スパイの傘と射撃同時にできるのは中々面白いよね。パラシェルターより燃費良いし、足元にまったく困らないから常に動き続けられる。 傘開くのも早いから、状況に応じて開く開かないのコントロールしやすいし。 傘アタックと射撃重ねて火力出すのも面白い。 コウモリOTK出来るくらいの火力は出せるし。
まあノンチャの強さで自衛力高いのは野良ではありがたいんだけど、サーモンランのチャージャーは竹以外はフルチャに火力依存するからそこが弱いのがね。 ホクサイほど極端な強化は要らんけど、ソイ、ロンブラ、パブロはもう少し補正くれればもっと個性出せて楽しいブキになったのにとは思う。
カムバとか人速、その他爆減やスパジャンを採用ZAPなら信頼できる。 SP増加とかを積んでたらマルミサマンなんやなぁってなる
ヤグラのときにサブ性能ピン差しすると関門停止中のヤグラに高台からボムを張り付けやすい お守り代わりに入れておくと防衛のときに意外と役立つ
今回のダムの編成では主砲がソイで微妙、クラブラ・ヒッセンと雑魚処理は間に合ってるから、スパイの火力・射程はちょいきついなぁ。ケルビンかプライム欲しかった。
言うてスペポイントに差がありすぎると、スペ重い組が偏った場合にチーム単位での格差がでる懸念があるね。(マッチングの問題もあるけど…) 回転はやいミサイラー集団とか今も割とヤバいし、2の流れとして打開はスペありきなところがある。それが溜まりにくいは結構なリスク。 かと言ってスペ回りすぎるは金モデで絶対禁忌とかしたろうしな…。 つい個人単位で考えがちだけどおそらくチーム単位でスペの重さで偏った時の発動回数とその勝率みたいなものもシミュレーションしてるんじゃないかな…。 まあでもスペポイントは1番それらしい現実的な調整だとわたしも思う。
個人的には仲間のカベになれる足回りと塗りの強いスパイはめちゃくちゃ好き。とにかく雑魚処理して味方の足元塗ってバクダンのヘイト取って盾で防ぎたい
貫通長射程ってだけで既に最低限の強さが保証されてるもんね 下から数えた方が早いのかもしれないけど、弱ブキでは決してないと思う やっぱり他にもっと強くて使いやすいチャージャーがあるのが低評価の原因で、それも実際はチャージャー内での相対的なものなんだろうね ソイ特有の強みとしては、燃費・ノンチャ塗りと対凶シャケ・対タワー鍋あたり 割といろいろできて変なところに手が届くのが自分も好み
14ノルマハコビヤ、まじで何故か全然納品足りずハイプレも無くなって絶望してたけど、エリートのリスキルで何とかなった。エリート持ってて本当に良かった
今よりノックバックが強くなればもしかしたら…
訂正。反撃に来た敵”を”トラップに
あんまり参考にはならないかもしれないんですけど、敵インクに突っ込む時はトラップを奥の方に置いて反撃に来た敵トラップに掛けてからメインで倒してます。
サーモンランにおいてそこまで必要じゃない、というのはモデラーもなんだよな……ほぼボールドの下位互換 下位互換じみてるという話なら傘に対するスパイも該当するけど、傘が強すぎるだけで鮭のスパイは十分強いしね
サーモンランにおいてそこまで必要じゃない、というのはスパイもなんだよな……ほぼ傘の下位互換 下位互換じみてるという話ならボールドに対するモデラーも該当するけど、ボールドが強すぎるだけで鮭のモデラーは十分強いしね
自分も1854と同じ意見で、最後衛がデスが多いのは立ち回りとして良くないから生存能力や継戦能力を高めるギアを積んだ方が良いと思う 打開用って意味だと早くアーマー欲しいと思うが、それならカムバじゃなくてスぺ増積んだ方が良い カムバの効果は「移動2種、インク3種、スぺ増の計6種を復帰後20秒間GP10付与する」でこの中で20秒間の恩恵を受けるにハイカスにとって1番欲しいのはスぺ増でしょ、イカ速GP6-10程度、ヒト速GP16-29程度は最初から積んで組み込んでる人が多いはずだし ハイカスの立ち回りならすぐに20秒なんて経過するし、それなら常にスぺ増発動してる方が良いと思う
やられる前提のカムバより、人速積んでやられる前にやるなどしてそもそもやられにくくしたり、インク回復メイン効率積んで敵牽制して結果やられにくくしたりすべきと個人的には思う。後衛のこいつはやられると味方への負担が一気に増える。まあやられてる時間短くするという意味ではステージやルールによってはアリなんだろうけど…
こいつにカムバ積むのってどうなのか…使ってみたらスペ回転がそこそこ良くなったし復帰が早くなるからいいと思ったんだがってところで意見求む
このブキで大会優勝する人が現れましたね…
得意のチャージキープも工夫次第で有効な場面はあるものの、チャージキープ中は、処理も納品も塗りもしてないから、クリアに向けての前向きな行動ができてない時間とも言える気もするからね。 中堅上位って言うと9段階評価なので、全54武器中で上位24に入るかどうか。 自分もソイ好きだけど、クマ武器と他チャーで10席埋まるし、さすがに中堅上位は愛が深すぎると言う気も。(でもキライじゃないw)
なるほど とりあえずトラップに掛けたり距離取ったりするか… 相打ちには簡単に持ち込めるのになぁ…
小さいシャケなら飛び越えて後で爆風で処理してもいいな。船の今回ならラピエリだからこそ届く段差や位置あるし便利だったよ。あと単純に距離とって仕事ができるのは強みだと思うよ
サーモンランでのチャージキープがそこまで必要なものじゃない事が評価の低さに繋がってると思うよ バトルなら他のチャージャーは居場所さえ見つけとけば大体その間近の物陰を利用してくるけど、ソイは大きな移動を平気でしてくるし近接でも一応即死までのチャージ量は短いから突撃もしてくる でもサーモンランではフルチャージの貫通や威力を特に必要としてるから、そこが弱いのが目立つ。まあ味方が塗らないような問題児ばかりの時は塗りの強さは本当に助かるけども 全ブキで言うならチャージャーなだけでも相応の仕事はできるから中堅辺りは妥当だなあ
個人的にはラピの方が中途半端で使いにくいかな。 タワー処理に射程微妙に足りないし、火力そんなに出るわけでもないし。 バクダンもOTKは難しいけど、射程のおかげて暴れられても手が出しやすい。
まぁでもそれ言っちゃうと、サブスペの組み合わせが一度出したら変更できないものである以上、「優秀な組み合わせ」が出るとそれだけ使用率が突出するのは避けられないわけで。 そのシステムで何とか無印やデコだけ使用率を上げたいのであれば、スペシャル必要ポイントをもっと大胆に設定すべきだと思うわ。下は150ポイントのままで良いけど、上は250ポイントまで大胆に広く使って良いと思う。 52ベッチューも、現状だとスペシャル必要ポイントは少なくとも220くらいまで引き上げるべきレベルになってると思うわ。 それができないなら、もう無印やデコの使用率が上がらないのは諦めるべきだった。
ソイチューバー過小評価されがちだけど全然弱い武器じゃないのになぁって。 まあチャージャー種は他が極端に強すぎるせいでソイが主砲任されると霞んじゃうのも事実なんだけど。(強いていえば竹は純正な主砲じゃないけど)
チャージ時間長いとはいえ燃費はチャージャー種ではいい方だし貫通かつ最大300ダメージは普通に高いし、なによりチャージャー種のくせに塗りが強い。 チャージキープもちゃんと扱えば他のチャージャーには出来ない芸当だって可能だし、チャージャー種で最弱は間違いないけど武器全体で見れば中堅上位クラスはある武器だと思ってる
ちょっといじれば短歌になりそう
ヒッセン側のミスを誘発させるようにセンプクとか索敵予想復帰ルート読みとかが大事なんだろうね。 難しいけどだからといって不利対面を単騎で突破できるブキじゃないのは明らかなんだから。 この辺はもう対面より前の段階じゃない?スプラうまい人のうまさって感じする。あとは不利なのは認めて段差あるステならスパイ側も無印以外を選択するのも対策なのかな
ラピエリってなんか好かんなー ラピブラより火力も連射も下がって、タワー行きたいのに雑魚処理に追われてそもそも行けない
そうだよなぁ、運営も人間だし、そもそもベッチューを導入する時に「ナイスダマ」「ウルトラハンコ」っていう新規スペシャルを入れたのもややこしくなった要因の1つよね 「新スペと一緒に導入するベッチューシリーズだからいずれかには新規スペシャルを入れなきゃいけない」っていう中でシールドをあてがわれた52ベにナイスダマが選ばれて、運営もナイスダマならそこまで強くないんじゃないか、って事であてたんだろうし、実際ナイスダマが登場した当初は投げた後の塗り広がりがすごい遅くて投げ終わった後の足元に1確ボム投げたらキルできてたから弱スペシャル扱いだったし、スーパーチャクチと同じような境遇だった(投げ終わったらキルされるから吐いたら負けってぐらい) んで色々アッパー入れて調整した結果環境トップクラスブキのできあがり…か、運営も大変だわ
次クラブラスパイヒッセンソイチュとか超地獄確定で草
展開速度上昇、射撃硬直減少、ダメージキャップ値上昇のうちどれか一つでもいいから欲しい
正直引き撃ちで対処できるような状況で正面からヒッセンが仕掛けてきてくれるのってヒッセン側のミスなので、実際のところは難しいと思うよ ヒッセンが出てくるのって大抵ヒッセンが強い構造のステージなので、そこで相手有利の対面が発生しないように立ち回るのって無理な話だし
個人的に全く同意見で、スパイ使ってると弾が出る瞬間だけエイムが合っていれば問題ないからそういうエイムの仕方になりがち 感覚としてはシューターよりもブラスターの直撃狙いに近い
満潮で全員船首側に大集合 オオモノも大集合 もうカオス
W1ハコビヤで、ハイプレダブルかつ自分ラピエリって状況が多すぎ。 お願いだからリスキルさせてぇぇぇ
ゲーム内にこのwikiのリンク貼って欲しいねww
そのバイトマニュアル、ゴミみたいなことしか書いてないんやで…
ダイナモバレックスで足インク取られて連投されたら仕方ない真下投げようって思うことはあるけど ロボム自体に割り性能は皆無に近いのと、より連投を受けるであろう前でメイン張る時は真下投げ上等というのもあってあまり苦労したことはないかも
雨玉見てない人多すぎるからコウモリ最警戒する様にしたら安定してきたわw 余裕が無くなるのはわかるが雑魚無視厨はバイトマニュアル読み直してきて欲しい
バケツと違って一振りでやれるのもかなりポイント高い
スパイの傘と射撃同時にできるのは中々面白いよね。パラシェルターより燃費良いし、足元にまったく困らないから常に動き続けられる。
傘開くのも早いから、状況に応じて開く開かないのコントロールしやすいし。
傘アタックと射撃重ねて火力出すのも面白い。
コウモリOTK出来るくらいの火力は出せるし。
まあノンチャの強さで自衛力高いのは野良ではありがたいんだけど、サーモンランのチャージャーは竹以外はフルチャに火力依存するからそこが弱いのがね。
ホクサイほど極端な強化は要らんけど、ソイ、ロンブラ、パブロはもう少し補正くれればもっと個性出せて楽しいブキになったのにとは思う。
カムバとか人速、その他爆減やスパジャンを採用ZAPなら信頼できる。
SP増加とかを積んでたらマルミサマンなんやなぁってなる
ヤグラのときにサブ性能ピン差しすると関門停止中のヤグラに高台からボムを張り付けやすい
お守り代わりに入れておくと防衛のときに意外と役立つ
今回のダムの編成では主砲がソイで微妙、クラブラ・ヒッセンと雑魚処理は間に合ってるから、スパイの火力・射程はちょいきついなぁ。ケルビンかプライム欲しかった。
言うてスペポイントに差がありすぎると、スペ重い組が偏った場合にチーム単位での格差がでる懸念があるね。(マッチングの問題もあるけど…)
回転はやいミサイラー集団とか今も割とヤバいし、2の流れとして打開はスペありきなところがある。それが溜まりにくいは結構なリスク。
かと言ってスペ回りすぎるは金モデで絶対禁忌とかしたろうしな…。
つい個人単位で考えがちだけどおそらくチーム単位でスペの重さで偏った時の発動回数とその勝率みたいなものもシミュレーションしてるんじゃないかな…。
まあでもスペポイントは1番それらしい現実的な調整だとわたしも思う。
個人的には仲間のカベになれる足回りと塗りの強いスパイはめちゃくちゃ好き。とにかく雑魚処理して味方の足元塗ってバクダンのヘイト取って盾で防ぎたい
貫通長射程ってだけで既に最低限の強さが保証されてるもんね
下から数えた方が早いのかもしれないけど、弱ブキでは決してないと思う
やっぱり他にもっと強くて使いやすいチャージャーがあるのが低評価の原因で、それも実際はチャージャー内での相対的なものなんだろうね
ソイ特有の強みとしては、燃費・ノンチャ塗りと対凶シャケ・対タワー鍋あたり
割といろいろできて変なところに手が届くのが自分も好み
14ノルマハコビヤ、まじで何故か全然納品足りずハイプレも無くなって絶望してたけど、エリートのリスキルで何とかなった。エリート持ってて本当に良かった
今よりノックバックが強くなればもしかしたら…
訂正。反撃に来た敵”を”トラップに
あんまり参考にはならないかもしれないんですけど、敵インクに突っ込む時はトラップを奥の方に置いて反撃に来た敵トラップに掛けてからメインで倒してます。
サーモンランにおいてそこまで必要じゃない、というのはモデラーもなんだよな……ほぼボールドの下位互換
下位互換じみてるという話なら傘に対するスパイも該当するけど、傘が強すぎるだけで鮭のスパイは十分強いしね
サーモンランにおいてそこまで必要じゃない、というのはスパイもなんだよな……ほぼ傘の下位互換
下位互換じみてるという話ならボールドに対するモデラーも該当するけど、ボールドが強すぎるだけで鮭のモデラーは十分強いしね
自分も1854と同じ意見で、最後衛がデスが多いのは立ち回りとして良くないから生存能力や継戦能力を高めるギアを積んだ方が良いと思う
打開用って意味だと早くアーマー欲しいと思うが、それならカムバじゃなくてスぺ増積んだ方が良い
カムバの効果は「移動2種、インク3種、スぺ増の計6種を復帰後20秒間GP10付与する」でこの中で20秒間の恩恵を受けるにハイカスにとって1番欲しいのはスぺ増でしょ、イカ速GP6-10程度、ヒト速GP16-29程度は最初から積んで組み込んでる人が多いはずだし
ハイカスの立ち回りならすぐに20秒なんて経過するし、それなら常にスぺ増発動してる方が良いと思う
やられる前提のカムバより、人速積んでやられる前にやるなどしてそもそもやられにくくしたり、インク回復メイン効率積んで敵牽制して結果やられにくくしたりすべきと個人的には思う。後衛のこいつはやられると味方への負担が一気に増える。まあやられてる時間短くするという意味ではステージやルールによってはアリなんだろうけど…
こいつにカムバ積むのってどうなのか…使ってみたらスペ回転がそこそこ良くなったし復帰が早くなるからいいと思ったんだがってところで意見求む
このブキで大会優勝する人が現れましたね…
得意のチャージキープも工夫次第で有効な場面はあるものの、チャージキープ中は、処理も納品も塗りもしてないから、クリアに向けての前向きな行動ができてない時間とも言える気もするからね。
中堅上位って言うと9段階評価なので、全54武器中で上位24に入るかどうか。
自分もソイ好きだけど、クマ武器と他チャーで10席埋まるし、さすがに中堅上位は愛が深すぎると言う気も。(でもキライじゃないw)
なるほど
とりあえずトラップに掛けたり距離取ったりするか…
相打ちには簡単に持ち込めるのになぁ…
小さいシャケなら飛び越えて後で爆風で処理してもいいな。船の今回ならラピエリだからこそ届く段差や位置あるし便利だったよ。あと単純に距離とって仕事ができるのは強みだと思うよ
サーモンランでのチャージキープがそこまで必要なものじゃない事が評価の低さに繋がってると思うよ
バトルなら他のチャージャーは居場所さえ見つけとけば大体その間近の物陰を利用してくるけど、ソイは大きな移動を平気でしてくるし近接でも一応即死までのチャージ量は短いから突撃もしてくる
でもサーモンランではフルチャージの貫通や威力を特に必要としてるから、そこが弱いのが目立つ。まあ味方が塗らないような問題児ばかりの時は塗りの強さは本当に助かるけども
全ブキで言うならチャージャーなだけでも相応の仕事はできるから中堅辺りは妥当だなあ
個人的にはラピの方が中途半端で使いにくいかな。
タワー処理に射程微妙に足りないし、火力そんなに出るわけでもないし。
バクダンもOTKは難しいけど、射程のおかげて暴れられても手が出しやすい。
まぁでもそれ言っちゃうと、サブスペの組み合わせが一度出したら変更できないものである以上、「優秀な組み合わせ」が出るとそれだけ使用率が突出するのは避けられないわけで。
そのシステムで何とか無印やデコだけ使用率を上げたいのであれば、スペシャル必要ポイントをもっと大胆に設定すべきだと思うわ。下は150ポイントのままで良いけど、上は250ポイントまで大胆に広く使って良いと思う。
52ベッチューも、現状だとスペシャル必要ポイントは少なくとも220くらいまで引き上げるべきレベルになってると思うわ。
それができないなら、もう無印やデコの使用率が上がらないのは諦めるべきだった。
ソイチューバー過小評価されがちだけど全然弱い武器じゃないのになぁって。
まあチャージャー種は他が極端に強すぎるせいでソイが主砲任されると霞んじゃうのも事実なんだけど。(強いていえば竹は純正な主砲じゃないけど)
チャージ時間長いとはいえ燃費はチャージャー種ではいい方だし貫通かつ最大300ダメージは普通に高いし、なによりチャージャー種のくせに塗りが強い。
チャージキープもちゃんと扱えば他のチャージャーには出来ない芸当だって可能だし、チャージャー種で最弱は間違いないけど武器全体で見れば中堅上位クラスはある武器だと思ってる
ちょっといじれば短歌になりそう
ヒッセン側のミスを誘発させるようにセンプクとか索敵予想復帰ルート読みとかが大事なんだろうね。
難しいけどだからといって不利対面を単騎で突破できるブキじゃないのは明らかなんだから。
この辺はもう対面より前の段階じゃない?スプラうまい人のうまさって感じする。あとは不利なのは認めて段差あるステならスパイ側も無印以外を選択するのも対策なのかな
ラピエリってなんか好かんなー
ラピブラより火力も連射も下がって、タワー行きたいのに雑魚処理に追われてそもそも行けない
そうだよなぁ、運営も人間だし、そもそもベッチューを導入する時に「ナイスダマ」「ウルトラハンコ」っていう新規スペシャルを入れたのもややこしくなった要因の1つよね
「新スペと一緒に導入するベッチューシリーズだからいずれかには新規スペシャルを入れなきゃいけない」っていう中でシールドをあてがわれた52ベにナイスダマが選ばれて、運営もナイスダマならそこまで強くないんじゃないか、って事であてたんだろうし、実際ナイスダマが登場した当初は投げた後の塗り広がりがすごい遅くて投げ終わった後の足元に1確ボム投げたらキルできてたから弱スペシャル扱いだったし、スーパーチャクチと同じような境遇だった(投げ終わったらキルされるから吐いたら負けってぐらい)
んで色々アッパー入れて調整した結果環境トップクラスブキのできあがり…か、運営も大変だわ
次クラブラスパイヒッセンソイチュとか超地獄確定で草
展開速度上昇、射撃硬直減少、ダメージキャップ値上昇のうちどれか一つでもいいから欲しい
正直引き撃ちで対処できるような状況で正面からヒッセンが仕掛けてきてくれるのってヒッセン側のミスなので、実際のところは難しいと思うよ
ヒッセンが出てくるのって大抵ヒッセンが強い構造のステージなので、そこで相手有利の対面が発生しないように立ち回るのって無理な話だし
個人的に全く同意見で、スパイ使ってると弾が出る瞬間だけエイムが合っていれば問題ないからそういうエイムの仕方になりがち
感覚としてはシューターよりもブラスターの直撃狙いに近い
満潮で全員船首側に大集合
オオモノも大集合 もうカオス
W1ハコビヤで、ハイプレダブルかつ自分ラピエリって状況が多すぎ。
お願いだからリスキルさせてぇぇぇ
ゲーム内にこのwikiのリンク貼って欲しいねww
そのバイトマニュアル、ゴミみたいなことしか書いてないんやで…
ダイナモバレックスで足インク取られて連投されたら仕方ない真下投げようって思うことはあるけど
ロボム自体に割り性能は皆無に近いのと、より連投を受けるであろう前でメイン張る時は真下投げ上等というのもあってあまり苦労したことはないかも
雨玉見てない人多すぎるからコウモリ最警戒する様にしたら安定してきたわw
余裕が無くなるのはわかるが雑魚無視厨はバイトマニュアル読み直してきて欲しい
バケツと違って一振りでやれるのもかなりポイント高い