キューインキのコメント欄です。
やってみないと分からんけど、ヤグラの壁全面塗れるようになったら結構面白そう 乗りでカウント有利取っといて延長戦で奪取みたいな
着弾面以外も塗れるようになったのはいいんだが なんか塗れたり塗れなかったりするな・・・
エフェクトの割に塗れる範囲が狭いせいかねこれ?
高低差ある時の挙動よくわからんよね 同じように撃ったつもりでも壁の上塗ったり塗れなかったりするわ
何回強化されても「この程度の微調整なら最初っからそうしとけ!」としか思えないよ
強化は嬉しいんだけどね 他のスペシャルは良し悪しはあるにせよ細かい数値の調整になってるのに 今更「塗りを発生させる」とか一年前にはやっているべきことを今やってる 以前から問題視していたとしても遅すぎるし、最近その問題を把握したとしてもそれはそれで無能過ぎて… 調整は嬉しいんだけど、何だかなーって感じ…
配信のある大会シーンで使われるようになった+無限サメお咎めの補填が必要になったからやっと手つけたってのが実態だろうな まぁここまで来るのに長かったし、イカ研も使用率で優先的に他の調整してたから仕方ないって感じはする
その他のスペシャルは強化されたことでこんな使い方ができるかも?っていう開拓の余地がありそうな強化されてる(あんまり知らないから教えて使い手達)なのにこいつだけ実質バグ修正なんだよね これとプラスアルファなんか調整欲しかったな例えば任意発射とか(強欲の壺)
ちょっとずつ強化されてるけど、インクを吸いきった直後の隙は全然直されないな
なんていうか、敵インク吸って吐くまでのため時間も合わせてのものなんだから本来こっちがウルショ級の破壊力であるべき。
強いとは思うんだけど、持ってる武器がなぁ〜… Rブラスターは結構強いと思うけど、ラピッドくらいの射程が持ってたほうが使いやすかったと思う 96じゃなくて52とかが持ってたら全然イメージ違ったんじゃないかな
いやメインは全部強いでしょ キャンプソレーラ、96デコ、チャーコラ、クゲ無印と、みんな亜種は強いし ジェットも悪くないし 回転率はワイドが1番だから、キューインキが強くなれば役割はあるよ
射程が短い武器のほうが強いと思う 52デコがカーリングで前線こじ開けたあと、味方が追いついたくらいにキューインキ使ったら、スプラローラーのバリアみたいなことが出来る キューインキは前線で使うものなのに全体的に射程が長すぎる
メインたちが大体中の上辺りの性能してる(なんならもっと強いのもいる)のにそれを全て無駄にして亜種を選ばせてるとこにキューインキの弱さを感じて欲しいね いや亜種が優秀過ぎるのも悪いけど(トルネジェッパウルショなどなど)
懲罰スペと言われる所以だよな 特にクヒューが露骨すぎて
やっとマイナスがゼロになってきた気がする あとは満パンになったら吸えなくなるのが困るぐらい カウンター技なのに強引に押し切られるのだけは許せん
このスペシャルだけはスプラ3特有の慎重な調整の成果が出てると思うよ。一歩踏み外して壊れるとこもなかった。現状中堅〜弱ぐらいの性能だけど固有の役割もあるから腐らない。最初は露骨に新スペ(主にショクワン、ソナー、キューイン、スミナガ)を露骨に意識したステージ構造も徐々に変わりつつあるなかでよくここまで環境に収まったと思う。
やってること自体は強いというか妨害性能高いもんな… もし吸引量無限とかやったら過剰なストレスになってたと思うわ
発射機能をオミットしてでも吸い込みを大幅強化してオブジェクト関与と妨害特化になってみたかった。
なんだかんだ割と舞えるけどさ、やっぱ途中で捨てたり任意発射したりできるようにできない?
イカちゃんはスペシャルって聞くと使いきりたくて仕方ない説。 だから途中で捨てるなんてしたくない。
今回のシェルター種にやった変更をキューインキにも取り入れて欲しいなー…
しかしシェルターはそもそも傘が開くまでの間があったからできたと思う。キューインキは本来ボタン押したら即防げるはずだから難しい
そうなのかなー なんか風が完全展開するまで時間かかってない? それに風出たから安心してたら、真正面からリッターに撃ち抜かれたりするし… まあ、可能だとしてもイカ研はやりそうに無いよね…
今回のシェルターの修正は 自画面 入力□□□□傘■■■ 他画面 □□入力□□傘■■■ になったものと推測する。しかしキューインキは現在 自画面 吸■■■ 他画面 □□吸■■■ であり同じ手法で判定を早める事はできないと思われる。風が出てから時間が掛かるとすればそれは根本的なラグなので、それが修正されるなら他の「物陰に隠れたのにやられた!」という現象も同時になくなるような修正になるはず
詳しい所は省くけど、相手視点との差を埋めるためにはキューインキを発動後0.5秒ぐらいの間ボタンを押してなくても勝手にキューインをしてキューインを止められないように変更すればこっちにも適用出来るはず ただ、一度止めて再開するタイミングでは適用できないけど
お二方ともありがとう 単純な話ではないのね…
射程が徐々に伸びていくのを相手画面では即座に最大とかにして欲しい ZR押さなきゃ吸い始めないからカサとかテイオウの仕様取り入れられないのは仕方ないし
ナイスダマ吸っても塗りだけは発声するバグ多すぎ
先ほど起こった事 味方ハイドラ 数発被弾状態 敵金モデ ナイスダマ発動 私キューインキでナイスダマ吸引 ナイスダマ着弾点にいた味方ハイドラ なぜかデスする(ナイスダマにやられたと表示される) 隣にいた自分は無傷
よくあるとは聞いてたけど、今まで遭遇してこなかった自分は恵まれてたんだな
そのナイスダマは着弾ギリギリで吸引したのではないでしょうか? もしそうなら、そのナイスダマは味方ハイドラ目線では吸えていなかった可能性が高いです ボムに代表される設置型ダメージソースは受け側判定なので起こる悲劇とでも言いましょうか 同期ずれって本当に憎いですね
初期に散々出尽くした話題でしょうけど、いざ自分に起きてみるとイラっとしてしまい愚痴ってしまいました すみません もう同期ズレは諦めるしかないのはわかってるんで、これ以上何も言わないですけど キューインキが面白いだけにちゃんとした環境でプレイしてみたかったですね
性能もまだ足りないぐらいだけど ラグに対して吸引が出来てなかったりそれこそ貫通もあるし不利場面多いし1番不遇スペシャルだと思ってる
強化案まだまだ色々あるけど、トルネのカプセル吸えるようになったら環境的にもっと活躍できるんじゃないか? ウルショ・ジェッパ←バリア←トルネ←キューインキ
まぁバリアもそうだけど折角実装してるのに防御系のSPが一部の突出した性能の攻撃系SPに弱すぎるのが良くないよな
というかソナーやアメの装置は地面接して起動する前なら丸ごと吸い込めるのに、トリネの装置には反応無しなの統一感もないよね
攻撃が着弾する直前に自分でも死ぬと分かってるのに吐いてしまう ほぼリスポン送りだけどホコショだけは意外と防げる
このスペ使い込むとウルショジェッパテイオウより問答無用で吸ってる味方もろとも破壊してくるハンコが許せなくなってくる(次点普通に吸えないトルネ)
つまりキューインキを野良実用レベルまで強化すればSPメタが回るな!
最近着弾から爆発までの時間が、短ければキルできたのになって思うことあるから一回ちょと短くしてみて欲しい
最悪トルネとかハンコに潰されるのはもういいよ ワイパー(とついでにローラー)なんとかしてくれ
シャララララララ シュイーン ギンッ!!
デンタル「申し訳wwwwwwwwwwwww」
味方が発動に確実に気づいて迅速に連携できるように、発動時のSEを独特で大きなものにすれば野良でマシになるのじゃないだろうか
今のところウルショだと思われて味方が退く可能性まであるからな
味方との連携必須のこのスペシャルは、味方に後どれくらいで貯まるか表示されていてしかるべきだろうね
前作であった味方の発動したSPのポップアップ通知的なやつが便利だったんだよなぁ 復活してほしい
吸い込みのポイズン効果をめちゃめちゃ高くして、倒しに来たワイパーローラー辺りをインク切れにして、返り討ちにするとかなら、数字の調整だけだから現実みが、ありそう ハンコ?知らないね
相手からのインク吸引力を上げるか、アメフラシ以下で良いから吸引にダメージ判定が付いてくんないかなぁ
1対1で正面から負けるとか 向き変えた時の風の追従が遅いとか 風の発生が遅いとか ボムが吸いづらくて塗りが発生するのとか 壊れる方向の強化はいらないからそういうの直してくれるだけで良いんですけどね
吸引射程が最大になるのに体感1秒弱掛かってるから、味方を守っている時に「今の風届いてないのか」って事が多い 味方に付いていく為にイカ移動を挟みたいけど、射程がリセットされるジレンマ
ハイプレリスペクトで1.5秒吸ったら衝撃波発生で相手アサリだのエナスタ効果時間だの吸えるようにしよう
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
やってみないと分からんけど、ヤグラの壁全面塗れるようになったら結構面白そう
乗りでカウント有利取っといて延長戦で奪取みたいな
着弾面以外も塗れるようになったのはいいんだが
なんか塗れたり塗れなかったりするな・・・
エフェクトの割に塗れる範囲が狭いせいかねこれ?
高低差ある時の挙動よくわからんよね
同じように撃ったつもりでも壁の上塗ったり塗れなかったりするわ
何回強化されても「この程度の微調整なら最初っからそうしとけ!」としか思えないよ
強化は嬉しいんだけどね
他のスペシャルは良し悪しはあるにせよ細かい数値の調整になってるのに
今更「塗りを発生させる」とか一年前にはやっているべきことを今やってる
以前から問題視していたとしても遅すぎるし、最近その問題を把握したとしてもそれはそれで無能過ぎて…
調整は嬉しいんだけど、何だかなーって感じ…
配信のある大会シーンで使われるようになった+無限サメお咎めの補填が必要になったからやっと手つけたってのが実態だろうな
まぁここまで来るのに長かったし、イカ研も使用率で優先的に他の調整してたから仕方ないって感じはする
その他のスペシャルは強化されたことでこんな使い方ができるかも?っていう開拓の余地がありそうな強化されてる(あんまり知らないから教えて使い手達)なのにこいつだけ実質バグ修正なんだよね
これとプラスアルファなんか調整欲しかったな例えば任意発射とか(強欲の壺)
ちょっとずつ強化されてるけど、インクを吸いきった直後の隙は全然直されないな
なんていうか、敵インク吸って吐くまでのため時間も合わせてのものなんだから本来こっちがウルショ級の破壊力であるべき。
強いとは思うんだけど、持ってる武器がなぁ〜…
Rブラスターは結構強いと思うけど、ラピッドくらいの射程が持ってたほうが使いやすかったと思う
96じゃなくて52とかが持ってたら全然イメージ違ったんじゃないかな
いやメインは全部強いでしょ
キャンプソレーラ、96デコ、チャーコラ、クゲ無印と、みんな亜種は強いし
ジェットも悪くないし
回転率はワイドが1番だから、キューインキが強くなれば役割はあるよ
射程が短い武器のほうが強いと思う
52デコがカーリングで前線こじ開けたあと、味方が追いついたくらいにキューインキ使ったら、スプラローラーのバリアみたいなことが出来る
キューインキは前線で使うものなのに全体的に射程が長すぎる
メインたちが大体中の上辺りの性能してる(なんならもっと強いのもいる)のにそれを全て無駄にして亜種を選ばせてるとこにキューインキの弱さを感じて欲しいね
いや亜種が優秀過ぎるのも悪いけど(トルネジェッパウルショなどなど)
懲罰スペと言われる所以だよな
特にクヒューが露骨すぎて
やっとマイナスがゼロになってきた気がする
あとは満パンになったら吸えなくなるのが困るぐらい
カウンター技なのに強引に押し切られるのだけは許せん
このスペシャルだけはスプラ3特有の慎重な調整の成果が出てると思うよ。一歩踏み外して壊れるとこもなかった。現状中堅〜弱ぐらいの性能だけど固有の役割もあるから腐らない。最初は露骨に新スペ(主にショクワン、ソナー、キューイン、スミナガ)を露骨に意識したステージ構造も徐々に変わりつつあるなかでよくここまで環境に収まったと思う。
やってること自体は強いというか妨害性能高いもんな…
もし吸引量無限とかやったら過剰なストレスになってたと思うわ
発射機能をオミットしてでも吸い込みを大幅強化してオブジェクト関与と妨害特化になってみたかった。
なんだかんだ割と舞えるけどさ、やっぱ途中で捨てたり任意発射したりできるようにできない?
イカちゃんはスペシャルって聞くと使いきりたくて仕方ない説。
だから途中で捨てるなんてしたくない。
今回のシェルター種にやった変更をキューインキにも取り入れて欲しいなー…
しかしシェルターはそもそも傘が開くまでの間があったからできたと思う。キューインキは本来ボタン押したら即防げるはずだから難しい
そうなのかなー
なんか風が完全展開するまで時間かかってない?
それに風出たから安心してたら、真正面からリッターに撃ち抜かれたりするし…
まあ、可能だとしてもイカ研はやりそうに無いよね…
今回のシェルターの修正は
自画面 入力□□□□傘■■■
他画面 □□入力□□傘■■■
になったものと推測する。しかしキューインキは現在
自画面 吸■■■
他画面 □□吸■■■
であり同じ手法で判定を早める事はできないと思われる。風が出てから時間が掛かるとすればそれは根本的なラグなので、それが修正されるなら他の「物陰に隠れたのにやられた!」という現象も同時になくなるような修正になるはず
詳しい所は省くけど、相手視点との差を埋めるためにはキューインキを発動後0.5秒ぐらいの間ボタンを押してなくても勝手にキューインをしてキューインを止められないように変更すればこっちにも適用出来るはず
ただ、一度止めて再開するタイミングでは適用できないけど
お二方ともありがとう
単純な話ではないのね…
射程が徐々に伸びていくのを相手画面では即座に最大とかにして欲しい
ZR押さなきゃ吸い始めないからカサとかテイオウの仕様取り入れられないのは仕方ないし
ナイスダマ吸っても塗りだけは発声するバグ多すぎ
先ほど起こった事
味方ハイドラ 数発被弾状態
敵金モデ ナイスダマ発動
私キューインキでナイスダマ吸引
ナイスダマ着弾点にいた味方ハイドラ なぜかデスする(ナイスダマにやられたと表示される)
隣にいた自分は無傷
よくあるとは聞いてたけど、今まで遭遇してこなかった自分は恵まれてたんだな
そのナイスダマは着弾ギリギリで吸引したのではないでしょうか?
もしそうなら、そのナイスダマは味方ハイドラ目線では吸えていなかった可能性が高いです
ボムに代表される設置型ダメージソースは受け側判定なので起こる悲劇とでも言いましょうか
同期ずれって本当に憎いですね
初期に散々出尽くした話題でしょうけど、いざ自分に起きてみるとイラっとしてしまい愚痴ってしまいました
すみません
もう同期ズレは諦めるしかないのはわかってるんで、これ以上何も言わないですけど
キューインキが面白いだけにちゃんとした環境でプレイしてみたかったですね
性能もまだ足りないぐらいだけど
ラグに対して吸引が出来てなかったりそれこそ貫通もあるし不利場面多いし1番不遇スペシャルだと思ってる
強化案まだまだ色々あるけど、トルネのカプセル吸えるようになったら環境的にもっと活躍できるんじゃないか?
ウルショ・ジェッパ←バリア←トルネ←キューインキ
まぁバリアもそうだけど折角実装してるのに防御系のSPが一部の突出した性能の攻撃系SPに弱すぎるのが良くないよな
というかソナーやアメの装置は地面接して起動する前なら丸ごと吸い込めるのに、トリネの装置には反応無しなの統一感もないよね
攻撃が着弾する直前に自分でも死ぬと分かってるのに吐いてしまう ほぼリスポン送りだけどホコショだけは意外と防げる
このスペ使い込むとウルショジェッパテイオウより問答無用で吸ってる味方もろとも破壊してくるハンコが許せなくなってくる(次点普通に吸えないトルネ)
つまりキューインキを野良実用レベルまで強化すればSPメタが回るな!
最近着弾から爆発までの時間が、短ければキルできたのになって思うことあるから一回ちょと短くしてみて欲しい
最悪トルネとかハンコに潰されるのはもういいよ
ワイパー(とついでにローラー)なんとかしてくれ
シャララララララ シュイーン ギンッ!!
デンタル「申し訳wwwwwwwwwwwww」
味方が発動に確実に気づいて迅速に連携できるように、発動時のSEを独特で大きなものにすれば野良でマシになるのじゃないだろうか
今のところウルショだと思われて味方が退く可能性まであるからな
味方との連携必須のこのスペシャルは、味方に後どれくらいで貯まるか表示されていてしかるべきだろうね
前作であった味方の発動したSPのポップアップ通知的なやつが便利だったんだよなぁ
復活してほしい
吸い込みのポイズン効果をめちゃめちゃ高くして、倒しに来たワイパーローラー辺りをインク切れにして、返り討ちにするとかなら、数字の調整だけだから現実みが、ありそう
ハンコ?知らないね
相手からのインク吸引力を上げるか、アメフラシ以下で良いから吸引にダメージ判定が付いてくんないかなぁ
1対1で正面から負けるとか
向き変えた時の風の追従が遅いとか
風の発生が遅いとか
ボムが吸いづらくて塗りが発生するのとか
壊れる方向の強化はいらないからそういうの直してくれるだけで良いんですけどね
吸引射程が最大になるのに体感1秒弱掛かってるから、味方を守っている時に「今の風届いてないのか」って事が多い
味方に付いていく為にイカ移動を挟みたいけど、射程がリセットされるジレンマ
ハイプレリスペクトで1.5秒吸ったら衝撃波発生で相手アサリだのエナスタ効果時間だの吸えるようにしよう