強(下位) 個人的にはreasonとかヘビロテとそんな変わらないなって印象 なんならあの2つは16分音符の後に16分..といった配置があるのに対しこちらは16分+8分までしかないのでそんなに忙しくない。他の高速☆6に比べでドドカとカカドが多いがまぁ珍しい複合という訳でもないので適正者ならそこまで問題はないだろう
そもそも今の高レベル事情がツッコミ所が多すぎるんだよ。例えば、①〇〇より弱いと思う、②〇〇が△ならこれも△、③〇〇(その難易度の上位)と同段階はありえないから、④今の時代では△にいるほどではないから。という理由なだけで降格してる上に全部高レベルにして、元々あった高レベルも、⑤前々から強いって言われてたから、⑥過去に降格した名残があるから、⑦□が△では難しいから、⑧あの部分とあの部分があるから総じて上位。他にもあると思うが大体こんな感じで全部高レベル扱いしてるのがあかんと思う。そもそも①と②なんて過去にルールとして決めてなかった?③なんてモロ論外。そもそもこれで決められるなら何で高レベルとかあるの?って話。そして④に対して⑤や⑥は矛盾してるし、そもそも降格したからって全て高レベルにしようって考えてる自体ナンセンス。⑦なんて何でそこだけピックアップしてるの?フルコン難易度で話してるか別な音ゲー(残りライフみたいなやつ)のクリア基準で話してるんすか?⑧みたいな意見している人最早譜面だけしか見てないでしょ?実際プレイしてみると稼ぎとかの面で思ったより易化する場合もあるし。
①賛成、②⑤反対、③④ノーコメント。①初見殺し、認識難に特化した譜面であり、類似譜面も少なく譜面の理解度次第で大きく難易度が上下する。譜面をある程度理解していないと超難関クラスに感じてもおかしくないが、ソフランや逆餡蜜を覚えてしまうと他の最強クラスほど高度な処理能力は要求されない。提案された表現が的を射ていると思う。②BPMはさほど早くはないが中盤以降ほぼ休みがなく、所々挟まる24分や毎回パターンの違う複合は見た目以上に体力を削られる。難関挑戦段階では終盤ガス欠必至であり、その中でのラスゴーの長複合ラッシュは配置も複雑であり、一度崩れれば立て直しは困難。同傾向でパターンのあるドカドカよりもワンランク上と感じる。⑤体力特化の脳筋譜面だが、難関ではBPM220は特段高速ではなく、譜面は至って単純なため難関最強クラスと呼ぶには技術面が物足りない。難関挑戦段階では物量に圧倒されどうしようもなく感じるかもしれないが、難関上位をクリアできるレベルならそこまで苦戦することはないと思われる。また、難関最強クラスで同BPMの星屑裏と比較すると同格とするのには違和感がある。高速をロールで誤魔化してきた層にはキツく感じるかもしれない感じるかもしれないが、難易度評価はシングル前提なので考慮していない。
でも結局書いてしまえば一緒の話だと思うのですが
反対。最初は易しいが、以降はBPM190の譜面としてはなかなかレベルの高い複合が次々と出てくる。休憩はあるかつ24分は存在しないので体力面はそこまで困らないものの、ここまでの複合をラッシュで叩くとなると弱中堅レベル程度の譜面が出来る程度の実力ではきつく、個人的には中寄りとは言わないが、弱高レベル組でも上位に匹敵する難しさを誇っている。中下位のキセキともそこまで離れはしないと考えているし、正直な所を言えば、同じくBPM190代の体力譜面にしてはDivingの高レベルも(軽くで良いので)復活させていいと思う。
詐称+(☆7中下位) これが☆6であってたまるか。そもそもBPM180以上で平均密度5あるのはおに☆6以下ではほぼ皆無。しかも原曲と比べて12分こそはないものの16分の複合が明らかに増えてるうえにそもそも16分の数もそれなりに多く全体的に8分と絡んでる配置が多い。しかも繰り返し配置でもないから体力譜面でも割と慣れたら楽ということもないがしんどい。前半は簡単だが寧ろ簡単な配置もあってあの平均密度だし、そもそも簡単な所も割合が多くない分言うほど稼ぎになってない。個人的には☆7中中堅のシルヴプレジデントより少し弱い位だと思ってるし、少なくともこれより弱い☆7弱それなりにあると思う因みに原曲はこれより単色は多いけど16分の多さは馬鹿に出来ないから☆7弱の中堅位だと思う。
強 後半に行くほど密度が増してくるがその分前半が非常に弱くほぼ8分がメイン。後半は16分+8分複合が増えてくるので厳しくなってくるが配置は全体的に素直で7まで行くほどではない。Growing Upから変拍子が無くなったかわりに16分の絡みをやや強くしたくらいで大差はない
強やや下位 これは怪物とは逆で見た目より難しく感じた。一見5連打しかなく複合も単純だがそもそも5連打が多いし配置も不規則過ぎて分かりにくい。5連打が多くて変に偶数だらけの譜面よりはリズム取りにくいような気がする。とはいえ速さもそれ程ではないから中の方が近めな強って感じ。
強(中寄り) これ見た目より簡単な印象をうける。平均密度も☆7としては高く、16分3連は全て揃ってるというが、気をつけるべきなのは後半の16分ラッシュぐらいであり後はエンドリ譜面に少し複合をややこしくしたくらい。配置も叩きやすいものばかりで忙しい配置もない割にBPMも思ったより早くないし、演奏時間も短い分楽。個人的には中でも違和感ないくらいだがやや叩きにくい箇所があるのでちょっと過小評価な気がするのでこのくらい。ただ上位っていうほど難しくはない。
中 流石に弱はキツい。前半はかなり簡単だけどそのゴーゴーの詰まり方がエグいし単色のラッシュではない分難しい。平均密度も前半の8分メインの割には4.77と☆6にしてはそれなりに高いし、BPMもそこそこあるし夏祭りとそこまで差がつくほどではない。まあ簡単な配置が多いから夏祭りや天体観測より楽なのは分かるけど。
強 そこそこなBPMで休みなく叩かされるが難しい配置はない。ただ全体を通した密度は★7の中でもかなり高い。また16分は5連複合1つと7連複合1つ以外は全て3連だが、3連の複合全パターンが揃ってる。体力譜面な側面が目立っているが、上記のことから複合処理の能力もかなり必要となってくる。★8にやや近い★7といった印象。
弱 若干リズムが取りづらいところもあるが基本的に歌詞合わせな配置で、24分も複雑な配置というわけでもない。ソフランも元が遅い分あまり難易度的な差がないどころか人によってはやり易くなる。Lemon以上ドライフラワー未満といった感じの譜面。
逆詐称-(★7中) このBPM帯で単色16分主体の譜面は珍しい。サビになると複合や偶数が増えるがそれでも★8として見ると物足りない。非ゴーゴーは明らかに稼ぎでそれもかなり長いこと続くので★8の要素はないに等しい。唯一気を付ける所があるとすれば全体的に休みがないことくらい。
賛成 偶数が厄介との話はあるけどそこまで激しいって訳でもないし、長複合も別に長いってわけでもない。というか、12分24分もないのに休憩がそこそこあるのがデカいし、難所の破壊力が結構エグい太鼓の音裏よりは大分楽。
X-DAYの高レベル削除 そこそこのBPMでそれなりに忙しくリズム難要素もある総合力譜面という見方も出来るが、体力譜面として見ると休憩地帯はそこそこ多く、また複合も同じ複合を多用する所が多い上に長複合も☆10の中では区切りやすい分類..と、全てにおいて中途半端な印象を受ける。近BPMのDiving Driveは高レベルじゃないのにこれは高レベルなのも不自然だし、他のBPM190〜200の高レベル弱譜面と比べても浮いてる。
それは10のツリーに乗せてください。
皆さん何か誤解されてるようなので言っておきますがぼく個人は別に表に仕立ててくれとは思ってません。個人的には個人差とかエンドリ譜面とか書いてるところもしくは譜面密度の隣においてくださればいいと思ってます。
1賛成 234反対 5はむしろ勝手に削除されてるみたい 1はスーハーと同じで難関超難関帯の状況が変わったので確認のために議論したい。 3はむしろ2分割しろと言われたら高レベル側だと思う。23ともにBPMこそこの難易度帯としては温めだが、複合が24分混じりで出てくるなど無表記組最強の夢姫程ではないがそれなりに難関として強めだと思う。 4は逆に270近いBPMがこの難易度としては比較的脅威となりうる数値であり長めの8分や12分の複合が流れてきたり16分3連打が流れてきたりそこに24分も時折混じり曲に対するリズム難も合わせて、むしろ強化したいくらいである。 5は今残ってる4月頭のバックアップみると最強表記付いてるのに誰かが勝手に改ざんしたみたい? 復活させるなら274打筆頭に体力はかなり使いノンストップ寄りの体力譜面という意味で、黒薔薇と2段階近く差を付けたいから一般的な高レベルの上で体力に自信無いと最強超難関に感じるみたいな風にしたい。
提案者の考えてるルールに関しては反対だが、難易度を数値化して欲しいのは激しく同意。 まず、各難易度に議論すべき譜面分かれてるんだしわざわざ10.5みたいにやる必要ないし例えば10.55みたいに見えにくいから嫌という話が来る予感しかしない。ただ、個人的には詐称〜逆詐称の場合に限り、各ランクの後ろに数字を入れる方式にしたい。その場合の個人的に決めたルールだけど例えば弱の場合なら、弱10=中寄り弱、弱9=弱上位、弱8=弱やや上位、弱7〜3=弱の表記なし、弱2=弱やや下位、弱1=弱下位、弱0=逆詐称寄り弱。といった感じの方がいいと思う。
一応これを議論するのは新しい議論が決まってからでそこまでは今のところ高レベルに認定されているものについては基準+0.1やや高レベルは+0.05やや低レベルは-0.05低レベルは-0.1として対応されごちゃごちゃしてしまうため現在議論に上がっているもの以外はそれに一時的に靡かせる(この議論が上がった場合()で数字を表す。同票があったら平均をとる。)。それと数字のみの変更は禁止とするとしたら全部再議論ということにならないと思ってます。あとボーダーはn.0です。それと対象外には数字は入れません。何しろ自分は一人なので複数人で詰めてくれるとありがたいです。
①は賛成、④も議論は賛成、②と③は反対、⑤はノーコメント。わら得るは高速ソフランがかなり厄介で、中盤辺りにある長複合やラスゴー前の32分など難所は結構あるものの、意外と稼ぎも多い。特に道中のソフラン地帯を覚えてしまえばそこも稼ぎに出来るだろう(多分カオスタイムの多重スクロール地帯を全部覚えるより楽)。なので、個人的には上位とも言い難い存在ではあるが、取り敢えず前回議論が2年も前なので今はどんなものなのかを取り敢えず見てみたいという意味で再議論に賛成。Xevelはやっぱり複合が長いし嫌らしい。しかもノーツが1129もあるのでかなり体力を使うし、稼ぎとなる道中にも24分が多くあるなど侮れず、そしてその体力をそぎ落とされた中でのラストなので、見た目だけなら複合さえという感じだが実際はそうもいかない。対してウロボロスはその稼ぎの中に24分はかなり多くあるものの全体的にはXevelの稼ぎより易しめ。ただやはりゴーゴーを中心としたコンボカッターが非常に強烈で、しかも全体的に散らばっているので思うようにゲージが稼げない。この2つは大体同じ難易度と思っていて、難関でも中堅レベルに位置していると思う(ウロボロスが若干下かなとは思うけど、それでも低レベルは要らない)。TDM裏はリズム難ではあるが、提案者様も仰るようにどうしようもないタイプのものではなく、また技術譜面としては若干複合のレベルが難関上位というにはどうも劣るかなという印象を受ける。ノーツ数が1044もあり高速処理も求められるで体力も一定量使うが、その分12分や短めの24分とかも多めなのでリズムに慣れてしまえば稼ぎはだいぶ増える。なので賛成、としたいが、この高レベル表記本当は「やや」はなくて普通の高レベル表記だったと(過去の議論を見て)把握しているので、取り敢えず緩和には賛成。削除まではかなり微妙だけどまあ無くても異論はないかな。
提案(全て難関) ①わら得る2000から最強クラス削除で、代わりに基本上位だが超高速ソフランが苦手なら超難関に感じる文章を表記 ②Xevelと③ウロボロスにやや低レベル表記 ④ドラモン裏のやや難しめ表記削除 ⑤赤と白薔薇の魔女に最強レベル表記 ①アンケートやコメントを見た時に一般的な感覚だと上位止まりなのかな?と感じる。一方で自分のように超高速ソフランが苦手だとアンケートの最上位に+を付けたくなるくらいクリアに程遠い譜面と化す(他の最強クラスはクリア済)。個人差をハッキリさせたい。 ②はラストがかなり強烈な部類で、途中からのノンストップがどれだけ辛いか経験上良く知っているが、一方で稼げるなと思う箇所も多く難関の中では狙い目だと感じていたし、実際初見は想像以上に辛くて投げそうだったが数回やると嘘みたいにクリアに届いたので、終盤までに稼げれば逃げ切れる戦法の実行が容易いか。 ③は全体難かつラストがXevel程で無くとも厳しいのは承知だが、こちらも同様に道中でそれ以上に稼げる箇所が多く、慣れてきたら終盤ラッシュを前にノルマに乗せて逃げ切りが割と安定してくるし、その慣れも比較的早いと思う。 ④達人二曲目に相応しい強烈な全体リズム難譜面ではあるが、このクラスだと「絶対に無理な難所」が存在しない曲でもあると感じる。どこかで落としても別のどこかで稼げる曲で、大きなポカをやらない限りはクリアだけなら攻略も他の上位曲と比べて比較的楽な方では無いかと思う。 ⑤デオダや〆ドレーやカラボが体力面で難関相当評価が下った最近の傾向を踏まえると、体力譜面に抵抗を感じる人は多いのでは無いかと思われ、その極地かつ道中も鋭いコンボカッターが顕著なこの譜面は個人差抜きでも最強クラスの冠を被っても良いのではと思う。
難関(超難関寄りではない最上位) 確かに面乱打は結構リスキーな部分もあるが、それでもXa裏の逆餡蜜よりはまだマシなような気がする。またそれによりだいぶ精度を崩しても、そこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。
弱(中寄り) 弱か中かは非常に迷う所なのだが、少なくとも逆詐称には個人的に納得いかない。何より演奏時間が結構長い上ノーツも結構詰まってるので、★×3の面々に比べると物量面で差がある(抑々★×3妥当で物量譜面というのがない気はするが)。個人的にBaby Sharkは弱派だが、あちらは音合わせになってるのと繰り返し配置が多いので速度が上がってもある程度は対応出来るという考えからあれよりは強いと思っている。
1つ要望というか、皆さんの意見を伺いたいなと思っていることがあるのですが、最近よく提案の題材に上がる「高レベル削除」の提案から来る議論で、「(ややを含めた)上位派」や「上位でない派」が同数になって、削除するかどうかが曖昧な結果になることがよくあります(最近の議論では★×9の3piece、★×10のメタナイト裏など)。この場合に皆さんはどうすればいいと思いますか? 提案者である私はまだ意見がまとまっていないので、一先ず話題提起だけ。
一応思いついたのは、もし同数になった場合には、「○○とされることもある」といった緩めの書き方にする(他、票の占める割合に応じて書き方を変える)か、あるいは延長した上でそれでもイーブンから変化が無かった場合には全体の意見の中間をとるかの2つですが、どっちも現実的ではないような気がしています(前者は編集者により書き方が異なることが懸念される、後者はやや上位と中堅で割れた場合などに判断に困る)
↑この件、要望等で話した方が良いと思ったので、そっちにコメントします ただこれに関しては[12872]が削除に賛成と言っていないので、緩和で良いと思いますが…
提案者様とは別人ですが、ちょっといくつか。今のところ反対票のみですが、もし今後賛成が増えて採用に至る可能性も考えてお話しますが、まず、この話に限らないことですが、こういった齟齬はルールとして定める際に明文化すればいいんじゃないかなと思っています。①の「このwikiでしか扱わない指標」は太鼓の達人だけに限ればそうですが、他の音ゲーにまで幅を広げると結構色んなゲームで使ってたりします。多分こういった齟齬に対する対応というのは他の音ゲーでも多少は考えられてると思われます(じゃないとこの制度導入出来るはずがないので)。で、②に関してですが、これに関しては提案者様が示されたルール4を必ずしも意識する必要は無いと思いますよ。でも、「☆×4からみた5.5が「詐称+でも高レベル」に当たるのに対し、☆×5からみた5.5が☆×5中位になるのでズレるのでは?」というのは同意です。というのも、「n.0(所謂★×n-1と★×nのボーダー)」の存在を考えないといけないので、それをどう扱うかが非常に難しいところです(提案者様のルール6に則ればもしかしたらn.0は含まれないような気もしますが、この議論Wikiではボーダーの話もよく出てくるので、多分含めないわけにはいかないだろうと)。
結論としては反対。理由はただ1つ、ボーダーの量が莫大になってより議論が膠着する可能性が懸念されかねないため。多分こういったルールを適用すると、ACに入っている全ての譜面についてつけるということになると思われますが、一部は議論をもう1回するものもあるでしょう。そうなるとあれもこれもとなり、結局全てをやり直す羽目になることになると思われ、それは非常に面倒であると考えられる故、今回は反対とします。
ただ、このアイデア自体に関しては個人的に結構良いんじゃないかなと思う部分もありました。他の音ゲーの話にはなりますが、これって所謂CHUNITHMとかで使われる同難易度帯における細かい難易度を示した「譜面定数」のようなものですよね? 私はCHUNITHMについてはあまり詳しくないので各難易度において上限と下限がどれくらい差があるのかは分かりませんが、こういった細かい難易度を数値化した指標は、個人的には高レベル低レベルより分かり易いと思っています。ただ、太鼓の達人においては、★の数が増える程その差が大きくなっていき、特に★×9や10なんかは、それ以下の難易度と同じように弱~強をn.0~n.9の段階で区切れるとは思えない程の難易度の差が感じ取れるため、細かく区切っても差が出てしまうかも、というのはあります。高レベル低レベルにも「やや」がついてたり、個人差表記がついてるものもありますから…
これも削除でいいと思う。
これなら削除でいいと思う。
アイデアは良いと思うが反対。以下の理由で余計に分かりづらくなりそうだから。➀前提がややこしい上、このwikiでしか扱わない指標だから。例えば☆×8強なら「☆×8では強めなんだな」と一目でアバウトにはわかるが、「8.8」とか言われても公式でそんな数字扱ってないし、8.8がどの程度のレベルなのかこのwikiの表の他の曲を比較しないと分からない。wiki外での共有もしづらい。➁上限と下限が設定されているのがよく分からない。各難易度での上限があるとあくまで「その難易度帯で詐称+高レベル」みたいなことまでしか伝えられない。例えば☆×4なのに☆×7妥当とされている大詐称の曲が来た時に、5.5表記になる故☆×5中と誤解される。(そもそもこのルールだと、☆×4からみた5.5が「詐称+でも高レベル」に当たるのに対し、☆×5からみた5.5が☆×5中位になるのでズレませんか?)➂☆×10の標準が10.5というのもピンと来ない。恐らく「10を10段階に分けたときのレベルいくつ」みたいな表記だとは思うが、例えば「9.5」は☆×9標準ということになるが、「四捨五入したら10だから詐称じゃん」とか思ってしまった。このように、数字にすることで前提を読む前に直感的な解釈違いが生まれ、齟齬が生じる可能性が高まるだろうと感じる。余談だが、☆9+と☆10+の表記は公式に欲しいと思っている
分かりにくい。ので反対 そもそも今あるやや高レベルとか高レベル..的な表記が一番分かりやすいに決まってるしわざわざ伝わりにくい数字表記を採用する必要性を感じない。
要望 数字制を導入する 理由 強高レベルとか弱低レベルとかいろいろあるがその中で一番わかりやすいものがこれかなと思ったため 今考えてるルール 1 この場合にかぎり11と0を追加する。 2 今の難易度も継続する。 3 数字を変えるための提案禁止 4 それぞれn+1.5からn-0.5(☆10の場合9.5~11.5まで) 5 表を丸ごと変える手間を省くためにこれは()とまりで入れる。 6 各難易度のレベルは3つつまり10中の場合は10.4 10.5 10.6とする。(逆詐称マイナスだけ2個) 7 低レベルは基準-0.1高レベルは基準+0.1で今のところ対応 とする。
今回は見送り
弱(中寄り) 近いBPMで同じく16分3打が多い天体観測に比べると前半はほぼ8分で構成されており明確に稼ぎが用意されている。後半は忙しいが基礎的な配色がほとんどなので全く叩けないことはないだろう
なにやってもうまくいかない
1・2・3
シャイニングスター
新曲
ミックスナッツ
強(下位) 個人的にはreasonとかヘビロテとそんな変わらないなって印象 なんならあの2つは16分音符の後に16分..といった配置があるのに対しこちらは16分+8分までしかないのでそんなに忙しくない。他の高速☆6に比べでドドカとカカドが多いがまぁ珍しい複合という訳でもないので適正者ならそこまで問題はないだろう
そもそも今の高レベル事情がツッコミ所が多すぎるんだよ。例えば、①〇〇より弱いと思う、②〇〇が△ならこれも△、③〇〇(その難易度の上位)と同段階はありえないから、④今の時代では△にいるほどではないから。という理由なだけで降格してる上に全部高レベルにして、元々あった高レベルも、⑤前々から強いって言われてたから、⑥過去に降格した名残があるから、⑦□が△では難しいから、⑧あの部分とあの部分があるから総じて上位。他にもあると思うが大体こんな感じで全部高レベル扱いしてるのがあかんと思う。そもそも①と②なんて過去にルールとして決めてなかった?③なんてモロ論外。そもそもこれで決められるなら何で高レベルとかあるの?って話。そして④に対して⑤や⑥は矛盾してるし、そもそも降格したからって全て高レベルにしようって考えてる自体ナンセンス。⑦なんて何でそこだけピックアップしてるの?フルコン難易度で話してるか別な音ゲー(残りライフみたいなやつ)のクリア基準で話してるんすか?⑧みたいな意見している人最早譜面だけしか見てないでしょ?実際プレイしてみると稼ぎとかの面で思ったより易化する場合もあるし。
①賛成、②⑤反対、③④ノーコメント。①初見殺し、認識難に特化した譜面であり、類似譜面も少なく譜面の理解度次第で大きく難易度が上下する。譜面をある程度理解していないと超難関クラスに感じてもおかしくないが、ソフランや逆餡蜜を覚えてしまうと他の最強クラスほど高度な処理能力は要求されない。提案された表現が的を射ていると思う。②BPMはさほど早くはないが中盤以降ほぼ休みがなく、所々挟まる24分や毎回パターンの違う複合は見た目以上に体力を削られる。難関挑戦段階では終盤ガス欠必至であり、その中でのラスゴーの長複合ラッシュは配置も複雑であり、一度崩れれば立て直しは困難。同傾向でパターンのあるドカドカよりもワンランク上と感じる。⑤体力特化の脳筋譜面だが、難関ではBPM220は特段高速ではなく、譜面は至って単純なため難関最強クラスと呼ぶには技術面が物足りない。難関挑戦段階では物量に圧倒されどうしようもなく感じるかもしれないが、難関上位をクリアできるレベルならそこまで苦戦することはないと思われる。また、難関最強クラスで同BPMの星屑裏と比較すると同格とするのには違和感がある。高速をロールで誤魔化してきた層にはキツく感じるかもしれない感じるかもしれないが、難易度評価はシングル前提なので考慮していない。
でも結局書いてしまえば一緒の話だと思うのですが
反対。最初は易しいが、以降はBPM190の譜面としてはなかなかレベルの高い複合が次々と出てくる。休憩はあるかつ24分は存在しないので体力面はそこまで困らないものの、ここまでの複合をラッシュで叩くとなると弱中堅レベル程度の譜面が出来る程度の実力ではきつく、個人的には中寄りとは言わないが、弱高レベル組でも上位に匹敵する難しさを誇っている。中下位のキセキともそこまで離れはしないと考えているし、正直な所を言えば、同じくBPM190代の体力譜面にしてはDivingの高レベルも(軽くで良いので)復活させていいと思う。
詐称+(☆7中下位) これが☆6であってたまるか。そもそもBPM180以上で平均密度5あるのはおに☆6以下ではほぼ皆無。しかも原曲と比べて12分こそはないものの16分の複合が明らかに増えてるうえにそもそも16分の数もそれなりに多く全体的に8分と絡んでる配置が多い。しかも繰り返し配置でもないから体力譜面でも割と慣れたら楽ということもないがしんどい。前半は簡単だが寧ろ簡単な配置もあってあの平均密度だし、そもそも簡単な所も割合が多くない分言うほど稼ぎになってない。個人的には☆7中中堅のシルヴプレジデントより少し弱い位だと思ってるし、少なくともこれより弱い☆7弱それなりにあると思う
因みに原曲はこれより単色は多いけど16分の多さは馬鹿に出来ないから☆7弱の中堅位だと思う。強 後半に行くほど密度が増してくるがその分前半が非常に弱くほぼ8分がメイン。後半は16分+8分複合が増えてくるので厳しくなってくるが配置は全体的に素直で7まで行くほどではない。Growing Upから変拍子が無くなったかわりに16分の絡みをやや強くしたくらいで大差はない
強やや下位 これは怪物とは逆で見た目より難しく感じた。一見5連打しかなく複合も単純だがそもそも5連打が多いし配置も不規則過ぎて分かりにくい。5連打が多くて変に偶数だらけの譜面よりはリズム取りにくいような気がする。とはいえ速さもそれ程ではないから中の方が近めな強って感じ。
強(中寄り) これ見た目より簡単な印象をうける。平均密度も☆7としては高く、16分3連は全て揃ってるというが、気をつけるべきなのは後半の16分ラッシュぐらいであり後はエンドリ譜面に少し複合をややこしくしたくらい。配置も叩きやすいものばかりで忙しい配置もない割にBPMも思ったより早くないし、演奏時間も短い分楽。個人的には中でも違和感ないくらいだがやや叩きにくい箇所があるのでちょっと過小評価な気がするのでこのくらい。ただ上位っていうほど難しくはない。
中 流石に弱はキツい。前半はかなり簡単だけどそのゴーゴーの詰まり方がエグいし単色のラッシュではない分難しい。平均密度も前半の8分メインの割には4.77と☆6にしてはそれなりに高いし、BPMもそこそこあるし夏祭りとそこまで差がつくほどではない。まあ簡単な配置が多いから夏祭りや天体観測より楽なのは分かるけど。
強 そこそこなBPMで休みなく叩かされるが難しい配置はない。ただ全体を通した密度は★7の中でもかなり高い。また16分は5連複合1つと7連複合1つ以外は全て3連だが、3連の複合全パターンが揃ってる。体力譜面な側面が目立っているが、上記のことから複合処理の能力もかなり必要となってくる。★8にやや近い★7といった印象。
弱 若干リズムが取りづらいところもあるが基本的に歌詞合わせな配置で、24分も複雑な配置というわけでもない。ソフランも元が遅い分あまり難易度的な差がないどころか人によってはやり易くなる。Lemon以上ドライフラワー未満といった感じの譜面。
逆詐称-(★7中) このBPM帯で単色16分主体の譜面は珍しい。サビになると複合や偶数が増えるがそれでも★8として見ると物足りない。非ゴーゴーは明らかに稼ぎでそれもかなり長いこと続くので★8の要素はないに等しい。唯一気を付ける所があるとすれば全体的に休みがないことくらい。
賛成 偶数が厄介との話はあるけどそこまで激しいって訳でもないし、長複合も別に長いってわけでもない。というか、12分24分もないのに休憩がそこそこあるのがデカいし、難所の破壊力が結構エグい太鼓の音裏よりは大分楽。
X-DAYの高レベル削除 そこそこのBPMでそれなりに忙しくリズム難要素もある総合力譜面という見方も出来るが、体力譜面として見ると休憩地帯はそこそこ多く、また複合も同じ複合を多用する所が多い上に長複合も☆10の中では区切りやすい分類..と、全てにおいて中途半端な印象を受ける。近BPMのDiving Driveは高レベルじゃないのにこれは高レベルなのも不自然だし、他のBPM190〜200の高レベル弱譜面と比べても浮いてる。
それは10のツリーに乗せてください。
皆さん何か誤解されてるようなので言っておきますがぼく個人は別に表に仕立ててくれとは思ってません。個人的には個人差とかエンドリ譜面とか書いてるところもしくは譜面密度の隣においてくださればいいと思ってます。
1賛成 234反対 5はむしろ勝手に削除されてるみたい 1はスーハーと同じで難関超難関帯の状況が変わったので確認のために議論したい。 3はむしろ2分割しろと言われたら高レベル側だと思う。23ともにBPMこそこの難易度帯としては温めだが、複合が24分混じりで出てくるなど無表記組最強の夢姫程ではないがそれなりに難関として強めだと思う。 4は逆に270近いBPMがこの難易度としては比較的脅威となりうる数値であり長めの8分や12分の複合が流れてきたり16分3連打が流れてきたりそこに24分も時折混じり曲に対するリズム難も合わせて、むしろ強化したいくらいである。 5は今残ってる4月頭のバックアップみると最強表記付いてるのに誰かが勝手に改ざんしたみたい? 復活させるなら274打筆頭に体力はかなり使いノンストップ寄りの体力譜面という意味で、黒薔薇と2段階近く差を付けたいから一般的な高レベルの上で体力に自信無いと最強超難関に感じるみたいな風にしたい。
提案者の考えてるルールに関しては反対だが、難易度を数値化して欲しいのは激しく同意。 まず、各難易度に議論すべき譜面分かれてるんだしわざわざ10.5みたいにやる必要ないし例えば10.55みたいに見えにくいから嫌という話が来る予感しかしない。ただ、個人的には詐称〜逆詐称の場合に限り、各ランクの後ろに数字を入れる方式にしたい。その場合の個人的に決めたルールだけど例えば弱の場合なら、弱10=中寄り弱、弱9=弱上位、弱8=弱やや上位、弱7〜3=弱の表記なし、弱2=弱やや下位、弱1=弱下位、弱0=逆詐称寄り弱。といった感じの方がいいと思う。
一応これを議論するのは新しい議論が決まってからでそこまでは今のところ高レベルに認定されているものについては基準+0.1やや高レベルは+0.05やや低レベルは-0.05低レベルは-0.1として対応されごちゃごちゃしてしまうため現在議論に上がっているもの以外はそれに一時的に靡かせる(この議論が上がった場合()で数字を表す。同票があったら平均をとる。)。それと数字のみの変更は禁止とするとしたら全部再議論ということにならないと思ってます。あとボーダーはn.0です。それと対象外には数字は入れません。何しろ自分は一人なので複数人で詰めてくれるとありがたいです。
①は賛成、④も議論は賛成、②と③は反対、⑤はノーコメント。わら得るは高速ソフランがかなり厄介で、中盤辺りにある長複合やラスゴー前の32分など難所は結構あるものの、意外と稼ぎも多い。特に道中のソフラン地帯を覚えてしまえばそこも稼ぎに出来るだろう(多分カオスタイムの多重スクロール地帯を全部覚えるより楽)。なので、個人的には上位とも言い難い存在ではあるが、取り敢えず前回議論が2年も前なので今はどんなものなのかを取り敢えず見てみたいという意味で再議論に賛成。Xevelはやっぱり複合が長いし嫌らしい。しかもノーツが1129もあるのでかなり体力を使うし、稼ぎとなる道中にも24分が多くあるなど侮れず、そしてその体力をそぎ落とされた中でのラストなので、見た目だけなら複合さえという感じだが実際はそうもいかない。対してウロボロスはその稼ぎの中に24分はかなり多くあるものの全体的にはXevelの稼ぎより易しめ。ただやはりゴーゴーを中心としたコンボカッターが非常に強烈で、しかも全体的に散らばっているので思うようにゲージが稼げない。この2つは大体同じ難易度と思っていて、難関でも中堅レベルに位置していると思う(ウロボロスが若干下かなとは思うけど、それでも低レベルは要らない)。TDM裏はリズム難ではあるが、提案者様も仰るようにどうしようもないタイプのものではなく、また技術譜面としては若干複合のレベルが難関上位というにはどうも劣るかなという印象を受ける。ノーツ数が1044もあり高速処理も求められるで体力も一定量使うが、その分12分や短めの24分とかも多めなのでリズムに慣れてしまえば稼ぎはだいぶ増える。なので賛成、としたいが、この高レベル表記本当は「やや」はなくて普通の高レベル表記だったと(過去の議論を見て)把握しているので、取り敢えず緩和には賛成。削除まではかなり微妙だけどまあ無くても異論はないかな。
提案(全て難関) ①わら得る2000から最強クラス削除で、代わりに基本上位だが超高速ソフランが苦手なら超難関に感じる文章を表記 ②Xevelと③ウロボロスにやや低レベル表記 ④ドラモン裏のやや難しめ表記削除 ⑤赤と白薔薇の魔女に最強レベル表記 ①アンケートやコメントを見た時に一般的な感覚だと上位止まりなのかな?と感じる。一方で自分のように超高速ソフランが苦手だとアンケートの最上位に+を付けたくなるくらいクリアに程遠い譜面と化す(他の最強クラスはクリア済)。個人差をハッキリさせたい。 ②はラストがかなり強烈な部類で、途中からのノンストップがどれだけ辛いか経験上良く知っているが、一方で稼げるなと思う箇所も多く難関の中では狙い目だと感じていたし、実際初見は想像以上に辛くて投げそうだったが数回やると嘘みたいにクリアに届いたので、終盤までに稼げれば逃げ切れる戦法の実行が容易いか。 ③は全体難かつラストがXevel程で無くとも厳しいのは承知だが、こちらも同様に道中でそれ以上に稼げる箇所が多く、慣れてきたら終盤ラッシュを前にノルマに乗せて逃げ切りが割と安定してくるし、その慣れも比較的早いと思う。 ④達人二曲目に相応しい強烈な全体リズム難譜面ではあるが、このクラスだと「絶対に無理な難所」が存在しない曲でもあると感じる。どこかで落としても別のどこかで稼げる曲で、大きなポカをやらない限りはクリアだけなら攻略も他の上位曲と比べて比較的楽な方では無いかと思う。 ⑤デオダや〆ドレーやカラボが体力面で難関相当評価が下った最近の傾向を踏まえると、体力譜面に抵抗を感じる人は多いのでは無いかと思われ、その極地かつ道中も鋭いコンボカッターが顕著なこの譜面は個人差抜きでも最強クラスの冠を被っても良いのではと思う。
難関(超難関寄りではない最上位) 確かに面乱打は結構リスキーな部分もあるが、それでもXa裏の逆餡蜜よりはまだマシなような気がする。またそれによりだいぶ精度を崩しても、そこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。
弱(中寄り) 弱か中かは非常に迷う所なのだが、少なくとも逆詐称には個人的に納得いかない。何より演奏時間が結構長い上ノーツも結構詰まってるので、★×3の面々に比べると物量面で差がある(抑々★×3妥当で物量譜面というのがない気はするが)。個人的にBaby Sharkは弱派だが、あちらは音合わせになってるのと繰り返し配置が多いので速度が上がってもある程度は対応出来るという考えからあれよりは強いと思っている。
1つ要望というか、皆さんの意見を伺いたいなと思っていることがあるのですが、最近よく提案の題材に上がる「高レベル削除」の提案から来る議論で、「(ややを含めた)上位派」や「上位でない派」が同数になって、削除するかどうかが曖昧な結果になることがよくあります(最近の議論では★×9の3piece、★×10のメタナイト裏など)。この場合に皆さんはどうすればいいと思いますか? 提案者である私はまだ意見がまとまっていないので、一先ず話題提起だけ。
一応思いついたのは、もし同数になった場合には、「○○とされることもある」といった緩めの書き方にする(他、票の占める割合に応じて書き方を変える)か、あるいは延長した上でそれでもイーブンから変化が無かった場合には全体の意見の中間をとるかの2つですが、どっちも現実的ではないような気がしています(前者は編集者により書き方が異なることが懸念される、後者はやや上位と中堅で割れた場合などに判断に困る)
↑この件、要望等で話した方が良いと思ったので、そっちにコメントします
ただこれに関しては[12872]が削除に賛成と言っていないので、緩和で良いと思いますが…
提案者様とは別人ですが、ちょっといくつか。今のところ反対票のみですが、もし今後賛成が増えて採用に至る可能性も考えてお話しますが、まず、この話に限らないことですが、こういった齟齬はルールとして定める際に明文化すればいいんじゃないかなと思っています。①の「このwikiでしか扱わない指標」は太鼓の達人だけに限ればそうですが、他の音ゲーにまで幅を広げると結構色んなゲームで使ってたりします。多分こういった齟齬に対する対応というのは他の音ゲーでも多少は考えられてると思われます(じゃないとこの制度導入出来るはずがないので)。で、②に関してですが、これに関しては提案者様が示されたルール4を必ずしも意識する必要は無いと思いますよ。でも、「☆×4からみた5.5が「詐称+でも高レベル」に当たるのに対し、☆×5からみた5.5が☆×5中位になるのでズレるのでは?」というのは同意です。というのも、「n.0(所謂★×n-1と★×nのボーダー)」の存在を考えないといけないので、それをどう扱うかが非常に難しいところです(提案者様のルール6に則ればもしかしたらn.0は含まれないような気もしますが、この議論Wikiではボーダーの話もよく出てくるので、多分含めないわけにはいかないだろうと)。
結論としては反対。理由はただ1つ、ボーダーの量が莫大になってより議論が膠着する可能性が懸念されかねないため。多分こういったルールを適用すると、ACに入っている全ての譜面についてつけるということになると思われますが、一部は議論をもう1回するものもあるでしょう。そうなるとあれもこれもとなり、結局全てをやり直す羽目になることになると思われ、それは非常に面倒であると考えられる故、今回は反対とします。
ただ、このアイデア自体に関しては個人的に結構良いんじゃないかなと思う部分もありました。他の音ゲーの話にはなりますが、これって所謂CHUNITHMとかで使われる同難易度帯における細かい難易度を示した「譜面定数」のようなものですよね? 私はCHUNITHMについてはあまり詳しくないので各難易度において上限と下限がどれくらい差があるのかは分かりませんが、こういった細かい難易度を数値化した指標は、個人的には高レベル低レベルより分かり易いと思っています。ただ、太鼓の達人においては、★の数が増える程その差が大きくなっていき、特に★×9や10なんかは、それ以下の難易度と同じように弱~強をn.0~n.9の段階で区切れるとは思えない程の難易度の差が感じ取れるため、細かく区切っても差が出てしまうかも、というのはあります。高レベル低レベルにも「やや」がついてたり、個人差表記がついてるものもありますから…
これも削除でいいと思う。
これなら削除でいいと思う。
アイデアは良いと思うが反対。以下の理由で余計に分かりづらくなりそうだから。➀前提がややこしい上、このwikiでしか扱わない指標だから。例えば☆×8強なら「☆×8では強めなんだな」と一目でアバウトにはわかるが、「8.8」とか言われても公式でそんな数字扱ってないし、8.8がどの程度のレベルなのかこのwikiの表の他の曲を比較しないと分からない。wiki外での共有もしづらい。➁上限と下限が設定されているのがよく分からない。各難易度での上限があるとあくまで「その難易度帯で詐称+高レベル」みたいなことまでしか伝えられない。例えば☆×4なのに☆×7妥当とされている大詐称の曲が来た時に、5.5表記になる故☆×5中と誤解される。(そもそもこのルールだと、☆×4からみた5.5が「詐称+でも高レベル」に当たるのに対し、☆×5からみた5.5が☆×5中位になるのでズレませんか?)➂☆×10の標準が10.5というのもピンと来ない。恐らく「10を10段階に分けたときのレベルいくつ」みたいな表記だとは思うが、例えば「9.5」は☆×9標準ということになるが、「四捨五入したら10だから詐称じゃん」とか思ってしまった。このように、数字にすることで前提を読む前に直感的な解釈違いが生まれ、齟齬が生じる可能性が高まるだろうと感じる。
余談だが、☆9+と☆10+の表記は公式に欲しいと思っている分かりにくい。ので反対
そもそも今あるやや高レベルとか高レベル..的な表記が一番分かりやすいに決まってるしわざわざ伝わりにくい数字表記を採用する必要性を感じない。
要望
数字制を導入する
理由
強高レベルとか弱低レベルとかいろいろあるがその中で一番わかりやすいものがこれかなと思ったため
今考えてるルール
1 この場合にかぎり11と0を追加する。
2 今の難易度も継続する。
3 数字を変えるための提案禁止
4 それぞれn+1.5からn-0.5(☆10の場合9.5~11.5まで)
5 表を丸ごと変える手間を省くためにこれは()とまりで入れる。
6 各難易度のレベルは3つつまり10中の場合は10.4 10.5 10.6とする。(逆詐称マイナスだけ2個)
7 低レベルは基準-0.1高レベルは基準+0.1で今のところ対応
とする。
今回は見送り
弱(中寄り) 近いBPMで同じく16分3打が多い天体観測に比べると前半はほぼ8分で構成されており明確に稼ぎが用意されている。後半は忙しいが基礎的な配色がほとんどなので全く叩けないことはないだろう
なにやってもうまくいかない
1・2・3
シャイニングスター
新曲
ミックスナッツ