え?今回はダブル評価ですか?
キルタイムはスプラ1から変化してないから変えちゃダメだと思う、それが52の元々の個性だし 変化させるなら精度(ブレ)か塗り範囲か射撃継続時間(インク消費)のいずれかだと思うが、そもそも塗り強化がいらなかったと思う、元々キルブキだから精度(ブレ)と射撃継続時間(インク消費)が落ちるのは違うなって思ってしまう
AとかSとかに居るだけいいじゃん 自慢だけど、俺は4桁時間やってもC落ちするよ?B帯安定すら難しい。ヒーローモードも後半で詰んでから触ってないしね。
バレルのオペレーター次第やな 塗りと雑魚処理と爆弾とタワー見れれば最強編成の完成や
なるほど、これからはサブインクに代用するか
編成評価(セレクティー) 2/15 21:00 - 2/17 9:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成 ・ボトルガイザー ・.96ガロン ・ケルビン525 ・バレルスピナー
●詳細評価 ・塗り △ 周囲を瞬時に整地できるブキに乏しい。 ・対バクダン ◎ しっかり狙えばいけるはず。 ・対タワー ◎ 満潮で対岸のタワーを狙いやすいのが強み。 ・対ザコ △ 火力があるため少数相手に滅法強いが低連射、悪燃費、範囲&貫通無しのため数の暴力に弱い。
●総合評価 60点 長射程&高火力編成。特殊な攻撃性能こそ持たない代わりにDPSに優れている。遠距離から自慢の火力でオオモノを次々と倒すことに長ける。反面全体的に燃費が悪く、継戦は厳しい。総合的には火力が高いので高体力相手に強いものの、複数体現れたら注意が必要。コジャケ軍団相手にも燃費の悪さから辛いものがあるため、囲まれると感じたら即座にSPを切るべき。 そのため満潮ラッシュは難関となるだろう。
●個別 ・ボトル スルメ準エース枠 長短切り替えてある程度何でも。今回射程や火力に困らないため短射がメイン。整地とコジャケ処理を。 ・96 エース枠 何でも。高体力殲滅兵器。自衛に注意されたし。 ・ケルビン スルメ枠 高体力殲滅兵器その2。通常射撃でコジャケも見るように。 ・バレスピ 主砲枠 バクダンやタワーを吹き飛ばす。高体力殲滅兵器たちの見ていない高体力の面倒見。飴玉も撃ち落とす。
対岸タワーに楽々届くし強いには強いけど爽快感はあんまりなさそう、トキシラズ満潮をボールドで駆け回りたいわ
強いなあ。インク管理が上手な同僚に恵まれれば全く危なげなさそう
2/17 15:00 – 2/19 3:00 シャケト場 場所書いてなかった
編成評価(7fac7) 2/15 21:00-2/17 9:00(トキシラズいぶし工房) ●今回の編成 ・ボトルガイザー ・.96ガロン ・ケルビン525 ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ まばらに塗るブキが多いものの、足元は塗れる。 ・対バクダン ◎ 全員射程良好で火力もある。扱いは簡単ではないが、キル速が早いのもよい。 ・対タワー ◎ 対バクダンと同じく良好。倒す際は自分の近くのザコを丁寧に倒してから。 ・対ザコ ○ 範囲攻撃ナシ。苦手なザコがいるわけではないが、意識して処理しないと、中途半端に荒らされてしまう。 ●総合評価 70点 全体的に長射程高火力、機動力も悪くないという自走砲編成。 キル速が早く、やらしい組み合わせで出現しても手が出せるので、対オオモノに関してはほぼ隙がない。 ただ、扱いが難しいことから、ウデマエの高さ低さが納品回収率や生存率に直結する。 また、範囲攻撃ブキがないため、砲の防衛網をくぐったザコが潜り込みやすく、思わぬデスや塗り環境の悪化が予想される。 同僚の背後や足元はケアしてあげるのと、自分の背後や足元は自分で面倒を見ること(自分がやってあげても、野良は助けてくれない)。 ラッシュはFFに注意。強力なブキがそろっているので、難しくはないはずだが、連携しないと壁をつくることができない。 ●個別 ・ボトルガイザー エース枠 番長寄りエース。タワーと雨玉、納品、塗りなどの整地を優先したいところ。他のブキが暴れているならサポート目で動きたい。 ・.96ガロン エース枠 火力イカして鮭をなぎ倒す。弱点はとっさの足元塗りとポジション取り、バーストでカバー。 ・ケルビン525 エース枠 こちらもスライド後火力をイカしたいところ。詰められたら立ち撃ちを使って保守的に。 ・バレルスピナー 主砲枠 カゴ周辺で迎撃。機動力は流石にシューターに劣るので、無理に降りて前線のキープを疎かにしないように。
次次回:バケスロ、ノーチラス、ノヴァ、スクイク
このブキの特徴がキルタイムなんだから そこは塗りやろって思う
ボム投げ後は振って立ち止まるか、一旦回復待ちするかの二択を迫られるもんな 他のローラーより特別重いから、無理のないコントローラー操作で即引きに移行できてもいいよな
やはりダイナモ回はいいよなあ。コウモリやヘビ引くのも楽しい
割と全ブキで似たことはできるよ。ダイナモがとくにわかりやすいだけで。射撃中に納品は可能だから大丈夫。 スピナー系はチャージ中に納品するとチャージリセットされるけど射撃中だとリセットされないとかいうとくにノーチラスだと有用な小技もあったりする。
ボム投げ後、轢きに移行したいような場合、振る事でインク消費するからほとんど轢けない。 ボム投げ自体が結構命がけで、基本ボム投げ後は逃げ一択。 それもゲーム性とは言え、インク消費無しで轢きに移行できればどんなに良いだろね。
耐久1000だとしたら、ボム6個直撃(180x6)で壊せるな 絡まった複数のヘビにボムピ投げまくったら気持ちよくなれそう
ナイスダマつよつよ環境なのに銅モデがいないのはなぜだ
ダイナモ、振らずにコロコロへ移行できるようにしてくれないかな……っていう普通のバトルでは絶対いらない機能の要望
いいねぇ。尻尾が狙えなくてどうしようもないときに破壊できるチャンスがあるだけでも十分だし、ボムピの評価もあがる。
満潮でオオモノ全処理後にダイナモ微速で雑魚リスキルするのすごい気持ちいい
モデラーが強くなるには徹底的にスペシャル面を強化するしかなかったと思う。 カーリングボムピの強化の余地の無さや、イカスフィアの死に修正がモデラーには致命的すぎたな。
キル塗り掛け持ちはOkだけど 塗りブキの塗りは運営に許されず謎の勢力が見栄えが悪いとか言って弱体化推奨してるゲームだし…
ええバケスロ最低じゃないですか
やってればわかるでしょ
というか5つのルールの中で一番輝いていなきゃいけないナワバリで使用率2%もないのに 長らく単独での調整無しとか明らかにおかしいでしょ 夏にスプラ3がくるらしいし、結局最後までモデは殺されたまんまで終わりだね
普通にできるよ 無理に見上げない程度に離れたところから、母艦に直撃させて爆風を巻き込むように撃てばいい ジャンプもいらなかったような
ラピッドって段差上とかからじゃないとハコビヤリスキルできないんだっけ? 全然成功しない・・・
ダイナモ振りかぶってるときに納品すると一瞬納品モーションとってその後バシャアってなるんだけど 問題とかないよね…?
それにしたって遅すぎだよな。エクスより遅いってどういうことなんだ
コンテナ目の前なのにあとコンマ何秒で届かずに時間切れになるのが誠に解せぬので早く金イクラ投げれるようになりませんかね(怒)
ポラリスダイナモはツエーなやっぱ ブラコとかだとゴミだが
精度は改善させてもいいけど、 圧倒的キルタイム(≒連射力)か、塗りの大きさか、射撃継続時間(=インク消費量)か、 どれか1つ2つは弱体化すべきと思うわ
今回のダイナモ振らなくてもいいんじゃないかってくらいオオモノ見やすい編成ですね ヘビ瞬殺法知ってればヘビがカゴ近辺荒らす前に処理できるしカタパ&雨玉事故にさえ気をつければ安定感凄い
気持ちよかったですね… ほぼイキかけました…(ピロピロピロピロ)
ハイカスの弾数って61発だったっけ?2400(4秒間の総ダメージ)÷40(一発のダメージ)で60発になると思うんだけど
ダイナモでドスコイを轢き殺す時やエクスロをカタパに打ち込む時にしか得られない労働の喜びがある
今回すごく楽しい! 満潮時ダイナモローラーでザコを封じ込めてる時に幸せを感じる。 特に金イクラを背中に守り、安心して納品できる状況を作り上げられてる時には。 でもうっかりコロコロ走ってしまい、肝心なところでインク切れを起こしてしまうのは反省したい。
機動力で多少差をつけられているとはいえ短射程の金モデと長射程のエクスが同じスペシャル持ってしまっている。 よほどうまく調整しないとエクスが詰められた時のカウンターとしての性能を上げすぎてしまう。それじゃスプラ1のダイオウイカがスプラ2に乗り込んでくるようなものだ・・・
クアッド君が死ぬので…
え?今回はダブル評価ですか?
キルタイムはスプラ1から変化してないから変えちゃダメだと思う、それが52の元々の個性だし
変化させるなら精度(ブレ)か塗り範囲か射撃継続時間(インク消費)のいずれかだと思うが、そもそも塗り強化がいらなかったと思う、元々キルブキだから精度(ブレ)と射撃継続時間(インク消費)が落ちるのは違うなって思ってしまう
AとかSとかに居るだけいいじゃん
自慢だけど、俺は4桁時間やってもC落ちするよ?B帯安定すら難しい。ヒーローモードも後半で詰んでから触ってないしね。
バレルのオペレーター次第やな
塗りと雑魚処理と爆弾とタワー見れれば最強編成の完成や
なるほど、これからはサブインクに代用するか
編成評価(セレクティー) 2/15 21:00 - 2/17 9:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・ボトルガイザー
・.96ガロン
・ケルビン525
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り △ 周囲を瞬時に整地できるブキに乏しい。
・対バクダン ◎ しっかり狙えばいけるはず。
・対タワー ◎ 満潮で対岸のタワーを狙いやすいのが強み。
・対ザコ △ 火力があるため少数相手に滅法強いが低連射、悪燃費、範囲&貫通無しのため数の暴力に弱い。
●総合評価 60点
長射程&高火力編成。特殊な攻撃性能こそ持たない代わりにDPSに優れている。遠距離から自慢の火力でオオモノを次々と倒すことに長ける。反面全体的に燃費が悪く、継戦は厳しい。総合的には火力が高いので高体力相手に強いものの、複数体現れたら注意が必要。コジャケ軍団相手にも燃費の悪さから辛いものがあるため、囲まれると感じたら即座にSPを切るべき。
そのため満潮ラッシュは難関となるだろう。
●個別
・ボトル スルメ準エース枠 長短切り替えてある程度何でも。今回射程や火力に困らないため短射がメイン。整地とコジャケ処理を。
・96 エース枠 何でも。高体力殲滅兵器。自衛に注意されたし。
・ケルビン スルメ枠 高体力殲滅兵器その2。通常射撃でコジャケも見るように。
・バレスピ 主砲枠 バクダンやタワーを吹き飛ばす。高体力殲滅兵器たちの見ていない高体力の面倒見。飴玉も撃ち落とす。
対岸タワーに楽々届くし強いには強いけど爽快感はあんまりなさそう、トキシラズ満潮をボールドで駆け回りたいわ
強いなあ。インク管理が上手な同僚に恵まれれば全く危なげなさそう
2/17 15:00 – 2/19 3:00 シャケト場
場所書いてなかった
編成評価(7fac7) 2/15 21:00-2/17 9:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・ボトルガイザー
・.96ガロン
・ケルビン525
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ まばらに塗るブキが多いものの、足元は塗れる。
・対バクダン ◎ 全員射程良好で火力もある。扱いは簡単ではないが、キル速が早いのもよい。
・対タワー ◎ 対バクダンと同じく良好。倒す際は自分の近くのザコを丁寧に倒してから。
・対ザコ ○ 範囲攻撃ナシ。苦手なザコがいるわけではないが、意識して処理しないと、中途半端に荒らされてしまう。
●総合評価 70点
全体的に長射程高火力、機動力も悪くないという自走砲編成。
キル速が早く、やらしい組み合わせで出現しても手が出せるので、対オオモノに関してはほぼ隙がない。
ただ、扱いが難しいことから、ウデマエの高さ低さが納品回収率や生存率に直結する。
また、範囲攻撃ブキがないため、砲の防衛網をくぐったザコが潜り込みやすく、思わぬデスや塗り環境の悪化が予想される。
同僚の背後や足元はケアしてあげるのと、自分の背後や足元は自分で面倒を見ること(自分がやってあげても、野良は助けてくれない)。
ラッシュはFFに注意。強力なブキがそろっているので、難しくはないはずだが、連携しないと壁をつくることができない。
●個別
・ボトルガイザー エース枠 番長寄りエース。タワーと雨玉、納品、塗りなどの整地を優先したいところ。他のブキが暴れているならサポート目で動きたい。
・.96ガロン エース枠 火力イカして鮭をなぎ倒す。弱点はとっさの足元塗りとポジション取り、バーストでカバー。
・ケルビン525 エース枠 こちらもスライド後火力をイカしたいところ。詰められたら立ち撃ちを使って保守的に。
・バレルスピナー 主砲枠 カゴ周辺で迎撃。機動力は流石にシューターに劣るので、無理に降りて前線のキープを疎かにしないように。
次次回:バケスロ、ノーチラス、ノヴァ、スクイク
このブキの特徴がキルタイムなんだから
そこは塗りやろって思う
ボム投げ後は振って立ち止まるか、一旦回復待ちするかの二択を迫られるもんな
他のローラーより特別重いから、無理のないコントローラー操作で即引きに移行できてもいいよな
やはりダイナモ回はいいよなあ。コウモリやヘビ引くのも楽しい
割と全ブキで似たことはできるよ。ダイナモがとくにわかりやすいだけで。射撃中に納品は可能だから大丈夫。
スピナー系はチャージ中に納品するとチャージリセットされるけど射撃中だとリセットされないとかいうとくにノーチラスだと有用な小技もあったりする。
ボム投げ後、轢きに移行したいような場合、振る事でインク消費するからほとんど轢けない。
ボム投げ自体が結構命がけで、基本ボム投げ後は逃げ一択。
それもゲーム性とは言え、インク消費無しで轢きに移行できればどんなに良いだろね。
耐久1000だとしたら、ボム6個直撃(180x6)で壊せるな
絡まった複数のヘビにボムピ投げまくったら気持ちよくなれそう
ナイスダマつよつよ環境なのに銅モデがいないのはなぜだ
ダイナモ、振らずにコロコロへ移行できるようにしてくれないかな……っていう普通のバトルでは絶対いらない機能の要望
いいねぇ。尻尾が狙えなくてどうしようもないときに破壊できるチャンスがあるだけでも十分だし、ボムピの評価もあがる。
満潮でオオモノ全処理後にダイナモ微速で雑魚リスキルするのすごい気持ちいい
モデラーが強くなるには徹底的にスペシャル面を強化するしかなかったと思う。
カーリングボムピの強化の余地の無さや、イカスフィアの死に修正がモデラーには致命的すぎたな。
キル塗り掛け持ちはOkだけど
塗りブキの塗りは運営に許されず謎の勢力が見栄えが悪いとか言って弱体化推奨してるゲームだし…
ええバケスロ最低じゃないですか
やってればわかるでしょ
というか5つのルールの中で一番輝いていなきゃいけないナワバリで使用率2%もないのに
長らく単独での調整無しとか明らかにおかしいでしょ
夏にスプラ3がくるらしいし、結局最後までモデは殺されたまんまで終わりだね
普通にできるよ
無理に見上げない程度に離れたところから、母艦に直撃させて爆風を巻き込むように撃てばいい
ジャンプもいらなかったような
ラピッドって段差上とかからじゃないとハコビヤリスキルできないんだっけ?
全然成功しない・・・
ダイナモ振りかぶってるときに納品すると一瞬納品モーションとってその後バシャアってなるんだけど
問題とかないよね…?
それにしたって遅すぎだよな。エクスより遅いってどういうことなんだ
コンテナ目の前なのにあとコンマ何秒で届かずに時間切れになるのが誠に解せぬので早く金イクラ投げれるようになりませんかね(怒)
ポラリスダイナモはツエーなやっぱ
ブラコとかだとゴミだが
精度は改善させてもいいけど、
圧倒的キルタイム(≒連射力)か、塗りの大きさか、射撃継続時間(=インク消費量)か、
どれか1つ2つは弱体化すべきと思うわ
今回のダイナモ振らなくてもいいんじゃないかってくらいオオモノ見やすい編成ですね
ヘビ瞬殺法知ってればヘビがカゴ近辺荒らす前に処理できるしカタパ&雨玉事故にさえ気をつければ安定感凄い
気持ちよかったですね…
ほぼイキかけました…(ピロピロピロピロ)
ハイカスの弾数って61発だったっけ?2400(4秒間の総ダメージ)÷40(一発のダメージ)で60発になると思うんだけど
ダイナモでドスコイを轢き殺す時やエクスロをカタパに打ち込む時にしか得られない労働の喜びがある
今回すごく楽しい!
満潮時ダイナモローラーでザコを封じ込めてる時に幸せを感じる。
特に金イクラを背中に守り、安心して納品できる状況を作り上げられてる時には。
でもうっかりコロコロ走ってしまい、肝心なところでインク切れを起こしてしまうのは反省したい。
機動力で多少差をつけられているとはいえ短射程の金モデと長射程のエクスが同じスペシャル持ってしまっている。
よほどうまく調整しないとエクスが詰められた時のカウンターとしての性能を上げすぎてしまう。それじゃスプラ1のダイオウイカがスプラ2に乗り込んでくるようなものだ・・・
クアッド君が死ぬので…