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ナイスダマ

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ナイスダマ」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/09/28 (金) 20:36:52
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675
名前なし 2019/05/04 (土) 15:59:17 d493c@343e0

スフィアの方が固いならそっちの方が納得いかん

676
名前なし 2019/05/04 (土) 16:09:53 修正 8f486@e8672

割るの強い組(対物の効果で確定数変化しない)
カーボン73f?(横振り100ダメ3回)
注ローラー補正2.5倍の時の計算なので多分ミスです。
対物付けた状態で割るの速い組は
パブロ106f(振り15回)
スパスライド後101f(25発)
ハイドラフルチャ89f(22発)
だいたい割るときの目安として。
逆に使う側はこれらが敵にいるなら威圧のために浮いた状態維持しようとすると割られることは注意したほうがよいかと。

677
名前なし 2019/05/04 (土) 18:28:42 51a06@0660c >> 676

ナイスダマって最速で投げて着地するまでって大体でどれくらいなんだ?
180〜200fくらい?

678
名前なし 2019/05/04 (土) 21:57:40 8f486@c84bd >> 677

体感で正確なデータでもないんですけど、スパ、パブロだとスペ強積まれてなければ足元投げでも相討ちには持ち込める時が多い印象です。検証するには5人必要なんで面倒くさそうなんですよね……

679
名前なし 2019/05/05 (日) 23:28:44 c1bcf@d656f

アーマー長すぎ、ザップで着地点狙ったら4発直撃させたのに全弾弾かれたんだが
単純計算でも着地後20フレ以上アーマーが利いてるわけだけど、アプデ前から着地後5フレくらいはアーマー着いてたってことかね?

681
名前なし 2019/05/06 (月) 11:46:37 f0fde@89998

ダマ投げつけた後に飛んできたばかりのスプボムにキルされたんだけどシールドボムみたいな仕様ってあったりするの?

682
名前なし 2019/05/06 (月) 21:54:53 eca13@fc4b7

投げて着地した後のアーマーの持続の判定がいまいちピンとこない
 相手が投げて着地したところに打ち込んだらキンッって弾かれた音がしたのに相手を撃破したことがあってどういう処理になってるのか気になる

683
名前なし 2019/05/09 (木) 12:53:18 cf243@aa440 >> 682

ラグで見た目が変になるのは珍しい事じゃないからなぁ

684
名前なし 2019/05/10 (金) 08:05:10 3732e@1e6f8

アーマーの耐久力は下げていいよな

685
名前なし 2019/05/10 (金) 11:09:27 9b624@620c6 >> 684

アーマーの耐久か、投げた後のアーマーが無くなるタイミング変更か、いずれかはあってもいいと思うけど、落としすぎるとチャクチよりも狩りやすいスペシャルになりかねないからどうかな。それこそ味方のナイスがあればまずデスしないくらいの調整ができればコンセプト的にも面白い。
個人的にはアーマーよりも爆風が不満。広がる速度を落とすか壁貫通を無くしてほしい。重量ブキもってると全然逃げ切れない。

686
名前なし 2019/05/10 (金) 12:14:58 51a06@ab93f >> 684

スペシャルなんだし相応の強さは欲しいんだけど、自分の目の前で発動されたナイスダマを撃ち落とせるブキの数は増やしてくれないかな
ある程度スペ強積んでるナイスダマ落とせないのは諦めるから

687
名前なし 2019/05/10 (金) 12:33:22 72a67@d76e5 >> 684

自分から近づいといて危なくなったらはいナイス〜とか
してくるバレリミとか見るとほんとやるせなくなるから
緊急回避には使えないでほしいわほんと

わざわざ頭上に上がって目立っちゃうから
そのためのアーマーだろうに
あれじゃ緊急回避で使っても結局狩られるチャクチがますます立つ瀬がない

688
名前なし 2019/05/10 (金) 12:51:10 3732e@999a4 >> 684

せめてスフィアと同じ400にして欲しいわ
いくらなんでも硬すぎる

689
名前なし 2019/05/10 (金) 13:08:38 修正 f295c@461e7

アーマーまーまー割れるから、何とも思ってなかったけど、カーボンで補正貰ってただけなの今知ったw
みんな何で割りにいかないのか思ってたけど、シューターの人たちはアーマー割りたくても割れなかったんですね。

690
名前なし 2019/05/10 (金) 22:20:42 cf243@aa440 >> 689

単射程シューター使ってて割りに行かない一番の理由は
迂闊に割りに行って足元にブチこまれると着弾が早くて死ぬから

692
名前なし 2019/05/10 (金) 22:39:06 51a06@0660c >> 690

割る割らないの前にそもそも短射程シューターですら割れないくらいアーマー硬くないですか?
ボールド持ってたとき目の前で発動されたからどれくらいで割れるか試したが割れなかった記憶がある

694
名前なし 2019/05/10 (金) 22:42:02 9707a@052f4 >> 690

割れない全然割れない
逃げ場が無いときに駄目元で撃ち込んでみたけど
わかば系・モデラー・ZAPあたりじゃ単独では絶対割れなかった

693
名前なし 2019/05/10 (金) 22:40:45 9707a@052f4 >> 689

逆にカーボンで割れるの知らなかった短~中射程シューター使い
味方が近くにいて同時攻撃できるなら割れるから、それが最善のはずなんだけど、
味方だけ逃げて自分だけ攻撃してたら自分が死ぬので、逃げを選択せざるを得ない
囚人のジレンマだな

696
名前なし 2019/05/11 (土) 03:05:49 bf540@30d83 >> 693

カーボンで割るだけなら、まーまーな勢いで割れますよ。加勢が入るとよく空中で爆死してくれますw

700
名前なし 2019/05/14 (火) 20:50:49 28358@1c3fb >> 689

ハイドラですら間に合わないときは無理

000
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691
名前なし 2019/05/10 (金) 22:36:06 7cd9a@58483

???「俺たち…あの頃は一緒に追加されて一緒に最弱SP呼ばわりされた仲間だと思っていたのに!」

695
名前なし 2019/05/10 (金) 22:49:43 c1f99@07602 >> 691

実装時からお前とナイスダマには天と地ほどの差があった

697
名前なし 2019/05/11 (土) 03:39:24 631c9@94416 >> 691

ぶっちゃけ今のハンコはそこまで悪い性能はしてねえよ

698
名前なし 2019/05/14 (火) 18:10:31 b07a7@06fd4

ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろうなナイスダマのアーマーは
次のアプデで耐久値か持続時間ナーフされてくれないかなぁ

699
名前なし 2019/05/14 (火) 20:16:45 72a67@7ea8f >> 698

>ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろう

ハイパープレッサーと言う前例を見る限り
イカ研にまともな発想を期待してはいけない

701
名前なし 2019/05/15 (水) 16:31:01 379e1@ba2f1

アーマー柔らかくしてその分ナイス溜まるのも早くしたらどうかな。
最短は変わらない感じで、ナイスで溜まる速度上げる代わりにアーマー半分。

702
名前なし 2019/05/15 (水) 17:41:41 9b60c@aa15c

400ならまぁ…それ以下にするならスペ性で耐久も上げれるようにして欲しいかな。スフィアと同じでスペ性積めば割られにくくなる感じで。
或いは最高度に達するまではアーマー付かないとか、それだと流石にチャクチの二の舞になるか…

704
名前なし 2019/05/15 (水) 17:59:40 51a06@dd9e6 >> 702

スフィアと同じ感じになるのは賛成かな
ナイスダマが頂点まで無敵付かないとしても発動箇所を下げれば良いだけだし、効果弱くなるチャクチと比べ物にならないかな

707
名前なし 2019/05/15 (水) 20:07:45 72a67@b6cd0 >> 702

チャクチの場合相手側依存だから
阻止されやすいだけだから
多分頂点まで非無敵だろうと
チャクチほど酷くはならなそう
(そもそも現状のはいナイス〜はおかしい部分もあるし)

708
名前なし 2019/05/15 (水) 20:38:16 51a06@0660c >> 707

ナイスダマはチャクチと違う仕様なの?相手依存無くなるだけで全く感じ変わるだろうな

705
名前なし 2019/05/15 (水) 18:04:03 a9dc2@183cc

足元にボム置いてボム消しを強要することでナイスダマを無駄に終わらせるというやり口に一番向いてるからキューバンが流行ってんのかな。

706
名前なし 2019/05/15 (水) 19:54:20 fe1ec@3da6e >> 705

そんな使い方できたっけ?強化後はキューバン一発じゃアーマー割れないし、投げたの見てから置いてもアーマーが持続してるから逃げられそうに思うけど。

709
名前なし 2019/05/15 (水) 22:01:19 cc6c5@ae3a0 >> 706

スプリンクラーを足元に置くのも相手からすると嫌だと思うけどどうなんだろうか

710
名前なし 2019/05/16 (木) 00:38:19 a37d0@0a55d >> 706

なんだかんだで気持ち悪いのか割と真下に投げてくれる感じ。通用しない人も多いだろうけど思考に負担はかけられる、かなあ。

711
名前なし 2019/05/16 (木) 12:39:03 cf243@aa440 >> 705

何にせよナイスダマ対策のためだけにブキを選ぶなんて事は無いでしょ

712
名前なし 2019/05/18 (土) 01:28:49 fe35b@2e282

後隙もないのかこれ。しんじらんねえ

713
名前なし 2019/05/19 (日) 09:55:32 66aef@05529

ずっと気になってるんだけどヒト状態でナイス連打したらナイスのモーションでイカに戻れないの何とかならないかな
味方にいて射撃中にSP欲しい時に連打してうっかりやらかす

714
名前なし 2019/05/19 (日) 14:41:16 64818@520b6

撃ち終わり無敵長すぎて狩ろうとする相手当たり前のように返り討ちにできるのやばすぎ

715
名前なし 2019/05/19 (日) 16:17:37

耐久下げるとしても250~300ぐらいかな?
壊れそうで壊れない感じにすれば…まあ正直ナーフいらない気が
どうせゴネてる人は自分で対策建てられないような人だし

718
名前なし 2019/05/20 (月) 00:42:18 c9bca@4cab9 >> 715

発動後の無敵持続無くせばいい。甘えた発動の隙を作れ。
ナーフ派の人格否定を隠しコメでしてるけどもはやそれが通用するような性能ではないよ。

725
名前なし 2019/05/22 (水) 19:41:27 修正 51072@e003e >> 715

いや500から300は結構な減少だと思うのだが
それだったら手始めにスパとボールド等倍にしてって感じ

真面目な話、シューターとスパスマニュ以外のマニューバー0.7倍でよくね?
短射程シューターやリールガン辺りは0.8倍にしたりして

728
名前なし 2019/05/22 (水) 21:16:09 660a2@393b5 >> 715

無敵開始を遅くすれば耐久度はいじらなくてもいいでしょ

716
名前なし 2019/05/19 (日) 20:51:02 cf243@aa440

プライムとかスピナーとか射程の有るブキは据え置きで
わかばみたいな殴りに行くのにリスクの有る短射程で割れるようにすれば良いと思う
ハイドラに対してまでこれ以上柔らかくするのはやりすぎ

719
名前なし 2019/05/20 (月) 02:44:14 342a3@e79cb

投げる前にアーマー割れてなかったら投げ終わって降りてくるときもアーマー継続してるのね
一方的に屠られたわ

720
名前なし 2019/05/20 (月) 12:50:28 c1bcf@51984 >> 719

それどころか着地したあとも3~4発弾きやがる(ザップの連射速度で)

721
名前なし 2019/05/20 (月) 13:50:41 51a06@0660c >> 720

ダイナモの縦振り直前くらいまでアーマー続くからおかしい

722
名前なし 2019/05/22 (水) 00:19:00 e0fa9@b1f8e

結局はナイスダマはトルネみたいに打つ時隙だらけでよかったんだわ
無敵なんかつけるからバランス壊れた

726
名前なし 2019/05/22 (水) 19:59:49 fe1ec@3da6e >> 722

間違いなく前作より強いと言えるのはこれとハイプレぐらいかな?でもハイプレは練度がいるから、やっぱりこのスペだけぶっ壊れだと思う。

723
名前なし 2019/05/22 (水) 13:08:03 66807@a34f4

ボムの被ダメージがわからんのだけど、キューバンは1.5倍の330で合ってる?

724
名前なし 2019/05/22 (水) 13:15:25 51a06@ff7ec >> 723

タンサンが2.4、トーピードが2.5
その他のボムは1.5の倍率がかかるようですよ

729
名前なし 2019/05/22 (水) 21:32:11 66807@7bff8 >> 724

サンクス。見落としてはないと思うけど、なぜかボムの補正載ってないから助かった。

727
名前なし 2019/05/22 (水) 20:06:51 5437f@12c4b

アーマー耐久とスペシャルゲージ(≒投てきまでの残り時間)が連動して、アーマーを削られるとゲージ減
ゲージ0でスペシャル強制終了
…とか妄想した

耐久高い上に削りきれなかったら攻撃の意味が無くなるってのがよくない

731
名前なし 2019/05/24 (金) 15:00:25 f39c6@301e2

アーマーの耐久が減るよりも、スフィアみたいに各武器カテゴリのダメージ倍率修正が現実的かな?
スピナー系は今強いから無しにしても、チャージャー系とシェルター系が妥当か

732
名前なし 2019/05/24 (金) 15:06:41 72a67@84fe6 >> 731

チャー系はリッター洗剤醤油辺りを意識してほしいな
結局大正義スプチャ様になってしまうから

733
名前なし 2019/05/24 (金) 15:22:23 3b885@8ad50 >> 731

遠距離から安全に破壊されるチャージャーの倍率を挙げるのはやめてほしいな・・・

734
名前なし 2019/05/24 (金) 15:31:41 51a06@0660c >> 731

こういうのは射程短い奴らほど破壊しやすい方向で行って欲しい

735
名前なし 2019/05/25 (土) 11:28:48 d8777@895ce

無敵ではいナイス~ができる上に射程のあるMAP兵器で妙に持続が長いせいで牽制もオブジェクト確保もできるのに後隙もなしとか前作のバリアダイオウ以上にタチが悪いな

736
名前なし 2019/05/26 (日) 18:07:34 92062@c4fcd

なんでこのスペシャルにナーフの話題が出てんだよ。正気か?
ナーフする必要があるとするなら、まずプレッサーとジェッパを充分にナーフしてからだろ

737
名前なし 2019/05/26 (日) 19:03:14 e7009@493e5 >> 736

ジェ、ジェジェジェジェッパをぉ・・・?(釣られる

744
名前なし 2019/05/27 (月) 08:58:00 4bbd5@a1ee4 >> 737

忘れてるかもしれんが、あんだけ暴れてマトモなナーフ食らってないんだぜジェッパ。

738
名前なし 2019/05/26 (日) 19:04:29 4ded8@dfdf5 >> 736

プレッサーとジェッパだけ弱化したら余計暴れると思いますよ。
せめて同時にして欲しいです

741
名前なし 2019/05/26 (日) 21:59:50 c9bca@31424 >> 738

ハイプレ
 使用中イカ化不可
 (初期マルミサみたいに)
ジェッパ
 発動中倒された場合残りスペP75%減
 (スーパーチャクチの逆仕様)
ナイスダマ
 発動時の残り体力に応じてアーマー
 耐久値が500×n/100で変化
 (はいナイスダマーwwwの防止)

あたりでどうよ。

743
名前なし 2019/05/27 (月) 08:06:27 c1bcf@0523e >> 738

ハイプレに必要なのはホコヤグラへのダメージ減少補正だろ
ナイスダマは受け身術適用していいから後スキの無敵時間無くせと思う

747
名前なし 2019/05/27 (月) 15:32:51 ae67b@63ce6 >> 736

ナイスダマって「結構早い無敵化」「硬いアーマー」「溜まった後のけん制」「狙って投げれる」「地形貫通」「発動後の無敵時間」等、結構優遇されてるんでしょうがないのでは、以前の強化も「なんで?」って感じでしたし。

745
名前なし 2019/05/27 (月) 14:32:28 e964f@7bff8

例えば、アーマー耐久値が残り50でそこから一撃で150以上与えたら倒せる?
合計で600ダメージ以上与えたら倒せるのか、500以上与えてアーマーを壊したのちに更に100以上与える必要があるのか。

746
名前なし 2019/05/27 (月) 15:19:28 1dd47@eb6af >> 745

チャクチの直撃当ててもアーマーが割れるだけだし倒せないと思う
アプデで貫通するようにしてほしいなぁ