S+0チャレンジです
S+50バレル使いです。
4:25〜 大チャンス。 敵が3落ちしている間に敵高台裏まで走り込んでオフロを狩る。 シールドで耐えてホコがカンモンに来た後の攻めに繋げることができた。 4:13〜 台上のスパッタリーを牽制するまでは悪くないが、その後右に来たシューターに対しては射撃時間が長過ぎる。 初弾を外した時点で仕切り直す。 4:00〜 おそらく試合の分岐点。 ウルショから隠れた後、引く選択をしたが、ここは右に走り抜ける手があったのではないか。 一瞬の判断が求められるが、この瞬間、右にはオフロしかおらず、52ガロンなら十分に勝ち目があった。 味方が一度押されると打開しづらい編成なので、リスクを負ってでも前に立ち続けるという戦略的思考が必要だった。 3:27〜 ビーコンは絶対に壊すべし。 3:24〜 どっちつかずになってしまった。 チャージ前のスピナーを倒すか、高台から横向きの攻めでオフロを倒すかどちらか。 3:03〜 打開に成功した後こそ冷静に。 敵バレルはデスしていなかったし、金網にスピナーがいるのは道理。 2:30〜 こうなるとユノハナは苦しいので、もっと前の段階(4:00)で抑えたかった。 一応冷静に見れば手段はまだある。 ・右から降りる ・正面で耐える ・高台を利用する ・左の敵を倒しにいく ここで的確な行動を取れるプレイヤーが上に行けるということでもあるので、今後の課題と考えよう。
全体的に塗りで安全確保しようとする思考はバレル向きだとは思った。
バレル使いました。オープンチョウザメ勝ち試合です。アドバイスお願いします。 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXRK-C0QG-0VUN-5F0S
イカ速20積みは私のおすすめ(>> 134)の影響と思いますが、あれは見落としてただけなので10で十分です。 すいません。
で、試合の方は敵が編成事故気味なので、ホコ持ってすぐ突っ込むだけでもっと楽に勝てたはず。 人数有利じゃなくても、敵が2落ちぐらいしていればすぐ突っ込んで良かった。 ZAPかローラーの1落ちでも十分かもしれない。
中央から敵陣に落とせば一段低くなるので攻め続けやすい。 自分が途中でデスしても味方前衛組の誰かがカンモン突破まで引き継いでくれる可能性が高い。 カンモン突破後にもう何カウントか押し込んでおけばかなり安泰。 チョウザメに限らず「ホコを前に落とす」ことの価値は見た目以上に大きく、自分がデスすることを考えても釣り合うことが多い。 ちなみにホコルートは攻め続けやすい中央が基本で、左はかなりの変化球択。
試合後半、流石に人速無しでは見た目にも動きにくそうなのが感じられる。 とは言え相変わらず立ち位置が後ろ過ぎる。 バレルのイカ速積みは、ある程度前に出て戦いながら、危険を察知したらすぐダッシュで逃げ切れるような効果をもたらすギア。 リッター警戒が必要ではあるが、遮蔽には困らないステージなのでもうちょっと前に出てみましょう。
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S+50バレル使いです。
4:25〜
大チャンス。
敵が3落ちしている間に敵高台裏まで走り込んでオフロを狩る。
シールドで耐えてホコがカンモンに来た後の攻めに繋げることができた。
4:13〜
台上のスパッタリーを牽制するまでは悪くないが、その後右に来たシューターに対しては射撃時間が長過ぎる。
初弾を外した時点で仕切り直す。
4:00〜
おそらく試合の分岐点。
ウルショから隠れた後、引く選択をしたが、ここは右に走り抜ける手があったのではないか。
一瞬の判断が求められるが、この瞬間、右にはオフロしかおらず、52ガロンなら十分に勝ち目があった。
味方が一度押されると打開しづらい編成なので、リスクを負ってでも前に立ち続けるという戦略的思考が必要だった。
3:27〜
ビーコンは絶対に壊すべし。
3:24〜
どっちつかずになってしまった。
チャージ前のスピナーを倒すか、高台から横向きの攻めでオフロを倒すかどちらか。
3:03〜
打開に成功した後こそ冷静に。
敵バレルはデスしていなかったし、金網にスピナーがいるのは道理。
2:30〜
こうなるとユノハナは苦しいので、もっと前の段階(4:00)で抑えたかった。
一応冷静に見れば手段はまだある。
・右から降りる
・正面で耐える
・高台を利用する
・左の敵を倒しにいく
ここで的確な行動を取れるプレイヤーが上に行けるということでもあるので、今後の課題と考えよう。
全体的に塗りで安全確保しようとする思考はバレル向きだとは思った。
バレル使いました。オープンチョウザメ勝ち試合です。アドバイスお願いします。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RXRK-C0QG-0VUN-5F0S
イカ速20積みは私のおすすめ(>> 134)の影響と思いますが、あれは見落としてただけなので10で十分です。
すいません。
で、試合の方は敵が編成事故気味なので、ホコ持ってすぐ突っ込むだけでもっと楽に勝てたはず。
人数有利じゃなくても、敵が2落ちぐらいしていればすぐ突っ込んで良かった。
ZAPかローラーの1落ちでも十分かもしれない。
中央から敵陣に落とせば一段低くなるので攻め続けやすい。
自分が途中でデスしても味方前衛組の誰かがカンモン突破まで引き継いでくれる可能性が高い。
カンモン突破後にもう何カウントか押し込んでおけばかなり安泰。
チョウザメに限らず「ホコを前に落とす」ことの価値は見た目以上に大きく、自分がデスすることを考えても釣り合うことが多い。
ちなみにホコルートは攻め続けやすい中央が基本で、左はかなりの変化球択。
試合後半、流石に人速無しでは見た目にも動きにくそうなのが感じられる。
とは言え相変わらず立ち位置が後ろ過ぎる。
バレルのイカ速積みは、ある程度前に出て戦いながら、危険を察知したらすぐダッシュで逃げ切れるような効果をもたらすギア。
リッター警戒が必要ではあるが、遮蔽には困らないステージなのでもうちょっと前に出てみましょう。