サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
ver.7.0.0バイト専用サメライドの主な強化点 テッパン・ヘビを轢きで確1 バクダンを轢きで弱点でなくても確1 ひっくり返っているコウモリを轢きで確1 テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。 今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。 特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理? 金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。
コウモリってスプラ2のWikiでは斜線引かれてるけど、やっぱ狙ってるプレイヤーのスティックで砲口の角度が変わるからスティックを動かさなかったらほぼブレない気がするんだよね でも斜線引かれてるってことはやっぱ気のせいなのかな
普通に止まっててもずらしてくるから気のせいだよ
ギモンに思うなら研修で検証すればいいじゃないの
雑談でヘビが話題になってたのでこの機に提案 サーモンラン指南ページの『次点で優先処理すべきオオモノ』にヘビを加えたいとずっと思ってるんだけどいいかな ○○は状況によってはすごく危険だから優先処理すべき!となんでもかんでも言い出したらきりがなくなって優先順位付けの意味がなくなっちゃうのはわかるけど、それでもヘビまでは「優先処理すべき」扱いに含めていいと個人的に思う
ヘビ追加しました。
ケルビンの威力75になりませんかね
プライムの威力50になりませんかね
モデラーの威力25になりませんかね
インクレールと仲良くなれません助けてください あれ邪魔過ぎて船ダムより嫌い
ダメージを受けたときに画面の周りに出てくるエフェクトは、ダメージ50までは見た目上あまり変化せず、そこからはかなり急激に大きくなるように見える、という検証を動画にしました。 wikiとしては記事形式にしたほうがよさそうではあるものの……
検証; タワーの攻撃を利用した、ダメージエフェクト表示と実際のダメージ値との対応の推定 #Splatoon3 pic.twitter.com/y7yO6s4Ukn— むきゅう (@mukukuzu) March 16, 2024
検証; タワーの攻撃を利用した、ダメージエフェクト表示と実際のダメージ値との対応の推定 #Splatoon3 pic.twitter.com/y7yO6s4Ukn
このゲーム全般の仕様のはずだし、システム機能詳細の記事に投げるといいかも
詳細仕様のほうに書いてきました。これで眠れる!
上の水脈画像をキンシャケ探しのページに貼り付けときました すじこのマップまだ無いみたいなので次のシフトで資料集めてマップ作ってみます
クラブラの直撃100ダメになってくんねーかなー
ラピの直撃150ダメージになってくんねーかなー まあ無理かー
ロンブラの直撃300になってくんねーかなー
Sブラ「ダメです」
クマブラの直撃6Oになんねーかな
ノヴァの爆風150になってくんねーかな
ダム限定で全武器に装甲貫通つかねぇかなぁ。(クマワイパーやクマスロのアレ)
ドンブラコもだろ
むしろブラコの方が欲しいね 縦長だし
ヒカリバエのときは撃破インク回復のチップ使わせてくれ 3000コメだー
別に処理とか納品とかなんなら全部出来なくてもいいからせめてヘルプと言えーッ!!!と叫びたくなる時が多い でも海岸マンヘルプ連打はちょっとイラっとくるかも
サーモンラン上級者向け指南ってページが出来てたから編集の相談をしたい 「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか? あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
こちら編集しました
「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか?
有名なのは「初動を回収しなかった場合、残り90秒で別方面からザコが湧いた状態で同じノルマのバイトがスタートするのと同じ」って言葉 要はハンデ背負ってしまうので、なるだけ回収しないといけない
あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
初動がわかりやすいけど、処理が早ければ早いだけ金イクラは早く発生するしタマヒロイの活用も見込める一方、キホン的に回収しにくい位置に発生するし、投げ回数も増える 寄せた方が投げずに納品できる一方、上のメリットは全て失われる その中間が一投範囲なんだけど、これは地形も加味しないといけない 谷間とかにつくると回収しづらいから価値が下がる 上の事実にシャケごとの要素が加わる
必要なら解説を書きます
ムニエールのナベブタってどこまで寄せるべき?
ナベブタがまだバリアを貼らずに移動している→他のオオモノシャケの処理が遅れすぎない程度に距離をとってなるべくコンテナに近づけよう。 ナベブタが止まってバリアを貼った→再び動くまで待つ時間も生かしておく価値も無い。やれ
寄せが大事なのはわかるんだけどwave開始時とかに船内の塗りしてるだけでカモン連打するの辞めて欲しいわ
近場のシャケに塗られた部分を塗ってるだけなのが見てわからんかね… 三銃士を狩りに行ってる時にもカモン押されたりする時あるし、他のステージより脳死で寄せろって考えてる人が多い気がする
ザコシャケ軽視するやつが多すぎて嫌になるな。気がついたら自分以外3匹あっという間に浮き輪になる
ザコシャケは単独では雑魚だけど群れてるならオオモノと同じぐらいの気合いで処理しないとな 多分普通シャケにカタパと同じくらい殺されてるわ俺も
オカシラ戦でのオオモノの出現数ってどこに載ってるのでしょうか? ヨコヅナのページには「キケン度203%以下では金イクラだけでは絶対に倒せないとありました」が肝心のオカシラ戦でのキケン度事のオオモノ出現数がみつかりません
外部リンク おそらくこの記事の資料を基に書いてたはず。
けんしゅうでナベブタの残骸判定の威力が100まで下がる現象を見つけました。 以前からこの判定の威力が妙に安定しなかったのは、参加中の全プレイヤーの視点で個別に命中した攻撃のダメージが重複して計算され、100*4でドスコイ確1となるのではないか、という仮説を立てました。 したがって、プレイヤー数の減少が、ナベブタのほか、コウモリやバクダンやタツの誘爆爆風ダメージに影響をもたらすかも? その検証を通じてこの仮説の真偽も検証できるかも? という動画を作りました。 だから何? と言われると返す言葉もございません。
検証; ナベブタの撃破残骸巻き込みに関する奇妙な挙動と、その背景処理にまつわる考察 #Splatoon3 仮説; シャケ対シャケ攻撃は、通信中のプレイヤー全員の攻撃命中結果が重複して計算される?仮説; プレイヤー人数の減少はこれらの攻撃の威力を減少させる? pic.twitter.com/KmDyVMey7e— むきゅう (@mukukuzu) April 12, 2024
検証; ナベブタの撃破残骸巻き込みに関する奇妙な挙動と、その背景処理にまつわる考察 #Splatoon3 仮説; シャケ対シャケ攻撃は、通信中のプレイヤー全員の攻撃命中結果が重複して計算される?仮説; プレイヤー人数の減少はこれらの攻撃の威力を減少させる? pic.twitter.com/KmDyVMey7e
もう一つナベブタまわりで気になる現象として、ザコシャケの投下量が不審な気がします。 けんしゅうでは、ナベブタのバリアをいくら展開させっぱなしでも追加の投下はありません。 一方バイト中では、たびたびバリア張りっぱなしのままザコシャケを繰り返し投下したり、場合によっては底の開閉音が二重に聞こえて明らかに投下量が増えたりと、どうも挙動が不審です。 もしかしたらこれも、同期周りの不具合か仕様として、バリア展開中最も近いプレイヤーだけでなく、他の全プレイヤーに対してもザコシャケ投下判定が個別に存在していて、他のプレイヤーがナベブタに近づいたり離れたりすると投下判定に引っかかり、バリア展開中の再投下が起きるのではないか? と考えています。 こちらはわりと攻略上でも影響ありそうではありますが、実戦に生かせるかと言われるとまた話が変わってきそう(バリア張ったナベブタに近づくなと言われても援護どないせいっちゅうんじゃいって……)
いくつか関係があるかも知れない例を挙げます
1人回線落ち時にナベブタの墜落でカタパッドとドスコイを倒しきれなかった場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780578074549186685
コウモリ弾が当たっていないタワーを崩した場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780792256309702940
コウモリ弾がカタパッドのコンテナを貫通した場面 https://twitter.com/lcknmi/status/1780791582675071089
通常キャラクターのインク塗れは攻撃がヒットしたフレームで発生しますが、コウモリ弾とタツの自爆がヒットしたときのインク塗れは数フレーム間隔で段階的に発生することがあります コウモリ弾とタツの自爆は、バクダンの誘爆と同様に、数フレーム間隔で複数回の爆風を発生させている可能性があります
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バクダンを轢きで弱点でなくても確1
ひっくり返っているコウモリを轢きで確1
テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。
今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。
特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな
コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理?
金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが
どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。
コウモリってスプラ2のWikiでは斜線引かれてるけど、やっぱ狙ってるプレイヤーのスティックで砲口の角度が変わるからスティックを動かさなかったらほぼブレない気がするんだよね
でも斜線引かれてるってことはやっぱ気のせいなのかな
普通に止まっててもずらしてくるから気のせいだよ
ギモンに思うなら研修で検証すればいいじゃないの
雑談でヘビが話題になってたのでこの機に提案
サーモンラン指南ページの『次点で優先処理すべきオオモノ』にヘビを加えたいとずっと思ってるんだけどいいかな
○○は状況によってはすごく危険だから優先処理すべき!となんでもかんでも言い出したらきりがなくなって優先順位付けの意味がなくなっちゃうのはわかるけど、それでもヘビまでは「優先処理すべき」扱いに含めていいと個人的に思う
ヘビ追加しました。
ケルビンの威力75になりませんかね
プライムの威力50になりませんかね
モデラーの威力25になりませんかね
インクレールと仲良くなれません助けてください
あれ邪魔過ぎて船ダムより嫌い
ダメージを受けたときに画面の周りに出てくるエフェクトは、ダメージ50までは見た目上あまり変化せず、そこからはかなり急激に大きくなるように見える、という検証を動画にしました。
wikiとしては記事形式にしたほうがよさそうではあるものの……
このゲーム全般の仕様のはずだし、システム機能詳細の記事に投げるといいかも
詳細仕様のほうに書いてきました。これで眠れる!
上の水脈画像をキンシャケ探しのページに貼り付けときました
すじこのマップまだ無いみたいなので次のシフトで資料集めてマップ作ってみます
クラブラの直撃100ダメになってくんねーかなー
ラピの直撃150ダメージになってくんねーかなー
まあ無理かー
ロンブラの直撃300になってくんねーかなー
Sブラ「ダメです」
クマブラの直撃6Oになんねーかな
ノヴァの爆風150になってくんねーかな
ダム限定で全武器に装甲貫通つかねぇかなぁ。(クマワイパーやクマスロのアレ)
ドンブラコもだろ
むしろブラコの方が欲しいね
縦長だし
ヒカリバエのときは撃破インク回復のチップ使わせてくれ
3000コメだー
別に処理とか納品とかなんなら全部出来なくてもいいからせめてヘルプと言えーッ!!!と叫びたくなる時が多い
でも海岸マンヘルプ連打はちょっとイラっとくるかも
サーモンラン上級者向け指南ってページが出来てたから編集の相談をしたい
「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか?
あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
こちら編集しました
有名なのは「初動を回収しなかった場合、残り90秒で別方面からザコが湧いた状態で同じノルマのバイトがスタートするのと同じ」って言葉
要はハンデ背負ってしまうので、なるだけ回収しないといけない
初動がわかりやすいけど、処理が早ければ早いだけ金イクラは早く発生するしタマヒロイの活用も見込める一方、キホン的に回収しにくい位置に発生するし、投げ回数も増える
寄せた方が投げずに納品できる一方、上のメリットは全て失われる
その中間が一投範囲なんだけど、これは地形も加味しないといけない
谷間とかにつくると回収しづらいから価値が下がる
上の事実にシャケごとの要素が加わる
必要なら解説を書きます
ムニエールのナベブタってどこまで寄せるべき?
ナベブタがまだバリアを貼らずに移動している→他のオオモノシャケの処理が遅れすぎない程度に距離をとってなるべくコンテナに近づけよう。
ナベブタが止まってバリアを貼った→再び動くまで待つ時間も生かしておく価値も無い。やれ
寄せが大事なのはわかるんだけどwave開始時とかに船内の塗りしてるだけでカモン連打するの辞めて欲しいわ
近場のシャケに塗られた部分を塗ってるだけなのが見てわからんかね…
三銃士を狩りに行ってる時にもカモン押されたりする時あるし、他のステージより脳死で寄せろって考えてる人が多い気がする
ザコシャケ軽視するやつが多すぎて嫌になるな。気がついたら自分以外3匹あっという間に浮き輪になる
ザコシャケは単独では雑魚だけど群れてるならオオモノと同じぐらいの気合いで処理しないとな
多分普通シャケにカタパと同じくらい殺されてるわ俺も
オカシラ戦でのオオモノの出現数ってどこに載ってるのでしょうか?
ヨコヅナのページには「キケン度203%以下では金イクラだけでは絶対に倒せないとありました」が肝心のオカシラ戦でのキケン度事のオオモノ出現数がみつかりません
外部リンク
おそらくこの記事の資料を基に書いてたはず。
けんしゅうでナベブタの残骸判定の威力が100まで下がる現象を見つけました。
以前からこの判定の威力が妙に安定しなかったのは、参加中の全プレイヤーの視点で個別に命中した攻撃のダメージが重複して計算され、100*4でドスコイ確1となるのではないか、という仮説を立てました。
したがって、プレイヤー数の減少が、ナベブタのほか、コウモリやバクダンやタツの誘爆爆風ダメージに影響をもたらすかも? その検証を通じてこの仮説の真偽も検証できるかも? という動画を作りました。
だから何? と言われると返す言葉もございません。
もう一つナベブタまわりで気になる現象として、ザコシャケの投下量が不審な気がします。
けんしゅうでは、ナベブタのバリアをいくら展開させっぱなしでも追加の投下はありません。
一方バイト中では、たびたびバリア張りっぱなしのままザコシャケを繰り返し投下したり、場合によっては底の開閉音が二重に聞こえて明らかに投下量が増えたりと、どうも挙動が不審です。
もしかしたらこれも、同期周りの不具合か仕様として、バリア展開中最も近いプレイヤーだけでなく、他の全プレイヤーに対してもザコシャケ投下判定が個別に存在していて、他のプレイヤーがナベブタに近づいたり離れたりすると投下判定に引っかかり、バリア展開中の再投下が起きるのではないか? と考えています。
こちらはわりと攻略上でも影響ありそうではありますが、実戦に生かせるかと言われるとまた話が変わってきそう(バリア張ったナベブタに近づくなと言われても援護どないせいっちゅうんじゃいって……)
いくつか関係があるかも知れない例を挙げます
1人回線落ち時にナベブタの墜落でカタパッドとドスコイを倒しきれなかった場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780578074549186685
コウモリ弾が当たっていないタワーを崩した場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780792256309702940
コウモリ弾がカタパッドのコンテナを貫通した場面
https://twitter.com/lcknmi/status/1780791582675071089
通常キャラクターのインク塗れは攻撃がヒットしたフレームで発生しますが、コウモリ弾とタツの自爆がヒットしたときのインク塗れは数フレーム間隔で段階的に発生することがあります
コウモリ弾とタツの自爆は、バクダンの誘爆と同様に、数フレーム間隔で複数回の爆風を発生させている可能性があります