ルール理解してない人が多すぎる ・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。 ・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。 是非ルールは覚えてほしいと感じる。
霧ってぶっちゃけ個の強さがどうかよな、連携なんて大抵存在しないこの野良では 通常時でさえ視野が狭い野良達は当然更に下手になる 満潮対岸カタパタワー、誰も行かない中リッターで行き戻ってくるとそこには大量の鮭
コメントの追記修正、削除を知らない人が結構多いみたいですね 分かりやすくどこかに書いておいた方が良いかな?
チャクチの一番の強みってやっぱり即効性だな 次々行動に移れるのがいい
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
今回他人のリッスコの動き見てて思うのは、スコープ覗いたまま待ちに入ってエイム合わせようとする人が多いこと。それは根本的に間違ってると思うんだよな。 スコープ系は敵への攻撃可能時間と位置を予測して、そこにドンピシャにチャージを合わせるのが基本で、スコープはできるだけ覗いてる時間を短くした方がいい。 待ちに入るとその間の状況コントロールや処理は味方任せになるから、バイトリーダー的にはNG。リッスコ持ったらどこで何落とすか、手早く自分が主導していかないと、自分よりわかってない野良と組んだらすぐに行動不能になって詰む。
幸いにもトキシラズならリッスコはコンテナ高台上は対角線反対から届く射程あるので、そういうときは段差でコジャケまいたり、そもそもコジャケがこなそうなとこにあらかじめ移動するのもアリよ。 例えば干潮側から来るなら反対側の高台へ行く。一発当てさえすれば止まるし。 ローラーになすりつけてもいい。 グリルの動線には注意と、孤立してコジャケのタゲ逆に引き付けないように気を付ける。
インク効率と敵インクで引っかかるか否かの差は()
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
ナワバリでかじった程度の自分としては、そんな自衛力低いか?ってなっちゃうな
消したら?
敵はニッコニコやぞ
インクでも反応するのは知らんかった。効率は悪いけどボム投げたりして除去するのも可能なのね
コジャケ放置でグリルと戯れるローラーと組んだ時地獄だった。必死でコジャケにノンチャ連打し続けるしかない虚しさよ……
良質なバイターさんと組めた時にスコープ持つと 「あ、バクダンだけ見とけばいいや…」ってなるのほんとに気持ちが楽… 逆に雑魚処理しないバイターさんと組んだ時のスコープはなんにもできなくて連デスするからメンタルやられる… 立ち回りとキャラコンもっと上手くなればいいんだろうけどスコープの視界は辛いなあ
これでもだいぶマッチングされるようになった結果なんなけどな。 前はたつじん100リセットだったから、カンスト狙うような人もシフトはじめは12スタートとかで、ほぼじゅくれんの人と組まされて本当に地獄だった。 ラッシュ定位置とか知らないのが当たり前で、もう一人知っている人が居たらかなりラッキー。 15スタートとか出始めるとほっとするレベル。
まあある程度のレベル差ある前提で組ませてるのは、開発としては狙いだと思う。そこが面白いでしょ?という。個人的にはそれはわかる。 上手い人たちと組んでサクサククリアするのも楽しいけど、それ繰り返すとただのルーチンになっちゃうから。 ぶっちゃけサーモンランの敵って非常に単純な動きしかしないので、あんまりマッチング揃えすぎるとつまらんと思うのよ。完全に作業になる。 そこをブキのランダム配布とマッチングの幅でカバーしてるゲームだと思う。 味方を見てこの人はこれは出来るけど周り見えてないな、みたいな人を上手く仕事できるように状況作るのが面白い。
なぜか連投になってしまった
チャクチって発動中にやられたらスペシャルゲージ減りにくくなるし、いっそ他のスペシャルは発動中にやられたらゲージ0になるようにすれば相対的にチャクチ強くなりそう。
チャクチって発動中にやられたらスペシャルゲージ減りにくくなるし、いっそ他のスペシャルは発動中にやられたらゲージ0になるようにすればチャクチが相対的に強くなるかも。
逆に次作ではオクタの心の中の3号みたいな1回だけスライドできるシューターとマニューバーの中間種みたいのにしてもいいと思う。その分、立ち撃ちの当たり判定は全盛期レベルで。
頼むからハイドラ二枚編成はやめてくれ… ハイドラ使いも味方も敵も誰も得せんのじゃ…
明らかに味方あれでもなんとかなっちゃうこの構成とステージ。 干潮でローラー持ってひたすらバクダン狩らなきゃいけなくなると、流石になんでやねんと言いたくなるが。
長射程には弱すぎるサブ付けるのが妥当だと思うけどなぁ。ロボムとかスプリンクラー 付けたら弱いでしょ。噛み合いとかの理由で無理にサブを便利にしなくていいと思うわ。それは他の弱いブキにして・・
ガチマのxみたいにせいしゃいんポーズが欲しくなるな
ハズレなし今年初じゃね
金イクラでしか判定しないのは結果主義的なブラックさを感じるけど、 システム面にまで世界観を浸透させないでほしい
住み分けとはちょっと外れるけど... ナワバリに関してはそういうコンセプトだと勝手に解釈してたわ ガチマではできないお祭りマッチングを楽しんでね的な まあ他にも部屋制や合流制、その他の変数のコンセプトを維持しつつ柔軟に対応してチーム分けするのが難しいのかな〜なんて素人目で考えてる(そうなるとチョーシメーターとかいうシステムがコンセプト上ミスマッチすぎる問題もあるけど)
はたまたいつかのアプデで、金イクラの納品数が少ない味方がいるとwave失敗のスコア減少量が減るアプデがあったけど、あれは個人的にどうなのかな〜とは思った あれだとシンプルに金イクラ納品が至上だと解釈されかねないし、調整班はその程度の認識しかないのかなと邪推してしまう
分かる 問題を見えなくしようとする姿勢はあっても解決しようという気配はない とりあえず臭い物に蓋します精神でいらんことしそう 3ではデスと赤イクラを非表示にして拾った金イクラ数だけリザルトにします!これで誰も戦犯じゃないね♡みたいな
作ったところでそのでんせつが今のたつじんの惨状になるだけじゃないかな イカ研がちゃんと住み分けが機能したランクを設けられるとは思えない 2でもナワバリが引き続きランクやブキ一切マッチング調整がなかったり、それどころかデス数を非表示にしたりだったもの そして2で雑魚の処理SP使用オオモノの適切な撃破諸々が出来なかった野良が3では出来るようになる道理はない……
「でんせつ」でなく「せいしゃいん(正社員)」が良さそう。
イカ研はどんなプレイヤーが貢献してるかが単純に分からないんだと思うよ
強化したとして例えば最大近爆風55とかに上げたとすると、リッターとかハイカスに近距離ブキが近づけなくなって強いって言われすぎるだろうな… 短射程用に強化すると長射程が強くなりすぎるから強化されないなんて… 短射程トラップの悲しい運命 運用方法が短射程と長射程では全く違うから仕様変えてもいいと思う
別にあってもなくてもいいけど、力量に差があるプレイヤー同士でマッチしないようにしてほしいとは思う
でもイカ研はそうしないだろうな…マッチ品質はマッチ速度とトレードオフだから 個人的にはマッチ品質が良くなるなら一分位は待つけど、一般人はそうじゃないだろうし
割とよくあること 場合によってはキンシャケが出てるのにカンケツセン開けてくバカもいるし 3ではキンシャケが出たらカンケツセンを開けられないようにして欲しいな 誤射や嵐対策になるし
振り返れば奴(ら)がいる・・休日はカオスだねぇ
3ではたつじんの上にもう一段階作ってほしいな でんせつとか
区分けをキッチリしすぎるのもそれはそれで面白みがないし というよりゴチャ混ぜでも面白くなるように調整するのが先じゃね? とはいえ、せめて同系統のブキは敵味方に分かれるようにしてほしいなあ
ト場でも平気で全開けする野良に当たり前を期待してはいけない
信じられないかもしれないが聞いてくれ。 カンケツセンが来たので、対岸に行って1個開けたら大だったんで、もう1つを開けたらアタリだったんだ。
「2個で当たったら良い方だろう」 と思って振り返ったら既にコンテナ側がシャケで溢れてたんだ……
それ俺に持たせてくれたらもっと上手く使ってやるのになあみたいなブキが並んでるな
ルール理解してない人が多すぎる
・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。
・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。
是非ルールは覚えてほしいと感じる。
霧ってぶっちゃけ個の強さがどうかよな、連携なんて大抵存在しないこの野良では
通常時でさえ視野が狭い野良達は当然更に下手になる
満潮対岸カタパタワー、誰も行かない中リッターで行き戻ってくるとそこには大量の鮭
コメントの追記修正、削除を知らない人が結構多いみたいですね
分かりやすくどこかに書いておいた方が良いかな?
チャクチの一番の強みってやっぱり即効性だな
次々行動に移れるのがいい
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
今回他人のリッスコの動き見てて思うのは、スコープ覗いたまま待ちに入ってエイム合わせようとする人が多いこと。それは根本的に間違ってると思うんだよな。
スコープ系は敵への攻撃可能時間と位置を予測して、そこにドンピシャにチャージを合わせるのが基本で、スコープはできるだけ覗いてる時間を短くした方がいい。
待ちに入るとその間の状況コントロールや処理は味方任せになるから、バイトリーダー的にはNG。リッスコ持ったらどこで何落とすか、手早く自分が主導していかないと、自分よりわかってない野良と組んだらすぐに行動不能になって詰む。
幸いにもトキシラズならリッスコはコンテナ高台上は対角線反対から届く射程あるので、そういうときは段差でコジャケまいたり、そもそもコジャケがこなそうなとこにあらかじめ移動するのもアリよ。
例えば干潮側から来るなら反対側の高台へ行く。一発当てさえすれば止まるし。
ローラーになすりつけてもいい。
グリルの動線には注意と、孤立してコジャケのタゲ逆に引き付けないように気を付ける。
インク効率と敵インクで引っかかるか否かの差は()
スライド前が連射に対して精度悪すぎるからな。まあ平均的なブキとしては妥当だけど
ナワバリでかじった程度の自分としては、そんな自衛力低いか?ってなっちゃうな
消したら?
敵はニッコニコやぞ
インクでも反応するのは知らんかった。効率は悪いけどボム投げたりして除去するのも可能なのね
コジャケ放置でグリルと戯れるローラーと組んだ時地獄だった。必死でコジャケにノンチャ連打し続けるしかない虚しさよ……
良質なバイターさんと組めた時にスコープ持つと
「あ、バクダンだけ見とけばいいや…」ってなるのほんとに気持ちが楽…
逆に雑魚処理しないバイターさんと組んだ時のスコープはなんにもできなくて連デスするからメンタルやられる…
立ち回りとキャラコンもっと上手くなればいいんだろうけどスコープの視界は辛いなあ
これでもだいぶマッチングされるようになった結果なんなけどな。
前はたつじん100リセットだったから、カンスト狙うような人もシフトはじめは12スタートとかで、ほぼじゅくれんの人と組まされて本当に地獄だった。
ラッシュ定位置とか知らないのが当たり前で、もう一人知っている人が居たらかなりラッキー。
15スタートとか出始めるとほっとするレベル。
まあある程度のレベル差ある前提で組ませてるのは、開発としては狙いだと思う。そこが面白いでしょ?という。個人的にはそれはわかる。
上手い人たちと組んでサクサククリアするのも楽しいけど、それ繰り返すとただのルーチンになっちゃうから。
ぶっちゃけサーモンランの敵って非常に単純な動きしかしないので、あんまりマッチング揃えすぎるとつまらんと思うのよ。完全に作業になる。
そこをブキのランダム配布とマッチングの幅でカバーしてるゲームだと思う。
味方を見てこの人はこれは出来るけど周り見えてないな、みたいな人を上手く仕事できるように状況作るのが面白い。
なぜか連投になってしまった
チャクチって発動中にやられたらスペシャルゲージ減りにくくなるし、いっそ他のスペシャルは発動中にやられたらゲージ0になるようにすれば相対的にチャクチ強くなりそう。
チャクチって発動中にやられたらスペシャルゲージ減りにくくなるし、いっそ他のスペシャルは発動中にやられたらゲージ0になるようにすればチャクチが相対的に強くなるかも。
逆に次作ではオクタの心の中の3号みたいな1回だけスライドできるシューターとマニューバーの中間種みたいのにしてもいいと思う。その分、立ち撃ちの当たり判定は全盛期レベルで。
頼むからハイドラ二枚編成はやめてくれ…
ハイドラ使いも味方も敵も誰も得せんのじゃ…
明らかに味方あれでもなんとかなっちゃうこの構成とステージ。
干潮でローラー持ってひたすらバクダン狩らなきゃいけなくなると、流石になんでやねんと言いたくなるが。
長射程には弱すぎるサブ付けるのが妥当だと思うけどなぁ。ロボムとかスプリンクラー 付けたら弱いでしょ。噛み合いとかの理由で無理にサブを便利にしなくていいと思うわ。それは他の弱いブキにして・・
ガチマのxみたいにせいしゃいんポーズが欲しくなるな
ハズレなし今年初じゃね
金イクラでしか判定しないのは結果主義的なブラックさを感じるけど、
システム面にまで世界観を浸透させないでほしい
住み分けとはちょっと外れるけど...
ナワバリに関してはそういうコンセプトだと勝手に解釈してたわ
ガチマではできないお祭りマッチングを楽しんでね的な
まあ他にも部屋制や合流制、その他の変数のコンセプトを維持しつつ柔軟に対応してチーム分けするのが難しいのかな〜なんて素人目で考えてる(そうなるとチョーシメーターとかいうシステムがコンセプト上ミスマッチすぎる問題もあるけど)
はたまたいつかのアプデで、金イクラの納品数が少ない味方がいるとwave失敗のスコア減少量が減るアプデがあったけど、あれは個人的にどうなのかな〜とは思った
あれだとシンプルに金イクラ納品が至上だと解釈されかねないし、調整班はその程度の認識しかないのかなと邪推してしまう
分かる 問題を見えなくしようとする姿勢はあっても解決しようという気配はない
とりあえず臭い物に蓋します精神でいらんことしそう
3ではデスと赤イクラを非表示にして拾った金イクラ数だけリザルトにします!これで誰も戦犯じゃないね♡みたいな
作ったところでそのでんせつが今のたつじんの惨状になるだけじゃないかな
イカ研がちゃんと住み分けが機能したランクを設けられるとは思えない
2でもナワバリが引き続きランクやブキ一切マッチング調整がなかったり、それどころかデス数を非表示にしたりだったもの
そして2で雑魚の処理SP使用オオモノの適切な撃破諸々が出来なかった野良が3では出来るようになる道理はない……
「でんせつ」でなく「せいしゃいん(正社員)」が良さそう。
イカ研はどんなプレイヤーが貢献してるかが単純に分からないんだと思うよ
強化したとして例えば最大近爆風55とかに上げたとすると、リッターとかハイカスに近距離ブキが近づけなくなって強いって言われすぎるだろうな… 短射程用に強化すると長射程が強くなりすぎるから強化されないなんて…
短射程トラップの悲しい運命
運用方法が短射程と長射程では全く違うから仕様変えてもいいと思う
別にあってもなくてもいいけど、力量に差があるプレイヤー同士でマッチしないようにしてほしいとは思う
でもイカ研はそうしないだろうな…マッチ品質はマッチ速度とトレードオフだから
個人的にはマッチ品質が良くなるなら一分位は待つけど、一般人はそうじゃないだろうし
割とよくあること
場合によってはキンシャケが出てるのにカンケツセン開けてくバカもいるし
3ではキンシャケが出たらカンケツセンを開けられないようにして欲しいな
誤射や嵐対策になるし
振り返れば奴(ら)がいる・・休日はカオスだねぇ
3ではたつじんの上にもう一段階作ってほしいな
でんせつとか
区分けをキッチリしすぎるのもそれはそれで面白みがないし
というよりゴチャ混ぜでも面白くなるように調整するのが先じゃね?
とはいえ、せめて同系統のブキは敵味方に分かれるようにしてほしいなあ
ト場でも平気で全開けする野良に当たり前を期待してはいけない
信じられないかもしれないが聞いてくれ。
カンケツセンが来たので、対岸に行って1個開けたら大だったんで、もう1つを開けたらアタリだったんだ。
「2個で当たったら良い方だろう」
と思って振り返ったら既にコンテナ側がシャケで溢れてたんだ……
それ俺に持たせてくれたらもっと上手く使ってやるのになあみたいなブキが並んでるな