チャージャーのコメント
1キルとったら威力下げよう。フルチャージ80くらい。死んだらリセットで。 それなら上級者と初級者の差も埋まるでしょ。
アホみたいな塗りとか足元塗りを剥奪すればいいって思ってるけどイカ研のアホはしないからなぁ
むしろ全ブキ足元塗り確定にして相対的に弱体化した方がいいんじゃないかと思ってる 疑似確への実質ナーフも兼ねられるし
まぁ弱体化はされるだろ、流石に こんだけヘイト買ってるんだから
ノンチャフルチャ問わずダメージ半減(ソイチュのみ据え置き)にして、チャージ速度半減(竹のみ同速)かつダメージだけ伸びる2周目を追加してほしい
即死じゃなきゃチャージャーじゃないだろう。調整で大事なのは一発のリスクだよ 射撃硬直は絶対必要だろうね。イカになれるまで時間が長いほうがいい。インクロックも適宜
ノンチャ削除orダメージ大幅減で詰められて外したら大人しく死ぬ方向で修正してくれるだけでもかなりマシになりそう
2周目の途中で100.0超えるから即死は残ってます 実質チャージ時間&インク消費増加ですね 射撃硬直の増加も必要だとは思いますが
チャージ時間増加、塗りに距離減衰追加、射撃硬直増加、インク効率ギア効果の大幅低下。 このくらいはしてようやく一確が許されるレベル。
正直スプチャやリッターばかりやり玉にあがるけど、スクイクだって大概だしな。 竹はメイン性能消えるだけで相当痛手だろうからそこまで調整はいらないだろうけど。
ノンチャ不可、射撃後のインクロック追加、チャージキープはソイとノチ以外から没収。 このぐらいすればバランスはマシになるだろう。 ・ノンチャ不可は確1長射程という有利の代償 ・射撃後インクロックは確1の代わりに外せば終わりという仕様により射程に甘えて安易に持ち込む戦犯の抑制。 ・スコープに使用率が偏りやすかった原因は射程差だったのになぜか勘違いして与えたチャージキープを没収してバランスの是正。 とそれぞれに理由はある。
全ブキにマニュのスライドつけて性能そのままでいいだろ
チャー同士の戦いで膠着状態にならないようにしたかったらしいけど、それに関してチャージキープが役に立ってると感じにくい
芋砂はいつも「やられて顔真っ赤」とか的外れなこと言うけど迷惑してるのは味方なのを理解する知能が本当に無いの?
ここだけの話チャージャー持ってる奴にまともな知能は無い
スプチャリッターにエクス並のインクロックと硬直が入るだけで詰められた時の脆さが出ると思うんだがね ただ、最初からそうだったエクスと違って元々できた挙動を潰す、重くする調整はどうあがいても荒れるからねぇ
結論、変わんない
チャージャー持ってる人さ、後衛が多くなりがちなステージでチャー2枚編成になったとするじゃん そういう時どういう意識でポジショニングしてる??クロスチャージャーとか意識しないの?? 味方にチャーが2枚来てしまうのはシステム上仕方ないとして、ポジション被らないようにするとか、射線を左右に展開するとか、特にXP24未満だとすごく少ないように思うんだけど
味方のチャーがチャーポジを譲ってくれることが少ないから、後衛ポジは譲ってあげて中衛気味に動くかクロスかなあ 後衛いてくれると自分がチャーでもリスク取る選択しやすくて助かる
チャーの性能は難易度を考えると基本はこれでいいけどチャーに対して何もできないステージはどうにかしてくれ
難易度下げる代わりに性能落とすみたいなことしないと害悪呼ばわりから脱せないような・・・ ポップな世界観だからライトユーザー多いだろうし
こんなゴミ武器と一緒に遊びたくねえからスプラ3ではチャー(とスピナー)とマッチングしない機能付けてくれよ
次回作ではどうなるかは分からんけど、リッターとかスプチャにはスコ有りとの差別化の為にスコ無しにチャージキープ実装は必要無かったのでは。チャージキープ枠は下にもスクイクとかソイチュがある。ソイチュだってスコープ付けようと思えば付けられたよな。あれにチャージキープの強化入る前はただのチャージキープだし。
確一ブキ全部に当てはまる話だけど当たってない溜まってない届いてない通ってないにも関わらず死ぬの3ではどうにかなれ。
ギアパワーがまともじゃないチャージャーが来たら負け
3でも嫌われ続けるんやろなあ スナイパーというカテゴリの宿命
他のゲームでも大体嫌われてるしなんならリアルでも嫌われてるぞ リアルの方はちょっと理由が違うけど
リアルのスナイパーに接近戦挑んだ挙句 自分には効かないグレネードや地雷を 半無制限にばら撒いたり 至近距離に設置してある上に 即座に再設置とかかましてきたら 兵士はやってられんだろうな
上手くても下手くそでもゲームにならないしまさに忌み子よ
ナワバリならお祈り雷神ステップが意外に刺さるのでそこまで脅威じゃない てかチャージャー弱体化より短射程の機動力を上げてほしい
スプラ2では射程が短いほど復活時間を短縮すると良さそうだなって常々思ってる。ただこれは苦し紛れに過ぎないので3ではもうちょい武器本体とかステージとかうまいこと調整してくれればと。
するなら逆でしょ 長射程ほど復活時間長くなる
まあイカ研じゃなくても完璧にうまく調整するなんて無理だから、ブキごとに復活時間が変わるのは全然いいと思うんだよなあ SPPの差だけじゃ調整として弱すぎ
チャージャー弱体化、ゲームスピードの上昇を両方やってもいいくらいかもね
ブキ種名単体で呼ばれる時は シューターは普通『シュー』と略されないし ローラーも同様に『ロー』と略されない じゃあ何故チャージャーは『チャー』と略すのだろうか
通話で言いにくいか言いづらいかの違いかな?
確かに
ローラーが遠距離だと一確にならずカス当たりになるように、チャージャーも近距離だとカス当たりになるようダメージ調整すれば文句なくなると思うんだが。 チャージャーは長射程を活かして瞬殺して黙らせるというコンセプトのブキだし。 上手い人は近距離でも戦えてしまうというのが皆嫌ってると思うのよ。 まあこんな仕様にしたらチャー愛好家にとって理不尽かもしれんが、ソイのように全チャージャーが途中キープができるようになればそこまで不満にならないだろう。 (最弱武器扱いされているソイはこの仕様は無しでもいいとは思うが)
チャーキは個人的にソイ以外もう持っちゃダメだと思うな…
スプチャ、リッターはノンチャで40ダメ出すし、ボムやらトラップやらスフィアやら持ってるし、近づかれても相討ち以上まで持ってけるからな チャーキはソイだけの個性にして、近寄らせたら負けぐらいのブキ調整でいいと思う
スプチャはノンチャダメージ20、リッターは15で良いと思う。隙増やしてノンチャの連射もできないようにするとなお良い。 その代わり長射程で活躍しなさい。そういう武器でしょうに、と。
シェルターみたいに照準移動が遅くなるとかあってもよさそう (ソイだけ)キープ中は照準を素早く動かせる・・・みたいな
まずインクロック全然ないのおかしいは
スピナーにはボム系サブ許さないのにチャー系は持ってるのもやめない?まあスプチャだけかもだけどさ
スピナーにボムなんていらんわ 基本チャージしてるからチャージ切ってボム投げるの効率悪い
2のチャーは長射程キラーの長射程のくせに近接性能も高めだったの本当に終わってたなぁ チャー以外で環境トップ行けた後衛がクーゲルとジェット系統みたいなチャーすら何とかなる化け物スペックかエクスとヴァリみたいな塗り専だけだったし
だけって言う割には多いな 他に後衛ハイドラとダイナモくらいしかないだろ
近接性能高めなの前作も同じなんだよな スプチャのボムコロだけじゃない リッターのクイボダイオウ 筋肉半チャキル そんでスピナーはバレデコダイオウ ハイカスバリアと来た
そもそもゲームコンセプトと相反する武器でキル以外の仕事を味方に押し付けてる時点で終わってる。見ず知らずの他人とやる時、私塗りも前線の押し引きもヘイト分散もやらないけどいい?と言っていいよとなるとでも?下手したらホコ持たないヤグラ乗らないエリア塗らないそもそもアサリは論外。
チャージャーは当てた距離で威力が変わればいい先端で当てて最大威力、先っちょで0 もっというならそもそもチャージしなきゃ撃てないまでしても文句は言わない
先端で威力最大で先っちょが威力ゼロ?
ごめん何言ってるかまったくわからん
射程の先端と根元でしたね、文脈が分かればなんとなく言いたいことはわかると思いますがミスです。
ゲームコンセプトを規定するのはメーカー。任天堂の希望は「皆チャージャー使ってね、ガンガンキル取って、キャリーしてね」という理解。
なるほど完璧なコンセプトっすね~多くのユーザが実現不可能だったという点に目をつぶればよォ~
コンセプトは塗るという行為なのは明言してるでしょ。それを真っ向から否定してるのがチャージャーで塗りが弱い強い以前の問題。前線で塗り合い押し引き連携して動いている所にチャージャーは参加券すらない
理由は単純で安全なポイントから敵を狙うことしか出来ないから上記の塗り合いを完全に放棄してるんだよね。
このゲームがキル重視のガチガチのシューターゲームですって話なら変わるけどそうじゃない。チャージャーが嫌われる理由ってそこじゃない?
念のために言うけど別に任天堂が続投させてる以上それに反対する訳じゃないよ。権利は完全にあちらにある訳だからね。
チャージャーを持つ以上失敗は許されないんだよ 調子が悪かったとか言い訳通用しないから 足引っ張った時点で晒される覚悟背負ってね
まあ下手なチャーは利敵行為みたいに見えるかもしれないが晒すのは違うわ()
ただチャーを持っただけで晒される覚悟を持てだとか失敗は許されないだとか なんでそんなこと要求されなきゃいけないのかわからん 真面目にやってんだったら持ちたいから持つ、じゃだめなん?
言い方はアレだけどチームゲームでチームプレーできない駒持ってくるんだから責任が重いのは間違いないよ 味方が手前処理してくれなかったからーとか言えないブキだからねこいつは
試合を放棄したり敵と慣れあうような明らかな故意による利敵行為以外はリザルト悪くてもそれは晒される理由にはならんよ ガチマッチもナワバリもキャリーするゲームだぞ 公式が「ウデマエとは、ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標」と言ってるんだから間違いない どんなにリザルトが悪いチャーを引いても「勝利に導けないウデマエな自分が悪い」で終わる リザルトが悪い味方を責めたい気持ちや活躍が望めないブキを持ったプレイヤーが味方に来てイヤって気持ちは理解できる、が、晒される覚悟背負えだとか失敗は許されないだとか責任が重いだとか「自分がキャリーできないことを味方になすりつけんな」って、本当にカッコ悪いから
責任が重いのは事実だろ甘えんな
誰か2169の言う「チャーの責任が重い事実」と「(2168の考えは)甘え」の解説を頼む 自分は「全ブキ責任の重さは一緒」だと思ってるからチャーに偏る理由がわからないのと、この考えが甘えって意味がわからない、キャリーできずチャーになすりつけてる方が甘えだと思うんだが
チーム戦する気ない性能してるんだからキャリーの難易度が違う 前出なくて塗れなくてダメージレースに参加できない武器だから一番味方のせいにしてはいけない武器
キャリーされてるやつが一番カッコ悪いです…味方のせいにしてるのはどっちなのか
自分もチャー使わない側だけど、そうか、2人は苦労してるんやね…
チャージャーのチャージってマジおそいよね。
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それなら上級者と初級者の差も埋まるでしょ。
アホみたいな塗りとか足元塗りを剥奪すればいいって思ってるけどイカ研のアホはしないからなぁ
むしろ全ブキ足元塗り確定にして相対的に弱体化した方がいいんじゃないかと思ってる
疑似確への実質ナーフも兼ねられるし
まぁ弱体化はされるだろ、流石に
こんだけヘイト買ってるんだから
ノンチャフルチャ問わずダメージ半減(ソイチュのみ据え置き)にして、チャージ速度半減(竹のみ同速)かつダメージだけ伸びる2周目を追加してほしい
即死じゃなきゃチャージャーじゃないだろう。調整で大事なのは一発のリスクだよ
射撃硬直は絶対必要だろうね。イカになれるまで時間が長いほうがいい。インクロックも適宜
ノンチャ削除orダメージ大幅減で詰められて外したら大人しく死ぬ方向で修正してくれるだけでもかなりマシになりそう
2周目の途中で100.0超えるから即死は残ってます 実質チャージ時間&インク消費増加ですね
射撃硬直の増加も必要だとは思いますが
チャージ時間増加、塗りに距離減衰追加、射撃硬直増加、インク効率ギア効果の大幅低下。
このくらいはしてようやく一確が許されるレベル。
正直スプチャやリッターばかりやり玉にあがるけど、スクイクだって大概だしな。
竹はメイン性能消えるだけで相当痛手だろうからそこまで調整はいらないだろうけど。
ノンチャ不可、射撃後のインクロック追加、チャージキープはソイとノチ以外から没収。
このぐらいすればバランスはマシになるだろう。
・ノンチャ不可は確1長射程という有利の代償
・射撃後インクロックは確1の代わりに外せば終わりという仕様により射程に甘えて安易に持ち込む戦犯の抑制。
・スコープに使用率が偏りやすかった原因は射程差だったのになぜか勘違いして与えたチャージキープを没収してバランスの是正。
とそれぞれに理由はある。
全ブキにマニュのスライドつけて性能そのままでいいだろ
チャー同士の戦いで膠着状態にならないようにしたかったらしいけど、それに関してチャージキープが役に立ってると感じにくい
芋砂はいつも「やられて顔真っ赤」とか的外れなこと言うけど迷惑してるのは味方なのを理解する知能が本当に無いの?
ここだけの話チャージャー持ってる奴にまともな知能は無い
スプチャリッターにエクス並のインクロックと硬直が入るだけで詰められた時の脆さが出ると思うんだがね
ただ、最初からそうだったエクスと違って元々できた挙動を潰す、重くする調整はどうあがいても荒れるからねぇ
結論、変わんない
チャージャー持ってる人さ、後衛が多くなりがちなステージでチャー2枚編成になったとするじゃん
そういう時どういう意識でポジショニングしてる??クロスチャージャーとか意識しないの??
味方にチャーが2枚来てしまうのはシステム上仕方ないとして、ポジション被らないようにするとか、射線を左右に展開するとか、特にXP24未満だとすごく少ないように思うんだけど
味方のチャーがチャーポジを譲ってくれることが少ないから、後衛ポジは譲ってあげて中衛気味に動くかクロスかなあ
後衛いてくれると自分がチャーでもリスク取る選択しやすくて助かる
チャーの性能は難易度を考えると基本はこれでいいけどチャーに対して何もできないステージはどうにかしてくれ
難易度下げる代わりに性能落とすみたいなことしないと害悪呼ばわりから脱せないような・・・
ポップな世界観だからライトユーザー多いだろうし
こんなゴミ武器と一緒に遊びたくねえからスプラ3ではチャー(とスピナー)とマッチングしない機能付けてくれよ
次回作ではどうなるかは分からんけど、リッターとかスプチャにはスコ有りとの差別化の為にスコ無しにチャージキープ実装は必要無かったのでは。チャージキープ枠は下にもスクイクとかソイチュがある。ソイチュだってスコープ付けようと思えば付けられたよな。あれにチャージキープの強化入る前はただのチャージキープだし。
確一ブキ全部に当てはまる話だけど当たってない溜まってない届いてない通ってないにも関わらず死ぬの3ではどうにかなれ。
ギアパワーがまともじゃないチャージャーが来たら負け
3でも嫌われ続けるんやろなあ
スナイパーというカテゴリの宿命
他のゲームでも大体嫌われてるしなんならリアルでも嫌われてるぞ
リアルの方はちょっと理由が違うけど
リアルのスナイパーに接近戦挑んだ挙句
自分には効かないグレネードや地雷を
半無制限にばら撒いたり
至近距離に設置してある上に
即座に再設置とかかましてきたら
兵士はやってられんだろうな
上手くても下手くそでもゲームにならないしまさに忌み子よ
ナワバリならお祈り雷神ステップが意外に刺さるのでそこまで脅威じゃない
てかチャージャー弱体化より短射程の機動力を上げてほしい
スプラ2では射程が短いほど復活時間を短縮すると良さそうだなって常々思ってる。ただこれは苦し紛れに過ぎないので3ではもうちょい武器本体とかステージとかうまいこと調整してくれればと。
するなら逆でしょ
長射程ほど復活時間長くなる
まあイカ研じゃなくても完璧にうまく調整するなんて無理だから、ブキごとに復活時間が変わるのは全然いいと思うんだよなあ SPPの差だけじゃ調整として弱すぎ
チャージャー弱体化、ゲームスピードの上昇を両方やってもいいくらいかもね
ブキ種名単体で呼ばれる時は
シューターは普通『シュー』と略されないし
ローラーも同様に『ロー』と略されない
じゃあ何故チャージャーは『チャー』と略すのだろうか
通話で言いにくいか言いづらいかの違いかな?
確かに
ローラーが遠距離だと一確にならずカス当たりになるように、チャージャーも近距離だとカス当たりになるようダメージ調整すれば文句なくなると思うんだが。
チャージャーは長射程を活かして瞬殺して黙らせるというコンセプトのブキだし。
上手い人は近距離でも戦えてしまうというのが皆嫌ってると思うのよ。
まあこんな仕様にしたらチャー愛好家にとって理不尽かもしれんが、ソイのように全チャージャーが途中キープができるようになればそこまで不満にならないだろう。
(最弱武器扱いされているソイはこの仕様は無しでもいいとは思うが)
チャーキは個人的にソイ以外もう持っちゃダメだと思うな…
スプチャ、リッターはノンチャで40ダメ出すし、ボムやらトラップやらスフィアやら持ってるし、近づかれても相討ち以上まで持ってけるからな
チャーキはソイだけの個性にして、近寄らせたら負けぐらいのブキ調整でいいと思う
スプチャはノンチャダメージ20、リッターは15で良いと思う。隙増やしてノンチャの連射もできないようにするとなお良い。
その代わり長射程で活躍しなさい。そういう武器でしょうに、と。
シェルターみたいに照準移動が遅くなるとかあってもよさそう
(ソイだけ)キープ中は照準を素早く動かせる・・・みたいな
まずインクロック全然ないのおかしいは
スピナーにはボム系サブ許さないのにチャー系は持ってるのもやめない?まあスプチャだけかもだけどさ
スピナーにボムなんていらんわ
基本チャージしてるからチャージ切ってボム投げるの効率悪い
2のチャーは長射程キラーの長射程のくせに近接性能も高めだったの本当に終わってたなぁ
チャー以外で環境トップ行けた後衛がクーゲルとジェット系統みたいなチャーすら何とかなる化け物スペックかエクスとヴァリみたいな塗り専だけだったし
だけって言う割には多いな
他に後衛ハイドラとダイナモくらいしかないだろ
近接性能高めなの前作も同じなんだよな
スプチャのボムコロだけじゃない
リッターのクイボダイオウ
筋肉半チャキル
そんでスピナーはバレデコダイオウ
ハイカスバリアと来た
そもそもゲームコンセプトと相反する武器でキル以外の仕事を味方に押し付けてる時点で終わってる。見ず知らずの他人とやる時、私塗りも前線の押し引きもヘイト分散もやらないけどいい?と言っていいよとなるとでも?下手したらホコ持たないヤグラ乗らないエリア塗らないそもそもアサリは論外。
チャージャーは当てた距離で威力が変わればいい先端で当てて最大威力、先っちょで0
もっというならそもそもチャージしなきゃ撃てないまでしても文句は言わない
先端で威力最大で先っちょが威力ゼロ?
ごめん何言ってるかまったくわからん
射程の先端と根元でしたね、文脈が分かればなんとなく言いたいことはわかると思いますがミスです。
ゲームコンセプトを規定するのはメーカー。任天堂の希望は「皆チャージャー使ってね、ガンガンキル取って、キャリーしてね」という理解。
なるほど完璧なコンセプトっすね~多くのユーザが実現不可能だったという点に目をつぶればよォ~
コンセプトは塗るという行為なのは明言してるでしょ。それを真っ向から否定してるのがチャージャーで塗りが弱い強い以前の問題。前線で塗り合い押し引き連携して動いている所にチャージャーは参加券すらない
理由は単純で安全なポイントから敵を狙うことしか出来ないから上記の塗り合いを完全に放棄してるんだよね。
このゲームがキル重視のガチガチのシューターゲームですって話なら変わるけどそうじゃない。チャージャーが嫌われる理由ってそこじゃない?
念のために言うけど別に任天堂が続投させてる以上それに反対する訳じゃないよ。権利は完全にあちらにある訳だからね。
チャージャーを持つ以上失敗は許されないんだよ
調子が悪かったとか言い訳通用しないから
足引っ張った時点で晒される覚悟背負ってね
まあ下手なチャーは利敵行為みたいに見えるかもしれないが晒すのは違うわ()
ただチャーを持っただけで晒される覚悟を持てだとか失敗は許されないだとか
なんでそんなこと要求されなきゃいけないのかわからん
真面目にやってんだったら持ちたいから持つ、じゃだめなん?
言い方はアレだけどチームゲームでチームプレーできない駒持ってくるんだから責任が重いのは間違いないよ
味方が手前処理してくれなかったからーとか言えないブキだからねこいつは
試合を放棄したり敵と慣れあうような明らかな故意による利敵行為以外はリザルト悪くてもそれは晒される理由にはならんよ
ガチマッチもナワバリもキャリーするゲームだぞ
公式が「ウデマエとは、ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標」と言ってるんだから間違いない
どんなにリザルトが悪いチャーを引いても「勝利に導けないウデマエな自分が悪い」で終わる
リザルトが悪い味方を責めたい気持ちや活躍が望めないブキを持ったプレイヤーが味方に来てイヤって気持ちは理解できる、が、晒される覚悟背負えだとか失敗は許されないだとか責任が重いだとか「自分がキャリーできないことを味方になすりつけんな」って、本当にカッコ悪いから
責任が重いのは事実だろ甘えんな
誰か2169の言う「チャーの責任が重い事実」と「(2168の考えは)甘え」の解説を頼む
自分は「全ブキ責任の重さは一緒」だと思ってるからチャーに偏る理由がわからないのと、この考えが甘えって意味がわからない、キャリーできずチャーになすりつけてる方が甘えだと思うんだが
チーム戦する気ない性能してるんだからキャリーの難易度が違う
前出なくて塗れなくてダメージレースに参加できない武器だから一番味方のせいにしてはいけない武器
キャリーされてるやつが一番カッコ悪いです…味方のせいにしてるのはどっちなのか
自分もチャー使わない側だけど、そうか、2人は苦労してるんやね…
チャージャーのチャージってマジおそいよね。