「スパイガジェット」ページのコメント
お遊びで持ってたのに気がついたらハマってた… なのでいっそガチに持ち込めるようにスパガならではのギアを教えていただければ… トラップやチャクチのところで知見を得て今はカムバ、スパジャン0.3、サブ性1.3、人速1.0、安全靴0.1に爆減0.2です
ZAPほど器用ではないもののヘイト役にもキル役にも(弱いけど一応塗りにも)回れるからどういう立ち回りをするかによるところが大きいと思う。自分の場合、(プレイヤーの)対面弱くてキルに回れない、シューターには塗り勝てない、となって結局ヘイト買う意識でゾンビ中心にサブ性とお守りのセットが最高XPのギア。 トラップ撒くならカムバ→ラスパでヒト速切って対物、対面していくならサブ性削ってスペ減とステジャンがいいような気がする。
傘開いてる時のZR解除で射撃硬直中でも傘閉じるから射撃硬直終わり際まで傘開いておけるようボタンの押し方を身体で覚えるやつ、さらっと小ネタに書いてるけどスパガの必修科目だろ。。もうちょい重要テク扱いしてやってもいいんじゃないかなぁ。そんなに難しくないし キャラコンとかもそうだけど細かい技術の積み重ねが大事で、そのためには練習が必須 スポーツとかで基礎練習やらないで練習試合ばかりやりたがる弱い部活が練習試合いっぱいやってるからといって強くなるとは思えんしスプラも一緒だろ
見出しのタイトルいじってみたよ。他にも見出しと内容がずれてたから新しく見出し作って整理してみたのと装飾語や色文字を削って読みやすくした。どうだろう
…というか運用欄もよくよく読んでみると撹乱戦法の解説に撃ち合いが入っていたりわりとハチャメチャだなぁ。 単純に整備されてないってだけな気がするからあんまりめくじらたてん方がいいとおもうよ
>> 3222 ナイスな言い回し、GJ
>> 3223 めくじら立ててるというか有用な情報を埋もれたままにしておくのは勿体無いなって 自分が有用だと思った情報が軽視されてるんじゃないかと文句付けてるだけとも言えるが まぁそこら辺は自分で勝手に編集するか編集してくれる人の判断に委ねる形でいいと思うし、賛否あるようなら議論するのもまた乙
たしかにそうね。放置された結果が今なんだろうし、こうやって声を上げてくれたことで推敲されていくのが1番だね。GJ!
瞬間エイムはできるけどシューターみたいな追いエイムが苦手な俺氏、スシコラを久しぶりに持ったら見事撃沈。リプレイを見ていたら追いエイムではなく細かく瞬間エイムしていて、かつエイムを合わせる頻度がスパガの発射レートと一致していることが判明。 それで思ったけどこの武器のエイムって特殊なのかな?あんまり気にしてなかった。
個人的に全く同意見で、スパイ使ってると弾が出る瞬間だけエイムが合っていれば問題ないからそういうエイムの仕方になりがち 感覚としてはシューターよりもブラスターの直撃狙いに近い
傘の弾を3発当てるなんて傘耐久値400は要ると思う 200なんて0.5秒で割れるから打ち合いにもならんよね
武器ごとに補正係数ってのがあってだな、そんな簡単には割れないのよ まあペラいけど
スパガ使っててそこまで1vs1の対面性能低いと思ったことないが耐久いるか? ボムの補正は下げて欲しいと思うことあるがスパガの問題は撃ち合いというより低すぎる打開性能とキルしたいときにすぐキルできない即効性の無さじゃない?
これ以上耐久上げるならキル復活はなくなるよな。ボムないブキだってあるんだから
確か普通の傘の耐久値500だったよね?(違ったらごめん) スパガが400になったら相当壊れた性能になると思うけど、アシスト入ると耐久値全快になるんでしょ?400で全快になったら環境入りしちゃう程の性能だと思う 1vs1で勝てるのは普通の傘でスパガは1vs1ならギリだけど2vs1に持ち込んでアシストとカバーが大前提で立ち回る武器だと思う、だから傘回復があるんだろうなって 仮に400に上げるならアシストによる傘回復を取り上げないとバランスおかしくなる
確かに、傘復活のアドバンテージは大きいよね。 個人的には射程端でのダメージをもう少しあげて欲しいところ。
耐久力なんてクッソどうでもいいから傘の展開速度を早くしろとあれほど…
このブキの弱さってそこだよね。 ラグの多いオンゲ環境において、初期のパラシェルターとは対照的に"ラグで不利になる"調整がされてる。 動画に撮って後で見返したら、思いっきり傘開いてるのにやられてる事が多すぎる。 本来は傘で受けずに避けて再展開したい場面でも、それをするとラグでやられるから開きっぱなしで受ける羽目になる事もしばしば。 特にチャーにはかなり理不尽な抜かれ方をされやすくて、これを警戒してわざわざ敵チャーに傘を壊させなければいけない場面があるのがきつい。 スーパーチャクチもだけど、オンラインとの相性の悪さでかなり割を食らってるよね。
展開速度上昇、射撃硬直減少、ダメージキャップ値上昇のうちどれか一つでもいいから欲しい
最低でも耐久227はいると思う メイン性能が実装された段階で脆くなってるようなもんだし
超絶真面目にこのブキのガチマギア考えてみた ラスパ10 ステジャン10 ヒト速10 イカ速6 インク回復6 サブ性能6 スパ短安全靴爆減3ずつ 対面重視で、かつ塗りとヘイトもある程度できるように構成した アサリはカムバにしようかなと思うけど、ヒト速が無駄に増えてエイムブレるのが嫌だなぁって感じ ステジャンと対物はどっちが良いのかわかってない まだ10万Pしか塗ってない初心者だから、気になるところがあったらビシバシ言ってほしい
似たような構成を使ったことがありますが、初動~抑えでちゃんと仕事できるようにラスパ→メインクの方が個人的には動きやすかったです。打開は味方頼みになっちゃうので、そもそも打開ターンを呼び込まないって考えで。 対面に関しては操作感が人それぞれなので、特にヒト速なんかは自分に合った量をプレイしながら見極めていく感じがいいと思います。
なるほど、メインクですか 確かに打開は難しいブキなので、打開を強化するというよりは、打開にならないようにする方が良さそうですね 参考にします!
ステジャンの意義は正直言って良くわからない。 ステジャンって長射程に狩られなくなるのが強みだと思ってるが、なくてもガード状態で降りれるしむしろチャーに一発無駄撃ちさせれる効果もある。それにステジャンなしでスパガでも沼るようなジャンプはステジャンあってもさほど変わらんっていうか… 自分のプレイの範疇ではアーマー特効+設置物一撃の対物の方が役に立つかな。
私は味方飛びを多用するので、瞬間的な判断でも安全性が増すかなと思いステジャンを採用しました あえてチャーのヘイトを向けて無駄打ちさせるって考えはありませんでした ヘイトの管理が重要なブキなので、チャーの射線が通る場所に飛ぶって選択肢もありますね 環境的にアーマーシールドのメタとして対物は欲しいかもしれませんね とりあえずステジャンと対物は使ってみて、それから引き続き考察しようと思います
サブインクは必ず10以上積むようにしてる あとメイン性能って結構積むだけで変わる?
アシストでも倒せば復活するから微妙かなって思う 撃ち合いで長期戦になるなら引いたほうがいいし
>> 3200も参考になりそう 必須枠ではないイメージ。少量好みでトッピングするくらいじゃないかな。
なるほど、これからはサブインクに代用するか
傘のないスパがなんて…って思いから、メ性16(メイン1サブ2)で積んでました。 が、改めて記事読んだらチャクチで復活時間を稼ぐ方法が記載されてて目から鱗。 拾得に時間かかりそうだけど、メ性をメインクに変えて運用してみようと思いました。
マジでヒッセンの対面どうすればいいんだ
某ヨウツベの人は「射程で勝ってるから引き撃ちでオッケー」ってどちゃくそシンプルな解法だったな。ジャンプうちで射程伸ばしたり、体感ヒト速積むとやりやすくなるイメージ。記事に書いてもいいと思う。ヒッセンの射程内で奇襲された場合はそれはこちらが悪かったって感じ。
近付かれたら下がるより潜り込む、くらいかなぁ。盾で防ぎながら塗れるから相手の攻撃範囲の狭い間近でトラップ置いてそこから塗り優位で殴ったり距離取って撃ったり
正直引き撃ちで対処できるような状況で正面からヒッセンが仕掛けてきてくれるのってヒッセン側のミスなので、実際のところは難しいと思うよ ヒッセンが出てくるのって大抵ヒッセンが強い構造のステージなので、そこで相手有利の対面が発生しないように立ち回るのって無理な話だし
ヒッセン側のミスを誘発させるようにセンプクとか索敵予想復帰ルート読みとかが大事なんだろうね。 難しいけどだからといって不利対面を単騎で突破できるブキじゃないのは明らかなんだから。 この辺はもう対面より前の段階じゃない?スプラうまい人のうまさって感じする。あとは不利なのは認めて段差あるステならスパイ側も無印以外を選択するのも対策なのかな
なるほど とりあえずトラップに掛けたり距離取ったりするか… 相打ちには簡単に持ち込めるのになぁ…
ヒッセンに限らずだけど単射程がいそうだと思ったらチャクチ使うのがおすすめ センプク炙り出しとあわよくば遠爆風ダメ狙える 近すぎると狩られるから塗りを広げるイメージで早目にに使うのがコツ そこからトラップ置きつつ有利対面つくる流れ
ワイB帯
おそらく不利な対面戦闘はしないほうがよい お茶を濁して機会を待て
B帯でお茶濁すって発想があるのは結構すごいと思う(上から目線っぽかったらごめん)。不利対面しないのは全ブキ共通の話だけど、B帯だとカバーに期待できないからヘイト枠が機能するのか正直疑問なところもある。 対面継続によるお茶濁し→カバー勝負、味方とポジションに依存しやすい 塗り合いによるお茶濁し→スパガはスペシャル分で損 そういう意味でウデマエ低いうちは、頑張って自分からキル狙う立ち回りも覚える期間な気がする。 自分はX24くらいから対面全然勝てなくなって初めてゾンビ運用始めた。
ワイ最近復帰でB+まで落ちたけど数年前はX
そもそもコントローラーのスティックが勝手に右に動くから撃ち合いに勝てないんだわ
どうでもいいけど、@の右側が違う番号で左側が同じ番号ってことあるんだな
Joy-Con勢だけど接点復活剤で一時的に良くなった
>> 3258 @の左側はブラウザ依存(同じ機器で同じアプリから開いたら基本一緒)、@の右側は回線依存(繋いでる光回線、Wi-Fi、ケーブルごとに違う) この場合は開いてるブラウザは同じで繋いでる回線が変わったわけだね おおかた家から外に出た(またはその逆)とかだろう
そう言えばコントローラーすぐ壊れるよね プロコン結構高いのに一年持った試しがない 大体半年ぐらいでおかしくなる 早いと3ヶ月の寿命だよ
かなり実用性は低いが メイン最大(40)+傘接触(15)+トラップ最大ダメージ(45)でピッタリ100ダメージを出すコトができる 相手に接近した時に便利かもしれない メイン最大とか傘接触が失敗しても二発目で大体倒せる
イカニンとサブ効率少し積んで雷神ステップの如く動きながらトラップ置きまくるのヤグラ周辺とかの混戦時に限るけどなかなか強くて何より至るところでピピピピピピ鳴り続けてるのが面白い メインのカスダメと共にスリップダメージで削っていく感覚が堪らない
エイム力向上のため、試し打ちをしてるのですが、この練習は絶対にやっとけ!みたいなものってありますか? 今は左右にジャンプしながら止まってるバルーンに的確に当てられるように練習してます。
傘を開きっぱなしで射撃する事と、傘を時々閉じて射撃する事の両方を織り交ぜて敵と対面する事かな ヒト速積んで試し打ちするとすぐわかると思う、開きっぱなしの時と閉じてる時とでヒト速がグッと変化するから緩急つけてスピナーみたいにフェイントを取り入れた動きができる
ありがとうございます。 いつも傘開きっぱなしで対面してました。開閉しながらの射撃、練習します。 ここの記事にも傘の開閉について触れられていますが、具体的にどのような状況なら 開閉しながら撃つのでしょうか。
スパガの大前提だけど、そもそも1人で戦う(戦える)ブキじゃない、味方のカバーに期待するor自らカバーしに行くブキだから、耐久したい時は開きっぱなし、少しでも距離を詰めたい時に適宜傘を閉じてヒト速活かして詰めて射撃、逆に撤退したい時はヒト速活かして距離を離す為に時々傘閉じて引き撃ち、早く物陰に隠れたい時、スピナーみたいにカニ歩き撃ちを速くしたい時、とかじゃない? あとは敵のブキによって射撃間隔が短い(連射力の高い)ブキは開いて対応(連射力の高いシューターやスピナーとか、閉じたら被弾率高そうな時) 射撃間隔が長い(連射力の低い)ブキは時々閉じて対応(リッターとか傘全般とかバケツ全般とか、ただしこれらの敵の弾に当たったら被弾率=ダメージでかいから敵の動きを読む力が求められる) 「傘の開閉でヒト速が変化する」って言葉から「これはどういう状況なら活きるだろう(=ヒト速が欲しい場面ってどこだろう)」ってイメージしてみて、それが想像できないと伸びしろに期待できんよ
色々とありがとうございます。対面する前に傘を開閉しながら撃ち合う?状況を作るとか、立ち回りを意識しないとですね。 イカ移動からのショットは、トリガー引いてから撃つまでにタイムラグがあるので、その辺りの感覚を体にたたき込みます。
相手が初心者だとスパイはめちゃくちゃな対面できるけど、相手が上手くなると何もできずに倒されるのがスパイだよな。どのモードで遊んでるかで割とスパイの使用感は変わるというか もし木主が実感できないアドバイスがあったとしても、その辺はその内に役立つはず。そのゲーム中に「あいつは上手だな」と思う相手を見つけたら特に傘閉じやイカ移動挟みながらは役に立つと思う。特に傘にボム投げてくる相手には
サブがクイボならもう少し強かったんかな。。。トラップ着地も楽しいは楽しいんだけど。。
クイボのエイム次第でスピナーとかにも勝てそう。 ただ遠爆風25ダメの場合は擬似確できるかできないか結構微妙なラインな気もする。 メイン1、2発までなら安定してゴリ押しで当てられる耐久あるし確定数減らせるのは当然強い。3でトーピードなかった場合の代わりに搭載されるかも?
相手にストレスを貯めさせる意味ではトラップとトーピードは相性いいよな。クイボも即逃げ道を塞ぐ塗りを作れるのはいいかもなあ
クイボだったら絶対強いけどメイン×トラップの絶妙な味わいが無くなるのは寂しい気がする。 どっちかって言うとスペシャルがチャクチ→ジェッパだと別の強さ楽しさがあったかも。 キン◯スマンでも使ってたしw
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
エンガワヤグラでの勝ち筋がわからなくて困っています。 特に追い込まれたとき、すぐに自陣に入られて囲まれることが多いです。 敵の来そうな壁裏や自分の近く、ヤグラ上などにトラップを置くようにしているのですが、位置が良くないのか立ち回りが良くないのかわかりません…… エンガワヤグラで意識している立ち回りなどありましたら、参考にお聞きしたいです。
ギアは57表記でイカ速10、 安全靴3爆減3スパ短3、 サブ性19、サブ効率13、インク回復6 と、サブを置きやすいようにしていますが、何か良くない点があれば参考にお聞きしたいです。 当方B〜C+ウロウロしているエンジョイ勢ですので、できればお手柔らかにお願いします。
低ランク帯で通じるかわからないけど味方を信じてゾンビギア積んでヤグラに乗りまくるまさと様戦法。逆にヤグラはトラップと味方にまかせてまっとうに前線をあげることに注力するか。どちらかに割り切ってみるのはどうだろうか。どちらも立ち回りの学びはあると思う。低ランク帯でわかばとか短射程多いならヒト速積んでそれらを処して行くのもいいと思う。ブラスターが多いとしんどいからあまり無理もできないけど、ヒト速あると押し引きしやすくて対応できる相手も多くなるから勝ちたいならこっちかな。イカ速かサブ性能あたり削って試してみて。対有利ブキに対しては初弾は足元奪う、退路を先に潰すこと意識してみると撃ちやすいかも。
>> 3276 丁寧かつ優しいアドバイス、ありがとうございます。熟読しました。 2種の戦法どちらもやったことないので、試してみたいです。普段からヤグラにはよく乗る方なので、まずは後者の前線上げる方を試していこうと思います。
ギアの件も大変参考になります。ヒト速殆ど使ったことなかったのですが、押し引きがしやすいという利点があるのですね。サブ性減らして、ヒト速を入れた戦い方も試してみたいと思います。
撃ち合いのときは足元と退路を意識してみますね。頑張ります!
52別握ってるとスパイガジェットとしてのあるべき姿とすごく重なるんだが… どうしてこいつフルヒット2確じゃないの?
使ってる人からするともっと優遇されて良いと感じるのかもしれんけど、2確になったらシューター系からのヘイトが凄まじいことになりそう・・・。 スパガが2確だと多分ぶっ壊れになるので3確は妥当だと思う。 中量級のパラシェルター系が81ダメージとはいえ同じ2確で、パラシェルターは攻撃するなら1度傘閉じなきゃいけないのに軽量級のスパガが傘開いたまま攻撃できてかつ同じ2確じゃパラシェルターの存在価値無くなりそう。 あと、52別と役割被るって意見は分からなくはないけど、シールドは結局サブだからインクも使うし設置した場所から動かせないし同時に2つ展開は出来ないしで何だかんだ制約が色々あるのに対して、スパガはメインの一部だから常に展開出来て場所も自由に移動出来てうっかりシールドの前に出た時にボムでまくられる事も無い。(前にいる味方を巻き込むことはあるけど) 3確のキルタイムの遅さとセットで「傘系統で唯一傘を開きっぱなしにしたまま射撃できる」唯一無二の個性をもらってるわけだから、バランス取れてると思うよ。
ガード付き2確軽量級はさすがに強すぎると思うけど、使っているとダメージの低さは本当にネックに感じるから言いたいことはすごくよくわかる。沼ジャン狩りもできないからね。
エンガワヤグラの勝ち筋に悩んでいた者です。結局タイミングが合わずアレからエンガワヤグラに挑むことはできていませんが、ここのコメントで頂いたアドバイスを実行した所、A帯に入ることができました。 キープするのは難しいと思いますが、このブキが好きなのでもっと高めていきたいと思います。 >> 3276さんありがとうございました。
長らくA~B帯をウロウロしてました。 ある時、急にマッブを開いて盤面を確認できるようになり、スルスルとS帯に上がれました! スプラ3までにS帯に上がりたいと思っていたので、感無量です。 エリアは塗りを意識しつつ、味方と一緒に敵をキルする。 ヤグラはボムに一発なら耐えられるので積極的に乗る。 ホコは前線にトラップを撒きつつキルと塗り広げ。 と、自分の立ち回り方を決めて動けるのですが、アサリの立ち回り方がわからずにいます。 基本的に、あまりアサリを持たず味方のサポートに徹していますが、」これでいいのか?」感がぬぐえません。 アサリでどう立ち回ると勝てるのでしょうか?
得点チャンスを逃さない意識を持った方が良いと思うよ 自分or味方がガチアサリを入れたのに、そのまま自分or味方が続けて入れられてない、のは惜しい アサリはホコみたいに「最悪数秒あれば100カウントすら一気に進むことが可能」なルールだから、自分もカウントに関与した方が良い(全ルール関与すべきだけど) ●大前提、アサリは常に何個か確保して動く、多ければ多いほどいい、基本行動は以下3つ ●1.スプラ2では10個(スプラ3では多分8個)でガチアサリができる、ガチアサリを自分で作って投げ込むなら、作ると光って居場所バレるから最大数を取得した瞬間1個前に投げて最大数を運びつつ最大数でガチアサリを作らないで前にドリブルするイメージで前に運ぶ、ゴールに近い場所で完成させるのが望ましい ●2.ガチアサリを作らない意識なら、なるべく多く所持しつつ味方のサポートor積極的にキル、味方がガチアサリ入れたら自分の所持してるアサリも入れる ●3.アサリ入れるよりもキルを優先してアサリを投げ込む時間の延長を作るシーンと、キルよりも少しでもアサリを入れてカウントを進めるべきシーンの2つ、シーンによってどっちを優先するか考える、多くは前者の方が大事、後者はカウント勝ってて残り時間が少ない時に少しでも進める時とか、あと数個でリードの時くらい ●補足、マップ毎にどこでアサリがリポップするか頭に入れておくと、各ステージのアサリ用のブロック配置など微妙な変化や投げ込む場所を見つけておく/知っておくと、尚良し
>> 3283エアプで草 9個ドリブルとかメイン戦法にしてるの低レートだけだよww ガチアサリ持ったまま生存&対面してSP増加権維持して味方とスペシャル合わせて攻めるのが王道なんだけどカケラも知らなそう
ありがとうございます。サポートに意識が向きすぎているんですね。 あさり持っても、ゴール下で相手を殲滅するような動きが出来ないのでトラップ設置や傘の防御で粘る事を意識してました。 もっと攻めに意識を向けようと思います。
>> 3285 随分ふわっとした回答だね、質問者さんはS帯前後だって言ってるんだからX低レート帯までは通じる戦い方でひとまず良くない?スパガのスレだぞ?
>> 3287 XP24くらいまでなら3283の戦い方は通じる、ただスパガだとキル力身に付けないと厳しい 味方がガチアサリ入れに行ったらスパジャンチャクチで飛ぶとかも視野に入れた方が良いと思う 3285が言う通り味方と合わせてSP重ねて敵を人数不利にしてから復帰してくるまでにカウントを稼ぐやり方が王道だから ただS帯で「味方とSP合わせて動いてくれるプレイヤー」が味方に来るかは別問題だからカウントのきっかけは自分で作る事、そのきっかけをアシストする観察眼を身につける事は頑張って 対面中に使うスーパーチャクチはX帯に来ると余裕で狩られる、使うならスパジャンチャクチを覚えた方が良いよ 言うてあと1ヶ月もしないうちにスプラ3出るから覚えても活きないが
スパガのスレだからこそ9個ドリブルなんかを勧める理由がわからない 位置バレしててもある程度仕事できるのが強みなんだからそれを活かそうと思ったらガチアサリは積極的に作るべきでしょ 単に自分がドリブルしかできないから勧めたようにしか見えないんだけど君ちゃんとスパガ使ってる?
・ガチアサリは積極的に作るべき コレには同意するけど、ケースバイケースかな これ以外にもうちょっと助言が欲しいんだけど、3292の位置バレしても活かすためのムーブ具体的に教えて欲しい 自分が最初にガチアサリを入れに行く時はドリブルを使ってるし、味方がスフィアやバブル使って入れに行きそうな時はガチアサリ作ってゴール前にいる味方にスパジャンで飛んでダンクするかチャクチ使うか見極めて運用してるかな
そもそもスパイも傘だし、基本ヘイトは買うものなんだからヘイトをなくす行動である9個ドリブルを主戦法に据え置くはちょっとブキ役割とは違う気もする。
9個持ちのデメリットはSP増加権を手放す以上にデスした瞬間敵に人数有利+アサリ4個っていうこれ以上ない攻めのチャンスを与えることがあって、気づいてないだろうけどドリブルとか主戦力にしてるやつは気付かないうちにめちゃくちゃ負け筋作ってるよ 加えてそもそも単発入れがそんなに強くないのもあって、こっそりドリブル成功して仕事した気になっててもたった20カウントしか取れない、しかも敵にカウンターアサリがいく 3293も敵がガチアサリ3〜4個持ってて位置割れてるのにそのまま攻められて大量得点された経験くらいあるでしょ、あれが一番の勝ち筋だと考えると20カウントで敵にカウンターアサリ渡すのは9個持ちのリスク背負ってまでやることじゃない ガチアサリの位置バレが嫌になったら手前に放り投げとけば良いだけでとにかく作って負けないように接敵しながら前に出るだけ、ヤグラとかこまめに乗って維持するのとやってることは同じ
まとめると ・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す ・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る ・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大) ・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる 自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
皆様、ありがとうございます。 敵ゴール下に切り込むにはキル力がなくて難しいので、ガチアサリは作らない≒アサリはあまり持たない方針にしてました。 対面力より生存力に意識を向けて、敵ゴール下まで運搬することを意識するようにします。 スパジャンチャクチするには、マップを開いて確認する余裕が必要なので、慣れるまではナワバリで練習しようと思います。
バトルとはあまり関係ないんだけど、このブキに似合う見た目のギアってなんだろうね。やっぱりロッケンベルグ系が似合うんだろうか
そこはやっぱスパイギアっしょ〜
キル性能は全ブキ中でもなまじ低いで草、なまじは中途半端って意味で、キル速最低値に近い武器に使って良いものじゃないでしょ
”すべからく”を”全て”とするように、”なまじ”を”まじ”と混同したのかもしれないですね。 とりあえず、”かなり”に書き換えておきますね。
裏でコソコソやるタイプでまさしく名は体を表すって武器で好きだけどな使わないけど 一撃が重い奴らにもこっそり近付けば圧殺出来るあたりもスパイらしくて好き出来ないから使わないけど
傘の耐久値を越える攻撃を受けた場合、傘で防ぎきれなかったダメージは、イカ(タコ)に入るのでしょうか? 例えば、ダメージ90の弾を、残り耐久値20の傘で受けた場合、イカ(タコ)に70ダメージが入るのでしょうか。
入りません ただ壊れるだけです
ありがとうございます。 チャーに、正面から傘ごと打ち抜かれたので、残ダメージが抜けたのかと思い、質問しました。 頭や足先が見えていたのかもしれないですね。
開いた瞬間に死んだなら、回線の差で相手画面では開く前だったとかだな
名前通りの存在が利敵武器
利敵武器でXマッチ来るやつはスプラ辞めろ
Xマッチ…?? ここはスプラ2のwikiですよおじいちゃん
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お遊びで持ってたのに気がついたらハマってた…
なのでいっそガチに持ち込めるようにスパガならではのギアを教えていただければ…
トラップやチャクチのところで知見を得て今はカムバ、スパジャン0.3、サブ性1.3、人速1.0、安全靴0.1に爆減0.2です
ZAPほど器用ではないもののヘイト役にもキル役にも(弱いけど一応塗りにも)回れるからどういう立ち回りをするかによるところが大きいと思う。自分の場合、(プレイヤーの)対面弱くてキルに回れない、シューターには塗り勝てない、となって結局ヘイト買う意識でゾンビ中心にサブ性とお守りのセットが最高XPのギア。
トラップ撒くならカムバ→ラスパでヒト速切って対物、対面していくならサブ性削ってスペ減とステジャンがいいような気がする。
傘開いてる時のZR解除で射撃硬直中でも傘閉じるから射撃硬直終わり際まで傘開いておけるようボタンの押し方を身体で覚えるやつ、さらっと小ネタに書いてるけどスパガの必修科目だろ。。もうちょい重要テク扱いしてやってもいいんじゃないかなぁ。そんなに難しくないし
キャラコンとかもそうだけど細かい技術の積み重ねが大事で、そのためには練習が必須
スポーツとかで基礎練習やらないで練習試合ばかりやりたがる弱い部活が練習試合いっぱいやってるからといって強くなるとは思えんしスプラも一緒だろ
見出しのタイトルいじってみたよ。他にも見出しと内容がずれてたから新しく見出し作って整理してみたのと装飾語や色文字を削って読みやすくした。どうだろう
…というか運用欄もよくよく読んでみると撹乱戦法の解説に撃ち合いが入っていたりわりとハチャメチャだなぁ。
単純に整備されてないってだけな気がするからあんまりめくじらたてん方がいいとおもうよ
>> 3222
ナイスな言い回し、GJ
>> 3223
めくじら立ててるというか有用な情報を埋もれたままにしておくのは勿体無いなって
自分が有用だと思った情報が軽視されてるんじゃないかと文句付けてるだけとも言えるが
まぁそこら辺は自分で勝手に編集するか編集してくれる人の判断に委ねる形でいいと思うし、賛否あるようなら議論するのもまた乙
たしかにそうね。放置された結果が今なんだろうし、こうやって声を上げてくれたことで推敲されていくのが1番だね。GJ!
瞬間エイムはできるけどシューターみたいな追いエイムが苦手な俺氏、スシコラを久しぶりに持ったら見事撃沈。リプレイを見ていたら追いエイムではなく細かく瞬間エイムしていて、かつエイムを合わせる頻度がスパガの発射レートと一致していることが判明。
それで思ったけどこの武器のエイムって特殊なのかな?あんまり気にしてなかった。
個人的に全く同意見で、スパイ使ってると弾が出る瞬間だけエイムが合っていれば問題ないからそういうエイムの仕方になりがち
感覚としてはシューターよりもブラスターの直撃狙いに近い
傘の弾を3発当てるなんて傘耐久値400は要ると思う
200なんて0.5秒で割れるから打ち合いにもならんよね
武器ごとに補正係数ってのがあってだな、そんな簡単には割れないのよ
まあペラいけど
スパガ使っててそこまで1vs1の対面性能低いと思ったことないが耐久いるか?
ボムの補正は下げて欲しいと思うことあるがスパガの問題は撃ち合いというより低すぎる打開性能とキルしたいときにすぐキルできない即効性の無さじゃない?
これ以上耐久上げるならキル復活はなくなるよな。ボムないブキだってあるんだから
確か普通の傘の耐久値500だったよね?(違ったらごめん)
スパガが400になったら相当壊れた性能になると思うけど、アシスト入ると耐久値全快になるんでしょ?400で全快になったら環境入りしちゃう程の性能だと思う
1vs1で勝てるのは普通の傘でスパガは1vs1ならギリだけど2vs1に持ち込んでアシストとカバーが大前提で立ち回る武器だと思う、だから傘回復があるんだろうなって
仮に400に上げるならアシストによる傘回復を取り上げないとバランスおかしくなる
確かに、傘復活のアドバンテージは大きいよね。
個人的には射程端でのダメージをもう少しあげて欲しいところ。
耐久力なんてクッソどうでもいいから傘の展開速度を早くしろとあれほど…
このブキの弱さってそこだよね。
ラグの多いオンゲ環境において、初期のパラシェルターとは対照的に"ラグで不利になる"調整がされてる。
動画に撮って後で見返したら、思いっきり傘開いてるのにやられてる事が多すぎる。
本来は傘で受けずに避けて再展開したい場面でも、それをするとラグでやられるから開きっぱなしで受ける羽目になる事もしばしば。
特にチャーにはかなり理不尽な抜かれ方をされやすくて、これを警戒してわざわざ敵チャーに傘を壊させなければいけない場面があるのがきつい。
スーパーチャクチもだけど、オンラインとの相性の悪さでかなり割を食らってるよね。
展開速度上昇、射撃硬直減少、ダメージキャップ値上昇のうちどれか一つでもいいから欲しい
最低でも耐久227はいると思う
メイン性能が実装された段階で脆くなってるようなもんだし
超絶真面目にこのブキのガチマギア考えてみた
ラスパ10 ステジャン10 ヒト速10
イカ速6 インク回復6 サブ性能6
スパ短安全靴爆減3ずつ
対面重視で、かつ塗りとヘイトもある程度できるように構成した
アサリはカムバにしようかなと思うけど、ヒト速が無駄に増えてエイムブレるのが嫌だなぁって感じ
ステジャンと対物はどっちが良いのかわかってない
まだ10万Pしか塗ってない初心者だから、気になるところがあったらビシバシ言ってほしい
似たような構成を使ったことがありますが、初動~抑えでちゃんと仕事できるようにラスパ→メインクの方が個人的には動きやすかったです。打開は味方頼みになっちゃうので、そもそも打開ターンを呼び込まないって考えで。
対面に関しては操作感が人それぞれなので、特にヒト速なんかは自分に合った量をプレイしながら見極めていく感じがいいと思います。
なるほど、メインクですか
確かに打開は難しいブキなので、打開を強化するというよりは、打開にならないようにする方が良さそうですね
参考にします!
ステジャンの意義は正直言って良くわからない。
ステジャンって長射程に狩られなくなるのが強みだと思ってるが、なくてもガード状態で降りれるしむしろチャーに一発無駄撃ちさせれる効果もある。それにステジャンなしでスパガでも沼るようなジャンプはステジャンあってもさほど変わらんっていうか…
自分のプレイの範疇ではアーマー特効+設置物一撃の対物の方が役に立つかな。
私は味方飛びを多用するので、瞬間的な判断でも安全性が増すかなと思いステジャンを採用しました
あえてチャーのヘイトを向けて無駄打ちさせるって考えはありませんでした
ヘイトの管理が重要なブキなので、チャーの射線が通る場所に飛ぶって選択肢もありますね
環境的にアーマーシールドのメタとして対物は欲しいかもしれませんね
とりあえずステジャンと対物は使ってみて、それから引き続き考察しようと思います
サブインクは必ず10以上積むようにしてる
あとメイン性能って結構積むだけで変わる?
アシストでも倒せば復活するから微妙かなって思う
撃ち合いで長期戦になるなら引いたほうがいいし
>> 3200も参考になりそう
必須枠ではないイメージ。少量好みでトッピングするくらいじゃないかな。
なるほど、これからはサブインクに代用するか
傘のないスパがなんて…って思いから、メ性16(メイン1サブ2)で積んでました。
が、改めて記事読んだらチャクチで復活時間を稼ぐ方法が記載されてて目から鱗。
拾得に時間かかりそうだけど、メ性をメインクに変えて運用してみようと思いました。
マジでヒッセンの対面どうすればいいんだ
某ヨウツベの人は「射程で勝ってるから引き撃ちでオッケー」ってどちゃくそシンプルな解法だったな。ジャンプうちで射程伸ばしたり、体感ヒト速積むとやりやすくなるイメージ。記事に書いてもいいと思う。ヒッセンの射程内で奇襲された場合はそれはこちらが悪かったって感じ。
近付かれたら下がるより潜り込む、くらいかなぁ。盾で防ぎながら塗れるから相手の攻撃範囲の狭い間近でトラップ置いてそこから塗り優位で殴ったり距離取って撃ったり
正直引き撃ちで対処できるような状況で正面からヒッセンが仕掛けてきてくれるのってヒッセン側のミスなので、実際のところは難しいと思うよ
ヒッセンが出てくるのって大抵ヒッセンが強い構造のステージなので、そこで相手有利の対面が発生しないように立ち回るのって無理な話だし
ヒッセン側のミスを誘発させるようにセンプクとか索敵予想復帰ルート読みとかが大事なんだろうね。
難しいけどだからといって不利対面を単騎で突破できるブキじゃないのは明らかなんだから。
この辺はもう対面より前の段階じゃない?スプラうまい人のうまさって感じする。あとは不利なのは認めて段差あるステならスパイ側も無印以外を選択するのも対策なのかな
なるほど
とりあえずトラップに掛けたり距離取ったりするか…
相打ちには簡単に持ち込めるのになぁ…
ヒッセンに限らずだけど単射程がいそうだと思ったらチャクチ使うのがおすすめ
センプク炙り出しとあわよくば遠爆風ダメ狙える
近すぎると狩られるから塗りを広げるイメージで早目にに使うのがコツ
そこからトラップ置きつつ有利対面つくる流れ
ワイB帯
おそらく不利な対面戦闘はしないほうがよい
お茶を濁して機会を待て
B帯でお茶濁すって発想があるのは結構すごいと思う(上から目線っぽかったらごめん)。不利対面しないのは全ブキ共通の話だけど、B帯だとカバーに期待できないからヘイト枠が機能するのか正直疑問なところもある。
対面継続によるお茶濁し→カバー勝負、味方とポジションに依存しやすい
塗り合いによるお茶濁し→スパガはスペシャル分で損
そういう意味でウデマエ低いうちは、頑張って自分からキル狙う立ち回りも覚える期間な気がする。
自分はX24くらいから対面全然勝てなくなって初めてゾンビ運用始めた。
ワイ最近復帰でB+まで落ちたけど数年前はX
そもそもコントローラーのスティックが勝手に右に動くから撃ち合いに勝てないんだわ
どうでもいいけど、@の右側が違う番号で左側が同じ番号ってことあるんだな
Joy-Con勢だけど接点復活剤で一時的に良くなった
>> 3258
@の左側はブラウザ依存(同じ機器で同じアプリから開いたら基本一緒)、@の右側は回線依存(繋いでる光回線、Wi-Fi、ケーブルごとに違う)
この場合は開いてるブラウザは同じで繋いでる回線が変わったわけだね
おおかた家から外に出た(またはその逆)とかだろう
そう言えばコントローラーすぐ壊れるよね
プロコン結構高いのに一年持った試しがない
大体半年ぐらいでおかしくなる
早いと3ヶ月の寿命だよ
かなり実用性は低いが
メイン最大(40)+傘接触(15)+トラップ最大ダメージ(45)でピッタリ100ダメージを出すコトができる
相手に接近した時に便利かもしれない
メイン最大とか傘接触が失敗しても二発目で大体倒せる
イカニンとサブ効率少し積んで雷神ステップの如く動きながらトラップ置きまくるのヤグラ周辺とかの混戦時に限るけどなかなか強くて何より至るところでピピピピピピ鳴り続けてるのが面白い
メインのカスダメと共にスリップダメージで削っていく感覚が堪らない
エイム力向上のため、試し打ちをしてるのですが、この練習は絶対にやっとけ!みたいなものってありますか?
今は左右にジャンプしながら止まってるバルーンに的確に当てられるように練習してます。
傘を開きっぱなしで射撃する事と、傘を時々閉じて射撃する事の両方を織り交ぜて敵と対面する事かな
ヒト速積んで試し打ちするとすぐわかると思う、開きっぱなしの時と閉じてる時とでヒト速がグッと変化するから緩急つけてスピナーみたいにフェイントを取り入れた動きができる
ありがとうございます。
いつも傘開きっぱなしで対面してました。開閉しながらの射撃、練習します。
ここの記事にも傘の開閉について触れられていますが、具体的にどのような状況なら
開閉しながら撃つのでしょうか。
スパガの大前提だけど、そもそも1人で戦う(戦える)ブキじゃない、味方のカバーに期待するor自らカバーしに行くブキだから、耐久したい時は開きっぱなし、少しでも距離を詰めたい時に適宜傘を閉じてヒト速活かして詰めて射撃、逆に撤退したい時はヒト速活かして距離を離す為に時々傘閉じて引き撃ち、早く物陰に隠れたい時、スピナーみたいにカニ歩き撃ちを速くしたい時、とかじゃない?
あとは敵のブキによって射撃間隔が短い(連射力の高い)ブキは開いて対応(連射力の高いシューターやスピナーとか、閉じたら被弾率高そうな時)
射撃間隔が長い(連射力の低い)ブキは時々閉じて対応(リッターとか傘全般とかバケツ全般とか、ただしこれらの敵の弾に当たったら被弾率=ダメージでかいから敵の動きを読む力が求められる)
「傘の開閉でヒト速が変化する」って言葉から「これはどういう状況なら活きるだろう(=ヒト速が欲しい場面ってどこだろう)」ってイメージしてみて、それが想像できないと伸びしろに期待できんよ
色々とありがとうございます。対面する前に傘を開閉しながら撃ち合う?状況を作るとか、立ち回りを意識しないとですね。
イカ移動からのショットは、トリガー引いてから撃つまでにタイムラグがあるので、その辺りの感覚を体にたたき込みます。
相手が初心者だとスパイはめちゃくちゃな対面できるけど、相手が上手くなると何もできずに倒されるのがスパイだよな。どのモードで遊んでるかで割とスパイの使用感は変わるというか
もし木主が実感できないアドバイスがあったとしても、その辺はその内に役立つはず。そのゲーム中に「あいつは上手だな」と思う相手を見つけたら特に傘閉じやイカ移動挟みながらは役に立つと思う。特に傘にボム投げてくる相手には
サブがクイボならもう少し強かったんかな。。。トラップ着地も楽しいは楽しいんだけど。。
クイボのエイム次第でスピナーとかにも勝てそう。
ただ遠爆風25ダメの場合は擬似確できるかできないか結構微妙なラインな気もする。
メイン1、2発までなら安定してゴリ押しで当てられる耐久あるし確定数減らせるのは当然強い。3でトーピードなかった場合の代わりに搭載されるかも?
相手にストレスを貯めさせる意味ではトラップとトーピードは相性いいよな。クイボも即逃げ道を塞ぐ塗りを作れるのはいいかもなあ
クイボだったら絶対強いけどメイン×トラップの絶妙な味わいが無くなるのは寂しい気がする。
どっちかって言うとスペシャルがチャクチ→ジェッパだと別の強さ楽しさがあったかも。
キン◯スマンでも使ってたしw
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
エンガワヤグラでの勝ち筋がわからなくて困っています。
特に追い込まれたとき、すぐに自陣に入られて囲まれることが多いです。
敵の来そうな壁裏や自分の近く、ヤグラ上などにトラップを置くようにしているのですが、位置が良くないのか立ち回りが良くないのかわかりません……
エンガワヤグラで意識している立ち回りなどありましたら、参考にお聞きしたいです。
ギアは57表記でイカ速10、
安全靴3爆減3スパ短3、
サブ性19、サブ効率13、インク回復6
と、サブを置きやすいようにしていますが、何か良くない点があれば参考にお聞きしたいです。
当方B〜C+ウロウロしているエンジョイ勢ですので、できればお手柔らかにお願いします。
低ランク帯で通じるかわからないけど味方を信じてゾンビギア積んでヤグラに乗りまくるまさと様戦法。逆にヤグラはトラップと味方にまかせてまっとうに前線をあげることに注力するか。どちらかに割り切ってみるのはどうだろうか。どちらも立ち回りの学びはあると思う。低ランク帯でわかばとか短射程多いならヒト速積んでそれらを処して行くのもいいと思う。ブラスターが多いとしんどいからあまり無理もできないけど、ヒト速あると押し引きしやすくて対応できる相手も多くなるから勝ちたいならこっちかな。イカ速かサブ性能あたり削って試してみて。対有利ブキに対しては初弾は足元奪う、退路を先に潰すこと意識してみると撃ちやすいかも。
>> 3276
丁寧かつ優しいアドバイス、ありがとうございます。熟読しました。
2種の戦法どちらもやったことないので、試してみたいです。普段からヤグラにはよく乗る方なので、まずは後者の前線上げる方を試していこうと思います。
ギアの件も大変参考になります。ヒト速殆ど使ったことなかったのですが、押し引きがしやすいという利点があるのですね。サブ性減らして、ヒト速を入れた戦い方も試してみたいと思います。
撃ち合いのときは足元と退路を意識してみますね。頑張ります!
52別握ってるとスパイガジェットとしてのあるべき姿とすごく重なるんだが…
どうしてこいつフルヒット2確じゃないの?
使ってる人からするともっと優遇されて良いと感じるのかもしれんけど、2確になったらシューター系からのヘイトが凄まじいことになりそう・・・。
スパガが2確だと多分ぶっ壊れになるので3確は妥当だと思う。
中量級のパラシェルター系が81ダメージとはいえ同じ2確で、パラシェルターは攻撃するなら1度傘閉じなきゃいけないのに軽量級のスパガが傘開いたまま攻撃できてかつ同じ2確じゃパラシェルターの存在価値無くなりそう。
あと、52別と役割被るって意見は分からなくはないけど、シールドは結局サブだからインクも使うし設置した場所から動かせないし同時に2つ展開は出来ないしで何だかんだ制約が色々あるのに対して、スパガはメインの一部だから常に展開出来て場所も自由に移動出来てうっかりシールドの前に出た時にボムでまくられる事も無い。(前にいる味方を巻き込むことはあるけど)
3確のキルタイムの遅さとセットで「傘系統で唯一傘を開きっぱなしにしたまま射撃できる」唯一無二の個性をもらってるわけだから、バランス取れてると思うよ。
ガード付き2確軽量級はさすがに強すぎると思うけど、使っているとダメージの低さは本当にネックに感じるから言いたいことはすごくよくわかる。沼ジャン狩りもできないからね。
エンガワヤグラの勝ち筋に悩んでいた者です。結局タイミングが合わずアレからエンガワヤグラに挑むことはできていませんが、ここのコメントで頂いたアドバイスを実行した所、A帯に入ることができました。
キープするのは難しいと思いますが、このブキが好きなのでもっと高めていきたいと思います。
>> 3276さんありがとうございました。
長らくA~B帯をウロウロしてました。
ある時、急にマッブを開いて盤面を確認できるようになり、スルスルとS帯に上がれました!
スプラ3までにS帯に上がりたいと思っていたので、感無量です。
エリアは塗りを意識しつつ、味方と一緒に敵をキルする。
ヤグラはボムに一発なら耐えられるので積極的に乗る。
ホコは前線にトラップを撒きつつキルと塗り広げ。
と、自分の立ち回り方を決めて動けるのですが、アサリの立ち回り方がわからずにいます。
基本的に、あまりアサリを持たず味方のサポートに徹していますが、」これでいいのか?」感がぬぐえません。
アサリでどう立ち回ると勝てるのでしょうか?
得点チャンスを逃さない意識を持った方が良いと思うよ
自分or味方がガチアサリを入れたのに、そのまま自分or味方が続けて入れられてない、のは惜しい
アサリはホコみたいに「最悪数秒あれば100カウントすら一気に進むことが可能」なルールだから、自分もカウントに関与した方が良い(全ルール関与すべきだけど)
●大前提、アサリは常に何個か確保して動く、多ければ多いほどいい、基本行動は以下3つ
●1.スプラ2では10個(スプラ3では多分8個)でガチアサリができる、ガチアサリを自分で作って投げ込むなら、作ると光って居場所バレるから最大数を取得した瞬間1個前に投げて最大数を運びつつ最大数でガチアサリを作らないで前にドリブルするイメージで前に運ぶ、ゴールに近い場所で完成させるのが望ましい
●2.ガチアサリを作らない意識なら、なるべく多く所持しつつ味方のサポートor積極的にキル、味方がガチアサリ入れたら自分の所持してるアサリも入れる
●3.アサリ入れるよりもキルを優先してアサリを投げ込む時間の延長を作るシーンと、キルよりも少しでもアサリを入れてカウントを進めるべきシーンの2つ、シーンによってどっちを優先するか考える、多くは前者の方が大事、後者はカウント勝ってて残り時間が少ない時に少しでも進める時とか、あと数個でリードの時くらい
●補足、マップ毎にどこでアサリがリポップするか頭に入れておくと、各ステージのアサリ用のブロック配置など微妙な変化や投げ込む場所を見つけておく/知っておくと、尚良し
>> 3283エアプで草
9個ドリブルとかメイン戦法にしてるの低レートだけだよww
ガチアサリ持ったまま生存&対面してSP増加権維持して味方とスペシャル合わせて攻めるのが王道なんだけどカケラも知らなそう
ありがとうございます。サポートに意識が向きすぎているんですね。
あさり持っても、ゴール下で相手を殲滅するような動きが出来ないのでトラップ設置や傘の防御で粘る事を意識してました。
もっと攻めに意識を向けようと思います。
>> 3285
随分ふわっとした回答だね、質問者さんはS帯前後だって言ってるんだからX低レート帯までは通じる戦い方でひとまず良くない?スパガのスレだぞ?
>> 3287
XP24くらいまでなら3283の戦い方は通じる、ただスパガだとキル力身に付けないと厳しい
味方がガチアサリ入れに行ったらスパジャンチャクチで飛ぶとかも視野に入れた方が良いと思う
3285が言う通り味方と合わせてSP重ねて敵を人数不利にしてから復帰してくるまでにカウントを稼ぐやり方が王道だから
ただS帯で「味方とSP合わせて動いてくれるプレイヤー」が味方に来るかは別問題だからカウントのきっかけは自分で作る事、そのきっかけをアシストする観察眼を身につける事は頑張って
対面中に使うスーパーチャクチはX帯に来ると余裕で狩られる、使うならスパジャンチャクチを覚えた方が良いよ
言うてあと1ヶ月もしないうちにスプラ3出るから覚えても活きないが
スパガのスレだからこそ9個ドリブルなんかを勧める理由がわからない
位置バレしててもある程度仕事できるのが強みなんだからそれを活かそうと思ったらガチアサリは積極的に作るべきでしょ
単に自分がドリブルしかできないから勧めたようにしか見えないんだけど君ちゃんとスパガ使ってる?
・ガチアサリは積極的に作るべき
コレには同意するけど、ケースバイケースかな
これ以外にもうちょっと助言が欲しいんだけど、3292の位置バレしても活かすためのムーブ具体的に教えて欲しい
自分が最初にガチアサリを入れに行く時はドリブルを使ってるし、味方がスフィアやバブル使って入れに行きそうな時はガチアサリ作ってゴール前にいる味方にスパジャンで飛んでダンクするかチャクチ使うか見極めて運用してるかな
そもそもスパイも傘だし、基本ヘイトは買うものなんだからヘイトをなくす行動である9個ドリブルを主戦法に据え置くはちょっとブキ役割とは違う気もする。
9個持ちのデメリットはSP増加権を手放す以上にデスした瞬間敵に人数有利+アサリ4個っていうこれ以上ない攻めのチャンスを与えることがあって、気づいてないだろうけどドリブルとか主戦力にしてるやつは気付かないうちにめちゃくちゃ負け筋作ってるよ
加えてそもそも単発入れがそんなに強くないのもあって、こっそりドリブル成功して仕事した気になっててもたった20カウントしか取れない、しかも敵にカウンターアサリがいく
3293も敵がガチアサリ3〜4個持ってて位置割れてるのにそのまま攻められて大量得点された経験くらいあるでしょ、あれが一番の勝ち筋だと考えると20カウントで敵にカウンターアサリ渡すのは9個持ちのリスク背負ってまでやることじゃない
ガチアサリの位置バレが嫌になったら手前に放り投げとけば良いだけでとにかく作って負けないように接敵しながら前に出るだけ、ヤグラとかこまめに乗って維持するのとやってることは同じ
まとめると
・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す
・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る
・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大)
・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる
自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
皆様、ありがとうございます。
敵ゴール下に切り込むにはキル力がなくて難しいので、ガチアサリは作らない≒アサリはあまり持たない方針にしてました。
対面力より生存力に意識を向けて、敵ゴール下まで運搬することを意識するようにします。
スパジャンチャクチするには、マップを開いて確認する余裕が必要なので、慣れるまではナワバリで練習しようと思います。
バトルとはあまり関係ないんだけど、このブキに似合う見た目のギアってなんだろうね。やっぱりロッケンベルグ系が似合うんだろうか
そこはやっぱスパイギアっしょ〜
キル性能は全ブキ中でもなまじ低いで草、なまじは中途半端って意味で、キル速最低値に近い武器に使って良いものじゃないでしょ
”すべからく”を”全て”とするように、”なまじ”を”まじ”と混同したのかもしれないですね。
とりあえず、”かなり”に書き換えておきますね。
裏でコソコソやるタイプでまさしく名は体を表すって武器で好きだけどな使わないけど
一撃が重い奴らにもこっそり近付けば圧殺出来るあたりもスパイらしくて好き出来ないから使わないけど
傘の耐久値を越える攻撃を受けた場合、傘で防ぎきれなかったダメージは、イカ(タコ)に入るのでしょうか?
例えば、ダメージ90の弾を、残り耐久値20の傘で受けた場合、イカ(タコ)に70ダメージが入るのでしょうか。
入りません
ただ壊れるだけです
ありがとうございます。
チャーに、正面から傘ごと打ち抜かれたので、残ダメージが抜けたのかと思い、質問しました。
頭や足先が見えていたのかもしれないですね。
開いた瞬間に死んだなら、回線の差で相手画面では開く前だったとかだな
名前通りの存在が利敵武器
利敵武器でXマッチ来るやつはスプラ辞めろ
Xマッチ…??
ここはスプラ2のwikiですよおじいちゃん