キューインキのコメント欄です。
キューインキブキが軒並み汎用性低いサブしかもらえてないのはずっと問題だと思ってるので、トピとかポイセンとかクイボとかがあれば味方との連携も取りやすくて強い気がする
性能面以外での強化があるとすれば、キューイン成功するたびに塗りが発生するようになるといいんじゃないかと思った ナイスダマとかボムとか吸ってるのに塗り発生すると萎えるし、そういうの上書きして塗れるようにしてほしい 平気で連射してくるハイドラやカニにも嫌な気分にさせられるようになる
吸引中も1ブロックは跳び越えられるジャンプ力にしてくれんかね
やっぱり何もなかった 知ってた😭
トリトル吸えたらもうほぼ文句なかったが…
せめて味方吸引中に敵の攻撃判定を貫通するバグは直せよ
ラグ是正は有利に働くだろうしどうなるかな
吸い込み -3F 吸い込まれ-3F 敵の弾到達-3F
キューイン-9F
俺の吸引算が正しければすごい強化だ
発動から吸引まで体感とても速い!使いやすくなった!
キューインキ地味に偉いなっていつも思うのが サメと違って一直線に飛ぶ爆風と連携して動ける部分 たまに上に向かって撃つと対角線上にいる敵に時間差で爆風を落とせるテクい魅せ技もある
あとは弾速強化と爆発の地形無視さえあればやっとスタートラインに立てるんだ...
前よりちゃんと吸えてる気はする(プラシーボ) ウルショ対面もよーいどんでスタートなら気持ち事故りにくくなった気はするけど どこまでいってもそんな気がする止まり
カウンターされる前に溶かすつもりでライン3本ちょいの場所からザミのFC撃ってたらカウンター間に合ってビビったわ これ常に間に合うなら普通に吸わせるの危険すぎるけど
まだプレイできてない勢だけど、吸ってる音するのに死ぬとか、吸ったあとの至近カウンターで直撃したのに相打ちとか、今までは諦めていたその辺りについてレビュー欲しいです
吸ってる音するのにやられるやつはまだあった スパッタリースライド撃ち2発分だったんだけど防げなくてやられた 至近カウンターのやつはかなり治ってた。まだ僕は体験してないですね
これ反撃弾発射時に直前まで吸った分のインクアーマー付いてほしいわ こういうスペなのに何で1on1で反撃弾打つ前にたおされなきゃならねえんだよつまんねえ
チャージ完了硬直が20Fもあるから、ほとんどのシューターにキルタイムで負けるんだよな インク枯渇させられなきゃ撃たれ続けて反撃する前に負ける
完了硬直や強制ヒト化、吸引量による移動速度低下によって逃げることすら出来やしない
はいキューインキ〜でカウンター確定成功の方が確実にクソゲー
まあそうだけどフルチャージでもない限り発射するまで6秒だぞ。 逃げるのもその判断も簡単にできて、ジャン短積んでなくても余裕でスパジャン逃走できるのに…吸い込んでいるその間大人しく無様に座して死を待つもり?
ウルトラハンコで突撃したときに吸引音が高くなってるから何かを吸われているんだろうけど、 これ衝撃波吸っているのか振り上げた時に本体のインクを吸ってるのか判別しにくいな
味方が近くに潜伏しているのを確認した上で、 敵ワイパーにこれ見よがしにキューインキ起動して吸ってやるぞムーブするとホイホイ釣られてチャージしながらにじりよってきてくれるの楽しい そのまま撃破後にナイス貰えると更に嬉しい
たまに何故か味方がボケーッとしたまま潜伏しっぱなしのことはあるけど
吸引量と時間のゲージが違う位置にあるから両方意識するのが結構難しいわ
トリカラマッチの時だけ極端に強い
自分のインク切れ中になんか旗色悪そうな戦闘中の味方発見したのでキューインキ吐いたぞ!
パターン1.こちらに逃げてくる味方 →オッケオッケ、インク切れてたんかな。そのまま下がってくれ、立て直すぞ
パターン2.敵に一転攻勢で勝利する味方 →ナイスナイス、一旦回復してくれなー
パターン3.風の効果範囲外に出て敵に撃ち負けた味方 →ゴメーン!ちょっと踏み込みが足らんかったゴメーン!
パターン4.あとは任せたと言わんばかりにどこか遠くへ行く味方 →ぶち殺すぞテメェふざけんなクソがぁ!!
超分かるw
4は2人がかりを由としない騎士道精神の持ち主だから…
「お、味方がキューインキ出してんじゃん」的な感じで嬉々として吸われにくる味方はどう?ぼくは無理のない範囲でそうしてる
神。イケメン
キューインキ出したってことは何かの形で連携したいのサインなのだ。汲み取ってくれるとマジで助かる
まぁその内容が『リッターまでの導線作るから追従してくれ』なのか 『近距離にまとわりつかれてるからヘルプ』なのか 『強引に索敵しつつ囮になってます。潜伏して俺に釣られたヤツかポイズンの効果音聞いて叩いて』なのかはケースバイケースなのが困ったところなんだけどな
キューインしたりインク吸われたヤツにセンサー付けば一番楽なんだが
デンタル多すぎて何度もぶった斬られる
デンタル「申し訳wwwwwwwwwwwwwww」
こいつを取り出したのとほぼ同時に一緒にいた味方がどこからともなく飛んできたデンタルに斬られた そこで問題だ!このキューインキでどうやってあの攻撃をかわすか? 3択―ひとつだけ選びなさい 答え①ハンサムのキューインキは突如反撃のアイデアがひらめく 答え②仲間がきて助けてくれる 答え③かわせない。現実は非情である。
風当ててても味方倒されるのがきっつい 最近はジムが来ると「良かった…デンパじゃない…」って思うようになってしまった…
完全受け身の防御スペシャルなのにメインでメタられる上に800しか吸えないのがなぁ バリアが3000、サブのシールドで800、キャンプはメインなのに700(パージで1400) 容量を増やして任意で終了可能にしませんかね
容量は無制限で時間いっぱいまで吸うのを可能にして良いよね 好きな時に反撃に移行可能にしてさ 反撃弾のサイズ自体のキャップは当然として
デンパ多くて機能不全に陥りやすくてしんどい テイオウの突撃は防げるしローラーはインクないと轢き判定なくなるんだから吸われてる時くらいは判定消してくれませんかね
トルネのガイド吸えなかったり(インクじゃないからしょうがないかも)ハンコで消せない弓の爆弾はなぜか吸えたりインク含有してるはずのシールドデコイに対しては溜まらずにダメージ与えるだけだったり妙に直感的じゃないのもやだ、好きだから使うけど(ツンデレ)
トルネ吸えるようになったら環境取れる
ガチホコはよ行けや ってよくなる、キューインキ持ったことねんだろうな
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キューインキブキが軒並み汎用性低いサブしかもらえてないのはずっと問題だと思ってるので、トピとかポイセンとかクイボとかがあれば味方との連携も取りやすくて強い気がする
性能面以外での強化があるとすれば、キューイン成功するたびに塗りが発生するようになるといいんじゃないかと思った
ナイスダマとかボムとか吸ってるのに塗り発生すると萎えるし、そういうの上書きして塗れるようにしてほしい
平気で連射してくるハイドラやカニにも嫌な気分にさせられるようになる
吸引中も1ブロックは跳び越えられるジャンプ力にしてくれんかね
やっぱり何もなかった 知ってた😭
トリトル吸えたらもうほぼ文句なかったが…
せめて味方吸引中に敵の攻撃判定を貫通するバグは直せよ
ラグ是正は有利に働くだろうしどうなるかな
吸い込み -3F
吸い込まれ-3F
敵の弾到達-3F
キューイン-9F
俺の吸引算が正しければすごい強化だ
発動から吸引まで体感とても速い!使いやすくなった!
キューインキ地味に偉いなっていつも思うのが
サメと違って一直線に飛ぶ爆風と連携して動ける部分
たまに上に向かって撃つと対角線上にいる敵に時間差で爆風を落とせるテクい魅せ技もある
あとは弾速強化と爆発の地形無視さえあればやっとスタートラインに立てるんだ...
前よりちゃんと吸えてる気はする(プラシーボ)
ウルショ対面もよーいどんでスタートなら気持ち事故りにくくなった気はするけど
どこまでいってもそんな気がする止まり
カウンターされる前に溶かすつもりでライン3本ちょいの場所からザミのFC撃ってたらカウンター間に合ってビビったわ
これ常に間に合うなら普通に吸わせるの危険すぎるけど
まだプレイできてない勢だけど、吸ってる音するのに死ぬとか、吸ったあとの至近カウンターで直撃したのに相打ちとか、今までは諦めていたその辺りについてレビュー欲しいです
吸ってる音するのにやられるやつはまだあった
スパッタリースライド撃ち2発分だったんだけど防げなくてやられた
至近カウンターのやつはかなり治ってた。まだ僕は体験してないですね
これ反撃弾発射時に直前まで吸った分のインクアーマー付いてほしいわ
こういうスペなのに何で1on1で反撃弾打つ前にたおされなきゃならねえんだよつまんねえ
チャージ完了硬直が20Fもあるから、ほとんどのシューターにキルタイムで負けるんだよな
インク枯渇させられなきゃ撃たれ続けて反撃する前に負ける
完了硬直や強制ヒト化、吸引量による移動速度低下によって逃げることすら出来やしない
はいキューインキ〜でカウンター確定成功の方が確実にクソゲー
まあそうだけどフルチャージでもない限り発射するまで6秒だぞ。
逃げるのもその判断も簡単にできて、ジャン短積んでなくても余裕でスパジャン逃走できるのに…吸い込んでいるその間大人しく無様に座して死を待つもり?
ウルトラハンコで突撃したときに吸引音が高くなってるから何かを吸われているんだろうけど、
これ衝撃波吸っているのか振り上げた時に本体のインクを吸ってるのか判別しにくいな
味方が近くに潜伏しているのを確認した上で、
敵ワイパーにこれ見よがしにキューインキ起動して吸ってやるぞムーブするとホイホイ釣られてチャージしながらにじりよってきてくれるの楽しい
そのまま撃破後にナイス貰えると更に嬉しい
たまに何故か味方がボケーッとしたまま潜伏しっぱなしのことはあるけど
吸引量と時間のゲージが違う位置にあるから両方意識するのが結構難しいわ
トリカラマッチの時だけ極端に強い
自分のインク切れ中になんか旗色悪そうな戦闘中の味方発見したのでキューインキ吐いたぞ!
パターン1.こちらに逃げてくる味方
→オッケオッケ、インク切れてたんかな。そのまま下がってくれ、立て直すぞ
パターン2.敵に一転攻勢で勝利する味方
→ナイスナイス、一旦回復してくれなー
パターン3.風の効果範囲外に出て敵に撃ち負けた味方
→ゴメーン!ちょっと踏み込みが足らんかったゴメーン!
パターン4.あとは任せたと言わんばかりにどこか遠くへ行く味方
→ぶち殺すぞテメェふざけんなクソがぁ!!
超分かるw
4は2人がかりを由としない騎士道精神の持ち主だから…
「お、味方がキューインキ出してんじゃん」的な感じで嬉々として吸われにくる味方はどう?ぼくは無理のない範囲でそうしてる
神。イケメン
キューインキ出したってことは何かの形で連携したいのサインなのだ。汲み取ってくれるとマジで助かる
まぁその内容が『リッターまでの導線作るから追従してくれ』なのか
『近距離にまとわりつかれてるからヘルプ』なのか
『強引に索敵しつつ囮になってます。潜伏して俺に釣られたヤツかポイズンの効果音聞いて叩いて』なのかはケースバイケースなのが困ったところなんだけどな
キューインしたりインク吸われたヤツにセンサー付けば一番楽なんだが
デンタル多すぎて何度もぶった斬られる
デンタル「申し訳wwwwwwwwwwwwwww」
こいつを取り出したのとほぼ同時に一緒にいた味方がどこからともなく飛んできたデンタルに斬られた
そこで問題だ!このキューインキでどうやってあの攻撃をかわすか?
3択―ひとつだけ選びなさい
答え①ハンサムのキューインキは突如反撃のアイデアがひらめく
答え②仲間がきて助けてくれる
答え③かわせない。現実は非情である。
風当ててても味方倒されるのがきっつい
最近はジムが来ると「良かった…デンパじゃない…」って思うようになってしまった…
完全受け身の防御スペシャルなのにメインでメタられる上に800しか吸えないのがなぁ
バリアが3000、サブのシールドで800、キャンプはメインなのに700(パージで1400)
容量を増やして任意で終了可能にしませんかね
容量は無制限で時間いっぱいまで吸うのを可能にして良いよね
好きな時に反撃に移行可能にしてさ
反撃弾のサイズ自体のキャップは当然として
デンパ多くて機能不全に陥りやすくてしんどい
テイオウの突撃は防げるしローラーはインクないと轢き判定なくなるんだから吸われてる時くらいは判定消してくれませんかね
トルネのガイド吸えなかったり(インクじゃないからしょうがないかも)ハンコで消せない弓の爆弾はなぜか吸えたりインク含有してるはずのシールドデコイに対しては溜まらずにダメージ与えるだけだったり妙に直感的じゃないのもやだ、好きだから使うけど(ツンデレ)
トルネ吸えるようになったら環境取れる
ガチホコはよ行けや
ってよくなる、キューインキ持ったことねんだろうな