が確認できる。
カウントにも余裕があるので、ヤグラが少し進むまで潜伏待ちして敵を後ろから撃ち取るのが良い。
2:06〜
同じ手口のカーボン。
ビーコン索敵が使えたかも。
1:49〜
スペシャルからは大人しく逃げるのが基本。
ショクワンダーは普通に倒せるとはいえ咄嗟の反撃はなかなか難しい。
1:29〜
初動と同じ。
歩き射撃ではなく、スライド射撃→引きスライドで仕切り直すの繰り返しで戦うべし。
1:11〜
ここからの攻めは上手い。
カウントが大きく進んでいる時は多少リスク承知で突っ込んでもOK。
0:40〜
良い判断。
難しいところで戦わずとも、あとはカウントリードさえ防げば勝てる。
キャラコンは続けていれば上達するが、少しエイムが遅れている感もある(3:32〜、1:29〜等)。
無理の無い範囲で右スティック感度を少し上げてみると良いかもしれない。
アドバイスありがとうございます。
歩き撃ちの癖ですね…。スライドでの押し引き、横移動を意識してプレイすることを一番の課題としてみます。
続けて質問してしまいますが、あなた様の意見としてはヒト速ギアはあまり有効ではないですかね?
記述し忘れたのですが、
ヒト速9、イカ速6、ジャン短3、サ性16(19予定)、メインク3(0予定)、イカニン、カムバ
の構成でありました。
右スティック感度につきましては…既に感度は4.0です。言い訳がましいですが、ジャイロ操作ばかりで右スティックの操作が疎かになってしまっているのかと思います…。エイムは重要かつ練習の機会も多いと思いますので頑張ります。
ヒト速ギアは十分に有効です。
敵に狙いを定めてから少しの間合い調整や、目測がズレていた時にあと少し押し付けるために前進する等の動作を強化できます。
その他自陣塗りや塗れない足場の移動なんかもスムーズになります。
問題は敵に近づいていく段階から無防備に歩き撃ちで近づいていく動きで、これはヒト速をいくら積んでもスパッタリーの射程では弱いです。
他ギアとのバランスを考えつつ、しっくり来る調整を探してください。
S+37スパ使いです。
トピックごとに分けました。一気に理解しなくてもいいので少しづつ読んでもらえば。
初動、自陣左に置きに行くのはいい。しかし中央高台上にすぐ設置するのは基本推奨しない。
理由として交戦に入る段階でボムやスペシャルの巻き添え、敵本体の突っ込みで壊されやすく、即交戦ならインクのロスが致命傷になりかねないからだ。拮抗状態で置くのであれば一瞬の索敵用途と割り切り、復帰用は敵を高台下に押し込んだ優勢状態で置こう。
もしも開幕で中央から右で安定したビーコンが欲しいのであれば、
・インクレール先の右高(破壊されにくく防衛向き、長射程でも飛びやすい)
・その下の小エリア角や段差陰(中央向かうついでに置けて時短)
・中央下の固定された回転床(破壊されにくく防衛・索敵向き)が推奨。
とりわけ回転床右壁前のビーコンはヤグラにおいて強力で、上の高台はもちろん右から壁を昇って裏取りにくる相手の有無も確認できるほか、敵に優勢をとられた際に第一~第二カンモン間で降りてきたヤグラを後ろから急襲、奪い乗ってカウントを一気に戻すことも可能にする。
中盤以降は押し込みが成功した結果中央高台のビーコンが活きてるのでok。前線に置いていくのも設置意識が見られて良い。
しかし置きすぎたことで中央のが壊れているのはよろしくない。やりがちなミスではあるのだが、どのマップにおいても中央を抑え続ける動きが強いため、敵をリス前などで押し込み続ける状況以外はこちらのワイプアウトや前線ビーコン全破壊対策に一個は中央近辺の防衛用に残しておきたい。設置数の把握は忘れずに。
またその関係で前線での置き場所はあまり適当すぎると良くない。自陣高台であれば破壊対策で通常設置する壁から離すのも有効だが、敵陣で置くのであればなるべく隠すか壊しに来づらい位置を選ぼう。
この場合敵陣インクレール高台先ビーコンはレールさえ押さえれば攻勢続く限り使えて強力なのでOK。
初心者でこのくらい動けているのであれば、回数をこなせばもっと洗練されてくると思う。ただ複数人いる場所に突っ込むのであればやはりスライドでDPSを上げたい(デスしてでも1キル、の意識で動くのであれば殴り殺されるより先にキルをとれないといけないため)。
スパは歩き撃ちやジャンプ撃ちでも火力があるので1対1の状況で勝てているのであればそこまで問題ではない。ただしスライドを使えたほうが良いことに変わりはないので状況によって使い分けられるようにしよう。
また敵に背後から狙われた場合にスライドで交わしたりあわよくば返り討ちにするという芸当も可能なので、もしやっていないのであればスライドから真後ろエイムなんかもキャラコン練習としてはあり。(画面酔いしない程度にジャイロ・スティック感度をあげれると良い)
ローラーはスパにとっては近寄ってもスライドごとこちらを始末してくるうえ大抵イカ忍でエイムの距離感をずらしてくる天敵のため、基本は勝てたらラッキーくらいの気持ちで、へこむ必要はあまりない。カーボンやスプラローラーが近くにいると分かった時点でおとなしく引くか味方と協力して始末するのが安定。
ただしこちらもイカ忍をつけているとか相手がイカ忍をつけず移動痕見えてるような場合には一方的にやられることはないため1対1でも相打ち以上にもっていく気持ちでいたい。
今回の敵カーボンはつけていなかったが潜伏と周囲の確認をきっちりしていた。なので潜伏キルに関しては状況的に相手の方が上手だったと考えよう。完全に見えてる状態でやれなかったのはエイムとキャラコンを磨くしかない。
人数不利や戦況をちゃんと気にしているのがGOOD。ただしスパはそもそも真正面から戦うと詰め寄る前に削られたり距離をとられて死ぬ可能性が高いことを考慮しよう。
基本は有利不利拮抗問わず横~裏から敵を狙う前提でよい。ただし戦線から離れたり不参加だと当然味方に負担がかかるため、編成のバランスや戦線の状況をみて動くことが要求される。
そのうえで、真正面から相打ち前提というのはある意味で味方に対応を丸投げしたともいえる。スパッタリーがいないことで近接対応の不安が消え、嬉々として動き出す敵もいるかもしれない。今は成功しているから問題ないものの、敵が強くなるにつれて真正面荒らしは難しくなってくる。ビーコンでゾンビ戦法が楽にとれるとは言え、あくまで選択肢の一つということを忘れずに。
前に突っ込んで荒らす、目立ってその場に居座る、隠密、おとなしく引く、と場合によってきっちり使い分けれる人ほどこのブキを厄介な存在にできる。
個人的に初動や均衡状態でもし固定した動きをとるなら、スメシの場合だと
1-2個左右のビーコン設置(確認)、回転床右ビーコンで裏取りと上の状況判別、
裏取りいる→倒すか追い返し中央人数有利確保狙う
いない、あるいは近くに敵複数いて危険→回転床左壁に進んで、敵が
気づいてない→侵入して後ろから敵を削る
気づかれた→ヘイトを稼いで注意を分散させるor中央にいる味方に合流するor戻るフリしてこっそり植えといたビーコンや塗り跡から左へ侵入する
といった感じになる。
ブキ判別についてだが、敵ブキの射程やギア、全体的な動きのパターンがわかってくれば、混戦状態以外なら塗り跡や居場所である程度は絞れるようになると思う。
例えば…
・不利時に高台下で味方やられまくる→イカ忍短射程が暴れてる可能性大
・ボム飛んでる→少なくともボム持ちの相手ブキAはいる
・裏取りしてる→ギアと機動力的に来そうなのがブキDしかない といったように。
ビーコンのおかげでマップから拾える情報は他ブキ使うときより多くなるはずなので、戦闘中は無理でもデス中や戦線手前まで(場合によっては試合後)にしっかり確認するようにしたい。マップみてもっと俯瞰的に考えられるようになったら
・こっちで敵A引きつけたから向こうは味方Bと敵C対面で射程有利
・敵短射程が裏取り狙ってるけど無視してオブジェクト進めて、のこのこやってきた瞬間不意打ち
などできるようになる。
エナスタに関してはいろいろ吐きどころは考えられるが、まずヤグラにおいてはヤグラ上においてカンモン突破など弾幕痛い場所での遮蔽に使うという現状の判断でよいと思う。味方はほとんどヤグラ近くにいるため護衛ついでに飲みにきやすい。
それ以外の場合だと…
例えば味方がヤグラ押し込むもほぼ3落ち、ヤグラは前線にあるがそのまま突っ込むと確実に死ぬから立て直したい。スタンドは溜まってる、防衛拠点のビーコンが生きているといった場合なら戻って配ることは十分考えられる。
ただ戻ってまで配っても飲まれないことは十分考えられるので、今自分(スパ)のいる位置から味方が交戦ついでにとりに来やすいであろう後ろ方向に投げて設置しておくくらいの気持ちでもよい。
自分勝手に使うのであればビーコンと重ねて設置することで一時的にビーコンを隠すのにも有効。逃げたふりをしつつ戻って強襲なんかがやりやすい。
エナスタの使用感覚は、ギアにスペ増やスペ減をつんでオープンに潜り、1試合ごとの使用数を増やしていろんな場面で気楽に投げるのが覚えるのに手っ取り早いと思う。
サブ性ビーコンがあるのでちゃんと設置できていれば味方に飛ぶ必要はほとんどない。
またスライドである程度着地狩りも緩和できるので、ビーコン切らした場合でも最前線の潜伏や交戦中の味方でなければ飛ぶのは基本OK。そのためよほどキャラコン極まっていて前線荒らしに特化したい場合を除きステルスジャンプギアの必要性は低い。とはいえ不用意なジャンプは避けるべきなのでマップを確認し、飛んだ直後も安全かどうか瞬時に判断できるよう癖はつけておこう。
また交戦中不用意に味方が飛んできた場合、緊急でエナスタを設置でもしない限り守るのはスパでは難しいので逃げるのは正解。
もし戦うのであれば愛すべき味方のジャンプマーカーをうまく囮にして近くの敵一人を確実に持っていくことを考えたい。
とても詳しくありがとうございます。
どれも参考になることで、特に具体的なビーコンの置き場所や、侵攻ルートの提示はありがたいです。もちろんそれにとらわれず臨機応変に動くことも心がけますが…。
ローラーに対しては苦手意識、というよりは相性問題もあったのですね。正面から挑もうとする際には注意するよう心がけます。
コード:(RNOU-RQTD-9M2Q-QYX7)
プレイヤー名:(ももいろサンゴ)
ウデマエ:(S+12)
ルール:(アサリ)
使用ブキ:(ソイチューバー)
特に聞きたい事:ソイチューバーでガチアサリが苦手な人の為にたまたまうまく行った試合を上げてみたいと思いました。あとはラストスパートが完全発動するとこれくらい恩恵があるという事で一考の余地にでも。シュート2回もミスってたり打開も味方任せだったりと自分の立ち回りは正直うまくはありませんが。
良いものを見せてもらいました
ありがとう
ソイチュは他の人のプレイ見られる機会少ないからホントありがたいです
感謝
見せてくれてありがとう!
ラストスパート自体は発動すればかなり行けそうね
そういやギアパワー書いてなかったんで捕捉を
頭 本体ラストスパート サブ影響軽減 復活時間短縮 空き
体 本体サブ性能アップ スペシャル増加量アップ×3
足 本体サブインク軽減 インク回復量アップ サブインク軽減 空き
ドリンクでサブインク軽減つけてる最中だったんで空きも2個あるし、頭は3個付いたらクリーニングする予定でした。
プレイヤー名:tーワ
ウデマエ:S+12
ルール:ヤグラ
使用ブキ:トライストリンガー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RLGN-F9DL-4K46-GBAK
相手にうまい52がいて焦ったりひよったりした試合です。ヤグラに慌てて乗る場面があったので、その辺の基本的な部分でダメな点については自覚しているつもりです。
特に聞きたいのは、相手から見てこれをやられると嫌だなという行動、また味方視点でどう動いて欲しいかの2点です。
見どころは曲射の角度の確認でつけてただけなので無視してください(アップロード前につけてたので外せませんでした…)。
よろしくお願いします。
ウデマエAのボトル使いなので参考にならないかもですが(笑)、後衛全般に言えるのですが、届きそうで届かない(倒したいけど倒しに行けない)所から(色んな味方を)狙われたり潜伏を剥がされるとくそうざいですね。この試合はもう少し潜伏に気をつけた方がよかったかなと思います。後衛はカバー(2対1や殺り残しのキル)と塗り(潜伏あぶりと味方の足場作り)とルール関与ができれば完璧だと思います。逆に後衛は潜伏されるとかなりきついですからね。
避けれた無駄なデスについては自覚があるということですが、一応書いておきます。
最初のデスですが、もう一歩(後ろの高台まで)下がった方がよかったですね(リーチが長いし敵が凸ってきてたので)
最初のヤグラ防衛の時の敵のウルショは1発撃たれた時一旦左の壁裏で潜伏した方がよかったですね。死ぬ可能性があったので。あそこで死んでたらもっとカウントが進んでたと思います。
3回目のデス(3:06辺り)は下がってよかったと思います(後ろに)。難しいですがイカランプをもっとよく見れてれば警戒できましたね。でも人数有利で味方がキューバンが飛んできた方向に居たのでまあしかたないですね。
4回目のデス(2:46辺り)右の味方が左に行った瞬間に自分も引いた方がよかったですね。(味方が2落ちしていて、右辺りにシューターがいる可能性があったため)
5回目のデス(2:00辺り)は残りの敵が見えなかったので右高台の警戒と左の味方の近くに行った方がよかったですね。人数有利で乗る意識は素晴らしいのですが、塗り状況が拮抗し敵がどこにいるか分からない状況で後衛が乗るのはかなり危険ですね。
7回目(0:55辺り)のデスはこれも難しいですが、人数不利かつ塗り状況拮抗状況でキューバンが飛んできてたのでスシを警戒して下がるべきでした。スシは動きが速いですからね。
次にどう動けばいいかについてですが、最初に書いたことは意識できてると思うんで、避けれた無駄なデスを減らして味方とライン(お互いにカバーできる範囲)を合わせる回数を増やせばいいと思います。
まあ味方が不利な凸り癖があったので勝つのは難しかったですね。
それにしても曲射上手いですね!
まあA帯は敵の動きが甘いので参考にならないと思いますが、一応メモリープレイヤー貼っときます。
味方が強くて敵が弱かったです。ちなみに初めて使いました。https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RBMD-7WPM-WXYF-31U8
頭の悪いデスが多かった試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RLJC-M6FG-3W5G-8Q6S
見返してみたらS+もいますねw
ご意見ありがとうございます!たしかに焦りからクリアリングが甘いところが多かったのでもう少し慎重に動けていたら安全に進められたかもしれないです。デスした時間で詳しく見てもらって助かります、自分は感覚でプレイするタイプなので理論立ててこうしたらいいと言ってもらえるのがわかりやすいので。
個人的にはかなりひよったシーンが多かった気がしてましたが、指摘の感じだとどちらかと言うと焦りで前のめりになってた方が大きいのかな。言われてみれば索敵はそこそこにヤグラ優先してる感じがあったと思いました。敵を抑えつつ、味方と足並みを揃えられたら1番でしたね。
今回のこのメモリーについては相手が上手いという諦め半分でやってた試合で、どうにか五分にまで持ち込めなかったのかと悩んだ上での相談でしたが、思ってたより自分のミスがあったので改善すればもっと上手くやれそうです。重ね重ね、客観的なご意見ありがとうございます!
S+43、マルチ使い
トラストはほぼノータッチだから頓珍漢なこと言ってるかもしれない
思ったことをつらつら並べてみた
4:46、中央右スロープにポイズン投げて左高に近寄る道を正面のみにさせても良かった
4:43、味方3落ちで敵に姿見られてたからワンチャン狙わず引いた方が良かった、中後衛ポジなら生存意識
4:18、曲射ウマー、これは見てて気持ちいい
4:08、メガホン貯まったら回しちゃって良かったと思う、味方がヤグラに乗ってくれてる以上、ヤグラを落としに来るから生存させてあげるって意味で、3:58くらいで味方2落ちしてからメガホン吐いたけど、このメガホン味方も自分も活かせないから勿体なかった、ここで吐くくらいなら味方生存中に吐くか、味方復帰してから味方と合わせて吐くことを意識していきたい、その後の中央で52にやられてしまったのは仕方ない
3:37、敵2枚味方が落としてくれたから、左高に陣取るか、ヤグラに乗ってあげて欲しかった、敵残り2枚とも正面に見えたから味方とラインを合わせるシーン、中央から右高に見えない敵に曲射を狙うより、自分も左高に立って敵をちゃんと見える位置に移動してから曲射とか狙った方が良い
3:04、ヤグラにキューバン貼り付いて、敵スシが来たら頑張って乗らずに素直に降りちゃって良い、第1関門は全然慌てる場所じゃなくしっかり人数有利を作ってからカウント取るイメージ
この時残り1枚が右からヤグラに詰めてくるのを予想するのは難しいけど、正面スロープにポイズン投げるか、第1関門から見て敵陣左高にポイズン投げて、自分が見る場所を限定しても良かったかも(ただこのデスに関して言えば、味方がスシを逃してヤグラに近寄らせてるのがダメだったなと思うから木主は悪くない、敵が潜伏してたわけでもないのに1vs4状況で見逃しちゃダメなシーン)
1:58、敵を2枚やってヤグラに乗るまでは良かった、その後の背中のスシに向く時にヤグラの柱を背にして向けなかったのが良くない、ヤグラ柱を背にしてもやられちゃったのなら仕方ないけど、背中を守ってくれる柱を利用せずに敵スピナーに背を向けたのは自ら的になりにいってる
この時チャージしてたから咄嗟に動けなかったのかな、こういう細かいキャラコンは意識していきたい
1:38、右通路あたりでウルショを構える音が聞こえたのに見向きもしなかったのは良くない、これは木主の環境にもよるんだけど、ヘッドホンやイヤホンして聞き取れるようになった方が良い、相手2回木主に向かって撃って外してたけど、上手い人なら1確取られてるシーン
その後の1:22がまさにウルショで1確取られた良い例、しかもこのウルショは構える音聞こえて即撃ち初弾で木主を落としたから、このシーンは反応できなくて仕方ないんだけど、1:38がまさにこのシーンと同じ状況だったんだよって
1:02、ヤグラを降りちゃった理由がわからなかった、乗り続けて欲しいシーンだった
その後乗ったら、まずヤグラ上の足元を塗ろう、スリップダメージで損してる
敵視点でトラストにされたらイヤな行動は、シンプルに「トラストの射程を押し付けられる・強ポジに立たれること」だと思う、ザトウの場合だと中央左高台か中央右高台で、上からパスパス撃たれる状況を作られること
バトメモ見ててこの辺にいるだろうなっていう感覚で弾を出してる印象あったから、もう少し敵が見えてる前提で一方的な射程で狙うようにした方が相手もイヤだと思う
味方視点でどう動いて欲しいかは、この試合に限って言えばヤグラに積極的に乗って欲しかった、とはいえ乗るシーンは選ばなきゃダメだけど、基本的に人数有利取ったら後衛に積極的に乗って欲しい
特に今回みたいなクラブラ5252トラスト編成だったら、味方3枚とも最前衛で敵を落とし続けヤグラに乗ってる味方(木主)を守れる3枚だった(味方3人のウデマエは考慮してない、あくまでブキの役割的な話)
この試合に限った話じゃない事を挙げるなら、メガホンとポイズンの使い方をもう少し覚えた方が良いことと、トラストっていう中後衛なら生存意識を持つこと、もう少しメガホン溜めて回す塗り意識を持つこと、かな
トラスト塗りづらいブキだけど、上向いて弾撃ちながらゆっくり正面向いていく塗り撃ちをもう少し挟んでも良いと思う
この試合は敵の方が塗りが強かったからだいぶ動きづらかったと思う、それに敵ニンジャ3枚いたし
立ち回り次第でもう少しカウント取れた試合だとは思った
参考になれば幸い
ご意見ありがとうございます!
ミスについての感想部分、全部耳が痛いですがまさにその通りだという点ばかりなので気をつけます…特にウルショは相手にいる時は意識を向けようと思います。メガホンについてもおっしゃる通りで…
トライストリンガーについては後衛というよりは中衛という認識で動くようにしていたので、なるべく前に出るようにというクセがついてるなと新たに自覚しました。圧をかけるには1周チャージをばらまくべきだと思ってたのですが、たしかに射程あるし押し付ける動きも大事ですね。もっと生存第1に動くよう心がけます。
細かい部分まで指摘ありがとうございます!
S+50,トラスト使い
初動、自分なら右に行く。左の高台は強いけど、敵の前衛が普通に詰めることができるので、トラストには向かない。ヤグラを取られたら防衛に行けない。逆にトラストが右にいても高台に打てるので立つ必要がない。自チームがヤグラを取ってから移動しても全然間に合う。
0:19 味方が3落ちしたらポイズン置いて全力で逃げる。防衛になるので自陣へのスパジャンでもいい。このブキで前衛相手に潜伏してもまず勝てないと思っていい。塗りが完璧状態じゃないと戦えない。
1:06 味方2落ちでメガホン打ってるけど、メガホンは基本味方がいる時でないと効果がない。この時なら溜まった直後なら味方がこれから前に出るタイミングだったので援護にはなってた。
敵の52がイカニンジャなので自身の周りだけでもしっかり塗る。
4:00 ヤグラに乗るのが遅い。敵2落ちで右高台から敵インクが飛んでるのが見えてるので、ヤグラの進む方向には最低でも一人ってわかる。一人相手ならヤグラ上でまだなんとかできる。
相手のギアにイカニンジャが3人で、自チームが濡れないブキだったので、死なない場所から半チャで塗ることをより意識する必要があった。フルチャを狙うのはバレル相手だけぐらいに塗りの意識が必要。
とにかく自分は死なず、死ぬにしても相手のウルショ打たせて死にたい。塗られてる近くには絶対に行かない。
思ったのはこれぐらいですかね。ヤグラ上への曲射とか良い防衛できてた時もあったので、より死なず、味方の編成を見て半チャでダメージを取る立ち回りもできるといいと思います。
ご意見ありがとうございます!
S+50?!ぜ、ぜひ動きを見てみたい…理論より感覚タイプなので見て覚える方が早いので…
普段は右高台で構えてるんですが、野良で見かける相手のトラストは左に居たりして正解がわかんなくて模索してました。上でも言われてますが、やはり最初は特に安定行動するべきだと痛感しました。おっしゃる通り生存が大事なのに死にやすい方にあえて構える必要も無いですね。技量がさほどある訳でもないし。
初手から3落ちでいきなり過ぎたので焦って思考が停止してましたねこの時…生存第1を念頭に逃げの判断を早めにします。
メガホンの発動タイミングについても上で言われてるように遅かったとの事なので注意します。あと塗り、やはりまだ不足でしたね。自分でも足りてないけどそれどころじゃないって認識でしたので疎かになってたと思います。
意見貰って、自分で思ってた以上に前に慌てて出過ぎということが判明したので、より生存を心がけるようにします!
トラストって本当に味方依存するブキなので、しょうがない負けも多々あります。自分ひとりで何とかできる性能なんか全くないです。
しっかり戦える味方を引けた時にいかにちゃんと勝つかが大事です。
見た感じですがこの試合は無理だったかと思います。いけるとしたらヤグラに乗り遅れた時のワンチャンスでリードするぐらいですかね。
デスするならヤグラの上だけぐらい、死なない意識が大事です。