前置きとして自分語りを。対人ゲームに苦手意識があり、スプラは初めて。シューターゲームはPCでよく遊びますが、ジャイロはもちろんパッドでの経験がないので、ヒーローモードやサーモンランで操作の練習を相応にやり込んだ上でバンカラチャレンジマッチに臨みました。
勝率は悪くなく、メモリを見返してマップ構造や自分の失敗を振り返っているのですが、変な癖が付く前に皆様に指摘していただきたいという目的で投稿させていただきます。
コード:https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=%2Freplay%3Fcode%3DR0QD-1H70-0J2R-ABJL
プレイヤー名:しきせみ
ウデマエ:B
ルール:ヤグラ
使用ブキ:スパッタリー
特に聞きたい事:
最も聞きたいことは、スペシャルの使い方です。このメモリーではあまり使っていませんが、ヤグラではヤグラ上に置くことを意識しています。遮蔽に使える事、ヤグラ上のプレイヤーのデス率が高い事の2点からです。
それ以外の場での使い所に困っています。マーキングされた時や、正面から拮抗している時の2点は意識していますが、それ以外の場面では、例えば味方の元にジャンプして使うほどの価値があるものでしょうか?
ほかゲームでもそうですが、突っ込み癖が強く、引き時を学ぼうとは思っています…。
全体を通じてローラーにかなりやられています。こちらの射程はたしかに短いですが、それを踏まえても相手に近付きすぎているせいだと思っています。基本相手が断続的にしか見えないゲームなので、相手のブキを判別するのが難しいです…。
開幕や2:47のように、中央で拮抗または人数不利になっている時、裏取りは控えて「デスしてでも1キルを狙う」ようにしています。拮抗状態で裏取りをすると味方に人数不利を押し付けてしまうと考えたからです。この考え方、動き方について意見を伺いたいです。
0:40 良い逃げ道があったので逃げを優先しました。(ジャンプ先にされていたのでそもそも逃げないのが正解だったかもしれません。)その後、待ちを選択したのですが、これについて意見を伺いたいです。相手がキャラコンをグダっていた事からかなり無駄な時間が長くなってしまいましたが、このときの判断はどうするべきだったのかなあと。
その他、気になる点がありましたら遠慮なくご指摘頂きたいと思います。
何卒よろしくお願いいたします。
S+44バレル使いです。
この試合では、おおよそ変な癖らしきものは見当たらない。
ただ時々、歩き射撃で強引に敵を倒そうとしているところは今のうちから意識して変えていくべきだと思った。
シューターならイカダッシュ、マニューバーならスライドを活用しよう。
SPはとりあえず色々試してみて使用感を学ぶのが一番。
イカニンジャ装備なので、味方用に適当に置いておいて自分はドリンクを取らないという手もある。
ただ味方ジャンプをするならステルスジャンプのギアを装備しておきましょう。
4:34〜
少し離れた所で様子見→スライド射撃で仕留める
スパッタリーの射程を補うほぼ理想形と言える動き。
ただ最初の標的だったチャージャーにはチャージ時間を稼がれてしまっていたので、深追いせず、スクスロ着地を狩った時点で後ろスライドして仕切り直すのが正しかったかも。
3:32〜
短射程での歩き射撃は戦闘のための動きではない。
様子見→スライド射撃ならローラーの反撃を許す前に仕留めきれた。
3:12〜
引き時を学びたいとあるが、このスクスロから逃げた判断は正しい。
3:01〜
このローラー潜伏は仕方ない。
相手が上手かった。
2:40〜
こういう時、中央に加勢するのと裏取りとどっちが良いのかは専門外なのでわからない。
他の短射程使いの方にお任せします。
ただし「味方と同じ場所」ではなく「味方と合わせて敵を挟み撃ちにできる場所」に位置取るのが正しい考え方。
2:28〜
歩き射撃の時間が長くて危険。
ビーコンには索敵効果もあるのでマップを見れば敵の位置が確認できる。
カウントにも余裕があるので、ヤグラが少し進むまで潜伏待ちして敵を後ろから撃ち取るのが良い。
2:06〜
同じ手口のカーボン。
ビーコン索敵が使えたかも。
1:49〜
スペシャルからは大人しく逃げるのが基本。
ショクワンダーは普通に倒せるとはいえ咄嗟の反撃はなかなか難しい。
1:29〜
初動と同じ。
歩き射撃ではなく、スライド射撃→引きスライドで仕切り直すの繰り返しで戦うべし。
1:11〜
ここからの攻めは上手い。
カウントが大きく進んでいる時は多少リスク承知で突っ込んでもOK。
0:40〜
良い判断。
難しいところで戦わずとも、あとはカウントリードさえ防げば勝てる。
キャラコンは続けていれば上達するが、少しエイムが遅れている感もある(3:32〜、1:29〜等)。
無理の無い範囲で右スティック感度を少し上げてみると良いかもしれない。
アドバイスありがとうございます。
歩き撃ちの癖ですね…。スライドでの押し引き、横移動を意識してプレイすることを一番の課題としてみます。
続けて質問してしまいますが、あなた様の意見としてはヒト速ギアはあまり有効ではないですかね?
記述し忘れたのですが、
ヒト速9、イカ速6、ジャン短3、サ性16(19予定)、メインク3(0予定)、イカニン、カムバ
の構成でありました。
右スティック感度につきましては…既に感度は4.0です。言い訳がましいですが、ジャイロ操作ばかりで右スティックの操作が疎かになってしまっているのかと思います…。エイムは重要かつ練習の機会も多いと思いますので頑張ります。
ヒト速ギアは十分に有効です。
敵に狙いを定めてから少しの間合い調整や、目測がズレていた時にあと少し押し付けるために前進する等の動作を強化できます。
その他自陣塗りや塗れない足場の移動なんかもスムーズになります。
問題は敵に近づいていく段階から無防備に歩き撃ちで近づいていく動きで、これはヒト速をいくら積んでもスパッタリーの射程では弱いです。
他ギアとのバランスを考えつつ、しっくり来る調整を探してください。
S+37スパ使いです。
トピックごとに分けました。一気に理解しなくてもいいので少しづつ読んでもらえば。
初動、自陣左に置きに行くのはいい。しかし中央高台上にすぐ設置するのは基本推奨しない。
理由として交戦に入る段階でボムやスペシャルの巻き添え、敵本体の突っ込みで壊されやすく、即交戦ならインクのロスが致命傷になりかねないからだ。拮抗状態で置くのであれば一瞬の索敵用途と割り切り、復帰用は敵を高台下に押し込んだ優勢状態で置こう。
もしも開幕で中央から右で安定したビーコンが欲しいのであれば、
・インクレール先の右高(破壊されにくく防衛向き、長射程でも飛びやすい)
・その下の小エリア角や段差陰(中央向かうついでに置けて時短)
・中央下の固定された回転床(破壊されにくく防衛・索敵向き)が推奨。
とりわけ回転床右壁前のビーコンはヤグラにおいて強力で、上の高台はもちろん右から壁を昇って裏取りにくる相手の有無も確認できるほか、敵に優勢をとられた際に第一~第二カンモン間で降りてきたヤグラを後ろから急襲、奪い乗ってカウントを一気に戻すことも可能にする。
中盤以降は押し込みが成功した結果中央高台のビーコンが活きてるのでok。前線に置いていくのも設置意識が見られて良い。
しかし置きすぎたことで中央のが壊れているのはよろしくない。やりがちなミスではあるのだが、どのマップにおいても中央を抑え続ける動きが強いため、敵をリス前などで押し込み続ける状況以外はこちらのワイプアウトや前線ビーコン全破壊対策に一個は中央近辺の防衛用に残しておきたい。設置数の把握は忘れずに。
またその関係で前線での置き場所はあまり適当すぎると良くない。自陣高台であれば破壊対策で通常設置する壁から離すのも有効だが、敵陣で置くのであればなるべく隠すか壊しに来づらい位置を選ぼう。
この場合敵陣インクレール高台先ビーコンはレールさえ押さえれば攻勢続く限り使えて強力なのでOK。
初心者でこのくらい動けているのであれば、回数をこなせばもっと洗練されてくると思う。ただ複数人いる場所に突っ込むのであればやはりスライドでDPSを上げたい(デスしてでも1キル、の意識で動くのであれば殴り殺されるより先にキルをとれないといけないため)。
スパは歩き撃ちやジャンプ撃ちでも火力があるので1対1の状況で勝てているのであればそこまで問題ではない。ただしスライドを使えたほうが良いことに変わりはないので状況によって使い分けられるようにしよう。
また敵に背後から狙われた場合にスライドで交わしたりあわよくば返り討ちにするという芸当も可能なので、もしやっていないのであればスライドから真後ろエイムなんかもキャラコン練習としてはあり。(画面酔いしない程度にジャイロ・スティック感度をあげれると良い)
ローラーはスパにとっては近寄ってもスライドごとこちらを始末してくるうえ大抵イカ忍でエイムの距離感をずらしてくる天敵のため、基本は勝てたらラッキーくらいの気持ちで、へこむ必要はあまりない。カーボンやスプラローラーが近くにいると分かった時点でおとなしく引くか味方と協力して始末するのが安定。
ただしこちらもイカ忍をつけているとか相手がイカ忍をつけず移動痕見えてるような場合には一方的にやられることはないため1対1でも相打ち以上にもっていく気持ちでいたい。
今回の敵カーボンはつけていなかったが潜伏と周囲の確認をきっちりしていた。なので潜伏キルに関しては状況的に相手の方が上手だったと考えよう。完全に見えてる状態でやれなかったのはエイムとキャラコンを磨くしかない。
人数不利や戦況をちゃんと気にしているのがGOOD。ただしスパはそもそも真正面から戦うと詰め寄る前に削られたり距離をとられて死ぬ可能性が高いことを考慮しよう。
基本は有利不利拮抗問わず横~裏から敵を狙う前提でよい。ただし戦線から離れたり不参加だと当然味方に負担がかかるため、編成のバランスや戦線の状況をみて動くことが要求される。
そのうえで、真正面から相打ち前提というのはある意味で味方に対応を丸投げしたともいえる。スパッタリーがいないことで近接対応の不安が消え、嬉々として動き出す敵もいるかもしれない。今は成功しているから問題ないものの、敵が強くなるにつれて真正面荒らしは難しくなってくる。ビーコンでゾンビ戦法が楽にとれるとは言え、あくまで選択肢の一つということを忘れずに。
前に突っ込んで荒らす、目立ってその場に居座る、隠密、おとなしく引く、と場合によってきっちり使い分けれる人ほどこのブキを厄介な存在にできる。
個人的に初動や均衡状態でもし固定した動きをとるなら、スメシの場合だと
1-2個左右のビーコン設置(確認)、回転床右ビーコンで裏取りと上の状況判別、
裏取りいる→倒すか追い返し中央人数有利確保狙う
いない、あるいは近くに敵複数いて危険→回転床左壁に進んで、敵が
気づいてない→侵入して後ろから敵を削る
気づかれた→ヘイトを稼いで注意を分散させるor中央にいる味方に合流するor戻るフリしてこっそり植えといたビーコンや塗り跡から左へ侵入する
といった感じになる。
ブキ判別についてだが、敵ブキの射程やギア、全体的な動きのパターンがわかってくれば、混戦状態以外なら塗り跡や居場所である程度は絞れるようになると思う。
例えば…
・不利時に高台下で味方やられまくる→イカ忍短射程が暴れてる可能性大
・ボム飛んでる→少なくともボム持ちの相手ブキAはいる
・裏取りしてる→ギアと機動力的に来そうなのがブキDしかない といったように。
ビーコンのおかげでマップから拾える情報は他ブキ使うときより多くなるはずなので、戦闘中は無理でもデス中や戦線手前まで(場合によっては試合後)にしっかり確認するようにしたい。マップみてもっと俯瞰的に考えられるようになったら
・こっちで敵A引きつけたから向こうは味方Bと敵C対面で射程有利
・敵短射程が裏取り狙ってるけど無視してオブジェクト進めて、のこのこやってきた瞬間不意打ち
などできるようになる。
エナスタに関してはいろいろ吐きどころは考えられるが、まずヤグラにおいてはヤグラ上においてカンモン突破など弾幕痛い場所での遮蔽に使うという現状の判断でよいと思う。味方はほとんどヤグラ近くにいるため護衛ついでに飲みにきやすい。
それ以外の場合だと…
例えば味方がヤグラ押し込むもほぼ3落ち、ヤグラは前線にあるがそのまま突っ込むと確実に死ぬから立て直したい。スタンドは溜まってる、防衛拠点のビーコンが生きているといった場合なら戻って配ることは十分考えられる。
ただ戻ってまで配っても飲まれないことは十分考えられるので、今自分(スパ)のいる位置から味方が交戦ついでにとりに来やすいであろう後ろ方向に投げて設置しておくくらいの気持ちでもよい。
自分勝手に使うのであればビーコンと重ねて設置することで一時的にビーコンを隠すのにも有効。逃げたふりをしつつ戻って強襲なんかがやりやすい。
エナスタの使用感覚は、ギアにスペ増やスペ減をつんでオープンに潜り、1試合ごとの使用数を増やしていろんな場面で気楽に投げるのが覚えるのに手っ取り早いと思う。
サブ性ビーコンがあるのでちゃんと設置できていれば味方に飛ぶ必要はほとんどない。
またスライドである程度着地狩りも緩和できるので、ビーコン切らした場合でも最前線の潜伏や交戦中の味方でなければ飛ぶのは基本OK。そのためよほどキャラコン極まっていて前線荒らしに特化したい場合を除きステルスジャンプギアの必要性は低い。とはいえ不用意なジャンプは避けるべきなのでマップを確認し、飛んだ直後も安全かどうか瞬時に判断できるよう癖はつけておこう。
また交戦中不用意に味方が飛んできた場合、緊急でエナスタを設置でもしない限り守るのはスパでは難しいので逃げるのは正解。
もし戦うのであれば愛すべき味方のジャンプマーカーをうまく囮にして近くの敵一人を確実に持っていくことを考えたい。
とても詳しくありがとうございます。
どれも参考になることで、特に具体的なビーコンの置き場所や、侵攻ルートの提示はありがたいです。もちろんそれにとらわれず臨機応変に動くことも心がけますが…。
ローラーに対しては苦手意識、というよりは相性問題もあったのですね。正面から挑もうとする際には注意するよう心がけます。