サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ
役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね 4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181 4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182 まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね
編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。 特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある 水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。 アラ(赤):アラマキ ムニ(薄青):ムニエール シェ(橙):シェケナダム 難破(紫):ドンブラコ すじ(緑):すじこジャンクション トキ(青):トキシラズ どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。 ※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け) 約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。 これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。 表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)
ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して 金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。 金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか? 編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~ サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説] 図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果] やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。 その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
ダメージ:50 射程 3.5→3.3?(レティクル反応距離) 連射:8F インク効率:2.2% ヒト速:0.72→0.67
となり、予測値である
ダメージ:50 射程:2.8 連射:8F インク効率:1.44% ヒト速:0.63
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数 デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく 補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。 ⬆ ⬅ ➡ ⬇ タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね 射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド? そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる 普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり) 15バイト平均クリアWAVE2.6 翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です 実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう 各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない 編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。 地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……) あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。 純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算 画面に映っているシャケや金イクラの数 ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。 難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。 更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。 コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね
ビックラン楽しみ
今日の編成でこのステージ無理ゲーすぎでは? パラシェルター クーゲルシュライバー H3リールガン スクイックリンα
終わってる
パラシェルター…散弾とカサで雑魚に強くインク効率もよい クーゲルシュライバー…火力とインク効率がよくバクダンやハシラにも強い H3リールガン…シューターとしては射程、火力、精度、インク効率が高レベルで揃っており、オオモノシャケと戦いやすい スクイックリンα…貫通インクショット持ちで通常ブキ最強のDPSとインク効率であり、ザコの削りとオオモノシャケの戦闘などのあらゆる場面で活躍できる
どのブキもサーモンランで役立つ強みを複数持っている強編成
取り回しが悪い?そんなもん練習と慣れでどうとでもなる
個人的なトキシラズ感想を 総合評価…ドンブラコ以下のステージ★☆☆☆☆ 通常波…敵の出現ポイントが近く、常にザコシャケに警戒しなければならないため、インク補充の時間が取れない。特にスピナー、チャージャーは厳しい 満潮…対岸にカタパ、タワーが湧き、戦力が分断されてしまう。ザコシャケが大量に湧き、出現ポイントが近いので、火力が下がると全滅の危険がある 干潮…障害物のせいで射線が通りにくい(特に左)コウモリの弾が弾き返しにくく、タワーやカタパ等も倒しにくい 夜も大体終わってる 霧、グリル、ヒカリバエは話にならず、金シャケも下を通るというクソ仕様。大砲は遠すぎ、ドロシャケも対岸に湧く、全てに於いてスキが無い素晴らしいうんちステージ。ドンブラコと一緒に爆破してくれ。
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね 当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた (そういう感想も少なかったし) 3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか 自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど 評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
【求】瞬発的にエイムを上方に合わせるコツ バクダン倒せない
ジャイロ感度を上げる
その手があったか ありがとう試してみる
こジャケに1秒いないで倒された どうすればいいの?
コジャケ1匹にそんなスピードでやられることはない。 ヤツの1発より先に、何かがイカの体力を削っていたはずだ。
まずありがちなのが他のザコシャケ。今日のトキシラズなんかだと、ドスコイにぶっ飛ばされた先にコジャケが2〜3匹回り込んでて……なんてことがよくある。 ザコシャケにかぎらず、テッパンやヘビの体当たりでも同じことが起きる。 キホン的に密着してはいけないヤツらだが、逆に言うと近づかなければダメージは無い。うまく距離を取って一方的に倒していくのが理想だ。 無理そうならイカロールでノーダメお祈り。やり続けていればいつか通じる日が来る。
次に気をつけたいのが遠距離攻撃をしかけてくるオオモノたち。 バクダンやカタパッドの攻撃は直撃すれば即ウキワだが、カスるだけでもかなりの威力がある。 死にかけでも元気に動くのがイカタコのいいところだが、そこでホントに死なないようにうまく立ち回るのがプレイヤーのつとめ。 素早く周りを塗って、回復するまで寄ってくるシャケをうまくかわすべし。 もちろん、撃たれる前に倒してしまうのが一番。フカ追いがキケンそうならスペシャルも使ってみるといい。
意外とやっかいなのがコウモリの雨だ。 バトルで使われるアメフラシよりは痛くないが、その分たくさん飛んでくる。撃ち落とすことができるので、届きそうなら積極的に狙って行こう。 雨玉を打つときと、雨雲が打ちあがるときには、それぞれ分かりやすい音がする。 すばやく撃ち落とすか、できなければ逃げる。ここは戦場だから恥でもなんでもない。
あとはテッキュウの衝撃波を踏んでたとかもありえる。アレを2回踏んでいればコジャケの一発でウキワになるくらいのダメージになる。 ウデマエに自信があれば倒しに行ってもいいが、衝撃波を踏んでしまう場所にザコシャケがいるのはまあまあキケンな状況。落ち着いて衝撃波を避けつつ、コンテナまわりをキレイにするのも戦略のひとつだ。
バイト中にやられてしまうシチュエーションはまだまだあるが、コジャケにフィニッシュされるケースとしてはこのくらいかな。
あなたの質問にマジメに答えるとこのくらいの長さになります。
しかも、ここに書いたことは全部、このサイトのサーモンラン系のページを読みつくせば分かることばかりです。
私が書いた答えと、このサイトの他のページを読みこんで、コジャケのひと押しに負けないサーモンランナーになってくれれば嬉しいと思います。読了おつかれさまでした。
では、本日もご安全に
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イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ
役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね
4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181
4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182
まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね
編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。
特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある
水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。
アラ(赤):アラマキ
ムニ(薄青):ムニエール
シェ(橙):シェケナダム
難破(紫):ドンブラコ
すじ(緑):すじこジャンクション
トキ(青):トキシラズ
どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。
※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け)
約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。
これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。
表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)
ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して
金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか?
編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
開催履歴のページを更新しました。開催履歴を利用されている方はお手数ですがチェックしてください。
開催履歴の中規模な改修を告知していましたが、コメントがなかったので問題がないと判断し、内容を更新しました。変更の詳細は下記の画像でご確認ください。
~理想のシューターを見つけよう~
サーモンランにおける殆どのシューターには弾ダメージと各種ステータスとで、ある程度の相関が見られます。そこで、その関係式を用いて理想のシューターを考察してみることにしました。
[図の解説]
図1はリールガン種を除いたシューターのスペックから導き出された、「弾ダメージに対する予測スペック」です。なお、射程については40~50ダメージを皮切りに生データにおいて弾ダメージとの相関が極端に弱まってしまうため、50ダメージにおける予測値2.81を最大値としています。キルタイム、消費インクにおいて特に優れた結果を示した弾ダメージには赤字で色付けをしています。
図2は「体力100,300,400,500,600,900,1200を想定したキルタイムと消費インク量の各ダメージごとの平均順位」です(小さいほうが優秀)。図2においてキルタイムと消費インクを採用したのは、生データにおけるこれらの数値が特に強い相関を示していたためです。消費インクは比較的直線の形を示し、キルタイムは若干の膨らみを帯びています。シューターの連射フレームの優秀さからして、弾ダメージが大きいことに損はないことを示しています。
[結果]
やはり、とりわけ優秀な値を示したのは公約数となりやすく比較的連射レートとインク効率の優れた45~50の区間でした。丁度.52ガロンやボトルガイザーに近い値です。45と言えば、あのプライムシューターが思い浮かびますが、いかにインク効率と足元塗りで損しているブキなのかがよくわかる結果ですね。
その他には60や75といった、こちらも公約数となりやすい値です。今回の予測値では多少の差がありますが.96ガロンに近い80ダメージも直感的な予想通りの高性能といった結果になりました。
あくまで予測値を前提とした分析ですが、ある程度の「理想のシューターの姿」が垣間見れたのではないでしょうか。個人的には、予測値60~75における、弾ダメージを優先して若干機動力を犠牲にしたシューターが理想に近いと考えます。偶然ですが60以上はタワーの段ワンパンラインでもあります。
図らずも、今回のアプデによってボトルが
となり、予測値である
に限りなく近いスペックとなりましたね。サーモンランにおいてもアプデ後が適正値なのかもしれません。
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数
デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく
補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。
⬆
⬅ ➡
⬇
タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
ありがとう難しそうだけどやってみる
万年でんせつ底辺帯だけど、せめて一回くらいは連合倒したい
シャケに囲まれてタコ殴りにされるイカとかいうパワーワード
26日のムニエール編成、範囲武器がないのね
射程が頼りない、インク管理も意識しないと詰む印象があるし、…あれ、もしかして難しいのかしら?
ボトル扱えない人は難しく感じる編成だね
ボトルなら射程と塗りがそこそこいける、後は…フルイド?
そうか、縦撃ちでフルチャを使えば、離れたタワーが倒せるのか
そんで曲射で(頑張れば)ナベも落とせる
普段は1周チャージしか使わないから、忘れてたわ
なるほど、玄人編成の様で、これは楽しみだ(指わきわき)
玄人編成かと思いきや、そんな事もなかった(しょんぼり)
15バイト平均クリアWAVE2.6
翌日はリアル仕事があるから、ここで退社です
実際に遊んで見ると、クアッドの射程も結構あるのね これならフルイドのほうが多方面で活躍できそう
各々のブキの機動性も悪くないし、火力も悪くない
編成の目利きもまだまだでしたん くーっ
やば。。。今日のドンブラコ編成めちゃ強い。。。てかデンタルが思いの外ブラコとの相性が良い。
地形的に側面からの溜め斬りがザコにめっちゃ刺さるし、コンテナ前金網のテッパンには踏込み斬りがめっちゃ刺さるし、個人的にワイパーの中ではバクダン処理一番しやすいし(二ノ太刀が横降りでokなのがイイ)、デスタワー1人でやりに行けるし、マジでこれ今一番クマブキに近いって言っても過言じゃないかも。ラピとプライムもハシラ処理しやすくて悪くないし、三連休で月曜も休みだし、これブラコ初カンストいけそうだわ
デンミは極端な射程が求められる場面以外はステージ関係無く別格の強さだよ。ボールドとかクーゲルとかモップとかを優に超えてる
マジか。動ける分クゲより万能そうだなっては思ってたけど、ボールド越えてるんかデンタル。。。でも横向きにドスコイ1確の溜め斬り出せるの強すぎるし、それくらいあるかもしれん。てか改めて考えてもこの溜め斬りめっちゃ強いわ。マジこの一点だけならジムやクマワイパーより強く感じるし、こんだけブキ出てて強みが被らないのもよく考えられてるわ。
わりとあるあるなのが「イカロールしたらザコシャケに海へスパイクされる」ってやつ
ダメージ防いだはいいもののそのままボチャンしたら意味ないのよ
ドンブラコの処理落ちの頻度が高い原因ってご存じの方いらっしゃるでしょうか…?
個人的にはリフトを使ったタゲ変更のタイミングでかなりの頻度で起こっているように感じるのですが……(もしこれが正しければ、左リフトは特になるべく使わないようにしましょうという話を広めてもらいたい……)
あとほかの方の意見では水面の描画のせいではないかという話もありました。
純粋にキケマ後半あるあるのコウモリ放置はまぁ野良ならそういうものとしまして、みなさんの教えを請いたいです。
処理落ちの主な原因は
シャケの経路の計算
画面に映っているシャケや金イクラの数
ハシラやコウモリによるインクの塗り状況の更新
経験上これらが多いほどハードへの負担が増えて処理落ちする。
難破船ドン・ブラコはイクラコンテナがステージの端にあるのでそこからステージの中央側を見ると湧いているシャケのほとんどが画面内にいる状態になりやすい。
更にステージの左右から湧いたシャケが船を回り込んでくる構造上、シャケの移動ルートが長くなりやすく、その分経路計算が増えている疑惑がある。ダメ押しのエレベーターによるイカタコの位置の急激な変更による経路の再計算。
処理落ちを抑える方法としてシャケを画面に映さないという手がある。実際にドン・ブラコのイクラコンテナ周辺で処理落ちしたときにカメラを船首側に向けると処理落ちが減って中央側へ戻すと再度処理落ちするという現象を確認したことがある。
コンテナ周りに金イクラが散らばっているときとかにそこそこ使えるけど画面外からの攻撃に注意。
短射程と長射程の編成偏ると途端に誰かがやるだろって空気読み始まってハシラの処理が甘くなるんだよな
あと長射程は柱上の高台芋もいるけどバクダンタゲられるやつがこれされると弱点出さないから本当にやめてほしい
今回で言えばスプラスピナーとボトルガイザーとジェットスイーパーかな
この3つならジェットスイーパーがハシラ処理するのスムーズだから自分が握ったときはハシラ全部シバき倒すくらいの意識でいたほうがいいかもね
カゴ横のハシラはボールドでも相手しないといけないくらい優先度高いしね
ビックラン楽しみ
今日の編成でこのステージ無理ゲーすぎでは?
パラシェルター
クーゲルシュライバー
H3リールガン
スクイックリンα
終わってる
パラシェルター…散弾とカサで雑魚に強くインク効率もよい
クーゲルシュライバー…火力とインク効率がよくバクダンやハシラにも強い
H3リールガン…シューターとしては射程、火力、精度、インク効率が高レベルで揃っており、オオモノシャケと戦いやすい
スクイックリンα…貫通インクショット持ちで通常ブキ最強のDPSとインク効率であり、ザコの削りとオオモノシャケの戦闘などのあらゆる場面で活躍できる
どのブキもサーモンランで役立つ強みを複数持っている強編成
取り回しが悪い?そんなもん練習と慣れでどうとでもなる
個人的なトキシラズ感想を
総合評価…ドンブラコ以下のステージ★☆☆☆☆
通常波…敵の出現ポイントが近く、常にザコシャケに警戒しなければならないため、インク補充の時間が取れない。特にスピナー、チャージャーは厳しい
満潮…対岸にカタパ、タワーが湧き、戦力が分断されてしまう。ザコシャケが大量に湧き、出現ポイントが近いので、火力が下がると全滅の危険がある
干潮…障害物のせいで射線が通りにくい(特に左)コウモリの弾が弾き返しにくく、タワーやカタパ等も倒しにくい
夜も大体終わってる
霧、グリル、ヒカリバエは話にならず、金シャケも下を通るというクソ仕様。大砲は遠すぎ、ドロシャケも対岸に湧く、全てに於いてスキが無い素晴らしいうんちステージ。ドンブラコと一緒に爆破してくれ。
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね
当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた
(そういう感想も少なかったし)
3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか
自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど
評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
【求】瞬発的にエイムを上方に合わせるコツ
バクダン倒せない
ジャイロ感度を上げる
その手があったか
ありがとう試してみる
こジャケに1秒いないで倒された
どうすればいいの?
コジャケ1匹にそんなスピードでやられることはない。
ヤツの1発より先に、何かがイカの体力を削っていたはずだ。
まずありがちなのが他のザコシャケ。今日のトキシラズなんかだと、ドスコイにぶっ飛ばされた先にコジャケが2〜3匹回り込んでて……なんてことがよくある。
ザコシャケにかぎらず、テッパンやヘビの体当たりでも同じことが起きる。
キホン的に密着してはいけないヤツらだが、逆に言うと近づかなければダメージは無い。うまく距離を取って一方的に倒していくのが理想だ。
無理そうならイカロールでノーダメお祈り。やり続けていればいつか通じる日が来る。
次に気をつけたいのが遠距離攻撃をしかけてくるオオモノたち。
バクダンやカタパッドの攻撃は直撃すれば即ウキワだが、カスるだけでもかなりの威力がある。
死にかけでも元気に動くのがイカタコのいいところだが、そこでホントに死なないようにうまく立ち回るのがプレイヤーのつとめ。
素早く周りを塗って、回復するまで寄ってくるシャケをうまくかわすべし。
もちろん、撃たれる前に倒してしまうのが一番。フカ追いがキケンそうならスペシャルも使ってみるといい。
意外とやっかいなのがコウモリの雨だ。
バトルで使われるアメフラシよりは痛くないが、その分たくさん飛んでくる。撃ち落とすことができるので、届きそうなら積極的に狙って行こう。
雨玉を打つときと、雨雲が打ちあがるときには、それぞれ分かりやすい音がする。
すばやく撃ち落とすか、できなければ逃げる。ここは戦場だから恥でもなんでもない。
あとはテッキュウの衝撃波を踏んでたとかもありえる。アレを2回踏んでいればコジャケの一発でウキワになるくらいのダメージになる。
ウデマエに自信があれば倒しに行ってもいいが、衝撃波を踏んでしまう場所にザコシャケがいるのはまあまあキケンな状況。落ち着いて衝撃波を避けつつ、コンテナまわりをキレイにするのも戦略のひとつだ。
バイト中にやられてしまうシチュエーションはまだまだあるが、コジャケにフィニッシュされるケースとしてはこのくらいかな。
あなたの質問にマジメに答えるとこのくらいの長さになります。
しかも、ここに書いたことは全部、このサイトのサーモンラン系のページを読みつくせば分かることばかりです。
私が書いた答えと、このサイトの他のページを読みこんで、コジャケのひと押しに負けないサーモンランナーになってくれれば嬉しいと思います。読了おつかれさまでした。
では、本日もご安全に