96は過労死覚悟だね モデラーが気遣いできる人なら96の負担抑えられるだろうからオオモノ、ザコの間引きもしていけると安定しそう、片パにすることも率先してモデラーの人がやっていきたいところだね
ただでさえエイムクソムズいスパガ種の中でもサブで足元取れないわマーキングで味方のカバーも期待できないわスフィアはゴミだわで本当に弱い 動いてる敵に40ダメージ3回連続で当てられるバケモンが使えばベッチューより強いと思うけど、凡人が使ったら弱すぎる
おれは4337の言ってることが分かる(気がする)。即時ゲージが空になるから回転率がいいし、エリア強制確保とかホコ即割とかパッと使って、さっと次の行動に移りやすい。アーマーはそれ自体に塗りもダメージもないから多分ちょっとニュアンスが違う。 ナワバリ残り1秒で効果的に使えるのってスパジャンチャクチ(先行入力)と雨くらい。そこまでの2分59秒の貢献度はまた別の話だけど。
アメフラシとかウルトラハンコ即投げとかインクアーマーとかあるし、別に即次の行動に移れるのはなんの強みにもなっとらんと思うよ
一応12以上でキャンプよろしくパージループができるとだけ
黒傘は前線キープするだけでもソレーラより劣るしサブスペ的に影響力一番低いから別に前出られた所で相手にしなきゃ良いだけだし、白傘はキル力高いけど別にこの系統にキル力期待してないからトピ持ちならおちばとかスパベチとかラピベチ持った方が強いし、スパイガジェット系統に求められている前線や敵陣側強ポジ荒らしてヘイト稼いで生き残り続けることを考えたらソレーラ一択な所はある。それ以外のことをするなら武器愛とかの拘りでもない限り他の武器使った方がマシなのもあるし。
朝〜昼の時間帯のせいか、ブキのクセのせいか、明らかに仕事量が足りない味方が多いよね ガン処理の立ち回りしてるのにそしらぬ顔でカオスが近づいてくると絶望を感じる
かなり限定的な状況でのみ、対岸右のみで判断ってのはあるけどね 全開けがいて、対岸右小でかつ、左下の低地をすぐ開けられる左金網上とかにいるなら、対岸左を開けない判断をするかも 結局、全開けがいる=時間が経つとカゴ側台地が確定で全て開くから、カゴ側の栓を極力開けないような手筋とっても意味ないときにそういう手段に出る
たまにこういう金言がスルーされてるから定期的にコメ漁りしてる所ある。全プレイヤー20回は音読した方がいい
96持ちがうまく立ち回らないとWOする未来が見える
処理が滞りはじめてカオス度50%みたいな時に干潮の山とか対岸からヘビとかバクダン抜いて打開の起点作れると「スナイパー俺TUEEEEEEE」ってなれて好き
次次回 2/26 15:00-2/28 9:00 シャケト場 .96 銀モデ カーボン ラピブラ
普通にナシかなぁ 対岸右が大でも小でもコンテナ側のハズレを引く可能性がある しかも右を開けれる状況なら対岸左も一緒に開けた方が速いし確実 右だけ開けるメリットがない
考えられる有効な状況は、満潮の時間ギリギリノルマ未達のラストチャンスで、コンテナ側からボム遠投で手が出せる右だけ開けて、小ならコンテナ左の2つで確定、大ならコンテナ右をお願い開栓して、それもハズレ(対岸左が当たり)ならwo確定...みたいな状況だろうけど
通常の場合、対岸右が吹き出し大なら1つ速く当たりが引ける可能性があるけど 満潮の場合手前右が当たりなら得だけどそれ以外基本は損 要はローリターンハイリスクなので対岸2個開けが安定
光量のパターンを把握してる上で開ける数を少なくできるからやってるのかと思ったけど、確定しないし敵侵攻が遅い対岸左も開けた方が絶対いいよね
通常でも満潮でも、対岸2つは両方必ず開ける派だなぁ 両方小ならB(対岸から一番遠い間欠泉)確定だし、 そうでなくとも対岸左が当たりだったり、片方小だったら2択or1択に絞れるわけで
トキシラズ間欠泉の通常と満潮で、対岸の右側だけ開けて判断してる人を よく見るんですけど、どうなんですかね?
塗り強化したらスぺの回転率が上がるというのをイカ研が忘れてるのが致命的なんだよね。要するにイカ研がエアプ。 シールドで時間稼ぎしてる間にナイスダマがたまるようになった部分が一番悪さしてるので塗り強化時にSPP20増やしてれば暴れることはなかった。
エクスの即割りって実戦で使うことあんの?
スロッシャーの上に撃って弾を残しておく性質は風呂では復活するホコバリアを割る時に機能してるし、特有の性質を使いこなせないままに決めつける人っていますからね。 スクスロエクスロでは落下弾と正面弾を合わせた合わせ技確1攻撃もあるんですよね。
そもそも火力はパブロのほうが上だろ。キルタイムも、減衰かかって確定数増えたらだいたい同じだし
41でカンスト... 金シャケ探しが出た現場がことごとく全開けマンでWOした よちよちリッターとよちよちクーゲルが満潮でぽんぽこ死んでH3じゃなんもできねーよ!ってなるし やはりこれは味方を呪うゲーム
アサリのバレデコ楽しいな 後ろ引いたり前に出たり忙しいからまだ使いこなせてる感じはしないけど
おまいらが調子いいせいで度Mでも誰も壁塗らないんだが
複数ルートを1人で見れない以上、味方には他ルール以上に死なないでもらいたいルール。X底辺までは自分がホコをもってももたなくても味方が陣形無視するからひどくストレス溜めてた記憶がある。 とりあえず防衛側にスペシャルが溜まるルールだから、防衛時に突っ込まずに時間稼ぎをすることは周知してもらいたい。なおチャクチスフィアはどのルールでもしんどい。
ありだと思う。
ジェッパ切っておいてカタパ全無視するな どんだけ視野狭いんだよ・・・
余程ガードしたりむやみにパージしない限り傘壊れないし、壊れてもパージ後だったら帰るか逃げる、割られたなら死ぬかメインでキルしかないから、こうかが出る場面が少ない上復活が早い必要もないんだよね
リッターは1発1発がいろんな意味で重くて楽じゃないよねw 仲間がザコ処理してくれないのか、できない状況だったのかは見直してもいいと思う。 チャージャーはとりあえずバクダンのイメージあるけど、個人的にはリッターの最優先はヘビだと思ってる。 自分は、ヘビの専有面積の広さから自由度が減るのが一番イヤだと思ってるので、初手沸き以外は優先的にリスキルしてるな。満潮、干潮は特に。 ヘビいなきゃ自由に動けるんで、自分も仲間も処理捗るんじゃないかと。 沸きがあまりに偏り過ぎると後悔する事もあるので納品数には常に注意が必要だけどね。
ルール理解してない人が多すぎる ・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。 ・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。 是非ルールは覚えてほしいと感じる。
霧ってぶっちゃけ個の強さがどうかよな、連携なんて大抵存在しないこの野良では 通常時でさえ視野が狭い野良達は当然更に下手になる 満潮対岸カタパタワー、誰も行かない中リッターで行き戻ってくるとそこには大量の鮭
コメントの追記修正、削除を知らない人が結構多いみたいですね 分かりやすくどこかに書いておいた方が良いかな?
チャクチの一番の強みってやっぱり即効性だな 次々行動に移れるのがいい
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
今回他人のリッスコの動き見てて思うのは、スコープ覗いたまま待ちに入ってエイム合わせようとする人が多いこと。それは根本的に間違ってると思うんだよな。 スコープ系は敵への攻撃可能時間と位置を予測して、そこにドンピシャにチャージを合わせるのが基本で、スコープはできるだけ覗いてる時間を短くした方がいい。 待ちに入るとその間の状況コントロールや処理は味方任せになるから、バイトリーダー的にはNG。リッスコ持ったらどこで何落とすか、手早く自分が主導していかないと、自分よりわかってない野良と組んだらすぐに行動不能になって詰む。
幸いにもトキシラズならリッスコはコンテナ高台上は対角線反対から届く射程あるので、そういうときは段差でコジャケまいたり、そもそもコジャケがこなそうなとこにあらかじめ移動するのもアリよ。 例えば干潮側から来るなら反対側の高台へ行く。一発当てさえすれば止まるし。 ローラーになすりつけてもいい。 グリルの動線には注意と、孤立してコジャケのタゲ逆に引き付けないように気を付ける。
インク効率と敵インクで引っかかるか否かの差は()
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
ナワバリでかじった程度の自分としては、そんな自衛力低いか?ってなっちゃうな
消したら?
96は過労死覚悟だね
モデラーが気遣いできる人なら96の負担抑えられるだろうからオオモノ、ザコの間引きもしていけると安定しそう、片パにすることも率先してモデラーの人がやっていきたいところだね
ただでさえエイムクソムズいスパガ種の中でもサブで足元取れないわマーキングで味方のカバーも期待できないわスフィアはゴミだわで本当に弱い
動いてる敵に40ダメージ3回連続で当てられるバケモンが使えばベッチューより強いと思うけど、凡人が使ったら弱すぎる
おれは4337の言ってることが分かる(気がする)。即時ゲージが空になるから回転率がいいし、エリア強制確保とかホコ即割とかパッと使って、さっと次の行動に移りやすい。アーマーはそれ自体に塗りもダメージもないから多分ちょっとニュアンスが違う。
ナワバリ残り1秒で効果的に使えるのってスパジャンチャクチ(先行入力)と雨くらい。そこまでの2分59秒の貢献度はまた別の話だけど。
アメフラシとかウルトラハンコ即投げとかインクアーマーとかあるし、別に即次の行動に移れるのはなんの強みにもなっとらんと思うよ
一応12以上でキャンプよろしくパージループができるとだけ
黒傘は前線キープするだけでもソレーラより劣るしサブスペ的に影響力一番低いから別に前出られた所で相手にしなきゃ良いだけだし、白傘はキル力高いけど別にこの系統にキル力期待してないからトピ持ちならおちばとかスパベチとかラピベチ持った方が強いし、スパイガジェット系統に求められている前線や敵陣側強ポジ荒らしてヘイト稼いで生き残り続けることを考えたらソレーラ一択な所はある。それ以外のことをするなら武器愛とかの拘りでもない限り他の武器使った方がマシなのもあるし。
朝〜昼の時間帯のせいか、ブキのクセのせいか、明らかに仕事量が足りない味方が多いよね
ガン処理の立ち回りしてるのにそしらぬ顔でカオスが近づいてくると絶望を感じる
かなり限定的な状況でのみ、対岸右のみで判断ってのはあるけどね
全開けがいて、対岸右小でかつ、左下の低地をすぐ開けられる左金網上とかにいるなら、対岸左を開けない判断をするかも
結局、全開けがいる=時間が経つとカゴ側台地が確定で全て開くから、カゴ側の栓を極力開けないような手筋とっても意味ないときにそういう手段に出る
たまにこういう金言がスルーされてるから定期的にコメ漁りしてる所ある。全プレイヤー20回は音読した方がいい
96持ちがうまく立ち回らないとWOする未来が見える
処理が滞りはじめてカオス度50%みたいな時に干潮の山とか対岸からヘビとかバクダン抜いて打開の起点作れると「スナイパー俺TUEEEEEEE」ってなれて好き
次次回 2/26 15:00-2/28 9:00 シャケト場
.96 銀モデ カーボン ラピブラ
普通にナシかなぁ
対岸右が大でも小でもコンテナ側のハズレを引く可能性がある
しかも右を開けれる状況なら対岸左も一緒に開けた方が速いし確実
右だけ開けるメリットがない
考えられる有効な状況は、満潮の時間ギリギリノルマ未達のラストチャンスで、コンテナ側からボム遠投で手が出せる右だけ開けて、小ならコンテナ左の2つで確定、大ならコンテナ右をお願い開栓して、それもハズレ(対岸左が当たり)ならwo確定...みたいな状況だろうけど
通常の場合、対岸右が吹き出し大なら1つ速く当たりが引ける可能性があるけど
満潮の場合手前右が当たりなら得だけどそれ以外基本は損
要はローリターンハイリスクなので対岸2個開けが安定
光量のパターンを把握してる上で開ける数を少なくできるからやってるのかと思ったけど、確定しないし敵侵攻が遅い対岸左も開けた方が絶対いいよね
通常でも満潮でも、対岸2つは両方必ず開ける派だなぁ
両方小ならB(対岸から一番遠い間欠泉)確定だし、
そうでなくとも対岸左が当たりだったり、片方小だったら2択or1択に絞れるわけで
トキシラズ間欠泉の通常と満潮で、対岸の右側だけ開けて判断してる人を
よく見るんですけど、どうなんですかね?
塗り強化したらスぺの回転率が上がるというのをイカ研が忘れてるのが致命的なんだよね。要するにイカ研がエアプ。
シールドで時間稼ぎしてる間にナイスダマがたまるようになった部分が一番悪さしてるので塗り強化時にSPP20増やしてれば暴れることはなかった。
エクスの即割りって実戦で使うことあんの?
スロッシャーの上に撃って弾を残しておく性質は風呂では復活するホコバリアを割る時に機能してるし、特有の性質を使いこなせないままに決めつける人っていますからね。
スクスロエクスロでは落下弾と正面弾を合わせた合わせ技確1攻撃もあるんですよね。
そもそも火力はパブロのほうが上だろ。キルタイムも、減衰かかって確定数増えたらだいたい同じだし
41でカンスト...
金シャケ探しが出た現場がことごとく全開けマンでWOした
よちよちリッターとよちよちクーゲルが満潮でぽんぽこ死んでH3じゃなんもできねーよ!ってなるし
やはりこれは味方を呪うゲーム
アサリのバレデコ楽しいな
後ろ引いたり前に出たり忙しいからまだ使いこなせてる感じはしないけど
おまいらが調子いいせいで度Mでも誰も壁塗らないんだが
複数ルートを1人で見れない以上、味方には他ルール以上に死なないでもらいたいルール。X底辺までは自分がホコをもってももたなくても味方が陣形無視するからひどくストレス溜めてた記憶がある。
とりあえず防衛側にスペシャルが溜まるルールだから、防衛時に突っ込まずに時間稼ぎをすることは周知してもらいたい。なおチャクチスフィアはどのルールでもしんどい。
ありだと思う。
ジェッパ切っておいてカタパ全無視するな
どんだけ視野狭いんだよ・・・
余程ガードしたりむやみにパージしない限り傘壊れないし、壊れてもパージ後だったら帰るか逃げる、割られたなら死ぬかメインでキルしかないから、こうかが出る場面が少ない上復活が早い必要もないんだよね
リッターは1発1発がいろんな意味で重くて楽じゃないよねw
仲間がザコ処理してくれないのか、できない状況だったのかは見直してもいいと思う。
チャージャーはとりあえずバクダンのイメージあるけど、個人的にはリッターの最優先はヘビだと思ってる。
自分は、ヘビの専有面積の広さから自由度が減るのが一番イヤだと思ってるので、初手沸き以外は優先的にリスキルしてるな。満潮、干潮は特に。
ヘビいなきゃ自由に動けるんで、自分も仲間も処理捗るんじゃないかと。
沸きがあまりに偏り過ぎると後悔する事もあるので納品数には常に注意が必要だけどね。
ルール理解してない人が多すぎる
・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。
・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。
是非ルールは覚えてほしいと感じる。
霧ってぶっちゃけ個の強さがどうかよな、連携なんて大抵存在しないこの野良では
通常時でさえ視野が狭い野良達は当然更に下手になる
満潮対岸カタパタワー、誰も行かない中リッターで行き戻ってくるとそこには大量の鮭
コメントの追記修正、削除を知らない人が結構多いみたいですね
分かりやすくどこかに書いておいた方が良いかな?
チャクチの一番の強みってやっぱり即効性だな
次々行動に移れるのがいい
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
今回他人のリッスコの動き見てて思うのは、スコープ覗いたまま待ちに入ってエイム合わせようとする人が多いこと。それは根本的に間違ってると思うんだよな。
スコープ系は敵への攻撃可能時間と位置を予測して、そこにドンピシャにチャージを合わせるのが基本で、スコープはできるだけ覗いてる時間を短くした方がいい。
待ちに入るとその間の状況コントロールや処理は味方任せになるから、バイトリーダー的にはNG。リッスコ持ったらどこで何落とすか、手早く自分が主導していかないと、自分よりわかってない野良と組んだらすぐに行動不能になって詰む。
幸いにもトキシラズならリッスコはコンテナ高台上は対角線反対から届く射程あるので、そういうときは段差でコジャケまいたり、そもそもコジャケがこなそうなとこにあらかじめ移動するのもアリよ。
例えば干潮側から来るなら反対側の高台へ行く。一発当てさえすれば止まるし。
ローラーになすりつけてもいい。
グリルの動線には注意と、孤立してコジャケのタゲ逆に引き付けないように気を付ける。
インク効率と敵インクで引っかかるか否かの差は()
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
ナワバリでかじった程度の自分としては、そんな自衛力低いか?ってなっちゃうな
消したら?