逆に強すぎるからじゃない? ヒッセンとホクサイは広範囲のドスコイ含む敵を一掃できてしまうから、迂闊に組み込めない。
今のホクサイは下手なブキよりは信用できるのだがこのペースでしかレギュラー登場しないのはやはり全盛期があまりにもどうしようもなかったせいなんだろうなあ…
リッター不慣れな方が多いんだろうか フルチャージの長さに慣れてなくて全然処理できない方がちらほら…
ちなみにワイが感じてる「移動時間」は全開けマン対策もあるけど、 基本的にGよりの中間地点(中段の桟橋近くの角)を開始位置にしてGを先に開けることが多くて(Fは他の人が開けてくれることが多いので)、 その時にG小F大で「CDかよ!」ってなったり、誰もF開けてくれなくて自分でF開けたときに限ってG大Fハズレだったりして「E(A)かよ!」ってなったりするんだ
なんでこんなに引きが悪いん? (´;ω;`)
満潮ラッシュでゴッチャゴチャになって助けてくれようとしたバイトリーダーへ 復活のジャンプでレールに乗ってしまい 頑張りを無駄にしてWOしてしまい本当にすみませんでした…
初期スタートの立ち位置を中間地点に取りつつ下層へ不要に降りないの前提で、そこまで移動時間かかるかなぁ?と疑問だったけど、全開けマンへの抵抗策で1秒でも早く正解を当てたいって事を含んでるって事よね。たぶん。 この話聞いてF,Gはどの道両方開けるからと順番意識してなかったけど、考え方はなるほどなーと思ったので、重複しないようFから開けるようにする事にした。 全開けマンの大好きなEAと合わせてFの次にCB開けちゃうと、カゴまわりがほぼ全開になっちゃうので使い所が難しい感じもちょっとしたかな。
ポラリス間欠泉は間欠泉の位置とつながりが複雑なだけでそこまで難関じゃない 金シャケのルートはカゴから遠くないし今回の編成なら火力も十分足りてる 時間切れになるなら原因は他にある
Cは接続が多いとはいえ、素早く開けられるからF→Gの時の安定性とトレードオフにならないかな グダりそうなら積極的にボムピチャクチ切るつもりで
チャーは醤油以外チャーキ廃止で良い定期
F小→B→A開けは満潮時のBDE開けに比べるとそんなに被害無いと思う ポラリスは時間切れWOが多い印象だから、できれば位置的に時間取られやすい上に最上段からだと目視で確認しづらいGは個人的にあんまり開けたくない F大→Cは金網の上からF開ければすぐに向かえるのと、C開けに行った人が戻る途中でD開けたかでEかGかを他の人が判断できるっていう利点はあるかなって感じ 右回りルートは知らなかったから今度やってみる
編成評価(7fac7) 2/19 9:00-2/21 3:00(難破船ドン・ブラコ) ⚫今回の編成 ・シャープマーカー ・スプラスピナー ・Rブラスターエリート ・?(クマブキ:クマサン印のシェルター) ●詳細評価 ・塗り △〜○ シャープは足元塗り含めて動きやすいが、他は足元塗りが怪しい。 ・対バクダン △~◎ シャープとスプスピは倒しやすい。?にOTKできないブキが来ると厳しくなる。 ・対タワー ○~◎ ラピエリにエース2つで悪くはない。 ・対ザコ △〜◎ 固定枠の範囲ブキがラピエリのみ。竹以外のチャージャーやプライムがくると厳しくなる。 ●総合評価 平均60点 固定枠は2エース+1番長。 船にラピエリはありがたいが、火力が低くなってしまうのと、片方のエースがスプスピで燃費が若干怪しい。 ?枠に重めのブキや燃費の悪いブキが来てしまうとしんどくなるので注意。 また、機動性もあまりよくないので、固定枠の納品速度もさほど早くない。ノルマにも気を配る必要がある。 グリルは難度高め。グリルを止めづらい上に、コジャケもうっとおしい。 ●個別 ・シャープマーカー エース枠 動きやすい上に塗りもよい今回の要。納品と処理とのバランスをよく考えること。 ・スプラスピナー エース枠 火力と射程がそこそこあるものの、燃費が悪く機動力にやや難あり。グダり要素を早めに排除して動きやすくする。 ・Rブラスターエリート 番長枠 タワーと雨玉番長。範囲攻撃をイカして巻き込みも狙いたい。 ・? ?枠 燃費に問題があるなど、ザコが苦手なブキが来ると物量攻撃に弱くなる。また、重いと納品がネックになるので要注意。
むしろこいつの性能が正しいと思う。逆にスプチャやリッターみたいな長射程チャージャーにチャージキープがあるのはどうかと思う。
その結果がカーリングアーマーだったのかもしれませんね…
2でこの武器ずっと使ってて思ったのは、ノーチは塗り弱い&引いてローリスクで使えるスペシャル(アーマーミサイル雨ハイプレナイス玉あたり)がスピナーで唯一ないから、その分前出てキルを積極的に取らないとジリ貧になりやすい。 もちろんその分キル性能は高いんだけど、XPが高くなってくると基本みんな固くて隙が無いから、スペシャルを味方に合わせて使って打開なり抑えなりする必要が出てくる。 ノーチは良くも悪くも単体で完結してる感じの武器だからそういう試合だとキル性能も中々発揮できないし塗り合い勝てる訳じゃないし、塗った所で結局前出てリスク負わなきゃいけないのがどうしても限界を感じてしまった。
XP低かったり味方強かったりで勝てる試合は活躍しやすいけど、レベル高かったり拮抗してる試合ではどうも勝ちきれない印象がある。 要するに勝てる試合はめっちゃ強いけど負け試合をどうこう出来る武器じゃない。 ガチマでレベル高くなってくると、勝てる試合は無難に、負け試合をどう耐えてひっくり返すかが大切になってくると思うんだけど、ノーチはそういう武器ではない気がする。
まぁもちろんノーチでも2900くらいまで行ってる人はいるし、結局の所自分の腕がそこまででじゃ無かったという話なんだけど。 でも3だと後衛で発動できるスペシャル貰えると嬉しいな…
スプチャやリッターは前作でスコありしか使われなくなったからチャージキープ追加されたのはいいとして、これはスコープとかいう概念が無いし更にジャンプチャージという特権まで与えられているのになぜチャージキープが追加されたのか…
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう 両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
白傘じゃなくスパベチって、もしかしてスパッタリークリアのことを言ってる?
(トラップ+構え撃ちとか立ち撃ち+構え撃ちとかができなくなるので)ダメです(青ケル並感) 個人的には、性能アップ系はサブギア限定にして、少量で効果が上がりやすい傾向をもっと加速させればいいと思う あと効果はブキ種ごとに固定にしたほうがいいんじゃないかな・・・
特殊ウェーブなしで赤1000超えはすごいっすね 何か意識してることあればご教授願いたい
F小なら確かにGを開ける必要はない F大ならカゴから遠いG開けがセオリー Cは接続数が多い上に意外とカゴに近い
こいつ本当にひっでーな…… 使われてもどころか使ってもクソうぜえなって感想しかない
編成評価(7fac7) 2/24 21:00-2/26 9:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・ケルビン525 ・スプラマニューバー ・ホクサイ ・リッター4K ●詳細評価 ・塗り ○ 塗りがさほど良くないブキも混ざるが、総合的に見て塗れる部類&足元塗りもよい。 ・対バクダン ◎ 全員OTK可能。射程も火力も十分。 ・対タワー ○ 番長はいないが、ケルビンが強い上にスプマニュホクサイも悪くない。 ・対ザコ ◎ 隙は少ない。ホクサイは巻き込んでインクを無駄にしないようにしたい。 ●総合評価 70点 第813回(>> 70659)や第852回(>> 74046)に似た編成。 この手の編成は納品不足に悩まされやすいが、機動力も良好で射程もあり、意識さえしておけばひどく苦しむことはない。 基本的には第813回の解説のとおりだが、この回独自の注意点として雨玉に注意。 積極的に返すイメージのないブキがそろっているので、火力をイカして早めに間引くか、自分が返すようにしたい。 ●個別 ・ケルビン525 エース枠 射程と火力をイカしてタワーなどオオモノを見る。干潮ではバクダンも見たい。 ・スプラマニューバー エース枠 遠征と納品担当。タワー含む離れたところの厄介なオオモノと、少し遠くのイクラを回収する。 ・ホクサイ ザコ処理枠 迎撃と納品担当。敵を横に見て赤を稼ぐのと、悪路走行に強いことをイカして納品も行う。 ・リッター4K 主砲枠 他の機動力があるとはいえ、無意味なリスキルはしないように。グダり要素を的確に判定して抜くこと。
メイン性能アップのダメージアップは消されて前回のスシ強化と 原理は同じの威力減衰軽減になると予想 シューターだと威力減衰が16段階あって段階を経る度にダメージが下がるけど ちょっと積むとそれが17,18,20,25…64となっていくといった感じで
味方が気付いてくれるか分からないけど、チャクチ持ちに合わせると代りに割ってくれるよ。 サイズとか耐久が不安なら即割りできないブキでもスペ強積む価値はある。
この武器編成でバクダン大暴れってどーゆーこと!?って事も多いので、キツめならいつも以上に自分で見た方が良いだろうねぇ。 自分が直接見れない場合でも、ボムの遠爆風30でOTKの成否を決まるような武器ばかりなのでボムの投げ込みは有効じゃないかと思う。
チャージしないチャージャー持ちもまあまあ見かけるし、多少はね?
無印のキューバンに比べてカーリングの扱いが難しすぎる
あっそうなんだ>雨 そしたらやっぱりチャクチのそこそこの塗りとインク回復を同時に行えるって即効性は評価されてもいいと思う。繰り返しになるが、試合中の大半を占める膠着時や打開時に使いづらい困るわけだけど。
理論的には間違ってない ただ、個人的にはやっぱりA>E>B=D>>C>>>G=Fの順で誤爆のリスクが高いと思ってるから極力FG(GF)開けにしたいかな 言うて提唱してる手順も、FGと比べて位置が覚えやすいかというとあまり違わない気がするし、Fの大小で次手がCかBか変わるので手順自体も覚えるのが簡単ってわけじゃないんじゃないかな 俺は>> 46492みたいな右回りルートで覚えてる(あくまで覚え方であって、これの通りに移動してるわけじゃないけど) なおF小でもGを開けてるのは、まさにこのリスク高めなBorAを特定するためであって、無意味というわけではないっす
移動時間が長いのは圧倒的に同意する それはいつも思ってる まあザコシャケが上がってくるのも遅いから、納品と処理のタイミング、処理と探すタイミングをそれぞれずらせる、と言えなくもないのかもしれない…
ほとんどスライド使わんけど、特殊ウェブなしでも赤1000超えるで。 流石にケルビンはスライドも使うけどなー。
個人的にポラリスのカンケツセンのF→G開けって位置関係が超覚えにくいし移動面倒なんだけど、F確認して大ならC、小ならB開けってどうなの? F大→C小→G、F大→C大→EorD、F小→B大→Aって感じで楽に探せないかな? まあ、コンテナにやや近いところを開けることになるから火力足りないとキツそうだけど… というかF小ならG開ける必要ないよね?
即割できないバブルがチャクチまではいかないけど活かせない 盾にしてはちょっと小さくて脆いし 空に撃とうがすぐに消される
ト場でまっさきに考えるのは平地バクダン処理しやすいかどうか。安定が96しかおらんのは相当ヤバい。削り意識は重要だけどそれでは巻き返せないのがトババクダンなんよ 夜はカンケツセン以外は基本簡単。ラッシュもカーボン微速壁とモデラーまでいる。 他ステなら70点でもト場だと50まで落ち込むまであるぞ。
あんまり攻めたら損するステージだと強い?
カーボンモデラーいて厳しいことはないでしょ。
スプラ2買って1年ちょいなワイみたいなのも居るんやで
スライド一切使わないやつこの4年半何を学習したんですかね…
今回もまた強い。 ポリリスはブラコと違って、開幕リッター持って最下層で颯爽と構えてる味方引いても、レールが死体と金イクラ運んでくれるおかげてなんとかなるな… 何かの事情で下に行っても壁ですぐ戻ってこられるし、左右に逃げ場も多い。 ドンブラコも見習って欲しいわ。
たしかに同僚が助けに来ると同時に、死んで塗り取られたり、想定外のカタパのミサイルやタワーのハイプレまで持ってきたら戦うどころではないねw まーしゃーないかー。
お疲れ様です。まぁ、コンテナ周りに4人たむろっても、コンテナ周りで浮き輪になったりカタパのタゲになってシャケインクまみれにされるし、後ろに下がってタワーやカタパのタゲもらってくれてれば、少しは働いてるから。
逆に強すぎるからじゃない?
ヒッセンとホクサイは広範囲のドスコイ含む敵を一掃できてしまうから、迂闊に組み込めない。
今のホクサイは下手なブキよりは信用できるのだがこのペースでしかレギュラー登場しないのはやはり全盛期があまりにもどうしようもなかったせいなんだろうなあ…
リッター不慣れな方が多いんだろうか
フルチャージの長さに慣れてなくて全然処理できない方がちらほら…
ちなみにワイが感じてる「移動時間」は全開けマン対策もあるけど、
基本的にGよりの中間地点(中段の桟橋近くの角)を開始位置にしてGを先に開けることが多くて(Fは他の人が開けてくれることが多いので)、
その時にG小F大で「CDかよ!」ってなったり、誰もF開けてくれなくて自分でF開けたときに限ってG大Fハズレだったりして「E(A)かよ!」ってなったりするんだ
なんでこんなに引きが悪いん?
(´;ω;`)
満潮ラッシュでゴッチャゴチャになって助けてくれようとしたバイトリーダーへ
復活のジャンプでレールに乗ってしまい
頑張りを無駄にしてWOしてしまい本当にすみませんでした…
初期スタートの立ち位置を中間地点に取りつつ下層へ不要に降りないの前提で、そこまで移動時間かかるかなぁ?と疑問だったけど、全開けマンへの抵抗策で1秒でも早く正解を当てたいって事を含んでるって事よね。たぶん。
この話聞いてF,Gはどの道両方開けるからと順番意識してなかったけど、考え方はなるほどなーと思ったので、重複しないようFから開けるようにする事にした。
全開けマンの大好きなEAと合わせてFの次にCB開けちゃうと、カゴまわりがほぼ全開になっちゃうので使い所が難しい感じもちょっとしたかな。
ポラリス間欠泉は間欠泉の位置とつながりが複雑なだけでそこまで難関じゃない
金シャケのルートはカゴから遠くないし今回の編成なら火力も十分足りてる
時間切れになるなら原因は他にある
Cは接続が多いとはいえ、素早く開けられるからF→Gの時の安定性とトレードオフにならないかな
グダりそうなら積極的にボムピチャクチ切るつもりで
チャーは醤油以外チャーキ廃止で良い定期
F小→B→A開けは満潮時のBDE開けに比べるとそんなに被害無いと思う
ポラリスは時間切れWOが多い印象だから、できれば位置的に時間取られやすい上に最上段からだと目視で確認しづらいGは個人的にあんまり開けたくない
F大→Cは金網の上からF開ければすぐに向かえるのと、C開けに行った人が戻る途中でD開けたかでEかGかを他の人が判断できるっていう利点はあるかなって感じ
右回りルートは知らなかったから今度やってみる
編成評価(7fac7) 2/19 9:00-2/21 3:00(難破船ドン・ブラコ)
⚫今回の編成
・シャープマーカー
・スプラスピナー
・Rブラスターエリート
・?(クマブキ:クマサン印のシェルター)
●詳細評価
・塗り △〜○ シャープは足元塗り含めて動きやすいが、他は足元塗りが怪しい。
・対バクダン △~◎ シャープとスプスピは倒しやすい。?にOTKできないブキが来ると厳しくなる。
・対タワー ○~◎ ラピエリにエース2つで悪くはない。
・対ザコ △〜◎ 固定枠の範囲ブキがラピエリのみ。竹以外のチャージャーやプライムがくると厳しくなる。
●総合評価 平均60点
固定枠は2エース+1番長。
船にラピエリはありがたいが、火力が低くなってしまうのと、片方のエースがスプスピで燃費が若干怪しい。
?枠に重めのブキや燃費の悪いブキが来てしまうとしんどくなるので注意。
また、機動性もあまりよくないので、固定枠の納品速度もさほど早くない。ノルマにも気を配る必要がある。
グリルは難度高め。グリルを止めづらい上に、コジャケもうっとおしい。
●個別
・シャープマーカー エース枠 動きやすい上に塗りもよい今回の要。納品と処理とのバランスをよく考えること。
・スプラスピナー エース枠 火力と射程がそこそこあるものの、燃費が悪く機動力にやや難あり。グダり要素を早めに排除して動きやすくする。
・Rブラスターエリート 番長枠 タワーと雨玉番長。範囲攻撃をイカして巻き込みも狙いたい。
・? ?枠 燃費に問題があるなど、ザコが苦手なブキが来ると物量攻撃に弱くなる。また、重いと納品がネックになるので要注意。
むしろこいつの性能が正しいと思う。逆にスプチャやリッターみたいな長射程チャージャーにチャージキープがあるのはどうかと思う。
その結果がカーリングアーマーだったのかもしれませんね…
2でこの武器ずっと使ってて思ったのは、ノーチは塗り弱い&引いてローリスクで使えるスペシャル(アーマーミサイル雨ハイプレナイス玉あたり)がスピナーで唯一ないから、その分前出てキルを積極的に取らないとジリ貧になりやすい。
もちろんその分キル性能は高いんだけど、XPが高くなってくると基本みんな固くて隙が無いから、スペシャルを味方に合わせて使って打開なり抑えなりする必要が出てくる。
ノーチは良くも悪くも単体で完結してる感じの武器だからそういう試合だとキル性能も中々発揮できないし塗り合い勝てる訳じゃないし、塗った所で結局前出てリスク負わなきゃいけないのがどうしても限界を感じてしまった。
XP低かったり味方強かったりで勝てる試合は活躍しやすいけど、レベル高かったり拮抗してる試合ではどうも勝ちきれない印象がある。
要するに勝てる試合はめっちゃ強いけど負け試合をどうこう出来る武器じゃない。
ガチマでレベル高くなってくると、勝てる試合は無難に、負け試合をどう耐えてひっくり返すかが大切になってくると思うんだけど、ノーチはそういう武器ではない気がする。
まぁもちろんノーチでも2900くらいまで行ってる人はいるし、結局の所自分の腕がそこまででじゃ無かったという話なんだけど。
でも3だと後衛で発動できるスペシャル貰えると嬉しいな…
スプチャやリッターは前作でスコありしか使われなくなったからチャージキープ追加されたのはいいとして、これはスコープとかいう概念が無いし更にジャンプチャージという特権まで与えられているのになぜチャージキープが追加されたのか…
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう
両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
白傘じゃなくスパベチって、もしかしてスパッタリークリアのことを言ってる?
(トラップ+構え撃ちとか立ち撃ち+構え撃ちとかができなくなるので)ダメです(青ケル並感)
個人的には、性能アップ系はサブギア限定にして、少量で効果が上がりやすい傾向をもっと加速させればいいと思う
あと効果はブキ種ごとに固定にしたほうがいいんじゃないかな・・・
特殊ウェーブなしで赤1000超えはすごいっすね
何か意識してることあればご教授願いたい
F小なら確かにGを開ける必要はない
F大ならカゴから遠いG開けがセオリー
Cは接続数が多い上に意外とカゴに近い
こいつ本当にひっでーな……
使われてもどころか使ってもクソうぜえなって感想しかない
編成評価(7fac7) 2/24 21:00-2/26 9:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ケルビン525
・スプラマニューバー
・ホクサイ
・リッター4K
●詳細評価
・塗り ○ 塗りがさほど良くないブキも混ざるが、総合的に見て塗れる部類&足元塗りもよい。
・対バクダン ◎ 全員OTK可能。射程も火力も十分。
・対タワー ○ 番長はいないが、ケルビンが強い上にスプマニュホクサイも悪くない。
・対ザコ ◎ 隙は少ない。ホクサイは巻き込んでインクを無駄にしないようにしたい。
●総合評価 70点
第813回(>> 70659)や第852回(>> 74046)に似た編成。
この手の編成は納品不足に悩まされやすいが、機動力も良好で射程もあり、意識さえしておけばひどく苦しむことはない。
基本的には第813回の解説のとおりだが、この回独自の注意点として雨玉に注意。
積極的に返すイメージのないブキがそろっているので、火力をイカして早めに間引くか、自分が返すようにしたい。
●個別
・ケルビン525 エース枠 射程と火力をイカしてタワーなどオオモノを見る。干潮ではバクダンも見たい。
・スプラマニューバー エース枠 遠征と納品担当。タワー含む離れたところの厄介なオオモノと、少し遠くのイクラを回収する。
・ホクサイ ザコ処理枠 迎撃と納品担当。敵を横に見て赤を稼ぐのと、悪路走行に強いことをイカして納品も行う。
・リッター4K 主砲枠 他の機動力があるとはいえ、無意味なリスキルはしないように。グダり要素を的確に判定して抜くこと。
メイン性能アップのダメージアップは消されて前回のスシ強化と
原理は同じの威力減衰軽減になると予想
シューターだと威力減衰が16段階あって段階を経る度にダメージが下がるけど
ちょっと積むとそれが17,18,20,25…64となっていくといった感じで
味方が気付いてくれるか分からないけど、チャクチ持ちに合わせると代りに割ってくれるよ。
サイズとか耐久が不安なら即割りできないブキでもスペ強積む価値はある。
この武器編成でバクダン大暴れってどーゆーこと!?って事も多いので、キツめならいつも以上に自分で見た方が良いだろうねぇ。
自分が直接見れない場合でも、ボムの遠爆風30でOTKの成否を決まるような武器ばかりなのでボムの投げ込みは有効じゃないかと思う。
チャージしないチャージャー持ちもまあまあ見かけるし、多少はね?
無印のキューバンに比べてカーリングの扱いが難しすぎる
あっそうなんだ>雨
そしたらやっぱりチャクチのそこそこの塗りとインク回復を同時に行えるって即効性は評価されてもいいと思う。繰り返しになるが、試合中の大半を占める膠着時や打開時に使いづらい困るわけだけど。
理論的には間違ってない
ただ、個人的にはやっぱりA>E>B=D>>C>>>G=Fの順で誤爆のリスクが高いと思ってるから極力FG(GF)開けにしたいかな
言うて提唱してる手順も、FGと比べて位置が覚えやすいかというとあまり違わない気がするし、Fの大小で次手がCかBか変わるので手順自体も覚えるのが簡単ってわけじゃないんじゃないかな
俺は>> 46492みたいな右回りルートで覚えてる(あくまで覚え方であって、これの通りに移動してるわけじゃないけど)
なおF小でもGを開けてるのは、まさにこのリスク高めなBorAを特定するためであって、無意味というわけではないっす
移動時間が長いのは圧倒的に同意する
それはいつも思ってる
まあザコシャケが上がってくるのも遅いから、納品と処理のタイミング、処理と探すタイミングをそれぞれずらせる、と言えなくもないのかもしれない…
ほとんどスライド使わんけど、特殊ウェブなしでも赤1000超えるで。
流石にケルビンはスライドも使うけどなー。
個人的にポラリスのカンケツセンのF→G開けって位置関係が超覚えにくいし移動面倒なんだけど、F確認して大ならC、小ならB開けってどうなの?
F大→C小→G、F大→C大→EorD、F小→B大→Aって感じで楽に探せないかな?
まあ、コンテナにやや近いところを開けることになるから火力足りないとキツそうだけど…
というかF小ならG開ける必要ないよね?
即割できないバブルがチャクチまではいかないけど活かせない
盾にしてはちょっと小さくて脆いし
空に撃とうがすぐに消される
ト場でまっさきに考えるのは平地バクダン処理しやすいかどうか。安定が96しかおらんのは相当ヤバい。削り意識は重要だけどそれでは巻き返せないのがトババクダンなんよ
夜はカンケツセン以外は基本簡単。ラッシュもカーボン微速壁とモデラーまでいる。
他ステなら70点でもト場だと50まで落ち込むまであるぞ。
あんまり攻めたら損するステージだと強い?
カーボンモデラーいて厳しいことはないでしょ。
スプラ2買って1年ちょいなワイみたいなのも居るんやで
スライド一切使わないやつこの4年半何を学習したんですかね…
今回もまた強い。
ポリリスはブラコと違って、開幕リッター持って最下層で颯爽と構えてる味方引いても、レールが死体と金イクラ運んでくれるおかげてなんとかなるな…
何かの事情で下に行っても壁ですぐ戻ってこられるし、左右に逃げ場も多い。
ドンブラコも見習って欲しいわ。
たしかに同僚が助けに来ると同時に、死んで塗り取られたり、想定外のカタパのミサイルやタワーのハイプレまで持ってきたら戦うどころではないねw
まーしゃーないかー。
お疲れ様です。まぁ、コンテナ周りに4人たむろっても、コンテナ周りで浮き輪になったりカタパのタゲになってシャケインクまみれにされるし、後ろに下がってタワーやカタパのタゲもらってくれてれば、少しは働いてるから。