「サブウェポン」ページのコメント
37f20a1c93
SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
通報 ...
爆風軽減0.1積んだ相手に対して与えるサブウェポンの爆風ダメージを一通り知れたら死ぬほど助かるのになぁ…。
外部サイトですが。このグラフをどうぞ。
スプボのページのコメ欄封鎖されてる…
2か月以上荒らされてるから封鎖されたんだよ
もっとも、今もzawazawaのほうまで粘着して荒らしてるから焼け石に水状態なんだが
他のサブより圧倒的に汎用性が高いからなぁ。自分もお世話になってるから批判は控えるが。
タンサントーピードって4種ずつあるのに
抱き合わせのスペが内3つは被ってんだよなあ
ぶっちゃけ他の組み合わせも見たかった感はある
タンサンミサイル、トーピードジェッパ、
タンサンハンコ、トーピードロボムピとか
(トーピードジェッパはやばそう)
たまに固形ボムって言葉聞くけど固形じゃないボムってなに?流体?
ググってみたけど、一確ボムという意味で使われてるみたいだね。
クイボが接触後に即爆発だったので、接触後も形状を維持するという意味で固形と言い出したのかも。(そういう意味だとタンサン、トーピードの転がしも固形ボムだが)
毎月500位までまとめてくれてる方がいらっしゃいまして、その方の集計がエリアのみ完了していたので
その表から別に集計しました
シールドはチャーコラ、トラップはカーモが大きく貢献していますね
普通に全てのボムの威力半分にすれば良いのに...それか武器種ごとにボムの威力調整するとかないんですかネ
短射程はボムのダメージ半分で超射程はボムのダメージ2倍でいいんじゃないですかね
敵にスプボ4人(内一人ワカバの2連投)いた時はほんとどうしようもなかった
空飛べるギアあればいいのになぁ
空飛べるギアあったらヒメが降りてこなさそう
このままボムを優遇して弱体化無視し続けるんなら、全非ボムのインク消費とインクロックを10%,Fずつ下げろ、1番悲惨なポイズンは20で。
非ボムのボムとの酷い格差を弄ろうとさえしないんならいい加減にボムの性能を落とせ。
ボムのあるメインとボムのないメインで分けないから調整できなくなる
いくら他のサブ強化したところで遠距離への攻撃の可否の差はメインによっては致命的も致命的
少なくとも射程3本未満のメインは亜種一貫してボムあるなし分けてそれ前提で性能決めろ
ボム系は2連投不可にするだけで、だいぶ穏やかになると思うがなあ
もしくはボムは威力下げて、爆減付ければ即死回避ぐらいでイイと思うんですよね~。
サブ1つでスプボ・カーリング・ロボムはギリセーフ、
メインで1つ付ければキュウバンでも大丈夫みたいに。
あと、ボム自体がお年寄りには見えにくいんでもっと目立つようにして欲しいですね。
キューバンと戦ってたり、幻聴かとおもったらロボムだったりするんで。
さすがにサブギアで即死回避はわがままだろう
個人的にはボムの飛距離がデフォで長いのが非ボム持ちには辛いところ
メイン3つ着けたら即死回避くらいでいいよ
甲子園見るにボム調整はないだろうな
スプボも足下塗れないor塗らない連中に刺さってるだけで環境を席巻してるってわけじゃないし
02から勢なので初代知らないけど
非ボムはもうちょいアグレッシブに調整して欲しかったね。
いずれもメインありきなサブばっかなので荒れたらナーフでいいやん。
ま、ビーコン使いで割と強化されてうれしいけど、
いかせん利用者があれなので使ってて悲しくなる。。。
ボムは疑似1確にすればいい
ただそうすると長射程が最強になるからなぁ
長射程さえなければ調整楽なのに
初心者ですがボムについてよく知れたのでよかったです
ボムが強いってのもあるけどボム持ってないときのデメリットが多すぎる
対物全般、長射程への圧、戦闘の補助もボムのが上
なので非ボムを強化してできること増やすべき
ビーコンは味方全員ゾンビ化&索敵
シールドはキャンプへのガンメタ
ポイズンはスフィアへのメタ
囮ンクラー
とまぁボム以上の役割持てる部分はあるにはあるが、汎用性はアレだな
ポイセン?さぁ……
一応イカ忍メタ&長射程射撃サポート機能があるやん。
非ボム最強との声も高く、門番として定点を破る者にマーキングをつけ、待ち伏せで敵を翻弄し、果てにはダメージソースで強行突破する射程無限(その場所に行ければ)でインク消費(事実上)0の天下のトラップ様を忘れるとは何事だ
プレッサーとのコンボはブキセットを控えているだけあって強い。
ボムはどこで持っても腐らないのが強みだが、非ボムは特定の地形や状況で詰みレベルの働きを見せるのが強みでしょう。戦術より広い戦略的思考が求められる、正面からでは押し負けるのは妥当かなと。
前作を含む全SPの中で最弱なのはチャクチで間違いないとして、サブではポイズンミストと前作のトラップのどっちの方が弱いのだろうか
前作のヤグラ一発芸トラップはさすがに弱すぎたのでトラップ
今期のポイズンはホコ防衛ではまあまあ使える。特にシャプマ使うなら重要だったり
ボムは必要悪だと思ってる。ボムは人数有利を助長させ、その方が戦略的にシンプルなので。
ボムがなければ個人ゲー、長射程ゲー化が進むが、それはチームバトルの面白さを活かせないことになる(チームバトルをネットでやるのはだいぶ頭が悪い気がしてきたぞ…)。もちろんサブモードとして個人ゲーなスプラを作って欲しいところ
ボムは残すとして非サブを高性能に出来ないだろうか。どちらにせよ実験の繰り返しによってしか面白いゲームにはなり得ないが
ボムはオブジェクトに対する即起爆と倍率はもう少し何とかならなかったかな
爆発しないで1発で相殺されればいいのかな
長射程メタとしてのボムはあって然るべきだと思うが、たまに飛んでくるボムに気を付けてればいい長射程より、敵本体とボム両方気をつけなきゃいけない中衛に刺さってるのがよろしくない。機動力のあるデュアルやプライム(塗り弱いとはいえ一応シューター)はともかく、ナモH3ロング辺りの硬直長いブキがかわいそう。
持ってるブキごとにボムのダメージ変えるとかして欲しいな。チャーやデュアルは普通に即死するけど、ダイナモは素でボム一発耐えるとか。
火力高い上に射程もそこそこあるダイナモは妥当。つか100近くあるブキ1つ1つにダメ調整しろとか何無茶振り言ってんだよ
言葉が足りなかったけど、自分も今更そんな大規模調整が来るなんて思ってないよ。次回作があるなら考慮してほしいな、程度の考えだった。
短射程は攻撃力のあるサブを持たせて、中長射程は攻撃力のないサブを持たせるようにして欲しかったですね。
例えば、スパッタリー3種はスプボ/キューバン/クイボを持たせて、デュアル2種はポイセン/ビーコンを持たせるとか。
デュアルにビーコン普通にヤバいけどな
前作
前作のデュアルは空気だったから…
いや、スパッタリーはそこに面白さがあるからダメだ!!
ボム以外のサブの常として、使っても一切全く活用できないマヌケが味方にいると腐るって問題あるよなあ
わざわざニンジャにセンサー付けてやってんのに、そいつ逃げた先で当たり前みたいに潜伏キル取られる奴とかどうしろと
3からはボムの有効範囲を円柱じゃなくて球形でちゃんと作って欲しいわ。
3ではサブウェポンの使い方がわかる
ヒロモステージとか出ないかな
マップありにしてビーコンの運用とかもやってほしい
イカ研「後から新サブが出せなくなるので無理です」
とか理由つけてやらないと思うわ
じゃあ新サブ用ステージ作れよ!って話なのに
サブスぺ追加するならサブスぺ固定廃止して欲しかった。
まあプライドが許さないんだろうが。
メインウェポンは実力をぶつけて勝利するための武器
スペシャルウェポンは戦況を変えるための武器
ではサブウェポンとは一体何なんだろうか?
擬似的な自分の分身を作るもの
戦法にバリエーションを出すためのもの
自分のデスのリスクを減らすもの
メインもサブもスペシャルも荒らす為のものだろ(パヒュー脳)
メインは塗り状況を動かすもの
サブは敵を動かすもの
スペシャルは味方を動かすもの
わかば感
トラップの連投GPって12じゃないか?
ギアパワーのページには15と書いてある
15だった
12だと微妙に足りないね
次回作ではブキ毎にサブによるインク消費を変えて欲しいね、どのブキも同じ消費量とか調整適当すぎるでしょ。ブキの重さを設定するくらいならインク回復量も設定するべき。
例えばスプラボムが好き→スプラボム持った他のブキはないかな?みたいなサブ経由でのブキ変がしにくくなる。個定値なのは一度覚えた経験が使いまわせるというメリットになってる。木主の考えだと格ゲーのキャラチェンくらい敷居の高いもので、ライトゲームでもあるスプラにはそぐわない。
だからイカ研のいろんなブキ使って欲しいってスタンスが変わらない限りないと思うな。
タンク共通な以上メインのインク消費がサブの使いやすさに依存してるって都合もあるしね
それだとギアで修正出来る事にも繋がるから固定値として導入する意味無いよね。ならタンク自体を調整すればいいし、現にわかば系は増量タンク貰ってる。逆に言えば減らす事も出来るはずだが。メインのインク消費と言っても射程だったり全体的に差のあるブキが多かったりするから。ブキによって少ないギアでインク消費倍率を弄る方法だってある。
サブの消費量/インクタンク容積が変わるってことは「同じサブでもこのブキはあのブキより多く投げてくる」っていうのを頭に入れて動かなきゃいけなくなる
今はわかば系だけだからまだいいけど、これが全ブキ変動するようになったら大変だと思うね
今ですら「サブスペの組み合わせ+スペポイント+ブキの重さ」と結構覚えること多いのに
覚えることが多いゲームは初心者に嫌われるよ
ブキによって多く投げてくる、ブキ自体の重さまで考える人は流石にライト層では無いし、今更だと思うが。例を言うとジェッカスのクイボは70%、ローラーのカーリングは40%でも問題無い性能してるし、
肝心のSPがキル出来ない物が多い以上、メインやサブに規制や強化かけるのは当たり前になってくるはずなんだが。3は出てないから知らんよ。
3はイカロール出るし、複雑化してるのは間違い無いが、3はSP次第になる、と言うかSPで差をつけないと射程の短い塗りブキなんかは塗ってSPを出し続けてキルするムーブが出来ずに終わる。ボムの飛距離だって全て同じでしょ?そこだって未だに疑問だよ。
結局は上を目指す上で覚えなきゃいけなくなるんだからそこのパラメーターはなるべく少ない方がいいと思うがねぇ
えぇ...問題ないわけないが...
しかも消費変えるだけならまだしも、飛距離変えるのは初心者お断り一直線じゃん
同じサブなのにそこまで性能変わったらもう見た目からして変えて、「ブキセット」じゃなくて「固有のキャラ」としてデザインした方が話が速いな。紛らわしいし、それでより良いバランスになるかは疑問。スプラボム持ってるから最低限強いよな。みたいな判断が全くできないし、ギア補正したい時も飛びすぎて近距離で使えなくなったり飛距離ダウンギアを用意しなければいけなくなったりとにかく手間。
サーモンでもインクの補正はあるけど根本的な使用感はバトルと同じになるよう努めている印象もあるし、3のキューインキの紹介の仕方から見るにやっぱ現状と変わらない方向性になるんじゃないか。
ブキの性能をセットごとに変えるのは違うよな
といってもSPポイントの大小だけじゃ正直差別化として弱い気もする
復活時間変えるとか良さそうw
タンクいじるのはわかばってこともあって好評だったしいいかもね。ただおちばは専用タンクはなしです。みたいなマイナーチェンジ版で違うとかはNGだと思う。
あと固定値はギアで調節〜のあたりはギアづくりが難しいスプラで頻繁に調節されるとガチ勢ほどこまるんじゃないかなってのもある。3のギア事情わからんけど。
サブ一個でる、でないは、すくなくとも根幹に関わることだから可変的な調整点にはしてほしくないね