サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
Waveが開始したらまずタツの位置を確認し、ジョーに狙われた人はタツの移動先に誘導
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない ・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明 ・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。 (※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する ・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る ・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要 ・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく ※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない ・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。 また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ ・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う ・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき テッキュウに3匹向かって 帰って来ないしイクラ数個しか 飛んで来ないとき どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。 2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい…… 3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。 おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ…… バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり 実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……
ブラコの通常満潮で床や壁塗らずにカゴ横待機してカモンする奴何考えてんの? お前がサボってるせいで余計に時間掛かるしそもそも寄せるにしてもwave始まってからで十分間に合うだろ
試し撃ちのラインを1.0、スプラッシュボムの高さを0.2とた場合の話です。壁に潜伏していると、モグラは高さが0.3未満の場合は地面からの攻撃を繰り返しますが0.3以上0.6未満の場合は壁を登ってきます。安全に壁を登りたい場合は壁の下で張り付いて起動するのを待ち、イカロールで攻撃を回避してから急いで壁を登るといいかもしれません。※高さの数値については正確に計測したわけではありません モグラが壁を降りる高さも同様でした。
イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ
役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね 4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181 4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182 まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね
編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。 特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある 水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。 アラ(赤):アラマキ ムニ(薄青):ムニエール シェ(橙):シェケナダム 難破(紫):ドンブラコ すじ(緑):すじこジャンクション トキ(青):トキシラズ どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。 ※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け) 約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。 これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。 表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)
ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して 金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。 金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか? 編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~ サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説] 図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果] やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。 その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
ダメージ:50 射程 3.5→3.3?(レティクル反応距離) 連射:8F インク効率:2.2% ヒト速:0.72→0.67
となり、予測値である
ダメージ:50 射程:2.8 連射:8F インク効率:1.44% ヒト速:0.63
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数 デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく 補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。 ⬆ ⬅ ➡ ⬇ タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね 射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド? そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる 普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり) 15バイト平均クリアWAVE2.6 翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です 実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう 各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない 編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。 地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……) あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。 純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算 画面に映っているシャケや金イクラの数 ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。 難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。 更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。 コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね
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オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない
・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明
・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。
(※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する
・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る
・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要
・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく
※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない
・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。
また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ
・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う
・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき
テッキュウに3匹向かって
帰って来ないしイクラ数個しか
飛んで来ないとき
どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。
2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい……
3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。
おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ……
バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり
実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……
ブラコの通常満潮で床や壁塗らずにカゴ横待機してカモンする奴何考えてんの?
お前がサボってるせいで余計に時間掛かるしそもそも寄せるにしてもwave始まってからで十分間に合うだろ
試し撃ちのラインを1.0、スプラッシュボムの高さを0.2とた場合の話です。壁に潜伏していると、モグラは高さが0.3未満の場合は地面からの攻撃を繰り返しますが0.3以上0.6未満の場合は壁を登ってきます。安全に壁を登りたい場合は壁の下で張り付いて起動するのを待ち、イカロールで攻撃を回避してから急いで壁を登るといいかもしれません。※高さの数値については正確に計測したわけではありません
モグラが壁を降りる高さも同様でした。
イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ
役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね
4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181
4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182
まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね
編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。
特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある
水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。
アラ(赤):アラマキ
ムニ(薄青):ムニエール
シェ(橙):シェケナダム
難破(紫):ドンブラコ
すじ(緑):すじこジャンクション
トキ(青):トキシラズ
どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。
※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け)
約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。
これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。
表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)
ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して
金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか?
編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~
サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説]
図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果]
やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。
その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
となり、予測値である
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数
デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく
補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。
⬆
⬅ ➡
⬇
タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね
射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド?
そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか
そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる
普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ
なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり)
15バイト平均クリアWAVE2.6
翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です
実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう
各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない
編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。
地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ
ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……)
あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。
純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算
画面に映っているシャケや金イクラの数
ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。
難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。
更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。
コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな
あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな
この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね
カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね