反対 7弱高レベル扱いの3Q4Uと肩を並べるかと言われるとうーんという印象。ゴーゴーの忙しさはアリスが一歩劣るし、3Q4Uの繰り返しも第2ゴーゴーくらいで繰り返しが多いというほどでもない。アリスが勝る点といえば複合の量だが、ドドカとカカドばかりなため正直どっちもどっちという感じ。
出来れば★×9~10だけでもあれば幸いですが。5人に満たなくても全会一致であればOKと幅をもたせるとか…?
弱(中寄り) 提案者票 提案時に書いたが、難所である24分以外が簡単過ぎる VIVIVIVIDやてんぢく(両方とも弱妥当)よりは難しいと思うが、段階差が付くほどではない
保留の方がいいでしょう。段位限定ですしこれが許してしまうと他の段位限定曲が議論されてないのは何故となってしまいかねない(そもそも他の段位限定曲は期間限定曲に比べて出る頻度が少ないというのもある)
段位内限定の希望へのメロディー裏ですが、2週間後から議論しますか? それとも、何かしらあるまで保留にしますか?
うーん、まあ★×9~10はそれでも何とかなるような気もしなくもないですが、特に低難易度やむずかしいなどの提案においては見送られる可能性がだいぶ高まってしまいます(一応現ルールでは、長らく意見が無い提案に関してはコメントすれば、見つけ次第集計可能です)。それだけで20日待たされてしまうのも、何か可哀想だなと思いまして。だいぶ前に、同理由で1週間経っても意見が来ない場合は意見が来るまで待つっていう提案をしたときは、全会一致で可決されています。かつての4Tやカラボ表のような活気が戻ればいいのですが…(というかあれら以降だいぶスッカスカになっちゃったけどもしかしてあれは自演だったりする?)
終了(結果:残留 表記追加無し)
終了(結果:残留)やや下位以下より中堅付近以上という声が多いため今回は表記追加無し
提案者追記 改めて思い至る事があったので。確かに慎重を期して議論をする事は同感なので、提案を以下のように変えようかと思います。 ①曲の決定条件に「5人以上の書き込み」を必要とする。②基本軸は一週間として、二週間(あるいは10日)かかっても5人に満たない時は見送る。 時々たった3人の書き込みで決まる曲を見ること、現在議論されているまるはやなどは下手するとたった2人で難易度が決まってしまいそうなので、客観性を持たせる議論としては本末転倒になる気がするのでさすがに5人は欲しいかと。
流石に反対。これだと誰かが難易度表をいいように操作出来てしまって皆の物じゃなくなる。やはり、太鼓の達人の中で最も見られてるWikiなわけだし、決めるからには慎重に決めないと。
中 4本の超複合のうち比較的捌きやすいのは一本めだけ。あとは逆手技術に習熟していないと稼げない。特にdkkdkkdkから連なるような配置が鬼門となる。縁の逆手駆使フレーズね。テンポもそこそこ速くごり押しができる速度ではない。道中稼ぎがあるのは事実だか道中だけではクリアできなく、超複合で稼ぐことも必要なので簡単ではない。クロート―のように道中だけでクリアゲージに届いてあとは耐えゲーである曲とは違う。あと運指というコメントあるけどAC前提ですよね?スイッチとACでは難易度、必要体力が格段に違いますよ。
弱 前半が稼ぎなのは言わずもがなとしてそれ以降は迫り来る長複合を耐えていく形になるが、配色は一見複雑なように見えて意外と星9にある基礎的な長複合をそのままくっつけたといった感じなので他の長複合が多い系の星10に比べると区切り方次第で運指が分かりやすく不可ハマりもそこまでしないと思う
やめたほうがいいかと。確かに過疎ってるがその理由は認知度が低いからでありどっかに宣伝すればかなり高まると思う。それに議論廃止になったらえらいカオスなことにどうしてもなりそう。それが自演発覚の役割も果たしてるわけだし
提案 曲議論するかしないかの前段階議論を廃止。1日に1人も書き込まない事もあるような過疎を見て、もはや提案即議論でも特に問題ないのでは?と感じる。提案する人は少なからず議論したいと思って挙げる訳で、見送られるとまず1週間以上の待機期間がまるまる無駄になるのは足を遠ざける要因になるのでは?乱発を防ぐ為に、①1週間の区切り方を正確に定める、②議論は1週間あたり先着5曲まで、③大まかに持って行きたい結論は先に明示する(強→難関、高レベル表記等)、④議論が終わった曲の再議論は6週間以上空ける。みたいに管理人さんがやりやすいと思うように秩序は整える感じで。
①ノーコメント、②〜④議論には賛成、⑤反対 まず個人的にはただでさえ過疎なんだから、いたずらに議論を反対しても仕方が無いと言う想いが最近ある。まる2日以上議論中なのに誰も書き込まないのがあった現状を見ると、そろそろ議論形式そのものも変える必要があるかも知れない。そこは置いとくとして、まずスーハーについては個人差で超難関もあり得るとは既に書かれている話であり、実際適正者がクリアするとしても自信を持って見切っているとは言い難いと思う。再議論の余地自体はあるだろう。ミク消失について…議論者に見かける前半が稼げるからとか言う発想はそろそろ止めにして欲しいと思うところ。そもそもの話前半でいくら稼いだところで許容不可数を総合で上回ればノルマ落ちする訳で、ミク消失は前半の耐えを無に帰すほどの破壊力を秘めている。耐えと書いた通り遥か高みから議論してる人には稼ぎに見えても、適正者から見れば前半も別に稼ぎでは無いからそこの不可数次第になる。個人的にはUFOや魑魅魍魎、まださいたま普通譜面がクリア出来たのにノルマ落ちした事もあるので、超難関は無理でも難関最強の一角は人によりあり得る。カラボ裏は体力譜面苦手者に堪えるのか、128連は地雷と見られるが、適正者レベルだと「面ばかりだしスーハーみたいに入り組んで無いからむしろ稼ぎ」とも言えるし実際に自分はそうだった。トドメと言われるが前後半が逆の方がキツい。前半に128連が来ていたらそれは難関でも中堅クラス。ネクロはやみのまもだけど、このレベルからしてもクリアに難しいと思う要素が正直無い。ノーツ数の多さはむしろ単純な譜面なのに不可を100出してもノルマに到達できるチャンスと言える譜面。
弱(上位) 肉食のちょうど一段階上くらいが丁度いい。BPMが並より少し遅く長複合までがほぼ丸々稼ぎなのがあまりに痛い。その長複合も今となっては難所とするには型落ちしてるし総じてインフレに取り残された中クラスって印象(同じ理由でセイクリピコピコ裏も降格して欲しいと思ってる)。いざ弱となるとクロートより少し弱い程度の難易度だと思うので高レベルはありっちゃあり。
全て反対 トゥラッタッタは収拾がつかないのが見えきってて今まで何度かやってて個人差やばいから黒に入れようって話なのになんで掘りだそうとするん?対象外に親でも殺されたんか?スーハーは超難関に昇格するにはインパクトが足りないと思う。体力がいるかと言われたらそうでもないし技術的にキツいかと言われたら遅すぎる訳ではなく32分こそあるがごく普通の難関クラス譜面だと思う、MM超えるとは思えないな。劇場版裏はむしろ高レベル消すべきだと思うくらいだと思う、中盤5ー600コンボあたりまではこのレベル帯なら落とすことないし高速での16分+12分もコスモ配置の発狂も今では珍しくなく鳩のようにあまりに際立つ難所もないので超難関にするには何もかもが足りない。業や魑魅魍魎を超える難関譜面は当然これを含め今後現れないとすら思う。カラボは単純に要求される体力がアンデッドハート等の比じゃないため、128連はトドメでそれまでで消耗し切っていることも考慮しなよ。ネクロに関してはむしろ闇魔を落とすべきだと思う(ヒバナは弱でいい派)。要求されるのが高速処理とか技術とかは無く体力1本でそのためにあまり考慮したくないけど複合レベルが☆8クラスでBPMも捌きやすいくらい。さすがに-降格となると体力面で強すぎるが朱旋などがある弱だと飛び抜けて弱くなるのでは?と思う。
提案 希望へのメロディー、Make Debutの高レベル表記の削除。前者は16分ラッシュが特徴的だが何より16分自体簡単な3連しかないし16分も長くて5連打のみで単色しかない。複合が多彩で長複合があったりするほかの強上位組からしたら見劣りする感が否めない。後者はゴーゴーは☆8だが非ゴーゴーは寧ろ☆6並。ゴーゴーの密度は高いけどそれでも中以下のシルヴプレジデントや最近の1.2.3とかをこなせばある程度は何とかなる感がある。
①議論不可、②保留、③④⑤反対。①上述の判断基準を適用しても純粋なシングル速度ゲーとなるため、個人差が激しいのは変わらない。むしろロール有の方が議論が纏まるのではないかと思われる。③中盤の低速地帯までが弱く、そこまででゲージをかなり稼ぐことが可能。低速後のゴーゴー発狂は難しいが、そこを叩けなくとも十分に挽回可能。ドナウと比較する理由がわからないが、業、魑魅魍魎、星屑、MMなどの難関最上位の譜面を差し置いて昇格はあり得ない。④道中は簡単とはいえ、高速長複合の処理はそれなりの地力が求められる。また、終盤の16分128連打はシングルでの評価を前提とするのであれば、難関の中でも脅威でありソフランも相まって一度崩れると立て直しにくい。個人的には傾向の近いDODよりも難易度は上であり、直近の議論でDODが降格しなかった以上これの降格もないと考えている。⑤要求されるのが体力のみで技術は☆10の中でも最低クラスであるため、ノート数の割に処理するのは楽。弱に上げるほどではないと考える。
後半の3曲は反対、残りは一旦ノーコメント。まず消失裏は確かに後半の3割以降は超難関にも匹敵しかねない程に難しいのだが、いざ超難関って言われると前半200コンボ~600コンボ辺りが稼ぎになるのがウィークポイントなのかなと。また前半の複合もラストの難所に比べれば対応はし易い方だと思うので難関最上位の魑魅魍魎やまださいたまよりはまだ楽で、難関上位が妥当だと思う。カラボ裏はデオダと同じ理論だが、幾ら技術面が難関で弱かったとしても体力面でそれを凌駕しているように感じる。またその128連が体力を消耗させきった後に来るのが鬼門で、並大抵の体力ではとても太刀打ち出来ないように感じる。個人的には難関下位妥当のデオダと同段階くらいだが、僅かに上くらいに思う。ネクロは体力消費が多いのは間違いないが、闇魔と違い連打が結構多い、これはいわばちょっとした休憩にも繋がる。さらにあちらよりBPMが20も低い上にあちらと違い局所的に殺してくるラッシュのような配置があまりない。強いて言うなら中盤の7連打ラッシュくらいかな。なので1段階くらい差はあると思ってて、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらいのドッペルより弱く感じる。
追記:残りの2曲も反対。スーハーは個人差のことについては今でも結構意見は割れるだろうかという意見に留めておくが、昇格という観点で見ると、だいぶ精度を崩しても面を乱打すればそこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。もう一方のトゥラッタッタ裏に関してはロールが禁止されてもあれほどの割れようだったのでもうこればっかりは対象外で仕方ないかなと思うが、飽くまでこのWiki上のルールに沿っての議論なので「ロールが禁止されて現実的な難易度になってないから対象外」ってのはちょっと違和感を覚える。ただ一応、これでも太鼓史上最も注目されてるWikiなので、その点も踏まえるべきかなとは思う。でもどんな形であれ、せっかく提案してくれるのに「親に殺される」とか言う表現は余りに卑怯だからやめた方が良い。
強 確かに難しい所は難しいのだが、それ以上に結構稼げる配置が多いのではというのが第一印象。前半は24分は多くあるが基本的に4打で、またリズムもTDM表のような「何回かやれば慣れていくタイプ」の物だと思うので、基本的には稼ぎに出来ると思う。肝心のゴーゴー以降も、低速地帯で32分は出てくるけどハードコアの低速地帯よりは(配置的に)まだ処理はし易いように感じる。長めの24分と32分はもうゴリ押すしかないが、そこ以降は前半の配置をちょっと強化したくらいの配置が続くので、やはり難関というには弱い印象を受ける。高く見積もってもドナウやバチムチらに並ぶ上位、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらい。前にも言ったけど正直其方やたいこの2000も強で良いと思う。
長いけど許して
議論曲 ➀あなたとトゥラッタッタッタ ➁スーハー ➂劇場版裏 ➃カラボ裏 ➄ネクロ 議論内容 ➀再議論(タグにハウスor公式マイバチのみ、ロール不可とつけること) ➁再議論or最難関昇格 ➂最難関昇格 ➃強降格 ➄弱昇格 理由 ➀考えてみるとこれまでのこれの議論はロール処理がありだと思ってる人とないと思ってる人でばらけてるせいだと思う。今回調べてみたところこのようなルールとなっていたためこれを採用してやれば48分のみが難所というある意味すごい単純なこれはどっかで落ち着くと思う。 ➁何年前か知らないが一回これは自演が大量発生したこともあったらしい。それは置いとくとしても譜面の半分がゴーゴー及び高速16分ゾーンにおいてあるため非常に醜いか非常に多重が起こりやすいかのどちらかになってしまう。xa裏も似たような譜面構成となっているがあれはまだそれ以外の稼ぎどころが多いため何とかなるのに対しこれはどちらかというと双竜と同じぐらい難しいと思っている。この二つが最難関に行ってるならこれも最難関だと思う。 ➂これは非常かつ無情な総合譜面であり最初から激しい精度難複合が襲い掛かりそのあとも休憩がほぼない、半速へ向かうときのソフランの見にくさ、最後の24分交じりの最高速の長複合、体力がなくなった後に襲い掛かるBPMの高速化と合わさった12分16分交じりの複合がありどうしてもこれがドナウと一個離れとは思えない。 ➃体力譜面なのは認めるしかないし難しいが正直精度が良ければ最後の8分で3ケージはかせげる、24分が一つもない。休憩ゾーンが長い。128連の前に譜面がぎっしりあるためケージためも可能などの点を考えてみると難関ではないかなと思う。 ➄やはり1000コンボ越えは侮れないBPMが低く譜面も単純そのものだが何しろ長いし長複合多めなため体力を要求される。闇魔よりは弱いがヒバナと一個離れてるかと言われるとそうとは言えないと思う。 以上
詐称+(★×9中)大抵の体力譜面には8分に16分が混ざる所謂エンドリ譜面がついてくるものだが、これに関しては前半にちょっとだけ出てくるだけで、過ぎてしまえば後は連続した16分を捌かないとゲージを伸ばすことはできない。8分が入る隙間さえ全く無い難所の尖り具合を鑑みると、いくら複合が易しく技術的には弱いとはいえ★×9弱でも上位のギガンティックよりは大きな差があり、★×9弱だと強すぎるし中でもやはりラッシュと何回かある長複合の影響で弱くないと思う。「断トツで難しい」表記に関しては詐称+がこの譜面だけだったときに書かれたものが残ってるのであって、新しく詐称+が増えた今、これだけについてるのは適切ではないかな。
難関(低レベル表記) 提案者票。強上位から難関中位くらいまでの曲を同一プレイで集中的に回して検証。やはり弱いけど難関あるかなと思い直した。まず強上位から難関中堅くらいまであまり差を感じないのは提案時の通りで、辛うじて難関に推すのは全体難で稼ぎが少なく、かつ終盤で難関上位レベルに複雑さが増す為、前半で稼げないと強適正者は落とされる可能性が高いと判断した為。前半ですら簡単では無い上に鋭いコンボカッターの連発で、後半4割のノーツがほぼ全体的に難しいので、単純に稼ぐ所で稼げば逃げ切れる其方やドナウ、〆やデオダ等よりは難しい。一方で複合が熾烈なエタリンやハトリン、個人的には難関中堅以上としか思えないバチムチやプレイヤーズ ハイよりは誤魔化せる場所は多いと感じる為、中堅には届かない感じ。
中 やはり下と同じ高速羽リズムだがこれはノリが左右する譜面。自分は12分得意だから下に感じるが苦手な人は結構むずいんだろうなと思う。 まず最初の前奏&間奏は多重覚悟のドン押しで何とかなるしいくら6から24まで入り混じるといっても24は1.2回しか出で来ないしさびが全くの休憩みたいになってる感じする。いくら早くてもこれじゃ高レベルには当たらないなと思ってます。
中(やや上位、しかし高レベルにあらず)超高速で襲ってくる8から12分複合は見切れやすくあの速度だと多重落ちもあり得る。まだ星10の中ではおそいかもしれないが白鳥やがらくた裏と比べて身でも体力、複合の点で上回ってる。ただ高レベルまでには届かないと思った。
詐称+(★9中で軽めの低レベル)3連打が高いBPMで延々と続く体力譜面だが、長めの複合もあり、総合的には詐称の譜面では片付けられない難易度はあると思う。譜面傾向が近いダンスト裏よりむしろ詰まっている部分が目立つのでこれより上で詐称+は堅いと思うが、とはいえ★9中中堅までは微妙。ボーダー付近ではないがやや下位くらいが落としどころかなと思った。別の話ではあるが、この曲の「★8の中でもダントツに強い」は個人的にはやや言い過ぎの感がある。個人的詐称上位のてんびん座やマジシャンよりかはクリア難易度は上だけれど、それらより飛び抜けて難しいかといえばうーんというところかな。★7でいうところのともにくらい飛び抜けていたらまあ納得ではあるけど…
儚姫表は賛成、ラブスパと朱旋は反対、メタナイトは緩和賛成(議論に賛成)。儚姫表は12分長複合は確かに難しく★10らしさはあるが、それより前があまりにも弱く、長めの複合が少ないのでクリアは後半の難しさに反して低く感じる。★9強では真ん中より上かと思うが、春竜裏と同等かと言われると難しいので高レベルは少し違和感がある。ラブスパは↑の人と同じく中に戻していいくらいに思う。第一ゴーゴー終わりから第二ゴーゴーまでは難所もないが、他はいくらエンドリ系統の譜面とはいえBPM200で長めの複合と24分があり、全体的に弱クラスとしては難しく感じる。ややこしい長複合は普通に中クラスあり、ボーダー付近もしくは中に片足は突っ込んでいるように思うので、弱なら最低限高レベルは必要と思う。朱旋は比較的単純な譜面なのは理解できるけども、所々長い複合があるのと、ノンストップ具合が弱の体力譜面でも強く感じる。面連打は体力切れを起こしやすいところにあり、その意味ではゴーゴー以降がスカスカになる青旋裏より難しい。総合的に弱では上位クラスだと思う。メタナイト裏は弱でも弱めの譜面が長く続くので稼ぎやすいとは思う一方、譜面傾向がコロコロ変わるのと体力面がそこそこ強く思った。ただし最後の発狂は影響が少なく、どちらかで言えばその弱い地帯の稼ぎ具合でクリアが決まるように思ったので、体力譜面とも技術譜面とも言いにくいその地帯の評価は割れそうに思う。個人的にはやや高レベルもしくは中堅くらいに感じたし、複合漬けのゴッドソング裏より簡単なのは同意。緩和までは賛成で議論してみたらいいのではと思う。
遅くなりましたがツリー建てました
指先から始まる物語
儚姫表は緩和なら賛成、残りは全て反対(但し朱旋とメタナイト裏は緩和のみ中立)。儚姫表は確かに12分長複合以外は稼ぎやすいのだが、その12分長複合がラストにあるのと結構逆手技術を使う。強上位にギリ届かないくらいの春竜裏に比べ、道中はあちらの方が、難所はこちらの方が難しいという印象で、難所の位置的な意味も考えてこちらがやや上と判断し、やや上位くらいはあると思った。ラヴスパは確かに体力面で言うなら闇魔や患部にはやや劣るかもしれない。ただ、なんせBPM200で多彩な複合が出てくると言う所が中々弱にしては難しい印象があり、さらに24分も16分繋がりが多く結構鋭い。なので個人的には中に上げて欲しいくらいだが、低く見積もってもボーダー付近には乗ってると思う。朱旋は体力譜面にしては結構長めの16分が多い印象で、偶数連打も挟む、さらに道中の風船が重いこともあり体力一点張りの譜面にしては技術要素もまあまあある。なので今でも弱上位に匹敵するくらいはあると思うが、長い休憩はあるもののこれより体力面が強いYOAKEがボーダー付近ながら弱にいて、あれよりは弱いと思うので緩和ならアリかも。メタナイト裏は前回提案から概ね意見は変わらなく、難所もそうだがそれ以外でも偶数奇数が複雑に入り混じったり、ゴーゴーも稼ぎながらノンストップであり体力を奪われやすかったりと油断ならない。全体でも1000ノーツあり体力消費は中々の物。そして最後の発狂は言わずもがなかなり叩きにくい配置になっているのでアビス裏と大差ない上位は堅いと思うが、改めてプレイし直した結果、中盤以降稼ぎは多くあるのでまだ緩和なら…とは思う。
3piece-JazzParty!
まるくてはやくてすさまじいリズム
Dogbite
終了(結果:弱 表記無し)
終了(結果:弱降格 高レベル表記)
中(やや下位) 提案者票です。これも個人差は出易いかもしれないが、上で議論しているTDM表と同じく、BPM272は高速ではあるものの16分が少なく、物量面で弱い分高速譜面にしては簡単に見える。また8分長複合もやや複雑ではあるもののdkkdkk…の繰り返しが殆どなのでこれさえ頭に入れておけば大丈夫だと思う。難所となり得るのはゴーゴー後半に16分が多めに来るところと、ラストの16分ラッシュくらいで、その16分も白鳥裏などのように単色連続という配置が少ないので、あれらの中上位組の高速譜面とは0.5段階くらい差はあると思い、中やや下位とした。
中(やや下位) 提案者票です。独特な傾向の譜面をしているので個人差は出易いかもしれないが、まだリズムも4Tに比べれば取り易いと感じる。さらにあちらはノーツ数少ない、かつBPMも272と高いながら16分もかなり多い、さらに結構嫌らしい配置も多いので、中の中堅レベルに感じるが、対照的にこちらはこういう高速リズム難譜面にしては16分の量が少なく、ゴーゴーなどは繰り返しの配置も多いので、慣れるには少し時間がかかるかもしれないがそこからはかなり稼ぎが増える。なので中堅レベルよりは下だと思う。
弱(上位) 提案者票です。長複合ゲーとよく言われるものの、その長複合が中レベルに匹敵するほどの難所というには少し弱い印象を受ける。dkkdkkdkやkddkddkdのような配置はスクリーム裏の長複合でも見られるので、その辺りの譜面で感触がついていれば叩けないことは無いはず。またそこ以外でも24分があまりなく、BPMが中速かつ基本的には面単色ということもあってその鋭さもそこまでない。1つのミスが大きく響くのは承知だが、弱中ボーダーノーグラと同じく立て直しは効く方なので全体的に中というには弱い印象を受ける。
反対 7弱高レベル扱いの3Q4Uと肩を並べるかと言われるとうーんという印象。ゴーゴーの忙しさはアリスが一歩劣るし、3Q4Uの繰り返しも第2ゴーゴーくらいで繰り返しが多いというほどでもない。アリスが勝る点といえば複合の量だが、ドドカとカカドばかりなため正直どっちもどっちという感じ。
出来れば★×9~10だけでもあれば幸いですが。5人に満たなくても全会一致であればOKと幅をもたせるとか…?
弱(中寄り) 提案者票 提案時に書いたが、難所である24分以外が簡単過ぎる VIVIVIVIDやてんぢく(両方とも弱妥当)よりは難しいと思うが、段階差が付くほどではない
保留の方がいいでしょう。段位限定ですしこれが許してしまうと他の段位限定曲が議論されてないのは何故となってしまいかねない(そもそも他の段位限定曲は期間限定曲に比べて出る頻度が少ないというのもある)
段位内限定の希望へのメロディー裏ですが、2週間後から議論しますか? それとも、何かしらあるまで保留にしますか?
うーん、まあ★×9~10はそれでも何とかなるような気もしなくもないですが、特に低難易度やむずかしいなどの提案においては見送られる可能性がだいぶ高まってしまいます(一応現ルールでは、長らく意見が無い提案に関してはコメントすれば、見つけ次第集計可能です)。それだけで20日待たされてしまうのも、何か可哀想だなと思いまして。だいぶ前に、同理由で1週間経っても意見が来ない場合は意見が来るまで待つっていう提案をしたときは、全会一致で可決されています。かつての4Tやカラボ表のような活気が戻ればいいのですが…(というかあれら以降だいぶスッカスカになっちゃったけどもしかしてあれは自演だったりする?)
終了(結果:残留 表記追加無し)
終了(結果:残留)やや下位以下より中堅付近以上という声が多いため今回は表記追加無し
提案者追記 改めて思い至る事があったので。確かに慎重を期して議論をする事は同感なので、提案を以下のように変えようかと思います。 ①曲の決定条件に「5人以上の書き込み」を必要とする。②基本軸は一週間として、二週間(あるいは10日)かかっても5人に満たない時は見送る。 時々たった3人の書き込みで決まる曲を見ること、現在議論されているまるはやなどは下手するとたった2人で難易度が決まってしまいそうなので、客観性を持たせる議論としては本末転倒になる気がするのでさすがに5人は欲しいかと。
流石に反対。これだと誰かが難易度表をいいように操作出来てしまって皆の物じゃなくなる。やはり、太鼓の達人の中で最も見られてるWikiなわけだし、決めるからには慎重に決めないと。
中 4本の超複合のうち比較的捌きやすいのは一本めだけ。あとは逆手技術に習熟していないと稼げない。特にdkkdkkdkから連なるような配置が鬼門となる。縁の逆手駆使フレーズね。テンポもそこそこ速くごり押しができる速度ではない。道中稼ぎがあるのは事実だか道中だけではクリアできなく、超複合で稼ぐことも必要なので簡単ではない。クロート―のように道中だけでクリアゲージに届いてあとは耐えゲーである曲とは違う。あと運指というコメントあるけどAC前提ですよね?スイッチとACでは難易度、必要体力が格段に違いますよ。
弱 前半が稼ぎなのは言わずもがなとしてそれ以降は迫り来る長複合を耐えていく形になるが、配色は一見複雑なように見えて意外と星9にある基礎的な長複合をそのままくっつけたといった感じなので他の長複合が多い系の星10に比べると区切り方次第で運指が分かりやすく不可ハマりもそこまでしないと思う
やめたほうがいいかと。確かに過疎ってるがその理由は認知度が低いからでありどっかに宣伝すればかなり高まると思う。それに議論廃止になったらえらいカオスなことにどうしてもなりそう。それが自演発覚の役割も果たしてるわけだし
提案 曲議論するかしないかの前段階議論を廃止。1日に1人も書き込まない事もあるような過疎を見て、もはや提案即議論でも特に問題ないのでは?と感じる。提案する人は少なからず議論したいと思って挙げる訳で、見送られるとまず1週間以上の待機期間がまるまる無駄になるのは足を遠ざける要因になるのでは?乱発を防ぐ為に、①1週間の区切り方を正確に定める、②議論は1週間あたり先着5曲まで、③大まかに持って行きたい結論は先に明示する(強→難関、高レベル表記等)、④議論が終わった曲の再議論は6週間以上空ける。みたいに管理人さんがやりやすいと思うように秩序は整える感じで。
①ノーコメント、②〜④議論には賛成、⑤反対 まず個人的にはただでさえ過疎なんだから、いたずらに議論を反対しても仕方が無いと言う想いが最近ある。まる2日以上議論中なのに誰も書き込まないのがあった現状を見ると、そろそろ議論形式そのものも変える必要があるかも知れない。そこは置いとくとして、まずスーハーについては個人差で超難関もあり得るとは既に書かれている話であり、実際適正者がクリアするとしても自信を持って見切っているとは言い難いと思う。再議論の余地自体はあるだろう。ミク消失について…議論者に見かける前半が稼げるからとか言う発想はそろそろ止めにして欲しいと思うところ。そもそもの話前半でいくら稼いだところで許容不可数を総合で上回ればノルマ落ちする訳で、ミク消失は前半の耐えを無に帰すほどの破壊力を秘めている。耐えと書いた通り遥か高みから議論してる人には稼ぎに見えても、適正者から見れば前半も別に稼ぎでは無いからそこの不可数次第になる。個人的にはUFOや魑魅魍魎、まださいたま普通譜面がクリア出来たのにノルマ落ちした事もあるので、超難関は無理でも難関最強の一角は人によりあり得る。カラボ裏は体力譜面苦手者に堪えるのか、128連は地雷と見られるが、適正者レベルだと「面ばかりだしスーハーみたいに入り組んで無いからむしろ稼ぎ」とも言えるし実際に自分はそうだった。トドメと言われるが前後半が逆の方がキツい。前半に128連が来ていたらそれは難関でも中堅クラス。ネクロはやみのまもだけど、このレベルからしてもクリアに難しいと思う要素が正直無い。ノーツ数の多さはむしろ単純な譜面なのに不可を100出してもノルマに到達できるチャンスと言える譜面。
弱(上位) 肉食のちょうど一段階上くらいが丁度いい。BPMが並より少し遅く長複合までがほぼ丸々稼ぎなのがあまりに痛い。その長複合も今となっては難所とするには型落ちしてるし総じてインフレに取り残された中クラスって印象(同じ理由でセイクリピコピコ裏も降格して欲しいと思ってる)。いざ弱となるとクロートより少し弱い程度の難易度だと思うので高レベルはありっちゃあり。
全て反対 トゥラッタッタは収拾がつかないのが見えきってて今まで何度かやってて個人差やばいから黒に入れようって話なのになんで掘りだそうとするん?対象外に親でも殺されたんか?スーハーは超難関に昇格するにはインパクトが足りないと思う。体力がいるかと言われたらそうでもないし技術的にキツいかと言われたら遅すぎる訳ではなく32分こそあるがごく普通の難関クラス譜面だと思う、MM超えるとは思えないな。劇場版裏はむしろ高レベル消すべきだと思うくらいだと思う、中盤5ー600コンボあたりまではこのレベル帯なら落とすことないし高速での16分+12分もコスモ配置の発狂も今では珍しくなく鳩のようにあまりに際立つ難所もないので超難関にするには何もかもが足りない。業や魑魅魍魎を超える難関譜面は当然これを含め今後現れないとすら思う。カラボは単純に要求される体力がアンデッドハート等の比じゃないため、128連はトドメでそれまでで消耗し切っていることも考慮しなよ。ネクロに関してはむしろ闇魔を落とすべきだと思う(ヒバナは弱でいい派)。要求されるのが高速処理とか技術とかは無く体力1本でそのためにあまり考慮したくないけど複合レベルが☆8クラスでBPMも捌きやすいくらい。さすがに-降格となると体力面で強すぎるが朱旋などがある弱だと飛び抜けて弱くなるのでは?と思う。
提案 希望へのメロディー、Make Debutの高レベル表記の削除。前者は16分ラッシュが特徴的だが何より16分自体簡単な3連しかないし16分も長くて5連打のみで単色しかない。複合が多彩で長複合があったりするほかの強上位組からしたら見劣りする感が否めない。後者はゴーゴーは☆8だが非ゴーゴーは寧ろ☆6並。ゴーゴーの密度は高いけどそれでも中以下のシルヴプレジデントや最近の1.2.3とかをこなせばある程度は何とかなる感がある。
①議論不可、②保留、③④⑤反対。①上述の判断基準を適用しても純粋なシングル速度ゲーとなるため、個人差が激しいのは変わらない。むしろロール有の方が議論が纏まるのではないかと思われる。③中盤の低速地帯までが弱く、そこまででゲージをかなり稼ぐことが可能。低速後のゴーゴー発狂は難しいが、そこを叩けなくとも十分に挽回可能。ドナウと比較する理由がわからないが、業、魑魅魍魎、星屑、MMなどの難関最上位の譜面を差し置いて昇格はあり得ない。④道中は簡単とはいえ、高速長複合の処理はそれなりの地力が求められる。また、終盤の16分128連打はシングルでの評価を前提とするのであれば、難関の中でも脅威でありソフランも相まって一度崩れると立て直しにくい。個人的には傾向の近いDODよりも難易度は上であり、直近の議論でDODが降格しなかった以上これの降格もないと考えている。⑤要求されるのが体力のみで技術は☆10の中でも最低クラスであるため、ノート数の割に処理するのは楽。弱に上げるほどではないと考える。
後半の3曲は反対、残りは一旦ノーコメント。まず消失裏は確かに後半の3割以降は超難関にも匹敵しかねない程に難しいのだが、いざ超難関って言われると前半200コンボ~600コンボ辺りが稼ぎになるのがウィークポイントなのかなと。また前半の複合もラストの難所に比べれば対応はし易い方だと思うので難関最上位の魑魅魍魎やまださいたまよりはまだ楽で、難関上位が妥当だと思う。カラボ裏はデオダと同じ理論だが、幾ら技術面が難関で弱かったとしても体力面でそれを凌駕しているように感じる。またその128連が体力を消耗させきった後に来るのが鬼門で、並大抵の体力ではとても太刀打ち出来ないように感じる。個人的には難関下位妥当のデオダと同段階くらいだが、僅かに上くらいに思う。ネクロは体力消費が多いのは間違いないが、闇魔と違い連打が結構多い、これはいわばちょっとした休憩にも繋がる。さらにあちらよりBPMが20も低い上にあちらと違い局所的に殺してくるラッシュのような配置があまりない。強いて言うなら中盤の7連打ラッシュくらいかな。なので1段階くらい差はあると思ってて、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらいのドッペルより弱く感じる。
追記:残りの2曲も反対。スーハーは個人差のことについては今でも結構意見は割れるだろうかという意見に留めておくが、昇格という観点で見ると、だいぶ精度を崩しても面を乱打すればそこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。もう一方のトゥラッタッタ裏に関してはロールが禁止されてもあれほどの割れようだったのでもうこればっかりは対象外で仕方ないかなと思うが、飽くまでこのWiki上のルールに沿っての議論なので「ロールが禁止されて現実的な難易度になってないから対象外」ってのはちょっと違和感を覚える。ただ一応、これでも太鼓史上最も注目されてるWikiなので、その点も踏まえるべきかなとは思う。でもどんな形であれ、せっかく提案してくれるのに「親に殺される」とか言う表現は余りに卑怯だからやめた方が良い。
強 確かに難しい所は難しいのだが、それ以上に結構稼げる配置が多いのではというのが第一印象。前半は24分は多くあるが基本的に4打で、またリズムもTDM表のような「何回かやれば慣れていくタイプ」の物だと思うので、基本的には稼ぎに出来ると思う。肝心のゴーゴー以降も、低速地帯で32分は出てくるけどハードコアの低速地帯よりは(配置的に)まだ処理はし易いように感じる。長めの24分と32分はもうゴリ押すしかないが、そこ以降は前半の配置をちょっと強化したくらいの配置が続くので、やはり難関というには弱い印象を受ける。高く見積もってもドナウやバチムチらに並ぶ上位、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらい。前にも言ったけど正直其方やたいこの2000も強で良いと思う。
長いけど許して
議論曲 ➀あなたとトゥラッタッタッタ ➁スーハー ➂劇場版裏 ➃カラボ裏 ➄ネクロ 議論内容 ➀再議論(タグにハウスor公式マイバチのみ、ロール不可とつけること) ➁再議論or最難関昇格 ➂最難関昇格 ➃強降格 ➄弱昇格 理由 ➀考えてみるとこれまでのこれの議論はロール処理がありだと思ってる人とないと思ってる人でばらけてるせいだと思う。今回調べてみたところこのようなルールとなっていたためこれを採用してやれば48分のみが難所というある意味すごい単純なこれはどっかで落ち着くと思う。 ➁何年前か知らないが一回これは自演が大量発生したこともあったらしい。それは置いとくとしても譜面の半分がゴーゴー及び高速16分ゾーンにおいてあるため非常に醜いか非常に多重が起こりやすいかのどちらかになってしまう。xa裏も似たような譜面構成となっているがあれはまだそれ以外の稼ぎどころが多いため何とかなるのに対しこれはどちらかというと双竜と同じぐらい難しいと思っている。この二つが最難関に行ってるならこれも最難関だと思う。 ➂これは非常かつ無情な総合譜面であり最初から激しい精度難複合が襲い掛かりそのあとも休憩がほぼない、半速へ向かうときのソフランの見にくさ、最後の24分交じりの最高速の長複合、体力がなくなった後に襲い掛かるBPMの高速化と合わさった12分16分交じりの複合がありどうしてもこれがドナウと一個離れとは思えない。 ➃体力譜面なのは認めるしかないし難しいが正直精度が良ければ最後の8分で3ケージはかせげる、24分が一つもない。休憩ゾーンが長い。128連の前に譜面がぎっしりあるためケージためも可能などの点を考えてみると難関ではないかなと思う。 ➄やはり1000コンボ越えは侮れないBPMが低く譜面も単純そのものだが何しろ長いし長複合多めなため体力を要求される。闇魔よりは弱いがヒバナと一個離れてるかと言われるとそうとは言えないと思う。 以上
詐称+(★×9中)大抵の体力譜面には8分に16分が混ざる所謂エンドリ譜面がついてくるものだが、これに関しては前半にちょっとだけ出てくるだけで、過ぎてしまえば後は連続した16分を捌かないとゲージを伸ばすことはできない。8分が入る隙間さえ全く無い難所の尖り具合を鑑みると、いくら複合が易しく技術的には弱いとはいえ★×9弱でも上位のギガンティックよりは大きな差があり、★×9弱だと強すぎるし中でもやはりラッシュと何回かある長複合の影響で弱くないと思う。「断トツで難しい」表記に関しては詐称+がこの譜面だけだったときに書かれたものが残ってるのであって、新しく詐称+が増えた今、これだけについてるのは適切ではないかな。
難関(低レベル表記) 提案者票。強上位から難関中位くらいまでの曲を同一プレイで集中的に回して検証。やはり弱いけど難関あるかなと思い直した。まず強上位から難関中堅くらいまであまり差を感じないのは提案時の通りで、辛うじて難関に推すのは全体難で稼ぎが少なく、かつ終盤で難関上位レベルに複雑さが増す為、前半で稼げないと強適正者は落とされる可能性が高いと判断した為。前半ですら簡単では無い上に鋭いコンボカッターの連発で、後半4割のノーツがほぼ全体的に難しいので、単純に稼ぐ所で稼げば逃げ切れる其方やドナウ、〆やデオダ等よりは難しい。一方で複合が熾烈なエタリンやハトリン、個人的には難関中堅以上としか思えないバチムチやプレイヤーズ ハイよりは誤魔化せる場所は多いと感じる為、中堅には届かない感じ。
中 やはり下と同じ高速羽リズムだがこれはノリが左右する譜面。自分は12分得意だから下に感じるが苦手な人は結構むずいんだろうなと思う。 まず最初の前奏&間奏は多重覚悟のドン押しで何とかなるしいくら6から24まで入り混じるといっても24は1.2回しか出で来ないしさびが全くの休憩みたいになってる感じする。いくら早くてもこれじゃ高レベルには当たらないなと思ってます。
中(やや上位、しかし高レベルにあらず)超高速で襲ってくる8から12分複合は見切れやすくあの速度だと多重落ちもあり得る。まだ星10の中ではおそいかもしれないが白鳥やがらくた裏と比べて身でも体力、複合の点で上回ってる。ただ高レベルまでには届かないと思った。
詐称+(★9中で軽めの低レベル)3連打が高いBPMで延々と続く体力譜面だが、長めの複合もあり、総合的には詐称の譜面では片付けられない難易度はあると思う。譜面傾向が近いダンスト裏よりむしろ詰まっている部分が目立つのでこれより上で詐称+は堅いと思うが、とはいえ★9中中堅までは微妙。ボーダー付近ではないがやや下位くらいが落としどころかなと思った。別の話ではあるが、この曲の「★8の中でもダントツに強い」は個人的にはやや言い過ぎの感がある。個人的詐称上位のてんびん座やマジシャンよりかはクリア難易度は上だけれど、それらより飛び抜けて難しいかといえばうーんというところかな。★7でいうところのともにくらい飛び抜けていたらまあ納得ではあるけど…
儚姫表は賛成、ラブスパと朱旋は反対、メタナイトは緩和賛成(議論に賛成)。儚姫表は12分長複合は確かに難しく★10らしさはあるが、それより前があまりにも弱く、長めの複合が少ないのでクリアは後半の難しさに反して低く感じる。★9強では真ん中より上かと思うが、春竜裏と同等かと言われると難しいので高レベルは少し違和感がある。ラブスパは↑の人と同じく中に戻していいくらいに思う。第一ゴーゴー終わりから第二ゴーゴーまでは難所もないが、他はいくらエンドリ系統の譜面とはいえBPM200で長めの複合と24分があり、全体的に弱クラスとしては難しく感じる。ややこしい長複合は普通に中クラスあり、ボーダー付近もしくは中に片足は突っ込んでいるように思うので、弱なら最低限高レベルは必要と思う。朱旋は比較的単純な譜面なのは理解できるけども、所々長い複合があるのと、ノンストップ具合が弱の体力譜面でも強く感じる。面連打は体力切れを起こしやすいところにあり、その意味ではゴーゴー以降がスカスカになる青旋裏より難しい。総合的に弱では上位クラスだと思う。メタナイト裏は弱でも弱めの譜面が長く続くので稼ぎやすいとは思う一方、譜面傾向がコロコロ変わるのと体力面がそこそこ強く思った。ただし最後の発狂は影響が少なく、どちらかで言えばその弱い地帯の稼ぎ具合でクリアが決まるように思ったので、体力譜面とも技術譜面とも言いにくいその地帯の評価は割れそうに思う。個人的にはやや高レベルもしくは中堅くらいに感じたし、複合漬けのゴッドソング裏より簡単なのは同意。緩和までは賛成で議論してみたらいいのではと思う。
遅くなりましたがツリー建てました
指先から始まる物語
儚姫表は緩和なら賛成、残りは全て反対(但し朱旋とメタナイト裏は緩和のみ中立)。儚姫表は確かに12分長複合以外は稼ぎやすいのだが、その12分長複合がラストにあるのと結構逆手技術を使う。強上位にギリ届かないくらいの春竜裏に比べ、道中はあちらの方が、難所はこちらの方が難しいという印象で、難所の位置的な意味も考えてこちらがやや上と判断し、やや上位くらいはあると思った。ラヴスパは確かに体力面で言うなら闇魔や患部にはやや劣るかもしれない。ただ、なんせBPM200で多彩な複合が出てくると言う所が中々弱にしては難しい印象があり、さらに24分も16分繋がりが多く結構鋭い。なので個人的には中に上げて欲しいくらいだが、低く見積もってもボーダー付近には乗ってると思う。朱旋は体力譜面にしては結構長めの16分が多い印象で、偶数連打も挟む、さらに道中の風船が重いこともあり体力一点張りの譜面にしては技術要素もまあまあある。なので今でも弱上位に匹敵するくらいはあると思うが、長い休憩はあるもののこれより体力面が強いYOAKEがボーダー付近ながら弱にいて、あれよりは弱いと思うので緩和ならアリかも。メタナイト裏は前回提案から概ね意見は変わらなく、難所もそうだがそれ以外でも偶数奇数が複雑に入り混じったり、ゴーゴーも稼ぎながらノンストップであり体力を奪われやすかったりと油断ならない。全体でも1000ノーツあり体力消費は中々の物。そして最後の発狂は言わずもがなかなり叩きにくい配置になっているのでアビス裏と大差ない上位は堅いと思うが、改めてプレイし直した結果、中盤以降稼ぎは多くあるのでまだ緩和なら…とは思う。
3piece-JazzParty!
まるくてはやくてすさまじいリズム
Dogbite
終了(結果:弱 表記無し)
終了(結果:弱降格 高レベル表記)
中(やや下位) 提案者票です。これも個人差は出易いかもしれないが、上で議論しているTDM表と同じく、BPM272は高速ではあるものの16分が少なく、物量面で弱い分高速譜面にしては簡単に見える。また8分長複合もやや複雑ではあるもののdkkdkk…の繰り返しが殆どなのでこれさえ頭に入れておけば大丈夫だと思う。難所となり得るのはゴーゴー後半に16分が多めに来るところと、ラストの16分ラッシュくらいで、その16分も白鳥裏などのように単色連続という配置が少ないので、あれらの中上位組の高速譜面とは0.5段階くらい差はあると思い、中やや下位とした。
中(やや下位) 提案者票です。独特な傾向の譜面をしているので個人差は出易いかもしれないが、まだリズムも4Tに比べれば取り易いと感じる。さらにあちらはノーツ数少ない、かつBPMも272と高いながら16分もかなり多い、さらに結構嫌らしい配置も多いので、中の中堅レベルに感じるが、対照的にこちらはこういう高速リズム難譜面にしては16分の量が少なく、ゴーゴーなどは繰り返しの配置も多いので、慣れるには少し時間がかかるかもしれないがそこからはかなり稼ぎが増える。なので中堅レベルよりは下だと思う。
弱(上位) 提案者票です。長複合ゲーとよく言われるものの、その長複合が中レベルに匹敵するほどの難所というには少し弱い印象を受ける。dkkdkkdkやkddkddkdのような配置はスクリーム裏の長複合でも見られるので、その辺りの譜面で感触がついていれば叩けないことは無いはず。またそこ以外でも24分があまりなく、BPMが中速かつ基本的には面単色ということもあってその鋭さもそこまでない。1つのミスが大きく響くのは承知だが、弱中ボーダーノーグラと同じく立て直しは効く方なので全体的に中というには弱い印象を受ける。