サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
ビックラン楽しみ
今日の編成でこのステージ無理ゲーすぎでは? パラシェルター クーゲルシュライバー H3リールガン スクイックリンα
終わってる
パラシェルター…散弾とカサで雑魚に強くインク効率もよい クーゲルシュライバー…火力とインク効率がよくバクダンやハシラにも強い H3リールガン…シューターとしては射程、火力、精度、インク効率が高レベルで揃っており、オオモノシャケと戦いやすい スクイックリンα…貫通インクショット持ちで通常ブキ最強のDPSとインク効率であり、ザコの削りとオオモノシャケの戦闘などのあらゆる場面で活躍できる
どのブキもサーモンランで役立つ強みを複数持っている強編成
取り回しが悪い?そんなもん練習と慣れでどうとでもなる
個人的なトキシラズ感想を 総合評価…ドンブラコ以下のステージ★☆☆☆☆ 通常波…敵の出現ポイントが近く、常にザコシャケに警戒しなければならないため、インク補充の時間が取れない。特にスピナー、チャージャーは厳しい 満潮…対岸にカタパ、タワーが湧き、戦力が分断されてしまう。ザコシャケが大量に湧き、出現ポイントが近いので、火力が下がると全滅の危険がある 干潮…障害物のせいで射線が通りにくい(特に左)コウモリの弾が弾き返しにくく、タワーやカタパ等も倒しにくい 夜も大体終わってる 霧、グリル、ヒカリバエは話にならず、金シャケも下を通るというクソ仕様。大砲は遠すぎ、ドロシャケも対岸に湧く、全てに於いてスキが無い素晴らしいうんちステージ。ドンブラコと一緒に爆破してくれ。
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね 当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた (そういう感想も少なかったし) 3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか 自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど 評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
【求】瞬発的にエイムを上方に合わせるコツ バクダン倒せない
ジャイロ感度を上げる
その手があったか ありがとう試してみる
こジャケに1秒いないで倒された どうすればいいの?
コジャケ1匹にそんなスピードでやられることはない。 ヤツの1発より先に、何かがイカの体力を削っていたはずだ。
まずありがちなのが他のザコシャケ。今日のトキシラズなんかだと、ドスコイにぶっ飛ばされた先にコジャケが2〜3匹回り込んでて……なんてことがよくある。 ザコシャケにかぎらず、テッパンやヘビの体当たりでも同じことが起きる。 キホン的に密着してはいけないヤツらだが、逆に言うと近づかなければダメージは無い。うまく距離を取って一方的に倒していくのが理想だ。 無理そうならイカロールでノーダメお祈り。やり続けていればいつか通じる日が来る。
次に気をつけたいのが遠距離攻撃をしかけてくるオオモノたち。 バクダンやカタパッドの攻撃は直撃すれば即ウキワだが、カスるだけでもかなりの威力がある。 死にかけでも元気に動くのがイカタコのいいところだが、そこでホントに死なないようにうまく立ち回るのがプレイヤーのつとめ。 素早く周りを塗って、回復するまで寄ってくるシャケをうまくかわすべし。 もちろん、撃たれる前に倒してしまうのが一番。フカ追いがキケンそうならスペシャルも使ってみるといい。
意外とやっかいなのがコウモリの雨だ。 バトルで使われるアメフラシよりは痛くないが、その分たくさん飛んでくる。撃ち落とすことができるので、届きそうなら積極的に狙って行こう。 雨玉を打つときと、雨雲が打ちあがるときには、それぞれ分かりやすい音がする。 すばやく撃ち落とすか、できなければ逃げる。ここは戦場だから恥でもなんでもない。
あとはテッキュウの衝撃波を踏んでたとかもありえる。アレを2回踏んでいればコジャケの一発でウキワになるくらいのダメージになる。 ウデマエに自信があれば倒しに行ってもいいが、衝撃波を踏んでしまう場所にザコシャケがいるのはまあまあキケンな状況。落ち着いて衝撃波を避けつつ、コンテナまわりをキレイにするのも戦略のひとつだ。
バイト中にやられてしまうシチュエーションはまだまだあるが、コジャケにフィニッシュされるケースとしてはこのくらいかな。
あなたの質問にマジメに答えるとこのくらいの長さになります。
しかも、ここに書いたことは全部、このサイトのサーモンラン系のページを読みつくせば分かることばかりです。
私が書いた答えと、このサイトの他のページを読みこんで、コジャケのひと押しに負けないサーモンランナーになってくれれば嬉しいと思います。読了おつかれさまでした。
では、本日もご安全に
上の人の補足をしとくと、要はダメージをろくに回復しなかった(できなかった)せいでコジャケにトドメをさされたってわけ。基本的にダメージ回復はヒトであれイカであれ最後にダメージを受けて少し経ってから始まる。そしてシャケインクを踏んでいるときは回復しない。つまり塗り状況の悪い中で動き回って頻繁にシャケインクに足取られてるとその度に回復までの時間がリセットされて回復できなくなる。 少し長くなっちゃったけど、とりあえずダメージを受けたら安全な場所でじっと潜伏してダメージを回復しよう。
コジャケに気付けないとしんどいよね。ちっちゃいから近づかれるとどこに居るのかわかんなくなっちゃって、塗られている状態のコジャケだと自分のインクと見分けがつかなくてパニックになるもん。ヤバ!って思ったらもうウキワになってる
コジャケって「ぽい!ぷぃ!やっぱ!」みたいな声で攻撃してくるから、それが聞こえたら潜伏して移動するといいんじゃないかな?慣れてきたらシャケ達の動きがわかるようになって近づかれることが減るし、攻撃される前にシバけるようになってくると思う。あと、こっちの方見てるシャケは近寄ってくるから注意してね
やっぱりすじこって個人的に一番嫌いなステージだなあ 満潮はただでさえ狭いのにハシラとか放置されるとまともに動けなくなるしそして何よりタツの巡回ルートが運河をを中心点として海岸沿いでクルクル回るからコンテナにいる人がいるとかなり厳しい
今回のオカシラ連合とかコンテナから動かずジョーやヨコヅナがどっかいくし、タツの口狙わないからダメージも稼げないが無駄に高所でタツ攻撃してナイスダマ破壊するからジョーの噛みつきとタツがナイスダマ起動するテンポもずれ他2体へのダメージも稼げずカンストまでやったが倒せたの干潮だった1回きり 危険度MAXすらそんな味方ばかりでタツを倒すだけで精一杯どころか何一つ倒せないのも頻発とここまで酷いのもなかなか
オールランダムとかでソイチュ来るとでんせつ帯でもノンチャが強いこと知らない人が少なからずいるの結構困る こいつフルチャ前提で戦うと最弱レベルで雑魚ブキになるからしっかり知っといてほしい
自分の野良ソイチュの印象は、むしろ脳死で連打ばっかしててフルチャ貫通のほうこそロクに使わないやつのほうが多いわ いくらノンチャ単発威力が高かろうと、余剰ダメージのせいで小・中シャケ相手には他チャージャーと何ら処理効率が変わらないことを知っといてほしい (インク効率の利点はあるが)
確かにソイチュノンチャ強い
ソイチューバーのノーチャージが強いというよりはフルチャージの性能が頼りないので仕方なくノーチャージを主軸とした運用をせざるを得ないという印象。一応フルチャージの貫通は有用だがあのチャージ時間で300ダメージでは必要な場面はあるけど主軸にはできない。 このブキのノーチャージとフルチャージの関係はクーゲルシュライバーやトライストリンガーが短射程モードや1周チャージが主軸で長射程モードやフルチャージは使う場面はあるけど主軸にしないのと似ている。
.80ガロンとフルチャージの使い分け出来れば、かなりの強ブキだと思ってる。実際すじこ編成で初カンスト達成できたから。あの時は.52ガロンとかホットブラスターとか周りも強かったけどね。 ただ、キケン度MAX帯でもハコビヤ本体にフルチャージ繰り返すトンデモバイターいたし、知識がモノを言うブキ筆頭だろうね。
ナベブタのページがちょっと読みにくい箇所あるから直したいんだけど、中々手間かかるな 日々編集してる人は尊敬する
今作の危険度MAXは333%だからスプラ4だと危険度4444%にでもなるのかな めちゃくちゃ不吉だけど大丈夫かな
444%じゃなくて?
めちゃめちゃすごい
サーモンランのシャケの特徴知れて、嬉しい
カタパッド、ぶっちゃけトラストフルイドクマ弓と、欲を言えばブラスター系統は破壊できて良いと思ってる
500~600あたりが鬼門なのか... まだ400帯くらいまでしか行ったことないから頑張らないとな
「ぼくたち3匹でシャケ1匹!」みたいなツラで湧いてくるコジャケだけど、ベクトルは違えど絶対ドスコイ1匹と同じくらいの脅威を持ってる
ドスコイの嫌らしポイントとして、図体の大きさで後続のザコシャケを見えなくするってのが個人的には厄介。ギリギリ倒した隙間からコジャケが「こんにちは~」してきて小突かれることもある。なんなら中シャケすら後ろにピッタリくっついてくるから中々侮れない。
ナベブタに乗せてもらえないことが結構あるんだけど何が原因? 上手く乗るコツとかありますかね?
推測だけど、足元がシャケインクでジャンプ足りなくなってる可能性がある しっかり道を作って、ザコ処理を並行しつつ落とせばちゃんと乗れるし、それが出来ないなら乗りは一旦あきらめて寄せか他の処理に回ったほうがいい
負けた
勝った
ビックラン
ダイバーとモグラのコンボは凶悪
そういえば11月下旬のアプデでドライブの縦振り直撃とジムの縦振り直撃のDPSの差がほぼ無くなったんだよね。ジムの方が4ぐらい上だけど
伝説300付近でも、味方3人とも開幕海岸一直線でテッパンもモグラもダイバーもミナゴロシにすることしかないんですが、こういう時はどう対処すべきですか?自分は納品のみに徹するしかないでしょうか? せっかく寄せたオオモノを海岸に逆誘導されたらなえてきます
最初は余裕あるから海岸いくような人がいるならついて行ってさっさと倒して金イクラ持って帰ればいい けれどそのままずっと海岸に居座るようならカモンかな 居座る理由タワーカタパテッキュウの連続湧きの場合もあるからそこの確認はしてあげてだけど
なるほど、ありがとうございます。そうしてみます!
次のフィンセント編成が楽しみすぎる 今まででも瞬間殲滅力はクマブキに勝るとも劣らない性能だったのにそれの連射力増えたのえぐすぎる はやくやりたい
コウモリのすべてが嫌い
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クーゲルシュライバー…火力とインク効率がよくバクダンやハシラにも強い
H3リールガン…シューターとしては射程、火力、精度、インク効率が高レベルで揃っており、オオモノシャケと戦いやすい
スクイックリンα…貫通インクショット持ちで通常ブキ最強のDPSとインク効率であり、ザコの削りとオオモノシャケの戦闘などのあらゆる場面で活躍できる
どのブキもサーモンランで役立つ強みを複数持っている強編成
取り回しが悪い?そんなもん練習と慣れでどうとでもなる
個人的なトキシラズ感想を
総合評価…ドンブラコ以下のステージ★☆☆☆☆
通常波…敵の出現ポイントが近く、常にザコシャケに警戒しなければならないため、インク補充の時間が取れない。特にスピナー、チャージャーは厳しい
満潮…対岸にカタパ、タワーが湧き、戦力が分断されてしまう。ザコシャケが大量に湧き、出現ポイントが近いので、火力が下がると全滅の危険がある
干潮…障害物のせいで射線が通りにくい(特に左)コウモリの弾が弾き返しにくく、タワーやカタパ等も倒しにくい
夜も大体終わってる
霧、グリル、ヒカリバエは話にならず、金シャケも下を通るというクソ仕様。大砲は遠すぎ、ドロシャケも対岸に湧く、全てに於いてスキが無い素晴らしいうんちステージ。ドンブラコと一緒に爆破してくれ。
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね
当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた
(そういう感想も少なかったし)
3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか
自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど
評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
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バクダン倒せない
ジャイロ感度を上げる
その手があったか
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こジャケに1秒いないで倒された
どうすればいいの?
コジャケ1匹にそんなスピードでやられることはない。
ヤツの1発より先に、何かがイカの体力を削っていたはずだ。
まずありがちなのが他のザコシャケ。今日のトキシラズなんかだと、ドスコイにぶっ飛ばされた先にコジャケが2〜3匹回り込んでて……なんてことがよくある。
ザコシャケにかぎらず、テッパンやヘビの体当たりでも同じことが起きる。
キホン的に密着してはいけないヤツらだが、逆に言うと近づかなければダメージは無い。うまく距離を取って一方的に倒していくのが理想だ。
無理そうならイカロールでノーダメお祈り。やり続けていればいつか通じる日が来る。
次に気をつけたいのが遠距離攻撃をしかけてくるオオモノたち。
バクダンやカタパッドの攻撃は直撃すれば即ウキワだが、カスるだけでもかなりの威力がある。
死にかけでも元気に動くのがイカタコのいいところだが、そこでホントに死なないようにうまく立ち回るのがプレイヤーのつとめ。
素早く周りを塗って、回復するまで寄ってくるシャケをうまくかわすべし。
もちろん、撃たれる前に倒してしまうのが一番。フカ追いがキケンそうならスペシャルも使ってみるといい。
意外とやっかいなのがコウモリの雨だ。
バトルで使われるアメフラシよりは痛くないが、その分たくさん飛んでくる。撃ち落とすことができるので、届きそうなら積極的に狙って行こう。
雨玉を打つときと、雨雲が打ちあがるときには、それぞれ分かりやすい音がする。
すばやく撃ち落とすか、できなければ逃げる。ここは戦場だから恥でもなんでもない。
あとはテッキュウの衝撃波を踏んでたとかもありえる。アレを2回踏んでいればコジャケの一発でウキワになるくらいのダメージになる。
ウデマエに自信があれば倒しに行ってもいいが、衝撃波を踏んでしまう場所にザコシャケがいるのはまあまあキケンな状況。落ち着いて衝撃波を避けつつ、コンテナまわりをキレイにするのも戦略のひとつだ。
バイト中にやられてしまうシチュエーションはまだまだあるが、コジャケにフィニッシュされるケースとしてはこのくらいかな。
あなたの質問にマジメに答えるとこのくらいの長さになります。
しかも、ここに書いたことは全部、このサイトのサーモンラン系のページを読みつくせば分かることばかりです。
私が書いた答えと、このサイトの他のページを読みこんで、コジャケのひと押しに負けないサーモンランナーになってくれれば嬉しいと思います。読了おつかれさまでした。
では、本日もご安全に
上の人の補足をしとくと、要はダメージをろくに回復しなかった(できなかった)せいでコジャケにトドメをさされたってわけ。基本的にダメージ回復はヒトであれイカであれ最後にダメージを受けて少し経ってから始まる。そしてシャケインクを踏んでいるときは回復しない。つまり塗り状況の悪い中で動き回って頻繁にシャケインクに足取られてるとその度に回復までの時間がリセットされて回復できなくなる。
少し長くなっちゃったけど、とりあえずダメージを受けたら安全な場所でじっと潜伏してダメージを回復しよう。
コジャケに気付けないとしんどいよね。ちっちゃいから近づかれるとどこに居るのかわかんなくなっちゃって、塗られている状態のコジャケだと自分のインクと見分けがつかなくてパニックになるもん。ヤバ!って思ったらもうウキワになってる
コジャケって「ぽい!ぷぃ!やっぱ!」みたいな声で攻撃してくるから、それが聞こえたら潜伏して移動するといいんじゃないかな?慣れてきたらシャケ達の動きがわかるようになって近づかれることが減るし、攻撃される前にシバけるようになってくると思う。あと、こっちの方見てるシャケは近寄ってくるから注意してね
やっぱりすじこって個人的に一番嫌いなステージだなあ
満潮はただでさえ狭いのにハシラとか放置されるとまともに動けなくなるしそして何よりタツの巡回ルートが運河をを中心点として海岸沿いでクルクル回るからコンテナにいる人がいるとかなり厳しい
今回のオカシラ連合とかコンテナから動かずジョーやヨコヅナがどっかいくし、タツの口狙わないからダメージも稼げないが無駄に高所でタツ攻撃してナイスダマ破壊するからジョーの噛みつきとタツがナイスダマ起動するテンポもずれ他2体へのダメージも稼げずカンストまでやったが倒せたの干潮だった1回きり
危険度MAXすらそんな味方ばかりでタツを倒すだけで精一杯どころか何一つ倒せないのも頻発とここまで酷いのもなかなか
オールランダムとかでソイチュ来るとでんせつ帯でもノンチャが強いこと知らない人が少なからずいるの結構困る
こいつフルチャ前提で戦うと最弱レベルで雑魚ブキになるからしっかり知っといてほしい
自分の野良ソイチュの印象は、むしろ脳死で連打ばっかしててフルチャ貫通のほうこそロクに使わないやつのほうが多いわ
いくらノンチャ単発威力が高かろうと、余剰ダメージのせいで小・中シャケ相手には他チャージャーと何ら処理効率が変わらないことを知っといてほしい
(インク効率の利点はあるが)
確かにソイチュノンチャ強い
ソイチューバーのノーチャージが強いというよりはフルチャージの性能が頼りないので仕方なくノーチャージを主軸とした運用をせざるを得ないという印象。一応フルチャージの貫通は有用だがあのチャージ時間で300ダメージでは必要な場面はあるけど主軸にはできない。
このブキのノーチャージとフルチャージの関係はクーゲルシュライバーやトライストリンガーが短射程モードや1周チャージが主軸で長射程モードやフルチャージは使う場面はあるけど主軸にしないのと似ている。
.80ガロンとフルチャージの使い分け出来れば、かなりの強ブキだと思ってる。実際すじこ編成で初カンスト達成できたから。あの時は.52ガロンとかホットブラスターとか周りも強かったけどね。
ただ、キケン度MAX帯でもハコビヤ本体にフルチャージ繰り返すトンデモバイターいたし、知識がモノを言うブキ筆頭だろうね。
ナベブタのページがちょっと読みにくい箇所あるから直したいんだけど、中々手間かかるな
日々編集してる人は尊敬する
今作の危険度MAXは333%だからスプラ4だと危険度4444%にでもなるのかな
めちゃくちゃ不吉だけど大丈夫かな
444%じゃなくて?
めちゃめちゃすごい
サーモンランのシャケの特徴知れて、嬉しい
カタパッド、ぶっちゃけトラストフルイドクマ弓と、欲を言えばブラスター系統は破壊できて良いと思ってる
500~600あたりが鬼門なのか...
まだ400帯くらいまでしか行ったことないから頑張らないとな
「ぼくたち3匹でシャケ1匹!」みたいなツラで湧いてくるコジャケだけど、ベクトルは違えど絶対ドスコイ1匹と同じくらいの脅威を持ってる
ドスコイの嫌らしポイントとして、図体の大きさで後続のザコシャケを見えなくするってのが個人的には厄介。ギリギリ倒した隙間からコジャケが「こんにちは~」してきて小突かれることもある。なんなら中シャケすら後ろにピッタリくっついてくるから中々侮れない。
ナベブタに乗せてもらえないことが結構あるんだけど何が原因? 上手く乗るコツとかありますかね?
推測だけど、足元がシャケインクでジャンプ足りなくなってる可能性がある
しっかり道を作って、ザコ処理を並行しつつ落とせばちゃんと乗れるし、それが出来ないなら乗りは一旦あきらめて寄せか他の処理に回ったほうがいい
負けた
勝った
ビックラン
ダイバーとモグラのコンボは凶悪
そういえば11月下旬のアプデでドライブの縦振り直撃とジムの縦振り直撃のDPSの差がほぼ無くなったんだよね。ジムの方が4ぐらい上だけど
伝説300付近でも、味方3人とも開幕海岸一直線でテッパンもモグラもダイバーもミナゴロシにすることしかないんですが、こういう時はどう対処すべきですか?自分は納品のみに徹するしかないでしょうか?
せっかく寄せたオオモノを海岸に逆誘導されたらなえてきます
最初は余裕あるから海岸いくような人がいるならついて行ってさっさと倒して金イクラ持って帰ればいい
けれどそのままずっと海岸に居座るようならカモンかな
居座る理由タワーカタパテッキュウの連続湧きの場合もあるからそこの確認はしてあげてだけど
なるほど、ありがとうございます。そうしてみます!
次のフィンセント編成が楽しみすぎる
今まででも瞬間殲滅力はクマブキに勝るとも劣らない性能だったのにそれの連射力増えたのえぐすぎる
はやくやりたい
コウモリのすべてが嫌い