パラシェルターのコメント欄です。
やっとスプラ3始まった
ラグ改善で前線で耐える動きがやりやすくなったし、ブラロラも距離詰めやすくなった感じするけど、ワイパー系に対してはなんもできねぇな。インク系積みつつ、塗り広げしてトルネ投げてお茶濁すだけになりがち。ジムのインク効率あんまよくないらしいけど、それでも塗り負けてるような気もする。
グランドフェスなのに貫通、ご苦労様です
環境に来るなんてことは決してないけど、元々有利だった連射ブキ相手にはいきなり使ってもちゃんと有利に戦えて、本当に良くなったなと思う
ダメージか燃費を少し弱体化前に戻す代わりにシューターの傘へのダメージを増やせばいい感じのバランスに仕上がると思う このゲームにおいて〇〇が××に強すぎるってのが1番面白くないから
傘へのダメージ増やしても90ダメの実践値で一生強い人が強かったのが前作の傘だし、ついでにダメージ上げると和傘の存在を食うから戻さないと思うよ。
チャージャーが硬直持ちブキに強すぎる
調整の提案は嬉しいのだがシェルターへのダメージ補正はシェルター種内で共有してるはず、種族全体に関わる調整だからパラシェの一存では決められないよ。 あとシェルターのダメ軽減補正はシューターが有名ではあるがマニュやスピナーも軽減する。 仮にシューターの補正を戻すならマニュも戻しても良いはず…スピナーはお好きにどうぞ。
共有してないよ
そういや対物ダメージは個別調整できたね… シューターマニュスピナーの0.7倍補正を全員(和傘は不明)持ってるから、共有能力だと勘違いしてたわ
シンプルにインクロックと傘展開時のインク消費量だけ改善してくれたらもういいかな。高望みはしない 貫通は余裕で健在だけどなんかもうどうしようもなさそうだし、それを除いたら傘としての機能を奪ってる理由のほとんどがインク効率周りなわけだし
シューターとかマニュとの1v1は最強みたいになってるけど、射撃の瞬間は傘開けないんだしキル速早い武器なら傘閉じた瞬間にやられそうだけどね
ほんとそれ。シューターやマニュにはキル速度やインク効率の関係上、先制できない限り余裕で負けるし、なんなら傘開いてる状態に対しても貫通するバグはあるからね…… あと基本4v4のゲームにおいて、残りインク状態や塗り状態や地形含めて完全1v1を作り出すのは不可能なので、1v1最強みたいなこと言ってる層はその辺考えてないんだろうなぁって思ってる
そうだよ(便乗) スプラ3になって展開する速さおそくなったからね
実際シューターマニュ側のエイムが100%完璧に合い続けるんだったらほとんどの武器に傘は勝てないよ 人間が操作する以上そうではないから有利になってる
そこの読み合いが醍醐味で練度が出るところよ
本日のおすすめ武器と聞いて
お前のおかげで今シーズンもS+に上がれたよ ヤグラ上で鉢合わせた時に傘開いて押し付けてたら轢きダメージが入って結構キルとれんだ あとやっぱトリトルが強いのでスペシャル減少量ダウンは多めにつけた方が良いな
傘嫌い多すぎて萎える
2の頃のトラウマがーとか言い出すけどそれなら全盛期の傘と今の傘を比較してから発言して欲しいわ 塗りも火力も防御もあらゆる面で別物やぞ
断言するが全盛期傘よりもワイパーの方が圧倒的にクソだぞ
エアプ乙。お前みたいなのは一生傘持って斬られてろや
https://zawazawa.jp/spla3/topic/91/4678
全盛期ジムか全盛期パラシェかどっちがクソとかどうでもいいわ。 両方とも強いのだから大人しくなってくださいお願いします…。 追記:言葉選びを少し間違えたわ、3のパラに関しては強いとは思ってないよ、ラグ改善と傘展開と燃費修正が来るまで最弱だと一時期考えてたレベル。
全盛期どうだったとか心底どうでもいいのはめちゃめちゃ同意だけど、3の現状のパラシェルターは全然強くないぞ
全盛期傘ってもちろん傘単体のスペックが高かったのもあるけど、味方のインクアーマーで苦手なチャーやブラスターに誤魔化しがきいたのもデカかったからな アーマーが消えてワイパー弓が追加された3なら、キル方面で抜本的な強化いれても準環境武器にすらなれないと思う 個人的には射程伸ばして欲しいところ
和傘に浮気してたけど悪い、やっぱ楽しいわ
ヤグラで踊ってない夜を知らない
雨かグレバ、メガホンあたりが良かったなー
チャクチ吐いた相手を狩りながら拳は傘でガードして無傷で戦闘続行する使い手がいて痺れましたよ
まさかの現実に https://www.westjr.co.jp/press/article/2024/10/page_26426.html
防刃傘…!これならワイパーとも戦える!?
これは「プルーフシェルター」。 防犯用に開発されたシェルターで、引裂強度に優れたカサはあらゆる攻撃を防ぐことが可能だ。 インク弾は威力こそ控えめだが、広い範囲を塗りながら相手をジワジワと追い詰めることが出来るぞ。 強靭なカサと拡散するインク弾で相手の足止めを行い、味方と連携して犯人を取り押さえよう。
初心者なのだけどジャストガードが決まる時と決まらない時の差が分からない。普通に連射されて傘貫通されるのは事故と割り切った方が良いのかな...?
ジャスガは回線の状況にめちゃくちゃ左右されるから、開幕のステージ演出→イカスポーン発射までの時間が長かったり、発射のタイミングで発射のタイミングが一拍以上遅れたヤツがいるときには実質的に使用不可能になる
そもそもジャスガってのは 『完全に閉じきってない状態の防御判定が狭くなった傘で受けながらずらしつつこっちの攻撃をねじ込む』って動作になるから、ガードで射撃の出来ない時間を極限まで減らし、かつ攻撃を素早くすることで火力を引き上げる動作を指す。 妙に慣れた動作で射撃、一瞬展開、射撃、一瞬展開を繰り返している傘使いがいたらそいつはジャスガ狙いのヤツになる 極論を言うとこれを常に出来るんなら一部の天敵たちを除けばほぼ負けなくなる 多分イカ研究所的にはこの動作を超警戒している
それを前提とした上でいうと、ジャスガは「出来るなら強いんだけどリスクの高い行為」なのだ。 どんな攻撃にもジャスガって、そんなもん常に出来るわけないんですわ。格闘ゲームで「相手の攻撃を全部ジャスガして後隙に技ねじ込めば勝てるよ!」って言ってるようなもんなのだ。 だから無理する必要の無い場面ではジャスガのリスクを無理に背負わずにフツーに傘展開からの読みあいした方が良いことも多いのだ
返信ありがとう!「出来れば強いけど高リスク」っていう表現凄いしっくり来た。 確かに活躍できた試合はジャスガに依存しない立ち回りを基本に動いてたわ…。
そもそも今作ジャスガなくない?あるの?
ジャスガがあるなら割られてないなってタイミングでも必ず割れるしやっぱりジャスガ無いよな
ジャスガないですよね。むしろ余計な弾吸って被弾してるように見えることが多い。 対わかばとかで顕著に出るけど、1〜2発くらいの時間で4発分被弾してやられるみたいなやつ
ジャスガっていうか、 記事にも書いてあるけど、ワイパーとかに壊される瞬間に閉じることで『壊れる瞬間に射撃できない時間』を踏み倒して射撃するのは可能なんじゃねえかな
これをジャスガと表現してるからややこしいことになるので、記事の該当部分を別の名称に変えた方がいいかも 何と呼べばいいのかは分からんが
最近使い始めたけど無理やり傘本体をぶつける戦い方が楽しい
シューター環境+トルネ・ジェッパ持ちと起爆剤はあるけどなかなか流行らない武器(流行らなくて良いけど)。 やっぱりワイパー系+2の頃の弱体化の影響がでかいのかな?まあ今後の調整次第ではいつ起爆剤が爆発してもおかしくないから、ちょっと警戒はしてるかな。
なんか、こう、スパイガジェットかキャンプで良くね?ってなっちゃうんだよね あれぐらい尖った性能の方が考える事が少なくて扱いやすいんよ 自分は脳のリソース割かれて器用貧乏みたいになっちゃうんよな
キャンプは一発で仕留めればいい、スパイは開きっぱなしできる。その点パラシェルターはどうしても閉じを挟む関係で厳しさを感じる時はある
メイン、サブのパワー不足 傘の対面が活きるステージが少ない 他短射程メインのキル性能強化 インクアーマー、ハイプレ削除 ブラスターワイパー跋扈 弱い理由ってこのへんかな?ジェッパ付けられたりラグ改善されたりと追い風も吹いてるけど、向かい風が余りにも強すぎる
スプラの基本として「勝てない対面は仕掛けない」ってのがあると思うんだけど、パラシェルターはどの武器に対しても安定して勝てる対面やシチュがないので、どうすんだろ?ってずっと悩んでる
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ラグ改善で前線で耐える動きがやりやすくなったし、ブラロラも距離詰めやすくなった感じするけど、ワイパー系に対してはなんもできねぇな。インク系積みつつ、塗り広げしてトルネ投げてお茶濁すだけになりがち。ジムのインク効率あんまよくないらしいけど、それでも塗り負けてるような気もする。
グランドフェスなのに貫通、ご苦労様です
環境に来るなんてことは決してないけど、元々有利だった連射ブキ相手にはいきなり使ってもちゃんと有利に戦えて、本当に良くなったなと思う
ダメージか燃費を少し弱体化前に戻す代わりにシューターの傘へのダメージを増やせばいい感じのバランスに仕上がると思う
このゲームにおいて〇〇が××に強すぎるってのが1番面白くないから
傘へのダメージ増やしても90ダメの実践値で一生強い人が強かったのが前作の傘だし、ついでにダメージ上げると和傘の存在を食うから戻さないと思うよ。
チャージャーが硬直持ちブキに強すぎる
調整の提案は嬉しいのだがシェルターへのダメージ補正はシェルター種内で共有してるはず、種族全体に関わる調整だからパラシェの一存では決められないよ。
あとシェルターのダメ軽減補正はシューターが有名ではあるがマニュやスピナーも軽減する。
仮にシューターの補正を戻すならマニュも戻しても良いはず…スピナーはお好きにどうぞ。
共有してないよ
そういや対物ダメージは個別調整できたね…
シューターマニュスピナーの0.7倍補正を全員(和傘は不明)持ってるから、共有能力だと勘違いしてたわ
シンプルにインクロックと傘展開時のインク消費量だけ改善してくれたらもういいかな。高望みはしない
貫通は余裕で健在だけどなんかもうどうしようもなさそうだし、それを除いたら傘としての機能を奪ってる理由のほとんどがインク効率周りなわけだし
シューターとかマニュとの1v1は最強みたいになってるけど、射撃の瞬間は傘開けないんだしキル速早い武器なら傘閉じた瞬間にやられそうだけどね
ほんとそれ。シューターやマニュにはキル速度やインク効率の関係上、先制できない限り余裕で負けるし、なんなら傘開いてる状態に対しても貫通するバグはあるからね……
あと基本4v4のゲームにおいて、残りインク状態や塗り状態や地形含めて完全1v1を作り出すのは不可能なので、1v1最強みたいなこと言ってる層はその辺考えてないんだろうなぁって思ってる
そうだよ(便乗)
スプラ3になって展開する速さおそくなったからね
実際シューターマニュ側のエイムが100%完璧に合い続けるんだったらほとんどの武器に傘は勝てないよ
人間が操作する以上そうではないから有利になってる
そこの読み合いが醍醐味で練度が出るところよ
本日のおすすめ武器と聞いて
お前のおかげで今シーズンもS+に上がれたよ
ヤグラ上で鉢合わせた時に傘開いて押し付けてたら轢きダメージが入って結構キルとれんだ
あとやっぱトリトルが強いのでスペシャル減少量ダウンは多めにつけた方が良いな
傘嫌い多すぎて萎える
2の頃のトラウマがーとか言い出すけどそれなら全盛期の傘と今の傘を比較してから発言して欲しいわ
塗りも火力も防御もあらゆる面で別物やぞ
断言するが全盛期傘よりもワイパーの方が圧倒的にクソだぞ
エアプ乙。お前みたいなのは一生傘持って斬られてろや
https://zawazawa.jp/spla3/topic/91/4678
全盛期ジムか全盛期パラシェかどっちがクソとかどうでもいいわ。
両方とも強いのだから大人しくなってくださいお願いします…。
追記:言葉選びを少し間違えたわ、3のパラに関しては強いとは思ってないよ、ラグ改善と傘展開と燃費修正が来るまで最弱だと一時期考えてたレベル。
全盛期どうだったとか心底どうでもいいのはめちゃめちゃ同意だけど、3の現状のパラシェルターは全然強くないぞ
全盛期傘ってもちろん傘単体のスペックが高かったのもあるけど、味方のインクアーマーで苦手なチャーやブラスターに誤魔化しがきいたのもデカかったからな
アーマーが消えてワイパー弓が追加された3なら、キル方面で抜本的な強化いれても準環境武器にすらなれないと思う
個人的には射程伸ばして欲しいところ
和傘に浮気してたけど悪い、やっぱ楽しいわ
ヤグラで踊ってない夜を知らない
雨かグレバ、メガホンあたりが良かったなー
チャクチ吐いた相手を狩りながら拳は傘でガードして無傷で戦闘続行する使い手がいて痺れましたよ
まさかの現実に
https://www.westjr.co.jp/press/article/2024/10/page_26426.html
防刃傘…!これならワイパーとも戦える!?
これは「プルーフシェルター」。
防犯用に開発されたシェルターで、引裂強度に優れたカサはあらゆる攻撃を防ぐことが可能だ。
インク弾は威力こそ控えめだが、広い範囲を塗りながら相手をジワジワと追い詰めることが出来るぞ。
強靭なカサと拡散するインク弾で相手の足止めを行い、味方と連携して犯人を取り押さえよう。
初心者なのだけどジャストガードが決まる時と決まらない時の差が分からない。普通に連射されて傘貫通されるのは事故と割り切った方が良いのかな...?
ジャスガは回線の状況にめちゃくちゃ左右されるから、開幕のステージ演出→イカスポーン発射までの時間が長かったり、発射のタイミングで発射のタイミングが一拍以上遅れたヤツがいるときには実質的に使用不可能になる
そもそもジャスガってのは
『完全に閉じきってない状態の防御判定が狭くなった傘で受けながらずらしつつこっちの攻撃をねじ込む』って動作になるから、ガードで射撃の出来ない時間を極限まで減らし、かつ攻撃を素早くすることで火力を引き上げる動作を指す。
妙に慣れた動作で射撃、一瞬展開、射撃、一瞬展開を繰り返している傘使いがいたらそいつはジャスガ狙いのヤツになる
極論を言うとこれを常に出来るんなら一部の天敵たちを除けばほぼ負けなくなる
多分イカ研究所的にはこの動作を超警戒している
それを前提とした上でいうと、ジャスガは「出来るなら強いんだけどリスクの高い行為」なのだ。
どんな攻撃にもジャスガって、そんなもん常に出来るわけないんですわ。格闘ゲームで「相手の攻撃を全部ジャスガして後隙に技ねじ込めば勝てるよ!」って言ってるようなもんなのだ。
だから無理する必要の無い場面ではジャスガのリスクを無理に背負わずにフツーに傘展開からの読みあいした方が良いことも多いのだ
返信ありがとう!「出来れば強いけど高リスク」っていう表現凄いしっくり来た。
確かに活躍できた試合はジャスガに依存しない立ち回りを基本に動いてたわ…。
そもそも今作ジャスガなくない?あるの?
ジャスガがあるなら割られてないなってタイミングでも必ず割れるしやっぱりジャスガ無いよな
ジャスガないですよね。むしろ余計な弾吸って被弾してるように見えることが多い。
対わかばとかで顕著に出るけど、1〜2発くらいの時間で4発分被弾してやられるみたいなやつ
ジャスガっていうか、
記事にも書いてあるけど、ワイパーとかに壊される瞬間に閉じることで『壊れる瞬間に射撃できない時間』を踏み倒して射撃するのは可能なんじゃねえかな
これをジャスガと表現してるからややこしいことになるので、記事の該当部分を別の名称に変えた方がいいかも
何と呼べばいいのかは分からんが
最近使い始めたけど無理やり傘本体をぶつける戦い方が楽しい
シューター環境+トルネ・ジェッパ持ちと起爆剤はあるけどなかなか流行らない武器(流行らなくて良いけど)。
やっぱりワイパー系+2の頃の弱体化の影響がでかいのかな?まあ今後の調整次第ではいつ起爆剤が爆発してもおかしくないから、ちょっと警戒はしてるかな。
なんか、こう、スパイガジェットかキャンプで良くね?ってなっちゃうんだよね
あれぐらい尖った性能の方が考える事が少なくて扱いやすいんよ
自分は脳のリソース割かれて器用貧乏みたいになっちゃうんよな
キャンプは一発で仕留めればいい、スパイは開きっぱなしできる。その点パラシェルターはどうしても閉じを挟む関係で厳しさを感じる時はある
メイン、サブのパワー不足
傘の対面が活きるステージが少ない
他短射程メインのキル性能強化
インクアーマー、ハイプレ削除
ブラスターワイパー跋扈
弱い理由ってこのへんかな?ジェッパ付けられたりラグ改善されたりと追い風も吹いてるけど、向かい風が余りにも強すぎる
スプラの基本として「勝てない対面は仕掛けない」ってのがあると思うんだけど、パラシェルターはどの武器に対しても安定して勝てる対面やシチュがないので、どうすんだろ?ってずっと悩んでる