なんか範囲攻撃ブキが見直されてる流れっぽいから過去に書いた考察コメントを置いておくね。 >> 43111 >> 58620 範囲ブキはちゃんと巻き込めばつよいぞ
クラブラなら雑魚適性はほぼそのままで瞬間火力上がるから10点くらい評価上がるブキだね。ドスコイ集団の殲滅スピードはスシ以上。
ラッシュの時ソイ仕事なくてワロタ
使えば使うほど強さが分かってくる昆布みたいなサブ それでいて使い慣れていなくても最低限の強さは引き出せる扱いやすさも兼ね備えているのが素晴らしい
意外と楽だよねこの編成。やっぱソイ以外はガチャガチャしてりゃ範囲攻撃になるのが野良では強いんだろうなって印象
クラッシュブラスターの発射速度が速いのは下についてるホチキスが元ネタかな。(ホチキスの構造は機関銃が元になってるから)
なぜ?ノバのがゴリ押し効くから、ダムの満潮とかは安定するんじゃね?
編成評価(セレクティー) 2/23 3:00 - 2/24 15:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成 ・クーゲルシュライバー ・スプラローラー ・H3リールガン ・4Kスコープ
●詳細評価 ・塗り ○ 良くも悪くも。 ・対バクダン ○ 確実に仕留められるように整えておきたい。少しでも遅れるとOTK難。 ・対タワー △ まともに処理できるのが2種。クーゲルに依存せずH3もやるように。 ・対ザコ ◎ 対応に困ることはあまりないだろう。
●総合評価 60点 取り回しこそ難だがオールラウンドに対応できる編成。バランスがそれなりに良いため、各ブキを使いこなしさえすれば苦手なところはそこまで無いかも。 強いて言うならタワーへの手札の少なさ。クーゲルがしっかり処理してくれれば良いのだがクーゲル持ちが見ていない場合はH3も参加、その他は処理効率に難があるのでSP切り。
●個別 ・クーゲル 可変式主砲枠 何でも。短射程で高体力を処理したいがタワーを見る必要があるため長射程の出番が多めか。 ・ローラー ザコ処理枠 纏めて殴る、轢く。満潮ではザコを上がらせずに沈ませる。 ・H3 スルメ枠 この中では中途半端に感じるが、バクダンや飴玉処理を頑張りたい。クーゲルが見ていないタワーも。 ・リッスコ スルメ主砲枠 スコ付き。視界が狭いがバクダンやヘビを射抜く。
クラブラをノヴァにされるよりはマシだと思う。
なんというかソイチュ以外はボルマやスパッタリーを3分割にした感じの編成だったな。 ある程度ザコの群れに突っ込んでも殲滅して生き残れるから、わりと無茶が効くわ。 無論リアルチョーシが上がり過ぎたら即失敗ルートだけど。
このブキ強くて楽しいかも 負けたときのストレスが少なく感じる 長射程強すぎ環境は相変わらずだから大変だけど勝てると嬉しい
>次回からはスクスロに戻しておくよ いや、それは勘弁してくだせえ、クマサン。
クマサン「やはりヒッセンだと簡単すぎたようだね…次回からはスクスロに戻しておくよ」
普通に強いね。 クラブラとヒッセンでスパイで雑魚無双出来るし、地形的にバクダンも全員見やすい。 ヘビも曲射爆風でゴリゴリ削れるし。 危険地帯のタワー処理は味方の援護必須だけど、全体的に射程が短い分自然と味方が近くにることが多くて連携もとりやすい。
予想以上に苦労しない編成 射程短いからと言って処理が追いつかなくなる訳でもなくて意外にもオオモノ処理もしやすい(機動性良好なブキだから?) バクダンはソイに全任せするのは怖いところあるのでヒッセンでも見るようにするといいと思う スパガはとにかく雑魚と塗り、ヘイト牽引、タワー遠征をしていきたいところ
33って3回しかワークスオーバーしてないってことでしょ?野良30代カンストは完全に実力と多少編成の強さが出てる結果かと思う。コングラッチュレーション! 昼間にも酷いバイターは全然いるし、夜になってから安定するなんてこともあるよ。もちろん運もあるとおもうけど基本は実力。あとはぱっと見弱そうだから玄人だけ集まりやすいとかはあるかも。ハイドラダイナモみたいに味方依存なブキはないからキャリーはしやすいのかもね
プライムとかデュアルはきついイメージあるけど52は五分五分な感覚だから、プライムもデュアルも影が薄くなって52流行ってる今の方が精神的に楽な気がする
そら平日の昼間に潜れば夕方~夜よりもずっと勝率高くなるんでは たまには有給取りてぇ…
どっちでもよさそうな感じがする 強いて言えばクラブラは囲まれるとヒッセンより脆いことに注意するくらいかな 対ザコ群れも単体dpsも似たようなもんだし
連携さえ取れれば歯ごたえがあって楽しい編成という印象 同僚の位置考慮してテッパン止めるとかソイチュが待機してたら足元の雑魚処理するとかそういうの 逆にオオモノ押し寄せてきてるのに飴玉返しもせずコウモリと戯れてる同僚が多いときつい
ラッシュで高台からコンテナの横通って干潮側に射線通すの強いよね
パラとスパガって立ち回り違うから、そもそも互換かどうかを比較する対象じゃないよね 対するボールドモデラーは立ち回り同じだし、1発24の拡散拡大がボールドと比較してキツイからほぼ下位互換に感じる
33カンスト やっぱ普通に強くね? かくいう自分も最初は微妙編成かな〜とか思ってたんだけど
クラブラもかなり良いぞ。 金シャケ射程外の時は、押しっぱやめて単発撃ちに変えてインクケチると長持ち。 爆風かすっただけで狂シャケ死ぬんでエイム雑でOKなのも良い。
スコープの1番めんどいのはラッシュとグリルなんだよな…。
ダムラッシュ、高台定位置から見て左から来るシャケにひたすらヒッセン振りまくったら赤イクラがエグい数になるから楽しい
スコープは撃つタイミングと場所を定めてから決め打ちチャージ&即ぶっぱ 周囲がシャケでぐちゃぐちゃの場合は射撃タイミングを逆算して少なくとも最低限の時間が稼げる距離だけは雑魚シャケとあける よこからぶん殴られるのを避けられない場合は殴られて自分の位置がずれるのを想定して撃つ
スコ付きが下手な人を見てると、スコープをずっと覗いているか、チャージの間だけでも身の安全を確保する術が苦手なのかなと感じる スコありなしで一喜一憂したくないからスコあってもなくてもスコ付き前提の動きにしてる(チャージキープ前提立ち回りをやめた)のでシフトみてガッカリする機会は減ったかも
ズーム先の的が大きくなるからそれがいいって人もいるわね 自分はスコ無しでも見えるのとズーム先の可視範囲が狭すぎていらない派なんだけど
満潮で 全員船首 大集合 オオモノシャケも 集まりカオス
ブラスター特有の硬直と足元の弱さがあり、その癖手数が必要になる 更にヒッセンほど悪い訳ではないものの、燃費がいいわけでもないので、あんまり無理すると死にます 燃費が悪いとはいえ、雑に振っても火力が出て射程もあるのと、塗りの良さゆえに逃げやすいことからヒッセンはエース役確定です どちらかというとヒッセンよりスパガと悩みました
クラブラは射程以外は火力も範囲も優秀だからヒッセン以上に大物やドスコイを狙いに行っていいんじゃないだろうか。無論コジャケ処理も大事だが。
去年はパブロブームだったが今年はソイブームなのだろうか
シンプルに狙う的が大きくなるからスコープ状態になる前にある程度狙い付けとけば結構あたるぞ
前回のダムもソイが唯一のバクダン処理班だったような・・・
前回空けてしまったので、時間見て記録用に簡略版を載せます。すみませんでした 今回は軽量が多いので55点にしましたが、あまりにもソイへ負担がかかっており、しかもそれゆえに悪チャージの欠点が目立ってしまうので、50点でもいいかなと思いました
軽くナワバリで触っただけだけど見た目以上に近接が強い 足元取られたら負けな武器とかなら割と互角に戦える気がする
編成評価(7fac7) 2/21 9:00-2/22 21:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・スパイガジェット ・クラッシュブラスター ・ヒッセン ・ソイチューバー ●詳細評価 ・塗り ○ シューター無し。ただ、どれも塗り自体はさほど悪くない。ソイは床、クラブラは壁など、得意な分野をWAVE前後で塗りたい。 ・対バクダン △ ソイ以外は射程が短く、アプローチが必要。なるべく広場に来る前に処理したい。ソイは金網地帯からカゴへ最短で寄ってくるバクダンに警戒すること。 ・対タワー △ 同じく射程が短く面倒。SPを使うか、協力してザコ処理しアプローチしたい。 ・対ザコ ◎ ザコ相手には巻き込みやすい。ややデブが重いので、巻き込むかソイの一撃を入れる。 ●総合評価 55点 軽量ザコ処理ブキをソイが率いる編成。 かなり偏った編成だが、幸い軽量ブキなのと、偏ったのがザコ処理枠なので、巻き込む意識があれば数値上のDPSよりはマシに感じられる。 ただ、簡単かというと、詳細評価にある通り、射程が不足しているのでアプローチに時間がかかる。起点づくりがソイに大きく依存しているので、この持ち手がサボると地獄絵図に陥る。 ヘビ・タワー・広場まで上がってしまったバクダンが天敵で、これに加えてテッパンまで来てしまうとどうしようもなくなる。コウモリも反射しないと本体殴りはかなりキツい。 ドスコイ含むザコは巻き込み、ソイを握っているならとにかくオオモノを見る、それ以外を持っていてソイが稼働していないなら、優先順位付けしてオオモノを間引き、それでも間に合わなさそうならSPを切っていきたい。 カンケツセンは水脈を事前に確認しておくこと。素早く開けるのが困難なのと、単体DPSが低いので高難度。 ●個別 ・スパイガジェット エース枠 単体火力は乏しいが、傘と射撃とを上手く使えば赤はかなり稼げる。ザコ処理をクラブラとしつつ、オオモノへ切り込んでいきたい。 ・クラッシュブラスター ザコ処理枠 スパガと動きは似ているが、生存力はあまりないので無理は禁物。なんだかんだ言って硬直するので安易に危険エリアへ降りないこと。 ・ヒッセン エース枠 素直に火力が出るため、スパガほどテクはいらずに切り込むことができる。ただし、燃費はあまりよくないのでその点は注意。 ・ソイチューバー 主砲枠 唯一の主砲長物枠。高体力鮭を抜くのはもちろんだが、射程があるのはコイツしかいない。厄介なオオモノを優先して討伐すること。
スコープ付いてると命中率が不安だから外してほしい。実際の所、スコープ付きで狙うのはどういったコツがあるのだろうか
ヒッセンは中央の伸びるところ何気に射程長いしジャンプでさらに伸ばせるし、振り早く起動音聞いてからても余裕で間に合うから、実はかなりのバクダンキラーだと思うんだよなあ。 コンテナ通過ヘビにも強いし、無駄振りでインク浪費しがちなとこ気をつけたら普通に最強クラス。
ソイ以外が短射程なのと、皆下手に機動力あるし自衛もできるから自然と遠征が多くなってしまうんよな。
なんか範囲攻撃ブキが見直されてる流れっぽいから過去に書いた考察コメントを置いておくね。
>> 43111
>> 58620
範囲ブキはちゃんと巻き込めばつよいぞ
クラブラなら雑魚適性はほぼそのままで瞬間火力上がるから10点くらい評価上がるブキだね。ドスコイ集団の殲滅スピードはスシ以上。
ラッシュの時ソイ仕事なくてワロタ
使えば使うほど強さが分かってくる昆布みたいなサブ
それでいて使い慣れていなくても最低限の強さは引き出せる扱いやすさも兼ね備えているのが素晴らしい
意外と楽だよねこの編成。やっぱソイ以外はガチャガチャしてりゃ範囲攻撃になるのが野良では強いんだろうなって印象
クラッシュブラスターの発射速度が速いのは下についてるホチキスが元ネタかな。(ホチキスの構造は機関銃が元になってるから)
なぜ?ノバのがゴリ押し効くから、ダムの満潮とかは安定するんじゃね?
編成評価(セレクティー) 2/23 3:00 - 2/24 15:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・クーゲルシュライバー
・スプラローラー
・H3リールガン
・4Kスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 良くも悪くも。
・対バクダン ○ 確実に仕留められるように整えておきたい。少しでも遅れるとOTK難。
・対タワー △ まともに処理できるのが2種。クーゲルに依存せずH3もやるように。
・対ザコ ◎ 対応に困ることはあまりないだろう。
●総合評価 60点
取り回しこそ難だがオールラウンドに対応できる編成。バランスがそれなりに良いため、各ブキを使いこなしさえすれば苦手なところはそこまで無いかも。
強いて言うならタワーへの手札の少なさ。クーゲルがしっかり処理してくれれば良いのだがクーゲル持ちが見ていない場合はH3も参加、その他は処理効率に難があるのでSP切り。
●個別
・クーゲル 可変式主砲枠 何でも。短射程で高体力を処理したいがタワーを見る必要があるため長射程の出番が多めか。
・ローラー ザコ処理枠 纏めて殴る、轢く。満潮ではザコを上がらせずに沈ませる。
・H3 スルメ枠 この中では中途半端に感じるが、バクダンや飴玉処理を頑張りたい。クーゲルが見ていないタワーも。
・リッスコ スルメ主砲枠 スコ付き。視界が狭いがバクダンやヘビを射抜く。
クラブラをノヴァにされるよりはマシだと思う。
なんというかソイチュ以外はボルマやスパッタリーを3分割にした感じの編成だったな。
ある程度ザコの群れに突っ込んでも殲滅して生き残れるから、わりと無茶が効くわ。
無論リアルチョーシが上がり過ぎたら即失敗ルートだけど。
このブキ強くて楽しいかも
負けたときのストレスが少なく感じる
長射程強すぎ環境は相変わらずだから大変だけど勝てると嬉しい
>次回からはスクスロに戻しておくよ
いや、それは勘弁してくだせえ、クマサン。
クマサン「やはりヒッセンだと簡単すぎたようだね…次回からはスクスロに戻しておくよ」
普通に強いね。
クラブラとヒッセンでスパイで雑魚無双出来るし、地形的にバクダンも全員見やすい。
ヘビも曲射爆風でゴリゴリ削れるし。
危険地帯のタワー処理は味方の援護必須だけど、全体的に射程が短い分自然と味方が近くにることが多くて連携もとりやすい。
予想以上に苦労しない編成
射程短いからと言って処理が追いつかなくなる訳でもなくて意外にもオオモノ処理もしやすい(機動性良好なブキだから?)
バクダンはソイに全任せするのは怖いところあるのでヒッセンでも見るようにするといいと思う
スパガはとにかく雑魚と塗り、ヘイト牽引、タワー遠征をしていきたいところ
33って3回しかワークスオーバーしてないってことでしょ?野良30代カンストは完全に実力と多少編成の強さが出てる結果かと思う。コングラッチュレーション!
昼間にも酷いバイターは全然いるし、夜になってから安定するなんてこともあるよ。もちろん運もあるとおもうけど基本は実力。あとはぱっと見弱そうだから玄人だけ集まりやすいとかはあるかも。ハイドラダイナモみたいに味方依存なブキはないからキャリーはしやすいのかもね
プライムとかデュアルはきついイメージあるけど52は五分五分な感覚だから、プライムもデュアルも影が薄くなって52流行ってる今の方が精神的に楽な気がする
そら平日の昼間に潜れば夕方~夜よりもずっと勝率高くなるんでは
たまには有給取りてぇ…
どっちでもよさそうな感じがする
強いて言えばクラブラは囲まれるとヒッセンより脆いことに注意するくらいかな
対ザコ群れも単体dpsも似たようなもんだし
連携さえ取れれば歯ごたえがあって楽しい編成という印象
同僚の位置考慮してテッパン止めるとかソイチュが待機してたら足元の雑魚処理するとかそういうの
逆にオオモノ押し寄せてきてるのに飴玉返しもせずコウモリと戯れてる同僚が多いときつい
ラッシュで高台からコンテナの横通って干潮側に射線通すの強いよね
パラとスパガって立ち回り違うから、そもそも互換かどうかを比較する対象じゃないよね
対するボールドモデラーは立ち回り同じだし、1発24の拡散拡大がボールドと比較してキツイからほぼ下位互換に感じる
33カンスト
やっぱ普通に強くね?
かくいう自分も最初は微妙編成かな〜とか思ってたんだけど
クラブラもかなり良いぞ。
金シャケ射程外の時は、押しっぱやめて単発撃ちに変えてインクケチると長持ち。
爆風かすっただけで狂シャケ死ぬんでエイム雑でOKなのも良い。
スコープの1番めんどいのはラッシュとグリルなんだよな…。
ダムラッシュ、高台定位置から見て左から来るシャケにひたすらヒッセン振りまくったら赤イクラがエグい数になるから楽しい
スコープは撃つタイミングと場所を定めてから決め打ちチャージ&即ぶっぱ 周囲がシャケでぐちゃぐちゃの場合は射撃タイミングを逆算して少なくとも最低限の時間が稼げる距離だけは雑魚シャケとあける
よこからぶん殴られるのを避けられない場合は殴られて自分の位置がずれるのを想定して撃つ
スコ付きが下手な人を見てると、スコープをずっと覗いているか、チャージの間だけでも身の安全を確保する術が苦手なのかなと感じる
スコありなしで一喜一憂したくないからスコあってもなくてもスコ付き前提の動きにしてる(チャージキープ前提立ち回りをやめた)のでシフトみてガッカリする機会は減ったかも
ズーム先の的が大きくなるからそれがいいって人もいるわね
自分はスコ無しでも見えるのとズーム先の可視範囲が狭すぎていらない派なんだけど
満潮で 全員船首 大集合
オオモノシャケも 集まりカオス
ブラスター特有の硬直と足元の弱さがあり、その癖手数が必要になる
更にヒッセンほど悪い訳ではないものの、燃費がいいわけでもないので、あんまり無理すると死にます
燃費が悪いとはいえ、雑に振っても火力が出て射程もあるのと、塗りの良さゆえに逃げやすいことからヒッセンはエース役確定です
どちらかというとヒッセンよりスパガと悩みました
クラブラは射程以外は火力も範囲も優秀だからヒッセン以上に大物やドスコイを狙いに行っていいんじゃないだろうか。無論コジャケ処理も大事だが。
去年はパブロブームだったが今年はソイブームなのだろうか
シンプルに狙う的が大きくなるからスコープ状態になる前にある程度狙い付けとけば結構あたるぞ
前回のダムもソイが唯一のバクダン処理班だったような・・・
前回空けてしまったので、時間見て記録用に簡略版を載せます。すみませんでした
今回は軽量が多いので55点にしましたが、あまりにもソイへ負担がかかっており、しかもそれゆえに悪チャージの欠点が目立ってしまうので、50点でもいいかなと思いました
軽くナワバリで触っただけだけど見た目以上に近接が強い
足元取られたら負けな武器とかなら割と互角に戦える気がする
編成評価(7fac7) 2/21 9:00-2/22 21:00(シェケナダム)
●今回の編成
・スパイガジェット
・クラッシュブラスター
・ヒッセン
・ソイチューバー
●詳細評価
・塗り ○ シューター無し。ただ、どれも塗り自体はさほど悪くない。ソイは床、クラブラは壁など、得意な分野をWAVE前後で塗りたい。
・対バクダン △ ソイ以外は射程が短く、アプローチが必要。なるべく広場に来る前に処理したい。ソイは金網地帯からカゴへ最短で寄ってくるバクダンに警戒すること。
・対タワー △ 同じく射程が短く面倒。SPを使うか、協力してザコ処理しアプローチしたい。
・対ザコ ◎ ザコ相手には巻き込みやすい。ややデブが重いので、巻き込むかソイの一撃を入れる。
●総合評価 55点
軽量ザコ処理ブキをソイが率いる編成。
かなり偏った編成だが、幸い軽量ブキなのと、偏ったのがザコ処理枠なので、巻き込む意識があれば数値上のDPSよりはマシに感じられる。
ただ、簡単かというと、詳細評価にある通り、射程が不足しているのでアプローチに時間がかかる。起点づくりがソイに大きく依存しているので、この持ち手がサボると地獄絵図に陥る。
ヘビ・タワー・広場まで上がってしまったバクダンが天敵で、これに加えてテッパンまで来てしまうとどうしようもなくなる。コウモリも反射しないと本体殴りはかなりキツい。
ドスコイ含むザコは巻き込み、ソイを握っているならとにかくオオモノを見る、それ以外を持っていてソイが稼働していないなら、優先順位付けしてオオモノを間引き、それでも間に合わなさそうならSPを切っていきたい。
カンケツセンは水脈を事前に確認しておくこと。素早く開けるのが困難なのと、単体DPSが低いので高難度。
●個別
・スパイガジェット エース枠 単体火力は乏しいが、傘と射撃とを上手く使えば赤はかなり稼げる。ザコ処理をクラブラとしつつ、オオモノへ切り込んでいきたい。
・クラッシュブラスター ザコ処理枠 スパガと動きは似ているが、生存力はあまりないので無理は禁物。なんだかんだ言って硬直するので安易に危険エリアへ降りないこと。
・ヒッセン エース枠 素直に火力が出るため、スパガほどテクはいらずに切り込むことができる。ただし、燃費はあまりよくないのでその点は注意。
・ソイチューバー 主砲枠 唯一の主砲長物枠。高体力鮭を抜くのはもちろんだが、射程があるのはコイツしかいない。厄介なオオモノを優先して討伐すること。
スコープ付いてると命中率が不安だから外してほしい。実際の所、スコープ付きで狙うのはどういったコツがあるのだろうか
ヒッセンは中央の伸びるところ何気に射程長いしジャンプでさらに伸ばせるし、振り早く起動音聞いてからても余裕で間に合うから、実はかなりのバクダンキラーだと思うんだよなあ。
コンテナ通過ヘビにも強いし、無駄振りでインク浪費しがちなとこ気をつけたら普通に最強クラス。
ソイ以外が短射程なのと、皆下手に機動力あるし自衛もできるから自然と遠征が多くなってしまうんよな。