むしろこいつの性能が正しいと思う。逆にスプチャやリッターみたいな長射程チャージャーにチャージキープがあるのはどうかと思う。
その結果がカーリングアーマーだったのかもしれませんね…
2でこの武器ずっと使ってて思ったのは、ノーチは塗り弱い&引いてローリスクで使えるスペシャル(アーマーミサイル雨ハイプレナイス玉あたり)がスピナーで唯一ないから、その分前出てキルを積極的に取らないとジリ貧になりやすい。 もちろんその分キル性能は高いんだけど、XPが高くなってくると基本みんな固くて隙が無いから、スペシャルを味方に合わせて使って打開なり抑えなりする必要が出てくる。 ノーチは良くも悪くも単体で完結してる感じの武器だからそういう試合だとキル性能も中々発揮できないし塗り合い勝てる訳じゃないし、塗った所で結局前出てリスク負わなきゃいけないのがどうしても限界を感じてしまった。
XP低かったり味方強かったりで勝てる試合は活躍しやすいけど、レベル高かったり拮抗してる試合ではどうも勝ちきれない印象がある。 要するに勝てる試合はめっちゃ強いけど負け試合をどうこう出来る武器じゃない。 ガチマでレベル高くなってくると、勝てる試合は無難に、負け試合をどう耐えてひっくり返すかが大切になってくると思うんだけど、ノーチはそういう武器ではない気がする。
まぁもちろんノーチでも2900くらいまで行ってる人はいるし、結局の所自分の腕がそこまででじゃ無かったという話なんだけど。 でも3だと後衛で発動できるスペシャル貰えると嬉しいな…
スプチャやリッターは前作でスコありしか使われなくなったからチャージキープ追加されたのはいいとして、これはスコープとかいう概念が無いし更にジャンプチャージという特権まで与えられているのになぜチャージキープが追加されたのか…
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう 両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
白傘じゃなくスパベチって、もしかしてスパッタリークリアのことを言ってる?
(トラップ+構え撃ちとか立ち撃ち+構え撃ちとかができなくなるので)ダメです(青ケル並感) 個人的には、性能アップ系はサブギア限定にして、少量で効果が上がりやすい傾向をもっと加速させればいいと思う あと効果はブキ種ごとに固定にしたほうがいいんじゃないかな・・・
特殊ウェーブなしで赤1000超えはすごいっすね 何か意識してることあればご教授願いたい
F小なら確かにGを開ける必要はない F大ならカゴから遠いG開けがセオリー Cは接続数が多い上に意外とカゴに近い
こいつ本当にひっでーな…… 使われてもどころか使ってもクソうぜえなって感想しかない
編成評価(7fac7) 2/24 21:00-2/26 9:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・ケルビン525 ・スプラマニューバー ・ホクサイ ・リッター4K ●詳細評価 ・塗り ○ 塗りがさほど良くないブキも混ざるが、総合的に見て塗れる部類&足元塗りもよい。 ・対バクダン ◎ 全員OTK可能。射程も火力も十分。 ・対タワー ○ 番長はいないが、ケルビンが強い上にスプマニュホクサイも悪くない。 ・対ザコ ◎ 隙は少ない。ホクサイは巻き込んでインクを無駄にしないようにしたい。 ●総合評価 70点 第813回(>> 70659)や第852回(>> 74046)に似た編成。 この手の編成は納品不足に悩まされやすいが、機動力も良好で射程もあり、意識さえしておけばひどく苦しむことはない。 基本的には第813回の解説のとおりだが、この回独自の注意点として雨玉に注意。 積極的に返すイメージのないブキがそろっているので、火力をイカして早めに間引くか、自分が返すようにしたい。 ●個別 ・ケルビン525 エース枠 射程と火力をイカしてタワーなどオオモノを見る。干潮ではバクダンも見たい。 ・スプラマニューバー エース枠 遠征と納品担当。タワー含む離れたところの厄介なオオモノと、少し遠くのイクラを回収する。 ・ホクサイ ザコ処理枠 迎撃と納品担当。敵を横に見て赤を稼ぐのと、悪路走行に強いことをイカして納品も行う。 ・リッター4K 主砲枠 他の機動力があるとはいえ、無意味なリスキルはしないように。グダり要素を的確に判定して抜くこと。
メイン性能アップのダメージアップは消されて前回のスシ強化と 原理は同じの威力減衰軽減になると予想 シューターだと威力減衰が16段階あって段階を経る度にダメージが下がるけど ちょっと積むとそれが17,18,20,25…64となっていくといった感じで
味方が気付いてくれるか分からないけど、チャクチ持ちに合わせると代りに割ってくれるよ。 サイズとか耐久が不安なら即割りできないブキでもスペ強積む価値はある。
この武器編成でバクダン大暴れってどーゆーこと!?って事も多いので、キツめならいつも以上に自分で見た方が良いだろうねぇ。 自分が直接見れない場合でも、ボムの遠爆風30でOTKの成否を決まるような武器ばかりなのでボムの投げ込みは有効じゃないかと思う。
チャージしないチャージャー持ちもまあまあ見かけるし、多少はね?
無印のキューバンに比べてカーリングの扱いが難しすぎる
あっそうなんだ>雨 そしたらやっぱりチャクチのそこそこの塗りとインク回復を同時に行えるって即効性は評価されてもいいと思う。繰り返しになるが、試合中の大半を占める膠着時や打開時に使いづらい困るわけだけど。
理論的には間違ってない ただ、個人的にはやっぱりA>E>B=D>>C>>>G=Fの順で誤爆のリスクが高いと思ってるから極力FG(GF)開けにしたいかな 言うて提唱してる手順も、FGと比べて位置が覚えやすいかというとあまり違わない気がするし、Fの大小で次手がCかBか変わるので手順自体も覚えるのが簡単ってわけじゃないんじゃないかな 俺は>> 46492みたいな右回りルートで覚えてる(あくまで覚え方であって、これの通りに移動してるわけじゃないけど) なおF小でもGを開けてるのは、まさにこのリスク高めなBorAを特定するためであって、無意味というわけではないっす
移動時間が長いのは圧倒的に同意する それはいつも思ってる まあザコシャケが上がってくるのも遅いから、納品と処理のタイミング、処理と探すタイミングをそれぞれずらせる、と言えなくもないのかもしれない…
ほとんどスライド使わんけど、特殊ウェブなしでも赤1000超えるで。 流石にケルビンはスライドも使うけどなー。
個人的にポラリスのカンケツセンのF→G開けって位置関係が超覚えにくいし移動面倒なんだけど、F確認して大ならC、小ならB開けってどうなの? F大→C小→G、F大→C大→EorD、F小→B大→Aって感じで楽に探せないかな? まあ、コンテナにやや近いところを開けることになるから火力足りないとキツそうだけど… というかF小ならG開ける必要ないよね?
即割できないバブルがチャクチまではいかないけど活かせない 盾にしてはちょっと小さくて脆いし 空に撃とうがすぐに消される
ト場でまっさきに考えるのは平地バクダン処理しやすいかどうか。安定が96しかおらんのは相当ヤバい。削り意識は重要だけどそれでは巻き返せないのがトババクダンなんよ 夜はカンケツセン以外は基本簡単。ラッシュもカーボン微速壁とモデラーまでいる。 他ステなら70点でもト場だと50まで落ち込むまであるぞ。
あんまり攻めたら損するステージだと強い?
カーボンモデラーいて厳しいことはないでしょ。
スプラ2買って1年ちょいなワイみたいなのも居るんやで
スライド一切使わないやつこの4年半何を学習したんですかね…
今回もまた強い。 ポリリスはブラコと違って、開幕リッター持って最下層で颯爽と構えてる味方引いても、レールが死体と金イクラ運んでくれるおかげてなんとかなるな… 何かの事情で下に行っても壁ですぐ戻ってこられるし、左右に逃げ場も多い。 ドンブラコも見習って欲しいわ。
たしかに同僚が助けに来ると同時に、死んで塗り取られたり、想定外のカタパのミサイルやタワーのハイプレまで持ってきたら戦うどころではないねw まーしゃーないかー。
お疲れ様です。まぁ、コンテナ周りに4人たむろっても、コンテナ周りで浮き輪になったりカタパのタゲになってシャケインクまみれにされるし、後ろに下がってタワーやカタパのタゲもらってくれてれば、少しは働いてるから。
いきなり全開けマンぶつけてくるのやめてくれ・・・ 3ではどうにかならないものか・・・
バクダン無双が見えるな。 96以外もってもバクダンは自分がみる気がないといけないかも。
自分は途中で沼って53でした。 満潮もキツかったけど、干潮が意外とキツい試合になる事が多かった気がする。 タワカタ処理放棄して、通常側の高い土地まで安易に逃げるH3とクーゲルが多かったな。 気付いたらカゴまわりで死闘してるの自分だけなんてのも何回か。 納品数足りてないなら、カゴまわり奪回せんとどの道WOだから、早々にSP切ったりして人数かけて押し返しに行かにゃならん場面だと思うんだがなぁ。 死にまくるよりかはマシだけど、ただ生きてるだけってのもなかなかにキツイっす。
個人的にはト場のカーボンはイマイチなんだよなあ。 高低差ないと火力出んし、バクダンもやりづらい。
あとドスコイとテッパンな。 コジャケは蛇行してようが雑エイムで処理できるからむしろ得意
処理落ちでスローになって逆に簡単になりそう()
'81年の松竹映画で「北斎漫画」(出演:緒形拳、西田敏行、田中裕子、樋口可南子、…)ってのが あってだな…あ、関係ないかw
ト場ならこれ位が却って良さそう。ただラッシュは厳しいかも。
>1W目のノルマが45 豪快過ぎて笑うしかない…私には絶対無理。
なんやかんやでヒト速積んだほうが使いやすいね 結局シューターほど軽快には動けないわけで、スピナーらしく強ポジ維持するムーブが強いし、対面性能上げた方がいい ちなみに今使ってるギア構成は 人速2.0ステジャン1.0イカ速0.2メイン性能0.1安全靴0.2爆減0.1ジャン短0.1+余り0.2(79なら余りにスペ強0.2)
残念ながらアメはナワバリラスト1秒で投げても効果ないぞ、ホイッスルなった瞬間雨雲発生してもアメは強制的に止まるから塗りが発生しない スプラ2初期は塗りが発生してたけどナーフされてホイッスルと同時に止まる仕様になったから、残り15秒~12秒あたりで投げないとアメフラシ全部綺麗に使いきれない
むしろこいつの性能が正しいと思う。逆にスプチャやリッターみたいな長射程チャージャーにチャージキープがあるのはどうかと思う。
その結果がカーリングアーマーだったのかもしれませんね…
2でこの武器ずっと使ってて思ったのは、ノーチは塗り弱い&引いてローリスクで使えるスペシャル(アーマーミサイル雨ハイプレナイス玉あたり)がスピナーで唯一ないから、その分前出てキルを積極的に取らないとジリ貧になりやすい。
もちろんその分キル性能は高いんだけど、XPが高くなってくると基本みんな固くて隙が無いから、スペシャルを味方に合わせて使って打開なり抑えなりする必要が出てくる。
ノーチは良くも悪くも単体で完結してる感じの武器だからそういう試合だとキル性能も中々発揮できないし塗り合い勝てる訳じゃないし、塗った所で結局前出てリスク負わなきゃいけないのがどうしても限界を感じてしまった。
XP低かったり味方強かったりで勝てる試合は活躍しやすいけど、レベル高かったり拮抗してる試合ではどうも勝ちきれない印象がある。
要するに勝てる試合はめっちゃ強いけど負け試合をどうこう出来る武器じゃない。
ガチマでレベル高くなってくると、勝てる試合は無難に、負け試合をどう耐えてひっくり返すかが大切になってくると思うんだけど、ノーチはそういう武器ではない気がする。
まぁもちろんノーチでも2900くらいまで行ってる人はいるし、結局の所自分の腕がそこまででじゃ無かったという話なんだけど。
でも3だと後衛で発動できるスペシャル貰えると嬉しいな…
スプチャやリッターは前作でスコありしか使われなくなったからチャージキープ追加されたのはいいとして、これはスコープとかいう概念が無いし更にジャンプチャージという特権まで与えられているのになぜチャージキープが追加されたのか…
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう
両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
白傘じゃなくスパベチって、もしかしてスパッタリークリアのことを言ってる?
(トラップ+構え撃ちとか立ち撃ち+構え撃ちとかができなくなるので)ダメです(青ケル並感)
個人的には、性能アップ系はサブギア限定にして、少量で効果が上がりやすい傾向をもっと加速させればいいと思う
あと効果はブキ種ごとに固定にしたほうがいいんじゃないかな・・・
特殊ウェーブなしで赤1000超えはすごいっすね
何か意識してることあればご教授願いたい
F小なら確かにGを開ける必要はない
F大ならカゴから遠いG開けがセオリー
Cは接続数が多い上に意外とカゴに近い
こいつ本当にひっでーな……
使われてもどころか使ってもクソうぜえなって感想しかない
編成評価(7fac7) 2/24 21:00-2/26 9:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ケルビン525
・スプラマニューバー
・ホクサイ
・リッター4K
●詳細評価
・塗り ○ 塗りがさほど良くないブキも混ざるが、総合的に見て塗れる部類&足元塗りもよい。
・対バクダン ◎ 全員OTK可能。射程も火力も十分。
・対タワー ○ 番長はいないが、ケルビンが強い上にスプマニュホクサイも悪くない。
・対ザコ ◎ 隙は少ない。ホクサイは巻き込んでインクを無駄にしないようにしたい。
●総合評価 70点
第813回(>> 70659)や第852回(>> 74046)に似た編成。
この手の編成は納品不足に悩まされやすいが、機動力も良好で射程もあり、意識さえしておけばひどく苦しむことはない。
基本的には第813回の解説のとおりだが、この回独自の注意点として雨玉に注意。
積極的に返すイメージのないブキがそろっているので、火力をイカして早めに間引くか、自分が返すようにしたい。
●個別
・ケルビン525 エース枠 射程と火力をイカしてタワーなどオオモノを見る。干潮ではバクダンも見たい。
・スプラマニューバー エース枠 遠征と納品担当。タワー含む離れたところの厄介なオオモノと、少し遠くのイクラを回収する。
・ホクサイ ザコ処理枠 迎撃と納品担当。敵を横に見て赤を稼ぐのと、悪路走行に強いことをイカして納品も行う。
・リッター4K 主砲枠 他の機動力があるとはいえ、無意味なリスキルはしないように。グダり要素を的確に判定して抜くこと。
メイン性能アップのダメージアップは消されて前回のスシ強化と
原理は同じの威力減衰軽減になると予想
シューターだと威力減衰が16段階あって段階を経る度にダメージが下がるけど
ちょっと積むとそれが17,18,20,25…64となっていくといった感じで
味方が気付いてくれるか分からないけど、チャクチ持ちに合わせると代りに割ってくれるよ。
サイズとか耐久が不安なら即割りできないブキでもスペ強積む価値はある。
この武器編成でバクダン大暴れってどーゆーこと!?って事も多いので、キツめならいつも以上に自分で見た方が良いだろうねぇ。
自分が直接見れない場合でも、ボムの遠爆風30でOTKの成否を決まるような武器ばかりなのでボムの投げ込みは有効じゃないかと思う。
チャージしないチャージャー持ちもまあまあ見かけるし、多少はね?
無印のキューバンに比べてカーリングの扱いが難しすぎる
あっそうなんだ>雨
そしたらやっぱりチャクチのそこそこの塗りとインク回復を同時に行えるって即効性は評価されてもいいと思う。繰り返しになるが、試合中の大半を占める膠着時や打開時に使いづらい困るわけだけど。
理論的には間違ってない
ただ、個人的にはやっぱりA>E>B=D>>C>>>G=Fの順で誤爆のリスクが高いと思ってるから極力FG(GF)開けにしたいかな
言うて提唱してる手順も、FGと比べて位置が覚えやすいかというとあまり違わない気がするし、Fの大小で次手がCかBか変わるので手順自体も覚えるのが簡単ってわけじゃないんじゃないかな
俺は>> 46492みたいな右回りルートで覚えてる(あくまで覚え方であって、これの通りに移動してるわけじゃないけど)
なおF小でもGを開けてるのは、まさにこのリスク高めなBorAを特定するためであって、無意味というわけではないっす
移動時間が長いのは圧倒的に同意する
それはいつも思ってる
まあザコシャケが上がってくるのも遅いから、納品と処理のタイミング、処理と探すタイミングをそれぞれずらせる、と言えなくもないのかもしれない…
ほとんどスライド使わんけど、特殊ウェブなしでも赤1000超えるで。
流石にケルビンはスライドも使うけどなー。
個人的にポラリスのカンケツセンのF→G開けって位置関係が超覚えにくいし移動面倒なんだけど、F確認して大ならC、小ならB開けってどうなの?
F大→C小→G、F大→C大→EorD、F小→B大→Aって感じで楽に探せないかな?
まあ、コンテナにやや近いところを開けることになるから火力足りないとキツそうだけど…
というかF小ならG開ける必要ないよね?
即割できないバブルがチャクチまではいかないけど活かせない
盾にしてはちょっと小さくて脆いし
空に撃とうがすぐに消される
ト場でまっさきに考えるのは平地バクダン処理しやすいかどうか。安定が96しかおらんのは相当ヤバい。削り意識は重要だけどそれでは巻き返せないのがトババクダンなんよ
夜はカンケツセン以外は基本簡単。ラッシュもカーボン微速壁とモデラーまでいる。
他ステなら70点でもト場だと50まで落ち込むまであるぞ。
あんまり攻めたら損するステージだと強い?
カーボンモデラーいて厳しいことはないでしょ。
スプラ2買って1年ちょいなワイみたいなのも居るんやで
スライド一切使わないやつこの4年半何を学習したんですかね…
今回もまた強い。
ポリリスはブラコと違って、開幕リッター持って最下層で颯爽と構えてる味方引いても、レールが死体と金イクラ運んでくれるおかげてなんとかなるな…
何かの事情で下に行っても壁ですぐ戻ってこられるし、左右に逃げ場も多い。
ドンブラコも見習って欲しいわ。
たしかに同僚が助けに来ると同時に、死んで塗り取られたり、想定外のカタパのミサイルやタワーのハイプレまで持ってきたら戦うどころではないねw
まーしゃーないかー。
お疲れ様です。まぁ、コンテナ周りに4人たむろっても、コンテナ周りで浮き輪になったりカタパのタゲになってシャケインクまみれにされるし、後ろに下がってタワーやカタパのタゲもらってくれてれば、少しは働いてるから。
いきなり全開けマンぶつけてくるのやめてくれ・・・
3ではどうにかならないものか・・・
バクダン無双が見えるな。
96以外もってもバクダンは自分がみる気がないといけないかも。
自分は途中で沼って53でした。
満潮もキツかったけど、干潮が意外とキツい試合になる事が多かった気がする。
タワカタ処理放棄して、通常側の高い土地まで安易に逃げるH3とクーゲルが多かったな。
気付いたらカゴまわりで死闘してるの自分だけなんてのも何回か。
納品数足りてないなら、カゴまわり奪回せんとどの道WOだから、早々にSP切ったりして人数かけて押し返しに行かにゃならん場面だと思うんだがなぁ。
死にまくるよりかはマシだけど、ただ生きてるだけってのもなかなかにキツイっす。
個人的にはト場のカーボンはイマイチなんだよなあ。
高低差ないと火力出んし、バクダンもやりづらい。
あとドスコイとテッパンな。
コジャケは蛇行してようが雑エイムで処理できるからむしろ得意
処理落ちでスローになって逆に簡単になりそう()
'81年の松竹映画で「北斎漫画」(出演:緒形拳、西田敏行、田中裕子、樋口可南子、…)ってのが
あってだな…あ、関係ないかw
ト場ならこれ位が却って良さそう。ただラッシュは厳しいかも。
>1W目のノルマが45
豪快過ぎて笑うしかない…私には絶対無理。
なんやかんやでヒト速積んだほうが使いやすいね
結局シューターほど軽快には動けないわけで、スピナーらしく強ポジ維持するムーブが強いし、対面性能上げた方がいい
ちなみに今使ってるギア構成は
人速2.0ステジャン1.0イカ速0.2メイン性能0.1安全靴0.2爆減0.1ジャン短0.1+余り0.2(79なら余りにスペ強0.2)
残念ながらアメはナワバリラスト1秒で投げても効果ないぞ、ホイッスルなった瞬間雨雲発生してもアメは強制的に止まるから塗りが発生しない
スプラ2初期は塗りが発生してたけどナーフされてホイッスルと同時に止まる仕様になったから、残り15秒~12秒あたりで投げないとアメフラシ全部綺麗に使いきれない