ウルトラチャクチのコメント欄です。
使っても使われても短射程だけいじめるより長射程だけいじめるSPがあればいいのにって常々思う
遠くの相手しか倒せないスペシャルとしてはハイパープレッサーというものがあったが、短射程がいじめられてなかったかというと……。 原理的に作るの無理なのかも
ハイプレ、マルミサ、インクアーマー…遠距離への対抗策なんだ!と言いながら近接を苦しめ続けたスペシャルたちの思い出
心の中の3号の3連スーパーチャクチとか? 誰でも狙えるから真っ先にリッターを狙おう
長射程だけをいじめるってのは正直作りようがないと思うし、仮にできたとて普通に弱すぎて使われなそう 長射程なんて殆どの試合で0か1人、たまーに2人しかいないんだしそこにしか刺さらないスペシャルってのは流石に…
タワーを召喚するSPですね分かります
おそらくショクワンがそうなる予定だったのでは…
長射程に攻撃すると言うことは短射程も攻撃を受けることになるので理論上それは不可能かと。短射程にはダメージ入りませ〜ん笑だったら話は変わるけど。
こいつの弱さ議論、論点をちゃんとフォーカスしないとよくわかんないことになるんだよな
バランス型メインの前中衛が持った場合の拡張性・戦略性の低さと対処のしやすさに対して、キルが取れても「それメインでもキルできたよね?」って場面が多いのがSP技と言うには弱いって印象(パブロ使い目線)
地形戦苦手で安定感のない和傘や、DPSと近接戦に難のあるエクスの相性補完はかなり良くて、相手にそのカードがあるのは嫌だなと常々思う
スプラ1だとトルネードとかいう相手陣地にお届けできる(投げるとか撃つとかではなく打ち込む感じ)ものがあったけど、マップ開いてその位置にウルトラ着地できるようにすれば相手の長射程にちょっかい出せていいのでは? ショクワンダーとかのかねあいとかマップ外にメテオしていくとかの問題があるのかもしれないけど、次回作があるならそういうのも出してほしい。
チャクチであるうちは敵陣に簡単に入れるって問題があるからね コブシだけ送り込むならいいけど
従来品の弱点(狩られる)は改善しないけど出る攻撃を3倍にして補おうとする脳筋めいたコンセプトすき
まさに改造品スペシャルの有るべき姿だよな。
打開の時の強力な矛になるわけでもなく、オブジェクトに干渉する能力が高いわけでもなく、塗りもそこまで大きいとは言えず、ウルトラチャクチそのものの性能は弱い寄りのスペシャルだとは思う
ただこれが配られてるブキは基本的に至近距離に近づかれてはいけない/近距離戦での回答に乏しいブキだから、ブキ性能込みで評価すると恐ろしく強烈なスペシャルになるのよね 緊急用自爆装置としての性能はかなり高い
エクカスとかにチャクチで近接拒否されるとめんどくせぇーとはなるけど、同時にSP切られて近接対面を誤魔化されるだけで済むなら大したことないなとも思うのよな 対面にすらならず遠距離から消し飛ばされたり強制カウントストップくらったりするよりは全然マシ
チャクチもレーザーみたいにエナスタ時自身が死ぬ前に放てば復帰後すぐにもう一回打てるのやばいわー それで2連続でやられたわ
マニュコラ以外もう一つの選択肢がバリアかアメだから一キルでももぎ取れるスペシャルなのはなんだかんだ需要ある 前作比でspp重すぎだしスパジャンチャクチ弱いし欠点だらけだけど強引に前出れるし溜まってるだけで圧になるのは利点
バリアアレルギーにオススメのスペシャル
バリアレルギー
XP23以下とかだとぶっ刺さるけどXPが上がるにつれて弱いなーと思うようになってくる 変に強化したら下の帯で最強クラスになるに何も触れないSPって感じがするわ 自分は強い寄りのスペシャルだとは思ってるけど相手にリッターいたらただの的だよね
狭いステージのチャクチ本当にうざい メイン下手くそなくせにこれ頼りのキル取ってくるやつにストレスやばいわ… 弱いって言っている人は狭いステージだとどうやって対処しているか教えてください!
(エクカス以外は)やられる前に殺る これに尽きる 狭いステージっていうとカジキとかナンプラーのことなのかな そういうとこはとっとと逃げて遮蔽裏に隠れるのがいいっすよ
レスありがとう御座います! やっぱりやられる前にやるなんですね… 一応ステージはちょうどやっていたやぐらのタカアシを想像していました! とっとと逃げる!ありがとう御座います! 精進します!
タカアシか... 俺の記憶が正しかったら金網の上で発動したものは金網下だったらダメージを食らわなかったはず... 限定的な状況だけどこうやってよけるのもアリかも?
金網上チャクチについて私も気になったので試し打ちとロビーで少し検証してみました
金網上で炸裂したチャクチは金網端中央問わず通常バルーンを揺らすだけでダメージは与えられませんでしたが、デカバルーンはダメージが入りました デカバルーンへのダメージは真上で発動させたら660となりました また少し離れた位置の金網上では与ダメが180となり、そのままの位置で地面に降りてから発動したら500ダメに変化しました よって下側も球形に爆風判定が伸びており金網を貫通すると考えられますが、通常バルーンでも少なくとも遠爆風は当たるはずの距離でも何故かダメージが入らなかったので🦑🐙の場合当たるかは不明
結論:試し打ちじゃ謎が多いんでプラベで検証しないと分からん 追記:金網下から上へは通常バルーンにもダメージ通るのを確認
あ、そうだったんですか もう怖くてチャクチ野郎が上にいるときは金網近づかなかった笑笑 続けてアドバイスありがとうございます!
MM号の金網で着地でやられマンタ…
スーパーチャクチにあった高いところから発動すると攻撃範囲が広くなる仕様って無くなってるのかな?
ダイナモ使ってるけど思ってるほど拳消せない
2では産廃だったけど今回のは基本的に近接相手だと出得と極端すぎるんだよな・・・
どんなに警戒してても 近接→ゲージ溜まって即発動→相打ちになってウンザリなんで せめて本体撃ち落としたら分身の爆発当たりにくくなるとかしてほしいところ 自分が使ってもほぼ確実に返り討ちか最低相打ちできるし・・・
他のスペは結構使い所考えるけど、近接限定とは言えこれは出得すぎの強すぎ
拳が落ちるまでの時間は 以前のものに戻してもいいかもね 本体のチャクチ爆風も戻していいから
近づかないとまともに使えないスペシャルなんだからそれくらい許容してくれよ…自分の実力不足をスペシャルのせいにすんなよ…
やっぱり低コストでガンガン回す旧スーパーチャクチ運用があるべき姿なんじゃないの spp200だの210だのふざけやがって
自爆スイッチの名に恥ぬよう敵を巻き込めるようになった誇り高きスペシャル
コレ、やられる間際に発動してるんだろうけど、 本体が飛び上がる前にやられてるのに一瞬遅れて拳が飛び上がるのは流石にオカシイだろ。 ソコまで発動保障しなきゃならないんだったら実装しなければ良かったのに、と思う。
まあその分効果範囲が限定的だから許してあげて。
使う側から言うと、至近距離で使えば、壊滅的な被害をもたらせるが、大抵近づけずに死ぬ。だだし、エクカスとかノーチの「使わされる」着地だと、強い。相手は着地持ちに自分から近づかなければならず、相打ちかデスになる。しかもメインの塗りが強いので、次対面するときには着地がまた溜まっている。
持ってる武器が武器だから許されてる感じあるな
なんというか今の環境だとスペシャルの必須枠と言うか最良構成がバリアエナストウルショトリトルで決まっててそれ以外のブキはそれだけでちょっと評価が落ちるから付いてるブキがよっぽど強いとかじゃないと中々活躍しづらいのはある あと下手に全部撃ち落とすより使用者の前方に拳2つ出るから使用者落としたらそのまま突き抜けるのが一番避けやすい
チャクチってバルーンとかの障害物を1つ挟むだけで無力化出来たはずだけど倒されたのなんで? 心の中の3号ではテンプレな回避方法だったのに...
拳が乗り越えてきたんでは?
拳か… やっぱ対策はしっかり逃げるか超反射で全部撃ち落とすしかないのね…
(ウルショに比べたら)弱い
チャクチが強くて嬉しいけど、好きだったスパジャンチャクチは大幅弱体化されたままの可能性が高く複雑な気持ち
上昇中にグライドできるようになったら強スペ扱いされるだろうか
これに実装しちゃいけなかったのは軽い段差や遮蔽でも貫通するとこだわ。
そりゃ軽い段差や遮蔽で防せげて雑魚扱いだったから、本体と拳2つの計3つで爆発を起こすようにして対策したからねぇ。 一つ防いだところで別の爆風で死ぬから全部警戒しないとね。
遮蔽めくれないチャクチって移動できないサメみたいなものだろ それは流石に弱すぎないか
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使っても使われても短射程だけいじめるより長射程だけいじめるSPがあればいいのにって常々思う
遠くの相手しか倒せないスペシャルとしてはハイパープレッサーというものがあったが、短射程がいじめられてなかったかというと……。
原理的に作るの無理なのかも
ハイプレ、マルミサ、インクアーマー…遠距離への対抗策なんだ!と言いながら近接を苦しめ続けたスペシャルたちの思い出
心の中の3号の3連スーパーチャクチとか? 誰でも狙えるから真っ先にリッターを狙おう
長射程だけをいじめるってのは正直作りようがないと思うし、仮にできたとて普通に弱すぎて使われなそう
長射程なんて殆どの試合で0か1人、たまーに2人しかいないんだしそこにしか刺さらないスペシャルってのは流石に…
タワーを召喚するSPですね分かります
おそらくショクワンがそうなる予定だったのでは…
長射程に攻撃すると言うことは短射程も攻撃を受けることになるので理論上それは不可能かと。短射程にはダメージ入りませ〜ん笑だったら話は変わるけど。
こいつの弱さ議論、論点をちゃんとフォーカスしないとよくわかんないことになるんだよな
バランス型メインの前中衛が持った場合の拡張性・戦略性の低さと対処のしやすさに対して、キルが取れても「それメインでもキルできたよね?」って場面が多いのがSP技と言うには弱いって印象(パブロ使い目線)
地形戦苦手で安定感のない和傘や、DPSと近接戦に難のあるエクスの相性補完はかなり良くて、相手にそのカードがあるのは嫌だなと常々思う
スプラ1だとトルネードとかいう相手陣地にお届けできる(投げるとか撃つとかではなく打ち込む感じ)ものがあったけど、マップ開いてその位置にウルトラ着地できるようにすれば相手の長射程にちょっかい出せていいのでは?
ショクワンダーとかのかねあいとかマップ外にメテオしていくとかの問題があるのかもしれないけど、次回作があるならそういうのも出してほしい。
チャクチであるうちは敵陣に簡単に入れるって問題があるからね
コブシだけ送り込むならいいけど
従来品の弱点(狩られる)は改善しないけど出る攻撃を3倍にして補おうとする脳筋めいたコンセプトすき
まさに改造品スペシャルの有るべき姿だよな。
打開の時の強力な矛になるわけでもなく、オブジェクトに干渉する能力が高いわけでもなく、塗りもそこまで大きいとは言えず、ウルトラチャクチそのものの性能は弱い寄りのスペシャルだとは思う
ただこれが配られてるブキは基本的に至近距離に近づかれてはいけない/近距離戦での回答に乏しいブキだから、ブキ性能込みで評価すると恐ろしく強烈なスペシャルになるのよね
緊急用自爆装置としての性能はかなり高い
エクカスとかにチャクチで近接拒否されるとめんどくせぇーとはなるけど、同時にSP切られて近接対面を誤魔化されるだけで済むなら大したことないなとも思うのよな
対面にすらならず遠距離から消し飛ばされたり強制カウントストップくらったりするよりは全然マシ
チャクチもレーザーみたいにエナスタ時自身が死ぬ前に放てば復帰後すぐにもう一回打てるのやばいわー
それで2連続でやられたわ
マニュコラ以外もう一つの選択肢がバリアかアメだから一キルでももぎ取れるスペシャルなのはなんだかんだ需要ある
前作比でspp重すぎだしスパジャンチャクチ弱いし欠点だらけだけど強引に前出れるし溜まってるだけで圧になるのは利点
バリアアレルギーにオススメのスペシャル
バリアレルギー
XP23以下とかだとぶっ刺さるけどXPが上がるにつれて弱いなーと思うようになってくる
変に強化したら下の帯で最強クラスになるに何も触れないSPって感じがするわ
自分は強い寄りのスペシャルだとは思ってるけど相手にリッターいたらただの的だよね
狭いステージのチャクチ本当にうざい
メイン下手くそなくせにこれ頼りのキル取ってくるやつにストレスやばいわ…
弱いって言っている人は狭いステージだとどうやって対処しているか教えてください!
(エクカス以外は)やられる前に殺る これに尽きる
狭いステージっていうとカジキとかナンプラーのことなのかな
そういうとこはとっとと逃げて遮蔽裏に隠れるのがいいっすよ
レスありがとう御座います!
やっぱりやられる前にやるなんですね…
一応ステージはちょうどやっていたやぐらのタカアシを想像していました!
とっとと逃げる!ありがとう御座います!
精進します!
タカアシか...
俺の記憶が正しかったら金網の上で発動したものは金網下だったらダメージを食らわなかったはず...
限定的な状況だけどこうやってよけるのもアリかも?
金網上チャクチについて私も気になったので試し打ちとロビーで少し検証してみました
金網上で炸裂したチャクチは金網端中央問わず通常バルーンを揺らすだけでダメージは与えられませんでしたが、デカバルーンはダメージが入りました
デカバルーンへのダメージは真上で発動させたら660となりました
また少し離れた位置の金網上では与ダメが180となり、そのままの位置で地面に降りてから発動したら500ダメに変化しました
よって下側も球形に爆風判定が伸びており金網を貫通すると考えられますが、通常バルーンでも少なくとも遠爆風は当たるはずの距離でも何故かダメージが入らなかったので🦑🐙の場合当たるかは不明
結論:試し打ちじゃ謎が多いんでプラベで検証しないと分からん
追記:金網下から上へは通常バルーンにもダメージ通るのを確認
あ、そうだったんですか
もう怖くてチャクチ野郎が上にいるときは金網近づかなかった笑笑
続けてアドバイスありがとうございます!
MM号の金網で着地でやられマンタ…
スーパーチャクチにあった高いところから発動すると攻撃範囲が広くなる仕様って無くなってるのかな?
ダイナモ使ってるけど思ってるほど拳消せない
2では産廃だったけど今回のは基本的に近接相手だと出得と極端すぎるんだよな・・・
どんなに警戒してても 近接→ゲージ溜まって即発動→相打ちになってウンザリなんで
せめて本体撃ち落としたら分身の爆発当たりにくくなるとかしてほしいところ
自分が使ってもほぼ確実に返り討ちか最低相打ちできるし・・・
他のスペは結構使い所考えるけど、近接限定とは言えこれは出得すぎの強すぎ
拳が落ちるまでの時間は
以前のものに戻してもいいかもね
本体のチャクチ爆風も戻していいから
近づかないとまともに使えないスペシャルなんだからそれくらい許容してくれよ…自分の実力不足をスペシャルのせいにすんなよ…
やっぱり低コストでガンガン回す旧スーパーチャクチ運用があるべき姿なんじゃないの
spp200だの210だのふざけやがって
自爆スイッチの名に恥ぬよう敵を巻き込めるようになった誇り高きスペシャル
コレ、やられる間際に発動してるんだろうけど、
本体が飛び上がる前にやられてるのに一瞬遅れて拳が飛び上がるのは流石にオカシイだろ。
ソコまで発動保障しなきゃならないんだったら実装しなければ良かったのに、と思う。
まあその分効果範囲が限定的だから許してあげて。
使う側から言うと、至近距離で使えば、壊滅的な被害をもたらせるが、大抵近づけずに死ぬ。だだし、エクカスとかノーチの「使わされる」着地だと、強い。相手は着地持ちに自分から近づかなければならず、相打ちかデスになる。しかもメインの塗りが強いので、次対面するときには着地がまた溜まっている。
持ってる武器が武器だから許されてる感じあるな
なんというか今の環境だとスペシャルの必須枠と言うか最良構成がバリアエナストウルショトリトルで決まっててそれ以外のブキはそれだけでちょっと評価が落ちるから付いてるブキがよっぽど強いとかじゃないと中々活躍しづらいのはある
あと下手に全部撃ち落とすより使用者の前方に拳2つ出るから使用者落としたらそのまま突き抜けるのが一番避けやすい
チャクチってバルーンとかの障害物を1つ挟むだけで無力化出来たはずだけど倒されたのなんで?
心の中の3号ではテンプレな回避方法だったのに...
拳が乗り越えてきたんでは?
拳か…
やっぱ対策はしっかり逃げるか超反射で全部撃ち落とすしかないのね…
(ウルショに比べたら)弱い
チャクチが強くて嬉しいけど、好きだったスパジャンチャクチは大幅弱体化されたままの可能性が高く複雑な気持ち
上昇中にグライドできるようになったら強スペ扱いされるだろうか
これに実装しちゃいけなかったのは軽い段差や遮蔽でも貫通するとこだわ。
そりゃ軽い段差や遮蔽で防せげて雑魚扱いだったから、本体と拳2つの計3つで爆発を起こすようにして対策したからねぇ。
一つ防いだところで別の爆風で死ぬから全部警戒しないとね。
遮蔽めくれないチャクチって移動できないサメみたいなものだろ
それは流石に弱すぎないか