キューインキページのコメント
ずっと思ってるんだけどこのゲームで一番退かしたい敵って高台のフチに立ってるのに反撃弾がまっすぐ飛びすぎるせいでそこを狙うのが無理過ぎる こんなトロい弾じゃいくら射程あっても避けられるだけだし射程減らしてでっけえエクスロみたいな軌道に変えてくれないか
単純に極太弾になればな
次強化来なかったらさすがにこのスペついてる武器は未来ないから持ち武器捨てることになるな
いっそ設置して自動で一定まで周囲の敵のインクを吸い、限界まで来たら爆発する形式だったら良かったんじゃないだろうか
メインを使わない代わりに振り回すにしてはイマイチだし…
溜まった瞬間敵に倒されるスペシャルが半年も放置されてるのがそもそも信じられない
キューインキを持ち歩くんじゃなくて装備品にして、左肩にノズル固定してメインとキューイン同時使用できるようになれ
ホコ援護で打っても弾がすり抜けてホコやられる事が多すぎる。スペシャルなんだから判定こっち依存にしろよ
ほんとにそれ今日延長で味方鉾守ってたら鉾がリッターに抜かれてリードできんかった…
現状唯一の功績がスプラチャージャー系がぶっ壊れセットになるのを全力で防いでるってだけなのが悲しい。
https://twitter.com/qinki_2tsuna/status/1637780211071860736?s=46&t=G4NECDg5TRj3PWsxinqIEw これなにが起きてるかわかる人いますか? ナイスダマ吸い込めてるっぽい(ゲージは溜まってる)のに、攻撃判定が消えない… 今まで攻撃判定だけ吸って塗りは広がるパターンはよくあったけど、こんなの初めて
これは多分仕様じゃなイカな? ナイスダマの爆風内にいる味方なら助かるけどキューインキ本人は普通にやられるはず
わかりづらくてすみません >ナイスダマの爆風内にいる味方なら助かるけどキューインキ本人は普通にやられるはず これはわかってるんですが、そもそもこれナイスダマ(の種?)すえてるよね?という話です ・吸い込み範囲の中に入ってる(ように見える) ・ナイスダマ吸えてる時の音とゲージの増え方 ・(わかりづらいけど)ナイスダマの爆風は広がってるのに床にナイスダマの塗りは広がってない(自分のデス分のインクだけが広がってる) のが、なんかへんな挙動だなと思ったところです
質問の意図をうまく読み取れなくてごめんなさい
ナイスダマ側(以下攻撃側)の画面では吸われて、キューインキ側(イカ被弾側)の画面では吸えてないのだと思う
動画のスクショ(これを見る限り吸えたか吸えてないかは微妙そう)
ナイスダマのダメージは被弾側(ソース)だから、少なくとも被弾側の画面ではナイスダマを吸えていないはず
おそらくナイスダマの塗り判定はナイスダマ側の判定(ソースはない)だから、攻撃側の画面ではナイスダマを吸われているはず
残す問題はキューインキのゲージが明らかに増えていることだけど、後ろにいるオフロにしては一瞬でゲージが溜まったしナイスダマを吸ったと考えて間違えないと思う(ゲージが急増した瞬間) つまり、キューインキのゲージは被弾側ではなく攻撃側の判定ということになる
要約すると、 ダメージ判定:被弾側 塗り判定:攻撃側 ゲージ判定:攻撃側 と考えられるから、ダメージ判定だけ発生したということは、攻撃側の場面ではナイスダマを吸われ、被弾側の画面ではナイスダマを吸えなかった
なるほど。ゲージ増加判定は攻撃側(ナイスダマ投げた側)で行われるんですかね。 そのあたりが理解できてなかったのでこんがらがってました。 たしかに逆の現象としてキューイン画面ではナイスダマ吸えたのにゲージ増えないことがあったと思うので、その線が正しそうです。ありがとうございます
吸えないブキ、スペシャルに対して練度でがんばれば勝てるとかなくて絶対に負けるってのが本当に弱い
キューインキ待たされてる武器、亜種に強い構成が来る説
どうせH3にキューインキが付く
さすがに長射程シューターに3つもキューキンキがつかないと思う…ついたらどうしよ……
トルネードの着弾前吸えたらエリアヤグラでさらに使えそうなんだが… あとテイオウの突進防げるならローラーとジムの一確防げても良くない?
ジム正面から防げても回り込まれて死
キューインとは別に正面に壁判定追加する?
テイオウは突進の時に周りに付く攻撃判定のあるインクを吸ってるから、ワイパーやローラーみたいに直接本体叩きつけてるわけじゃないのよね
メキシコのレフトの方が弾吸い込んでくれそう
あいつめちゃくちゃいい選手やわぁ
これ下手にいじってキャンプを絶対防御マンにしたら環境変わりそうだけど、 今後も傘バグは放置だろうしそんな未来は来ないかなあ。
テイオウイカにだいぶ仕事食われてる感じあるよなあ 1番強かったヤグラでも効果時間こそ軍配は上がるもののキューインキと違ってあっちは完全に攻撃無効化するし スペシャルメタとしてみてもテイオウの対スペ補正高すぎてキューインキより活躍できることも多いし
>1番強かったヤグラでも効果時間こそ軍配は上がるもののキューインキと違ってあっちは完全に攻撃無効化するし 効果時間でもテイオウに軍配上がるから、はじかれないってところ以外ヤグラ上でテイオウに勝ってる部分ないと思う
一応味方を守れるってのは強みでは?
守ってても敵インク来たらみんなヤグラ降りるから意味ないし、降りなかったとしてもキューインキの判定シビアすぎて味方がちょっと動くだけで範囲から漏れて死ぬ キューインキあるある
スペシャルゲージを0にする代わりにデスを3秒遅延させるスペシャル。 とりま最低限発動中は常に足元塗り発生してほしい
この記事ネガりすごじゃない? 特に特徴のとことか
使えばわかる
特徴の項目見てきたけど何一つ間違ってないし、むしろいい感じにフォローしてるなと思った
なんかデスが確定するのところだけ赤文字にしてるからそれのせいかもしれないです… 1350さんがそう思うなら多分普遍的に見たらいい記事ですよね、すいません。
使い所間違うと死ぬのはどのスペもそうだけど、このスペは特に死にやすくてどのタイミングでも詰められたら死ぬし仕方ない
表現の受けとめ方についてはこちらが感覚マヒしてるだけの可能性が大きいので、むしろ申し訳ないです
キューインキは味方全員のインクを回復させよう アーマーもつけて吸ってるときのデスを減らそう もっとぶっ壊れないと今のカニ、ナイスダマ、トルネ、テイオウに勝てない
まあ弱いんだけどヤケクソ強化はやめてほしい、抑えはでは今でも使えるし 吸い切ってそのままやられるのは引くこと覚えろというか確反取れちゃうと相手しててクソすぎる気がする
とりあえず反動弾が一部の物に対して対物補正が0っていう実質バグを改善してくれればそれでいいです
そんなこんなバクあるんですね…
カニ、シールド、ソナー、ガチホコバリアは反動弾のダメージが補正で0倍になってるんですよね(爆散はダメージ入る、これ以外にあるかも)
ウルトラハンコ先輩が唯一完膚なきまでに叩きのめせるスペシャルだぞ ウルトラハンコ使いはキューインキに感謝してどうぞ
ナワバリとガチマで重みが違過ぎて 超強化してもガチマでは超強くてナワバリでは使えないみたいな事態になりそうで 抜本的な強化は期待できないのもつらい
反撃弾の弾道を人状態時は常に出しておいて、効果時間過ぎてなおzrおしっぱにしたら1fで発射するようにできん? そうしたら最低限弾撃てるようになる(死なないとは言ってない)
相手の弾によるチャージ効率半分にして残り半分を自インクにしてお漏らしし続けてくんねーかな
もしキューインキが強化をするなら ・吸い込みの範囲を拡大(スペ性を入れるとさらに拡大) ・足元の相手インクを吸い込めるようになる ・吸い込みの範囲にいるイカタコは近くに行けば行くほどインクタンクが減るスピードが早くなる ・撃ったインクの弾はデカくする(ウルショよりデカめな感じでスピードは遅いまま)
自分的に考えたけど、もしこんな感じだったらマシになる...かな...?
カニとかで全部吸われても反撃弾撃たれる前に仕留めればいいムーブ対策で吸引終了時点で量に応じたアーマーがつくとか
足元塗り常に発生してほしい
無視されたら弱いスペシャルなのに、狙われるのもまた弱いっていうのすごすぎる 味方が狙われてるときに使ってねってことなのかもしれないけど、それならそれで味方に追いつけるヒト速や足元塗り、味方を守れる発動速度、風の削りダメージとかはほしいよね
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ずっと思ってるんだけどこのゲームで一番退かしたい敵って高台のフチに立ってるのに反撃弾がまっすぐ飛びすぎるせいでそこを狙うのが無理過ぎる
こんなトロい弾じゃいくら射程あっても避けられるだけだし射程減らしてでっけえエクスロみたいな軌道に変えてくれないか
単純に極太弾になればな
次強化来なかったらさすがにこのスペついてる武器は未来ないから持ち武器捨てることになるな
いっそ設置して自動で一定まで周囲の敵のインクを吸い、限界まで来たら爆発する形式だったら良かったんじゃないだろうか
メインを使わない代わりに振り回すにしてはイマイチだし…
溜まった瞬間敵に倒されるスペシャルが半年も放置されてるのがそもそも信じられない
キューインキを持ち歩くんじゃなくて装備品にして、左肩にノズル固定してメインとキューイン同時使用できるようになれ
ホコ援護で打っても弾がすり抜けてホコやられる事が多すぎる。スペシャルなんだから判定こっち依存にしろよ
ほんとにそれ今日延長で味方鉾守ってたら鉾がリッターに抜かれてリードできんかった…
現状唯一の功績がスプラチャージャー系がぶっ壊れセットになるのを全力で防いでるってだけなのが悲しい。
https://twitter.com/qinki_2tsuna/status/1637780211071860736?s=46&t=G4NECDg5TRj3PWsxinqIEw
これなにが起きてるかわかる人いますか?
ナイスダマ吸い込めてるっぽい(ゲージは溜まってる)のに、攻撃判定が消えない…
今まで攻撃判定だけ吸って塗りは広がるパターンはよくあったけど、こんなの初めて
これは多分仕様じゃなイカな?
ナイスダマの爆風内にいる味方なら助かるけどキューインキ本人は普通にやられるはず
わかりづらくてすみません
>ナイスダマの爆風内にいる味方なら助かるけどキューインキ本人は普通にやられるはず
これはわかってるんですが、そもそもこれナイスダマ(の種?)すえてるよね?という話です
・吸い込み範囲の中に入ってる(ように見える)
・ナイスダマ吸えてる時の音とゲージの増え方
・(わかりづらいけど)ナイスダマの爆風は広がってるのに床にナイスダマの塗りは広がってない(自分のデス分のインクだけが広がってる)
のが、なんかへんな挙動だなと思ったところです
質問の意図をうまく読み取れなくてごめんなさい
ナイスダマ側(以下攻撃側)の画面では吸われて、キューインキ側(イカ被弾側)の画面では吸えてないのだと思う
動画のスクショ(これを見る限り吸えたか吸えてないかは微妙そう)
ナイスダマのダメージは被弾側(ソース)だから、少なくとも被弾側の画面ではナイスダマを吸えていないはず
おそらくナイスダマの塗り判定はナイスダマ側の判定(ソースはない)だから、攻撃側の画面ではナイスダマを吸われているはず
残す問題はキューインキのゲージが明らかに増えていることだけど、後ろにいるオフロにしては一瞬でゲージが溜まったしナイスダマを吸ったと考えて間違えないと思う(ゲージが急増した瞬間)
つまり、キューインキのゲージは被弾側ではなく攻撃側の判定ということになる
要約すると、
ダメージ判定:被弾側
塗り判定:攻撃側
ゲージ判定:攻撃側
と考えられるから、ダメージ判定だけ発生したということは、攻撃側の場面ではナイスダマを吸われ、被弾側の画面ではナイスダマを吸えなかった
なるほど。ゲージ増加判定は攻撃側(ナイスダマ投げた側)で行われるんですかね。
そのあたりが理解できてなかったのでこんがらがってました。
たしかに逆の現象としてキューイン画面ではナイスダマ吸えたのにゲージ増えないことがあったと思うので、その線が正しそうです。ありがとうございます
吸えないブキ、スペシャルに対して練度でがんばれば勝てるとかなくて絶対に負けるってのが本当に弱い
キューインキ待たされてる武器、亜種に強い構成が来る説
どうせH3にキューインキが付く
さすがに長射程シューターに3つもキューキンキがつかないと思う…ついたらどうしよ……
トルネードの着弾前吸えたらエリアヤグラでさらに使えそうなんだが…
あとテイオウの突進防げるならローラーとジムの一確防げても良くない?
ジム正面から防げても回り込まれて死
キューインとは別に正面に壁判定追加する?
テイオウは突進の時に周りに付く攻撃判定のあるインクを吸ってるから、ワイパーやローラーみたいに直接本体叩きつけてるわけじゃないのよね
メキシコのレフトの方が弾吸い込んでくれそう
あいつめちゃくちゃいい選手やわぁ
これ下手にいじってキャンプを絶対防御マンにしたら環境変わりそうだけど、
今後も傘バグは放置だろうしそんな未来は来ないかなあ。
テイオウイカにだいぶ仕事食われてる感じあるよなあ
1番強かったヤグラでも効果時間こそ軍配は上がるもののキューインキと違ってあっちは完全に攻撃無効化するし
スペシャルメタとしてみてもテイオウの対スペ補正高すぎてキューインキより活躍できることも多いし
>1番強かったヤグラでも効果時間こそ軍配は上がるもののキューインキと違ってあっちは完全に攻撃無効化するし
効果時間でもテイオウに軍配上がるから、はじかれないってところ以外ヤグラ上でテイオウに勝ってる部分ないと思う
一応味方を守れるってのは強みでは?
守ってても敵インク来たらみんなヤグラ降りるから意味ないし、降りなかったとしてもキューインキの判定シビアすぎて味方がちょっと動くだけで範囲から漏れて死ぬ
キューインキあるある
スペシャルゲージを0にする代わりにデスを3秒遅延させるスペシャル。
とりま最低限発動中は常に足元塗り発生してほしい
この記事ネガりすごじゃない?
特に特徴のとことか
使えばわかる
特徴の項目見てきたけど何一つ間違ってないし、むしろいい感じにフォローしてるなと思った
なんかデスが確定するのところだけ赤文字にしてるからそれのせいかもしれないです…
1350さんがそう思うなら多分普遍的に見たらいい記事ですよね、すいません。
使い所間違うと死ぬのはどのスペもそうだけど、このスペは特に死にやすくてどのタイミングでも詰められたら死ぬし仕方ない
表現の受けとめ方についてはこちらが感覚マヒしてるだけの可能性が大きいので、むしろ申し訳ないです
キューインキは味方全員のインクを回復させよう
アーマーもつけて吸ってるときのデスを減らそう
もっとぶっ壊れないと今のカニ、ナイスダマ、トルネ、テイオウに勝てない
まあ弱いんだけどヤケクソ強化はやめてほしい、抑えはでは今でも使えるし
吸い切ってそのままやられるのは引くこと覚えろというか確反取れちゃうと相手しててクソすぎる気がする
とりあえず反動弾が一部の物に対して対物補正が0っていう実質バグを改善してくれればそれでいいです
そんなこんなバクあるんですね…
カニ、シールド、ソナー、ガチホコバリアは反動弾のダメージが補正で0倍になってるんですよね(爆散はダメージ入る、これ以外にあるかも)
ウルトラハンコ先輩が唯一完膚なきまでに叩きのめせるスペシャルだぞ
ウルトラハンコ使いはキューインキに感謝してどうぞ
ナワバリとガチマで重みが違過ぎて
超強化してもガチマでは超強くてナワバリでは使えないみたいな事態になりそうで
抜本的な強化は期待できないのもつらい
反撃弾の弾道を人状態時は常に出しておいて、効果時間過ぎてなおzrおしっぱにしたら1fで発射するようにできん?
そうしたら最低限弾撃てるようになる(死なないとは言ってない)
相手の弾によるチャージ効率半分にして残り半分を自インクにしてお漏らしし続けてくんねーかな
もしキューインキが強化をするなら
・吸い込みの範囲を拡大(スペ性を入れるとさらに拡大)
・足元の相手インクを吸い込めるようになる
・吸い込みの範囲にいるイカタコは近くに行けば行くほどインクタンクが減るスピードが早くなる
・撃ったインクの弾はデカくする(ウルショよりデカめな感じでスピードは遅いまま)
自分的に考えたけど、もしこんな感じだったらマシになる...かな...?
カニとかで全部吸われても反撃弾撃たれる前に仕留めればいいムーブ対策で吸引終了時点で量に応じたアーマーがつくとか
足元塗り常に発生してほしい
無視されたら弱いスペシャルなのに、狙われるのもまた弱いっていうのすごすぎる
味方が狙われてるときに使ってねってことなのかもしれないけど、それならそれで味方に追いつけるヒト速や足元塗り、味方を守れる発動速度、風の削りダメージとかはほしいよね