弱(上位) 大まか上に同じ。☆8レベルの前半で稼いだ後、後半の24分→高スクロール→長複合、、の3連続の難所を耐える譜面であるが、最初の難所の24分はともかくとして、高スクロールは24分以外は単純だし、長複合も区切る等すれば叩けないこともないと思うしで対策が打ちやすく、局所難にしてもそう強くない
弱 高速譜面で時折12分が来るので春竜裏みたいな感じであちら程12分は長くないが、その分速さや16分の量も増えて終盤にかなり襲いかかるので結構難しい。長複合も速さの割には馬鹿にできないくらいあるので流石に逆詐称はないが、かといってSpectralみたいな忙しさもないのでまぁ弱のど真ん中か少し下な感じでpunkよりちょい易しいくらい。
Libera Ray
今日からですね、ツリー建てときます
新曲のLibera rayの議論はいつから始めますか。
弱(上位) 実際にやってみたが確かに長複合は何とかなりやすい。途中の加速地帯がむしろ適正者には厳しい可能性があるが、どのみちここで不可20とかはさすがに有り得ないと思うので、適正者なら残りの部分を不可30程度で凌ぐのは難しくないはず。個人的に比較として挙げられているシンクロニカは詐欺の中でクリアだけなら案外平均程度だと思っているので(個人的に星9は強のタコメーターが大型地雷)、それより少し難しい程度と感じるこの曲は弱の中では上位として差し支え無いのでは。
No Gravity
では今回は低レベル表記はなしとします
提案 バチ!ムチ!?マッスルキングダム(提案本命)、カラフル、Central Dogma pt.2 強→難関、まるくてはやくてすさまじいリズムに最強クラス表記。 束ね糸や冷凍庫が降格する中で無理は承知であるものの提案。まずバチムチは強最強クラスすら軽く逸脱してると思う曲で、難関中堅に一気に昇格したたいこの2000と比べて難所こそほんの少し優しいが、その分終盤の立て直しすら難所に変えてしまう形で、難関でも中堅以上あると感じる(極端な例で実際今日プレイしたら魑魅魍魎と全くの互角だった)。後者3曲の前に議論でも強と難関の狭間で提案が多いが正直難関と超難関は業裏が降格して明確に差を感じるが、強上位と難関は下位はおろか中堅ともあまり差を感じず、同じような思いの人は少なくないかと思った。実際に強と難関の狭間をプレイすると其方、デオダ、カラボ裏、〆ドレーの方が普通に出来が良かったし、パンごはんやエタリン、ドカドカもほぼ互角。表記が無ければどちらが難関か分からないレベルで可能ならばカラフルとドグマは難関に上げてしまい、「全体難、リズム難、ソフラン、簡単ではない前半、コンボカッターの山、終盤難易度上昇、名人2曲目でも地雷枠」と兼ね備えたまるはやを難関への登竜門として一段上げて最強クラスに置けないかと思う。(近い難度曲は結構あるが全部に最強クラスを付けないといけないので象徴として、期間が過ぎたら冷凍庫や束ね糸も同列で良いかと)
同感 何ならこれにコメントした人で低レベルのみ議論をやればいいと思うし
あってもなくても良いくらいの範囲だと思うので、昇格の結論から見て上振れで付けない方向でいかがでしょうか?
リボルバーは激しく反対。ドラモンは議論なら賛成、疾風怒濤はノーコメント。Aragamiやドカドカもそうだけど複合苦手な自分にはリボルバーは強でも弱くない部類に見えるし、議論全体として複合や技術は評価が辛くなり物量は評価が甘くなる傾向がデオダや〆ドレー、冷凍庫やNo Gravityや星河一天等で感じるので早い段階からのバランス票としたい。ドラモンは個人的には中でも弱くないと思ってるのでいざ議論になったら中(やや高レベル)とかに入れてしまうかも知れないけど、これは一個人の範囲に収まる話だと思うので、議論して広く問う事は賛成。
議論は賛成 前回時間がとれんくて見てるだけだったが、逆詐称に落ちてびっくりした。ただ個人的には中ではなくて弱かなって思ってる。ある程度物量はあるんだけど、中のアナ雪と並ぶかといえば微妙かなと。ちなみにベイビーシャークは中派です。
両方見送り 提案禁止は8/3まで
提案 ミュージック・リボルバー裏 中→弱 Taiko Drum Monster表、疾風怒濤表に(軽めの)低レベル表記ミューリボ裏は長複合が特色の譜面ではあるものの、その長複合が今となってはそこまで鬼門にも見えなくなった。9周年裏やSTSTにあるような逆手を使う配置も少なく、強いて言うなら24分の絡みがうざい程度ではあるが、そこも速度が遅いこともあってゴリ押しが効いたりなど、結構攻略策は見えるのではないかと。またゴーゴー前には長い休憩があるので体力面も多少は楽であり、弱中ボーダーのアビス裏やex寅より多少楽に思えた。TDM表はリズムが独特で取りにくいが、配置は繰り返しであるものが多く、高速でありながら16分や24分は少ないため数回やってリズムに慣れることが出来れば多くを稼ぎに出来る。ただしリズムの取りにくさはかなり光るため明確に中下位というまでには至らないと思うが、多少レベルは低いのではないかと思った。疾風表も同様で、ハネリズム地帯などリズムが独特な部分が多いものの、高速の割に16分が少なく、リズムに慣れたらあとは高速さえ見切れば稼ぎはどんと増える。そう言う意味では、中の高速譜面でも上位レベルのアンリミテッドや太鼓ドラム表とはそれなりに差があると思い、軽めでも低レベルは欲しいなと感じた。
ひとまず議論は賛成。確かに24分以外は簡単で★×10弱レベルでも稼ぎになる程度ではあるが、その24分がかなり鋭く、しかも連続で来る。ただまあ稼ぎの割合が多い分クリアは楽なのかなと。提案者様と同じく、てんぢくやVIDより多少強いくらいかなとは思うが、個人的にこの2譜面はどちらかというと上位派なのでこれに関してはどっちでも文句はないかな… という感触。
明日より議論します
終了(結果:中昇格)低レベル表記は…つけます?
終了(結果:中昇格 軽めの低レベル表記)
終了(結果:残留 高レベル表記)
提案 ミツボシ☆☆★裏の再議論 Amber Lightに低レベル表記 3piece-JazzParty!の高レベル表記緩和ミツボシ裏は結構複雑な複合が随所に絡んでくる体力譜面ではあるものの、体力譜面にしては速度がそれ程早くないこともあって体力消費は僅かながらも弱の連中らにはやや劣る感触。個人的には弱やや上位寄りくらいだが、最後に議論したのがもう2年くらい前の話なので、そろそろ今ある個人差表記の信憑性が薄れた気がするのでもう1度再議論をしてみたい。Amberはリズムは結構取りにくく、局所的に24分などで崩したりはしてくるものの、譜面自体の難易度はそう高くない。リズム難の難しさも弱中堅~やや上位くらいのComonaより若干上ってくらいだと思うので中のリズム難譜面にしては楽な方だと思う。3pieceは長複合は勿論難しいのだが、それも多分最後の1本だけじゃないかなと。他は配色は結構複雑かもしれないが運手が定まれば意外と安定する。またそこ以外がほぼ稼ぎなのでノーツ数は少ないが強上位というには少し微妙な印象を受けた。
中(中位)明らかにチャリの下位互換且つ千鼓の上位互換なのでここぐらいが適当。高速ゾーンはやけに早く難しいので低速をほぼフルコンで通さないといけないため
反対 複合は難易度帯にしては簡単だが、それはBPM240という高速譜面だからであり体力面は馬鹿にできない。単体で見ても16分は多いしラッシュも多いので同じBPMで中の白鳥裏、近いBPMで強のmemoriaと比べても16分の数、体力では頭2つかそれ以上は抜けてると思う。特に低速地帯を抜けた後密度が上がるので、体力だけだったら難関でもそれなり。流石に技術面の弱さがあるので難関での難しさなら下から数えた方が早いが、強に落とすほどではなく、カラボ裏、EterNalRingと同等だと思う。
反対 十段補正がかかり過ぎていると思う。普通に16分ラッシュは多いと思うし、単純だが複合パターンも多く後半になるにつれて5連打や7連打が増えていって全体で必要となる体力は相当なもの。低速も多少休憩になるとはいえ、ここはかなり叩きづらく、加速後半の長複合は激しいコンボカッター。単純にこの速さでこれだけの16分が襲い掛かることと難易度がじわじわ上がること、叩きづらい複合ラッシュが多いのはかなりの脅威。
反対。技術要素が弱いとはいえ、いくらなんでもこの体力面を考えると強で収まるとは考えられない。BPM240の24分こそ存在しないものの、最初から16分が高密度で襲い掛かったりおまけに低速地帯ではスピードも段々上がっていくので精度もとりにくい。あそこが休憩地帯ではあるもののかなり短く、ラストの複合ラッシュに至るまでの体力消費は相当なもので、極圏や弧といった強上位の体力譜面が出来る程度の体力では返り討ちに遭う可能性が高い。少なくともそれらを安定してクリアできる実力は欲しい所であり、同じく難関にある体力譜面で長複合が沢山あるけどそれ以外はさほど難しくはないカラフルボイス裏と同じ難関下位で良いと思う。
賛成。10段地雷枠の過去もあったように、扱いとしては強クラスだったのだと考える。クリアと言う観点だけで考えれば束ね糸と同じようにBPM慣れ出来るかとうかの曲で、ノーツの多さは最初こそ障壁になり得るが一旦慣れればむしろ低速で伸び悩むゲージを回収できる有難い存在になる。
中 終盤の難所は難関相当でそこに行くまでもBPM210で短複合を捌き続ける配置のため体力こそ使うものの星10中挑戦クラスなら稼ぎに出来ないこともないはず。難所の一つであるドカカドカカ..は配色は単純で完全と言わずとも多少は繋げると思うしそんなに削られない。その後の難所は耐え。まぁぶっちゃけ燎原の方が稼ぎの部分が稼ぎやすいし、難所部分もこれに比べると完全接続は出来なかったとしても追いつきやすいので燎原は降格してもいいのではと思う。
提案。デッドオアダイ 難関→強。全体的に配色が単純で要求される技術は難関はおろか強の中でも低い部類。高速かつノート数こそ多いが、16分ラッシュや長複合が少なく、前述の単純な譜面故に認識に余裕が生まれ体力も温存しやすいため、体力面でも難関としてはさほど強くない。精度面では難所の加速地帯も、クリア狙いならばリズムを把握しておくことで稼ぎ&休憩となり得る。以上のことから同BPM帯で強に格付けされている刻竜や冷凍庫よりワンランク上とは言い難く、強上位程度の評価が妥当と思われる。率直に言うと名人ボス群、ドグマ2、束ね糸などの強上位譜面より上という評価は甘く見ても無理があると思う。追記:同系統のカラボ裏についても強でよいと感じているが、ロール処理を考慮しなければ終盤の128連打は難関でも類を見ない密度となるため、かろうじて難関でもよいと判断した。
賛成。前半がすごい遅いため思いっきり逆詐称になってるし24分はごり押しで行けるし高速簡単だし難所は長複合ぐらいかな
中(高レベル)後半はかなり体力を使い24分は結構鋭く周辺でたたき間違えもおこしやすいのでここだけはカラフルの難所よりすこし弱い程度に感じる。一方前半はむずかしいのは2か所?だけでサビも前半は稼ぎな印象はあるから総合的に強だと違和感。秋竜裏は正直強でもよわくないくらいに個人的には感じるがそれよりはかなり差を感じる。
中 個人的に中でも強でもいい郢曲と比べて稼ぎは多いが難所も十分あると思う。なんなら局所的にはあちらより強いところもあると思うし個人的に中でも弱くないと思う。
中 ラストのところはBPM変化や物量など難しい要素が多くここだけは難関クラスあると思う。それ以外はほとんど稼ぎだが運手に迷う配置があったり精度がとりずらい事から真ん中よりは下だろうけど中でいいかなと。(個人的に低レベルはあってもなくてもいい)
中 挑戦者レベルではラスト耐えゲー気味ではあるが、クリアを左右するのは道中で稼ぎきれるかどうか。道中で稼げればラストでも耐えきれる。道中は以外リズム難で可がでやすい。叩き終わって気がついたらゲージに届かなかったという譜面で局所難ではあるが全体難でもある。クリア難易度はエクストラトラップに近く、エクストラトラップが中という意見のご時世なら、これも中で良い。
絶対ここで書くべきことではないことはさておき自分は反対。理由は★9のページで提案があったら書く。
賛成 16分ラッシュは単色に加え複合もドドカッとドドドドカッが大半を占めており、運手の関係で物量の割に体力は使わない。それに加えてサビ以外もそこまで複合に厳しいものはなく、所々出てくる長複合や16分と隣接した24分以外は★9中どころか弱としてみても微妙。とはいえ、やはり一定以上の体力が必要なことには変わりなく、その体力要素は★8として見るとかなり高水準であることから自分が提案するときは詐称かなと思った。ただ、個人的には★8強でも全然賛成出来る。
提案 指先からはじまる物語 詐称+→詐称 この曲は☆9中相当となっているが、☆9中のHeat Haze Shadow 2と比べると弱いと感じる。また同じBPM帯で☆8詐称のThe Magician's Dreamやどん子のファーストデート裏(達人譜面)と比べてもこの2譜面より強いとは感じない。ラッシュは単色が多くて難しい複合や逆手を使う複合もそこまでないから詐称が妥当だと思う。
終了(結果:弱 高レベル表記)
終了(結果:弱)
終了(結果:逆詐称- ★×4中クラス)
中 提案者票。何故これが道中の配置がタコメーターがクリア出来ていたらほぼ稼ぎにできて当然レベルのメタナイト裏と同じ弱上位なのか。加速後の213地帯はもちろんその前の192地帯も3連打しかないならまだしも5連打も混ざるうえ長複合が出てくるしそれなりにきつくこの譜面の簡単な所って42小節目までだと思うしノーツ数が少ないとはいえその稼ぎの割合はメタナイト裏に比べれば遥かに少ない。全体的に叩きやすく弱上位妥当のスパイスよりはやりにくさがかなりあるし、やや下位寄りだけど中でいいと思う。
弱(上位) 大まか上に同じ。☆8レベルの前半で稼いだ後、後半の24分→高スクロール→長複合、、の3連続の難所を耐える譜面であるが、最初の難所の24分はともかくとして、高スクロールは24分以外は単純だし、長複合も区切る等すれば叩けないこともないと思うしで対策が打ちやすく、局所難にしてもそう強くない
弱 高速譜面で時折12分が来るので春竜裏みたいな感じであちら程12分は長くないが、その分速さや16分の量も増えて終盤にかなり襲いかかるので結構難しい。長複合も速さの割には馬鹿にできないくらいあるので流石に逆詐称はないが、かといってSpectralみたいな忙しさもないのでまぁ弱のど真ん中か少し下な感じでpunkよりちょい易しいくらい。
Libera Ray
今日からですね、ツリー建てときます
新曲のLibera rayの議論はいつから始めますか。
弱(上位) 実際にやってみたが確かに長複合は何とかなりやすい。途中の加速地帯がむしろ適正者には厳しい可能性があるが、どのみちここで不可20とかはさすがに有り得ないと思うので、適正者なら残りの部分を不可30程度で凌ぐのは難しくないはず。個人的に比較として挙げられているシンクロニカは詐欺の中でクリアだけなら案外平均程度だと思っているので(個人的に星9は強のタコメーターが大型地雷)、それより少し難しい程度と感じるこの曲は弱の中では上位として差し支え無いのでは。
No Gravity
では今回は低レベル表記はなしとします
提案 バチ!ムチ!?マッスルキングダム(提案本命)、カラフル、Central Dogma pt.2 強→難関、まるくてはやくてすさまじいリズムに最強クラス表記。 束ね糸や冷凍庫が降格する中で無理は承知であるものの提案。まずバチムチは強最強クラスすら軽く逸脱してると思う曲で、難関中堅に一気に昇格したたいこの2000と比べて難所こそほんの少し優しいが、その分終盤の立て直しすら難所に変えてしまう形で、難関でも中堅以上あると感じる(極端な例で実際今日プレイしたら魑魅魍魎と全くの互角だった)。後者3曲の前に議論でも強と難関の狭間で提案が多いが正直難関と超難関は業裏が降格して明確に差を感じるが、強上位と難関は下位はおろか中堅ともあまり差を感じず、同じような思いの人は少なくないかと思った。実際に強と難関の狭間をプレイすると其方、デオダ、カラボ裏、〆ドレーの方が普通に出来が良かったし、パンごはんやエタリン、ドカドカもほぼ互角。表記が無ければどちらが難関か分からないレベルで可能ならばカラフルとドグマは難関に上げてしまい、「全体難、リズム難、ソフラン、簡単ではない前半、コンボカッターの山、終盤難易度上昇、名人2曲目でも地雷枠」と兼ね備えたまるはやを難関への登竜門として一段上げて最強クラスに置けないかと思う。(近い難度曲は結構あるが全部に最強クラスを付けないといけないので象徴として、期間が過ぎたら冷凍庫や束ね糸も同列で良いかと)
同感 何ならこれにコメントした人で低レベルのみ議論をやればいいと思うし
あってもなくても良いくらいの範囲だと思うので、昇格の結論から見て上振れで付けない方向でいかがでしょうか?
リボルバーは激しく反対。ドラモンは議論なら賛成、疾風怒濤はノーコメント。Aragamiやドカドカもそうだけど複合苦手な自分にはリボルバーは強でも弱くない部類に見えるし、議論全体として複合や技術は評価が辛くなり物量は評価が甘くなる傾向がデオダや〆ドレー、冷凍庫やNo Gravityや星河一天等で感じるので早い段階からのバランス票としたい。ドラモンは個人的には中でも弱くないと思ってるのでいざ議論になったら中(やや高レベル)とかに入れてしまうかも知れないけど、これは一個人の範囲に収まる話だと思うので、議論して広く問う事は賛成。
議論は賛成 前回時間がとれんくて見てるだけだったが、逆詐称に落ちてびっくりした。ただ個人的には中ではなくて弱かなって思ってる。ある程度物量はあるんだけど、中のアナ雪と並ぶかといえば微妙かなと。ちなみにベイビーシャークは中派です。
両方見送り 提案禁止は8/3まで
提案 ミュージック・リボルバー裏 中→弱 Taiko Drum Monster表、疾風怒濤表に(軽めの)低レベル表記
ミューリボ裏は長複合が特色の譜面ではあるものの、その長複合が今となってはそこまで鬼門にも見えなくなった。9周年裏やSTSTにあるような逆手を使う配置も少なく、強いて言うなら24分の絡みがうざい程度ではあるが、そこも速度が遅いこともあってゴリ押しが効いたりなど、結構攻略策は見えるのではないかと。またゴーゴー前には長い休憩があるので体力面も多少は楽であり、弱中ボーダーのアビス裏やex寅より多少楽に思えた。TDM表はリズムが独特で取りにくいが、配置は繰り返しであるものが多く、高速でありながら16分や24分は少ないため数回やってリズムに慣れることが出来れば多くを稼ぎに出来る。ただしリズムの取りにくさはかなり光るため明確に中下位というまでには至らないと思うが、多少レベルは低いのではないかと思った。疾風表も同様で、ハネリズム地帯などリズムが独特な部分が多いものの、高速の割に16分が少なく、リズムに慣れたらあとは高速さえ見切れば稼ぎはどんと増える。そう言う意味では、中の高速譜面でも上位レベルのアンリミテッドや太鼓ドラム表とはそれなりに差があると思い、軽めでも低レベルは欲しいなと感じた。
ひとまず議論は賛成。確かに24分以外は簡単で★×10弱レベルでも稼ぎになる程度ではあるが、その24分がかなり鋭く、しかも連続で来る。ただまあ稼ぎの割合が多い分クリアは楽なのかなと。提案者様と同じく、てんぢくやVIDより多少強いくらいかなとは思うが、個人的にこの2譜面はどちらかというと上位派なのでこれに関してはどっちでも文句はないかな… という感触。
明日より議論します
終了(結果:中昇格)低レベル表記は…つけます?
終了(結果:中昇格 軽めの低レベル表記)
終了(結果:残留 高レベル表記)
提案 ミツボシ☆☆★裏の再議論 Amber Lightに低レベル表記 3piece-JazzParty!の高レベル表記緩和
ミツボシ裏は結構複雑な複合が随所に絡んでくる体力譜面ではあるものの、体力譜面にしては速度がそれ程早くないこともあって体力消費は僅かながらも弱の連中らにはやや劣る感触。個人的には弱やや上位寄りくらいだが、最後に議論したのがもう2年くらい前の話なので、そろそろ今ある個人差表記の信憑性が薄れた気がするのでもう1度再議論をしてみたい。Amberはリズムは結構取りにくく、局所的に24分などで崩したりはしてくるものの、譜面自体の難易度はそう高くない。リズム難の難しさも弱中堅~やや上位くらいのComonaより若干上ってくらいだと思うので中のリズム難譜面にしては楽な方だと思う。3pieceは長複合は勿論難しいのだが、それも多分最後の1本だけじゃないかなと。他は配色は結構複雑かもしれないが運手が定まれば意外と安定する。またそこ以外がほぼ稼ぎなのでノーツ数は少ないが強上位というには少し微妙な印象を受けた。
中(中位)明らかにチャリの下位互換且つ千鼓の上位互換なのでここぐらいが適当。高速ゾーンはやけに早く難しいので低速をほぼフルコンで通さないといけないため
反対 複合は難易度帯にしては簡単だが、それはBPM240という高速譜面だからであり体力面は馬鹿にできない。単体で見ても16分は多いしラッシュも多いので同じBPMで中の白鳥裏、近いBPMで強のmemoriaと比べても16分の数、体力では頭2つかそれ以上は抜けてると思う。特に低速地帯を抜けた後密度が上がるので、体力だけだったら難関でもそれなり。流石に技術面の弱さがあるので難関での難しさなら下から数えた方が早いが、強に落とすほどではなく、カラボ裏、EterNalRingと同等だと思う。
反対 十段補正がかかり過ぎていると思う。普通に16分ラッシュは多いと思うし、単純だが複合パターンも多く後半になるにつれて5連打や7連打が増えていって全体で必要となる体力は相当なもの。低速も多少休憩になるとはいえ、ここはかなり叩きづらく、加速後半の長複合は激しいコンボカッター。単純にこの速さでこれだけの16分が襲い掛かることと難易度がじわじわ上がること、叩きづらい複合ラッシュが多いのはかなりの脅威。
反対。技術要素が弱いとはいえ、いくらなんでもこの体力面を考えると強で収まるとは考えられない。BPM240の24分こそ存在しないものの、最初から16分が高密度で襲い掛かったりおまけに低速地帯ではスピードも段々上がっていくので精度もとりにくい。あそこが休憩地帯ではあるもののかなり短く、ラストの複合ラッシュに至るまでの体力消費は相当なもので、極圏や弧といった強上位の体力譜面が出来る程度の体力では返り討ちに遭う可能性が高い。少なくともそれらを安定してクリアできる実力は欲しい所であり、同じく難関にある体力譜面で長複合が沢山あるけどそれ以外はさほど難しくはないカラフルボイス裏と同じ難関下位で良いと思う。
賛成。10段地雷枠の過去もあったように、扱いとしては強クラスだったのだと考える。クリアと言う観点だけで考えれば束ね糸と同じようにBPM慣れ出来るかとうかの曲で、ノーツの多さは最初こそ障壁になり得るが一旦慣れればむしろ低速で伸び悩むゲージを回収できる有難い存在になる。
中 終盤の難所は難関相当でそこに行くまでもBPM210で短複合を捌き続ける配置のため体力こそ使うものの星10中挑戦クラスなら稼ぎに出来ないこともないはず。難所の一つであるドカカドカカ..は配色は単純で完全と言わずとも多少は繋げると思うしそんなに削られない。その後の難所は耐え。まぁぶっちゃけ燎原の方が稼ぎの部分が稼ぎやすいし、難所部分もこれに比べると完全接続は出来なかったとしても追いつきやすいので燎原は降格してもいいのではと思う。
提案。デッドオアダイ 難関→強。全体的に配色が単純で要求される技術は難関はおろか強の中でも低い部類。高速かつノート数こそ多いが、16分ラッシュや長複合が少なく、前述の単純な譜面故に認識に余裕が生まれ体力も温存しやすいため、体力面でも難関としてはさほど強くない。精度面では難所の加速地帯も、クリア狙いならばリズムを把握しておくことで稼ぎ&休憩となり得る。以上のことから同BPM帯で強に格付けされている刻竜や冷凍庫よりワンランク上とは言い難く、強上位程度の評価が妥当と思われる。率直に言うと名人ボス群、ドグマ2、束ね糸などの強上位譜面より上という評価は甘く見ても無理があると思う。追記:同系統のカラボ裏についても強でよいと感じているが、ロール処理を考慮しなければ終盤の128連打は難関でも類を見ない密度となるため、かろうじて難関でもよいと判断した。
賛成。前半がすごい遅いため思いっきり逆詐称になってるし24分はごり押しで行けるし高速簡単だし難所は長複合ぐらいかな
中(高レベル)後半はかなり体力を使い24分は結構鋭く周辺でたたき間違えもおこしやすいのでここだけはカラフルの難所よりすこし弱い程度に感じる。一方前半はむずかしいのは2か所?だけでサビも前半は稼ぎな印象はあるから総合的に強だと違和感。秋竜裏は正直強でもよわくないくらいに個人的には感じるがそれよりはかなり差を感じる。
中 個人的に中でも強でもいい郢曲と比べて稼ぎは多いが難所も十分あると思う。なんなら局所的にはあちらより強いところもあると思うし個人的に中でも弱くないと思う。
中 ラストのところはBPM変化や物量など難しい要素が多くここだけは難関クラスあると思う。それ以外はほとんど稼ぎだが運手に迷う配置があったり精度がとりずらい事から真ん中よりは下だろうけど中でいいかなと。(個人的に低レベルはあってもなくてもいい)
中 挑戦者レベルではラスト耐えゲー気味ではあるが、クリアを左右するのは道中で稼ぎきれるかどうか。道中で稼げればラストでも耐えきれる。道中は以外リズム難で可がでやすい。叩き終わって気がついたらゲージに届かなかったという譜面で局所難ではあるが全体難でもある。クリア難易度はエクストラトラップに近く、エクストラトラップが中という意見のご時世なら、これも中で良い。
絶対ここで書くべきことではないことはさておき自分は反対。理由は★9のページで提案があったら書く。
賛成 16分ラッシュは単色に加え複合もドドカッとドドドドカッが大半を占めており、運手の関係で物量の割に体力は使わない。それに加えてサビ以外もそこまで複合に厳しいものはなく、所々出てくる長複合や16分と隣接した24分以外は★9中どころか弱としてみても微妙。とはいえ、やはり一定以上の体力が必要なことには変わりなく、その体力要素は★8として見るとかなり高水準であることから自分が提案するときは詐称かなと思った。ただ、個人的には★8強でも全然賛成出来る。
提案 指先からはじまる物語 詐称+→詐称 この曲は☆9中相当となっているが、☆9中のHeat Haze Shadow 2と比べると弱いと感じる。また同じBPM帯で☆8詐称のThe Magician's Dreamやどん子のファーストデート裏(達人譜面)と比べてもこの2譜面より強いとは感じない。ラッシュは単色が多くて難しい複合や逆手を使う複合もそこまでないから詐称が妥当だと思う。
終了(結果:弱 高レベル表記)
終了(結果:弱)
終了(結果:逆詐称- ★×4中クラス)
中 提案者票。何故これが道中の配置がタコメーターがクリア出来ていたらほぼ稼ぎにできて当然レベルのメタナイト裏と同じ弱上位なのか。加速後の213地帯はもちろんその前の192地帯も3連打しかないならまだしも5連打も混ざるうえ長複合が出てくるしそれなりにきつくこの譜面の簡単な所って42小節目までだと思うしノーツ数が少ないとはいえその稼ぎの割合はメタナイト裏に比べれば遥かに少ない。全体的に叩きやすく弱上位妥当のスパイスよりはやりにくさがかなりあるし、やや下位寄りだけど中でいいと思う。