ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。
初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。
4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。
あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。
4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。
3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。
3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。
3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。
2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです
2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。
1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。
字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。
ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。
1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。
0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
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初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。
~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。
2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが...
2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。
2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。
ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。
0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。
4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr...
3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。
3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。
2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。
2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。
0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。