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S+50、バレルも使うマルチ
4:55、初動ホコ爆破範囲にスプリンクラーはやめた方が良い、破壊されたらスプリンクラー壊れるし、初動でSP溜めるでもないインク60%消費は痛い ホコ周りの敵に向かって弾を放つためのインクは残しておくべき、ホコを割る用のスプリンクラー設置は初動以外で使おう ただその直後の敵へのアシストやキルはお見事だったら、このインク量と半チャージで関与できたの凄い
4:18、足元で味方が敵と戦ってるのに視線が向かず、アシスト入れられてないの勿体ない、おそらく味方ロングが敵ボールドに落とされた、カバー入れてれば逆だったかもしれない その後左のスクイクにバレルで見合うのはちょっと射程相性的に危険、今回スクイクがひよって引いたけど、S+だと返り討ちに合うシーン増えるからブキ相性は意識していきたい そのあとに真横でボールドにハンコ発動され運よく回避できたものの、ホコを止めようとホコにしか視線が向いてないのもマズイ、自分だったらジャン短3積んでたらリスへ帰ってる、積んでなかったらホコを避けたタイミングで左下に退避してワンチャン潜伏からのホコが通り過ぎた時に背中から刺す択を取る(とはいえバレルで潜伏キルはリスク高いし難易度も高い、リターン取れなかった時かなり危険) ホコのカウントが気になる気持ちはよくわかるけど、まずはしっかり味方と合わせる意識を
3:53、このタイミングでならメインでホコで割るのが良いから木主正解、ただ上で記載した「初動以外でホコ割り用にスプリンクラー使うならここ」っていう参考シーンでもある(ホコが再出現する前にホコの場所にスプリンクラー設置とかが良い例) 編成によってはホコを持つべきだけど、この編成だったらチャーに持って欲しかったかも、パブロロングチャーだと前線の塗りが足りなさ過ぎて4人とも動きづらく攻めきれないから、バレルが塗り担当してあげるべき、とはいえチャーが持ってくれるかわからないから、ここでは「視野を広くして戦うためには編成相性見て誰がホコ持つべきか考えてね、ただそれに固執し過ぎて誰もホコ持たないなら仕方なく持ってあげてね」って感じ
3:42、敵をワイプアウトして、復帰した敵がすでに待ち構えているであろう場所が敵陣高台の右、回転台の右奥というべきか、そこにホコショを1発も撃たなかったのは良くない、案の定ロングとボールドがすでに近寄ってきてた(左にも敵が回ってたけどこれは味方の失態、とはいえ敵のリールの詰め方は上手かった) 意識して欲しいのは「クリアリング」、バレル以外のブキではクリアリングが難しいから敵が距離詰めてこれたってことになる、敵陣右高なんかまさにそう 敵そこにいそう、っていう意識を常に持って動かないと、そのクリアリングを本来バレルのメインで実施したかったけど、今回木主がホコ持ってるから、その代わりにホコショでクリアリングを大事に ホコはイカ速積んでない場合はしっかりクリアリングして味方とラインを合わせて敵を人数不利にし続けないとなかなかカウント取れないから気を付けて (ただこの時チャーがキューインキ発動して前に突出したまでは良かったけど、突出し過ぎてパブロロングとのラインがかなり離れてたのが惜しかった、野良で連携取るのが難しい一例だと思う)
3:19、エリア内でリールとハンコが近くにいる1vs2の場面、自分なら味方がいる右に即撤退か、2枚に向かって弾を出しつつ右に引き撃ちで撤退する、1vs2でも1枚あいこに持ってったのは偉いし凄い ただやっぱりこの編成だとバレルが落ちると途端に塗りがしんどくなるから、この試合は木主はいつも以上に生存して欲しい場面でもある
バレルを持っているのにフルチャージした場面が極端に少なかったこと、ほとんど直線撃ちしかせずカニ歩き撃ちで塗り広げを全然していないのが個人的に印象強かった フルチャージはおそらく3:00の1回しかしてないのではないだろうか、それも敵ホコを落とすための直線撃ちフルチャージ これは個人的な考えだから推奨ってほどではないが、バレルは塗り強いブキに分類されると思ってる、ただしフルチャージのカニ歩き撃ちをするのが前提だけど チャージに時間かかるし綺麗に塗れるブキではないんだけど、塗り広げは得意なブキで、視野を広くして戦うためには、まず自分が持ってるブキの理解度を高めることと、編成バランスを見て立ち回りを臨機応変に変えること それをこの試合に置き換えるなら、試合中の感想の中にも記載したけど 1.塗りの厳しい編成だからバレルが塗ってあげること 2.どうしても持たなきゃいけないシーンならホコ持ちを担当すれど、バレルは中衛ポジで前線に関与すること だったと思う、逆に味方がパブロロングじゃなくてシューター2枚とかで塗りもキルもバランス良かったらバレルがホコ持っても全然問題なかった、これが臨機応変の立ち回り
場数踏むしかないんだけど、味方が戦ってたらカバーしてあげてね、人数有利を作るのが1番勝てるから、人数有利に必要なのは何かを考えるのが視野を広くすることに繋がると思うよ この試合に関しては編成的にも味方とのブキ相性的にも難しい試合だったと思う、パブロは単体で見ると塗り強いんだけど、クリアリングには向いてないから、本当にこの試合は仕方なかったと思う
参考になれば幸い
返信ありがとうございます! スピナーって基本ホコ持ちなイメージがあったので、あまり考えずにホコ持ってしまった感じです…。編成によってはホコを持たない選択をすることも大切なんですね。 半チャで対面処理する練習をしていたというのもありますが、フルチャを使う意識がそもそも無かったですね。やはり盤面を整える意味でもフルチャのカニ歩き塗りを使った方がいいんですね。参考になります。 デスが多いのもダメでした…。とにかくデスを減らすのも今後の課題です。 アドバイスを活かして次シーズンまでには、バレルでS+いけるよう頑張ります!
「後衛はホコを持て」みたいな言葉が出回るほどだからね、でもホコを積極的に待とうとする意識は大事、それこそ編成次第では機動力あって塗りができるシューター2枚とキルブキ1枚が味方だったら後衛がホコ持った方が良いってシーンもあるし、逆にバレルはここに立った方がホコを守りながら進めるってシーンもあるから、編成やステージを見て考えていくしかないと思う、これは毎試合違うからホコを持って欲しかったらカモンを使うしかない(伝わらない事が多いんだけど)
フルチャ使う意識はなかったにせよちゃんと目的意識を持っての半チャだったのか、半チャで対面するの上手いなと思った、そのまま半チャ対面意識の継続と、フルチャの使用場面を増やして使い分けできるようになるのが良いと思う
デスが多くなる理由はシンプルに「塗り」、盤面悪いと敵は動きやすく自分味方は動きにくい、向こうはクリアリングいらずこっちはクリアリングが必須、全部塗りが解決する とはいえ編成次第で塗り意識持っててもどうしても塗り負ける試合は絶対あるから、そうなると塗りに固執してても難しいんだけどね、盤面が悪くてもキルできるスキルが求められるし、それも場数を踏むしかないと思う
まだ残り期間的にもS+に間に合うと思うから頑張って、応援してる
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S+50、バレルも使うマルチ
4:55、初動ホコ爆破範囲にスプリンクラーはやめた方が良い、破壊されたらスプリンクラー壊れるし、初動でSP溜めるでもないインク60%消費は痛い
ホコ周りの敵に向かって弾を放つためのインクは残しておくべき、ホコを割る用のスプリンクラー設置は初動以外で使おう
ただその直後の敵へのアシストやキルはお見事だったら、このインク量と半チャージで関与できたの凄い
4:18、足元で味方が敵と戦ってるのに視線が向かず、アシスト入れられてないの勿体ない、おそらく味方ロングが敵ボールドに落とされた、カバー入れてれば逆だったかもしれない
その後左のスクイクにバレルで見合うのはちょっと射程相性的に危険、今回スクイクがひよって引いたけど、S+だと返り討ちに合うシーン増えるからブキ相性は意識していきたい
そのあとに真横でボールドにハンコ発動され運よく回避できたものの、ホコを止めようとホコにしか視線が向いてないのもマズイ、自分だったらジャン短3積んでたらリスへ帰ってる、積んでなかったらホコを避けたタイミングで左下に退避してワンチャン潜伏からのホコが通り過ぎた時に背中から刺す択を取る(とはいえバレルで潜伏キルはリスク高いし難易度も高い、リターン取れなかった時かなり危険)
ホコのカウントが気になる気持ちはよくわかるけど、まずはしっかり味方と合わせる意識を
3:53、このタイミングでならメインでホコで割るのが良いから木主正解、ただ上で記載した「初動以外でホコ割り用にスプリンクラー使うならここ」っていう参考シーンでもある(ホコが再出現する前にホコの場所にスプリンクラー設置とかが良い例)
編成によってはホコを持つべきだけど、この編成だったらチャーに持って欲しかったかも、パブロロングチャーだと前線の塗りが足りなさ過ぎて4人とも動きづらく攻めきれないから、バレルが塗り担当してあげるべき、とはいえチャーが持ってくれるかわからないから、ここでは「視野を広くして戦うためには編成相性見て誰がホコ持つべきか考えてね、ただそれに固執し過ぎて誰もホコ持たないなら仕方なく持ってあげてね」って感じ
3:42、敵をワイプアウトして、復帰した敵がすでに待ち構えているであろう場所が敵陣高台の右、回転台の右奥というべきか、そこにホコショを1発も撃たなかったのは良くない、案の定ロングとボールドがすでに近寄ってきてた(左にも敵が回ってたけどこれは味方の失態、とはいえ敵のリールの詰め方は上手かった)
意識して欲しいのは「クリアリング」、バレル以外のブキではクリアリングが難しいから敵が距離詰めてこれたってことになる、敵陣右高なんかまさにそう
敵そこにいそう、っていう意識を常に持って動かないと、そのクリアリングを本来バレルのメインで実施したかったけど、今回木主がホコ持ってるから、その代わりにホコショでクリアリングを大事に
ホコはイカ速積んでない場合はしっかりクリアリングして味方とラインを合わせて敵を人数不利にし続けないとなかなかカウント取れないから気を付けて
(ただこの時チャーがキューインキ発動して前に突出したまでは良かったけど、突出し過ぎてパブロロングとのラインがかなり離れてたのが惜しかった、野良で連携取るのが難しい一例だと思う)
3:19、エリア内でリールとハンコが近くにいる1vs2の場面、自分なら味方がいる右に即撤退か、2枚に向かって弾を出しつつ右に引き撃ちで撤退する、1vs2でも1枚あいこに持ってったのは偉いし凄い
ただやっぱりこの編成だとバレルが落ちると途端に塗りがしんどくなるから、この試合は木主はいつも以上に生存して欲しい場面でもある
バレルを持っているのにフルチャージした場面が極端に少なかったこと、ほとんど直線撃ちしかせずカニ歩き撃ちで塗り広げを全然していないのが個人的に印象強かった
フルチャージはおそらく3:00の1回しかしてないのではないだろうか、それも敵ホコを落とすための直線撃ちフルチャージ
これは個人的な考えだから推奨ってほどではないが、バレルは塗り強いブキに分類されると思ってる、ただしフルチャージのカニ歩き撃ちをするのが前提だけど
チャージに時間かかるし綺麗に塗れるブキではないんだけど、塗り広げは得意なブキで、視野を広くして戦うためには、まず自分が持ってるブキの理解度を高めることと、編成バランスを見て立ち回りを臨機応変に変えること
それをこの試合に置き換えるなら、試合中の感想の中にも記載したけど
1.塗りの厳しい編成だからバレルが塗ってあげること
2.どうしても持たなきゃいけないシーンならホコ持ちを担当すれど、バレルは中衛ポジで前線に関与すること
だったと思う、逆に味方がパブロロングじゃなくてシューター2枚とかで塗りもキルもバランス良かったらバレルがホコ持っても全然問題なかった、これが臨機応変の立ち回り
場数踏むしかないんだけど、味方が戦ってたらカバーしてあげてね、人数有利を作るのが1番勝てるから、人数有利に必要なのは何かを考えるのが視野を広くすることに繋がると思うよ
この試合に関しては編成的にも味方とのブキ相性的にも難しい試合だったと思う、パブロは単体で見ると塗り強いんだけど、クリアリングには向いてないから、本当にこの試合は仕方なかったと思う
参考になれば幸い
返信ありがとうございます!
スピナーって基本ホコ持ちなイメージがあったので、あまり考えずにホコ持ってしまった感じです…。編成によってはホコを持たない選択をすることも大切なんですね。
半チャで対面処理する練習をしていたというのもありますが、フルチャを使う意識がそもそも無かったですね。やはり盤面を整える意味でもフルチャのカニ歩き塗りを使った方がいいんですね。参考になります。
デスが多いのもダメでした…。とにかくデスを減らすのも今後の課題です。
アドバイスを活かして次シーズンまでには、バレルでS+いけるよう頑張ります!
「後衛はホコを持て」みたいな言葉が出回るほどだからね、でもホコを積極的に待とうとする意識は大事、それこそ編成次第では機動力あって塗りができるシューター2枚とキルブキ1枚が味方だったら後衛がホコ持った方が良いってシーンもあるし、逆にバレルはここに立った方がホコを守りながら進めるってシーンもあるから、編成やステージを見て考えていくしかないと思う、これは毎試合違うからホコを持って欲しかったらカモンを使うしかない(伝わらない事が多いんだけど)
フルチャ使う意識はなかったにせよちゃんと目的意識を持っての半チャだったのか、半チャで対面するの上手いなと思った、そのまま半チャ対面意識の継続と、フルチャの使用場面を増やして使い分けできるようになるのが良いと思う
デスが多くなる理由はシンプルに「塗り」、盤面悪いと敵は動きやすく自分味方は動きにくい、向こうはクリアリングいらずこっちはクリアリングが必須、全部塗りが解決する
とはいえ編成次第で塗り意識持っててもどうしても塗り負ける試合は絶対あるから、そうなると塗りに固執してても難しいんだけどね、盤面が悪くてもキルできるスキルが求められるし、それも場数を踏むしかないと思う
まだ残り期間的にもS+に間に合うと思うから頑張って、応援してる