名無しのイカ
2024/12/09 (月) 14:09:22
f93bb@8967c
コード:
RY21-X82K-U13K-BKAV
R2BE-FWKC-QUAJ-394B
R019-3JLC-PKVP-9DYK
RQJE-MJES-37FY-P3T4
RMVW-LD8P-RDSU-EV5R
プレイヤー名:QwX
ウデマエ:ナワバリはランク10まで進めてそこからはガチルールのみ
ルール:アサリ(普段はエリア以外)
使用ブキ:ボトルガイザー
特に聞きたい事:ボトル一本でプレイ時間100時間超えました. 前シーズンではXマッチを解放しましたが全く勝てず今シーズンは腕前をリセットしました. Sへの昇格戦失敗です.今悩んでいることはカメラ操作やキャラコン、立ち回り、エイムなど課題が多すぎるので使いやすいシューターに持ち替えるべきかということです.よろしくお願いします.
通報 ...
前シーズンのXPです![画像1](//pic.zawazawa.jp/files/spla3/s/be2163ea81788.jpg)
メモプ拝見致しました。
まず課題を自覚しているのはかなり良いです!
100時間でXマッチ行けるのはかなり凄いと思います。
その上で、Xマッチを勝ち抜くには100時間では全然足りません。
500時間、1000時間以上やってる人が沢山いますので、上手くなるにはかなり時間が必要なんです。
ボトル以外の武器を使ってもいいので、スプラを沢山遊びましょう。
そうすれば、課題のカメラ操作、キャラコン、エイムなどは自然と身について行きます。
まず、連打が要らない武器でエイムが合わないのに、連打しながらエイムを合わせることは出来ません。
なのでエイムの基礎力が必要になります。
連打とエイムを良くして行くにはかなり時間が掛かります。なので、ゲームを始める際に試し打ち場で10分間はエイム練習すると良いと思います。
YouTubeでエイム練習を調べてとりあえずやってみるといいかも。
ボトル板でも仰っていましたが、メモプを見ると意外と反省点が出てきます。それを少しずつ改善して行くと立ち回りがよくなっていきます。
実力をワンランク上に持っていくには試合中の上に表示されるイカランプを見て、人数有利の把握を心掛けましょう。そうすると今攻めるタイミングなのか、引くタイミングなのかが、分かるようになっていきます。これが結構難しいです。出来ないなりにも意識するだけで、今後かなり上手くなっていくと思います。
ウルショが上手い!
正直スシを使うのもあり!
スシは塗り力が強くスペが溜まりやすいので、ウルショを使った打開の仕方、攻め方を覚える事が出来ます。
勿論ボトルが好きで使ってるならボトルを使い続けても良いと思います。
ただ色んな武器を使うことで、その武器が得意な事や不得意な事が分かって、対面する際にかなり役に立ちますよ。自分が使いたい武器をその都度使うことをお勧めします
ギアについて気になったので書かせていただきます。
ボトルに限らず、キルを取る武器は基本的に足のギアはステジャンを採用する事が多いです。
試合中スパジャンをあまり使ってないように思われましたが、スパジャンを使うことで前線に早く復帰できて試合に勝てるようになっていきます。
ただ、周りのレベルが上がってスパジャンを多様しすぎると連続デスして負けに繋がるケースも増えていきます。その状況判断が出来るようになるともっと上手くなると思いますよ。
ギアにこだわりがなければステジャンをお勧めします。
わざわざ見てもらえてアドバイスまで嬉しいです.自分では100時間はなかなかやり込んだつもりでしたが上には上がいるんですね.自分では連打に苦手意識があってそこに意識を集中していましたが自分自身でメモリープレイヤーを見てみるとむしろそれ以外のカメラ操作だったり射程の理解不足だったり打開抑えのポジションだったりそういう部分に大きな課題があると気づけたのは思わぬ収穫でした(投稿するようにアドバイスしてくださった方には感謝しています).
連打もエイムも時間に比例して上達していくとは聞くのですが上達するどころか著しく連打の調子が悪い日が増えて来て潜るのが苦痛になってました.100時間でもまだまだと聞いて諦めるのが早すぎたようなのでこれからもボトル一本で続けてみようと思います.
自分で見るだけでも課題が沢山見つかって勉強になりますね.イカランプはちょくちょく見るようにはしてるつもりでしたが立ち回りに反映できていなかったようです.もっとどの射程帯の武器が生存/死亡してるかなど意識してみたいと思いました.あとはスペシャルの溜まり具合もチェック怠らないようにしたいです.
ウルショには苦手意識があって吐くポジションだとかそういうのも全く意識できていないので意外ですが嬉しいです.可能な限りメインで倒せるようになりたいのでボトルを続けてみようと思います.射程の理解の浅さは自分でもかなり深刻だと自覚しているので最大射程で戦うように心がけたいと思います.
これは全くわからなくてとりあえず初期ギアを使い続けています.スパジャンはステジャンがないので狩られないと判断したら飛んでいますが確かに殆ど使ってませんね…ギアについても調べてみようと思います.
こんなに真剣に向き合っていただきありがとうございましたm(_ _)m
あれから運良くSランクに昇格できました
寝る前に潜った1セット分を追加で投稿します
ヤグラ6戦とアサリ1戦です(4勝3敗で失敗)
RDBV-CW0M-SDJN-J0XM
R14S-EL10-FC9V-EGB4
R2HP-TRTC-EVQK-8AGX
R9J4-8ND8-9D7N-9CP9
R0M8-XQ1U-TFLR-40SE
R38C-0620-W4JS-7B83
RH2S-2SAG-J4S5-FMWM
とりあえず適当に話すよ〜なお枝主はボトル使いではないので具体的なアドバイスは他の人を見た方が良いかも。
動きの切り替えや判断が遅いような?今その行動をやるべきか?優先順位をはっきりさせると良いかも。
エイム力はある程度の予測や起きエイムはできてるように見えるけど、無駄撃ちも多いような…2〜3発撃って手応えがない当たらないと思ったならイカ移動で引いたり、押し込んだりでメリハリを付ければ機敏に動けるはず。
あと距離を詰められた際にそのまま引き撃ちしてるみたいだけど、思い切ってイカ移動で引いて仕切り直したり、ガチで追い詰められた際はジャンプ撃ちで無理矢理エイムずらして撃ち殺すのもボトルなら可能なはず。
敵の塗りや動線を意識して、先手を取って行動を潰したり、移動先を予測して回避や攻撃をしやすいよう動くのも大切。射程があるなら常に退路を意識して、射程を押し付けて攻撃するのだ。
平らなとこの敵インク意識はまあ出来てると思いますが(それでも自分に接近されないような塗り方とはちょっと言いづらいですが)段差下や遮蔽裏まではまだ意識が薄いと思います。長、短で場面に合わせて先端塗りや塗りによる牽制やクリアリングなんかも意識できると良いかも。まあボトルはそこまで塗り能力ないので可能な限りになるでしょうけど。
あと初動の動きが鈍いような…ボトルの塗り方はよく知らないので迂闊な事は言えませんが真っ直ぐ手早く綺麗に塗る方法があったりしないのでしょうか?
それと一部場面で人状態で彷徨いたりぼうっとしたりしてますがアレなんです?マップ確認してるならもう少し手早くしましょう。
まずカウンターアサリを拾うのをやめようか、あれがあるかないかで延長戦に持ち越せるので不用意に取らないようにしよう。
もしも、取るなら味方がゴール付近にいてガチアサリが入れれそう、全体的に押し込みに成功して更なるカウントが見込める時や、最後の攻め込みでヘイト分散やリスク分散狙いとかね。
とりあえず変に待つのはやめようか。普通にアサリ集めてガチアサリにしなさい。
まあ敵にゴール破られて、カウンターガチアサリが無駄になりそうなら拾ってね。
あとゴール付近でのアサリの投擲か戦闘のまごつきやガチアサリ投擲のノーコンがちょっとね…後者は沢山投げて覚えてねなんだが、カウントへの干渉度合いは人によって違うと思うけど、もっとカウントを稼ぐという意識を付けてもいいと思う。
アサリに関しても拾ったり拾わなかったりで意識してるとはちょっと…試合中思い出したかのように中途半端にアサリを拾って…最後までガチアサリまで作るか、戦闘に集中するかどっちに比重を置くか考えても良いかと。
中途半端に集められるとガチアサリ作りたくてもアサリが分散して集まらんことがあるので誰がアサリを集めてるのか把握するして、そいつに丸投げするのもアリではあります。拾わなかったら自分で拾え。
見える相手にぶち込んだり、マーキングした高台向こうの相手もキル取れるみたいなのでエイム力に特に問題はないと思います。
が、強いて言うなら、雑に撃ちすぎかと…相手の姿やろくに狙いも定めずに撃ってる場面もありますし、別にウルショではなくメインで仕留めれたのではと言う場面も…特に遮蔽裏に移動したジムワイパーに対してのウルショはもっと良い方法があったのでは…例えば距離取ってからの曲射や中央高台登って遮蔽物の横から撃ち込むとか…あとウルショ強いとされる行動の一つにイカ状態で移動できるというのがあるのですよ、撃っていて獲物が見当たらないや現状の立ち位置だと狙いにくい等があるなら是非イカ移動すべきかと。
6秒間即死弾持った奴がいるだけでも驚異と言えば驚異ですし。
シールドは省きました。まあなんか…指摘ばかりで改善点や答えになってるかは自分でも怪しいと思いますがここまで書いたので出します。
ガチルールに関してはwikiの記事見て勉強するのもありかと。
拙いプレイを見てアドバイスまでありがとうございます.
仰る通り自分で見返してみても「今何してるんだろう?」と思う場面だらけでした…確かに無駄撃ち多いですね…エイムは始めた頃からあまり上達できてないので練習を重ねていきたいです.
詰められても自暴自棄な感じで撃ち合い続けちゃうのは反省点ですね…ジャンプ撃ちは殆ど使ってませんでしたが練習していきたいと思います.
実はマップ構造とかもよく把握できていなくて索敵能力にはかなり問題があると自覚しています…これは実戦に潜り続けてパターンだったり覚えて克服していきたいと思います.ボトルの強みを押し付けられていないので最大射程の意識は頑張りたいです.
初動は本当に難しいと感じていてとりあえず威嚇射撃のつもりで無駄撃ちしたりしちゃってますね…そして裏取りしてきた敵にやられちゃったりしてます…短射程モードも意識して使い分けできるように頑張ります.
彷徨いてるのはYボタンを押してる場面だと思います.カメラ操作すら満足にできなくてズレてしまって気になっちゃうんですよね…特に下り坂上り坂がすっごく苦手でYボタンに頼りすぎてるかもしれません…コントローラーが変な向きのままだと酷いエイムが更に酷くなるのでどうしたらいいのか…慣れたいですね.
カウンターアサリは良く考えずに拾ってしまっていました…延長戦に入る条件は調べたことありますが軽視してました.カウントは味方任せな部分が大きかったと思うのでもっと意識してみます.
対面が弱くてデスが多いので抱えるくらいならと適当に吐く傾向になってしまっていたと思います.ウルショではなくメインでというのは本当にそうだと反省する場面が多く浮かびます…ボトル一本に絞っているのでウルショを練習する機会は恵まれているので何とか使いこなせるようになりたいです.
シールドはインク管理が下手くそすぎて(エイムが悪いから余裕がないとインク切れになってしまう)あんまり使わようにしてきたので意識的に練習する機会を増やしてみようと思います.シューティングゲーム自体が初めてでゲームに対する理解度が低い自覚があるので指摘だけでも本当に参考になります.実戦で慣れろと潜るだけでしたがwikiも見て勉強してみようと思います.ありがとうございました!
ボトルガイザーのコメ欄でこのページを薦めた者です。"自分で見返しても何故そこにいる?今何してる?その敵見えてないの?と突っ込みが止まらない"と仰っていたのでとりあえず現状を把握しているものとして書いていきますね。とはいえ昨日書いた通りのへにょイカなので、つよイカから見れば間違ってることもあるかもしれない点はお含みおき下さい。あくまで個人の意見です。
え?シールド何回置いた?というのは言い過ぎかもですが、シールドは非常に重要です。"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"という話でしたが、戦闘の大部分を連打とエイムに頼り切っているのでそれも納得と言えましょう。(その分メインやウルショのエイムはなかなか良く、そのパワーで勝っている印象を受けましたが)一般にXP3000以上とか遥か高みにいる超越者でさえ時にはクソエイムを晒したりするようです。それでも彼らが安定した強さを誇るのは、エイムが少々合わない時でも勝てる方法をたくさん知っているからだと思います。シールドの設置はその最たるものでしょう。普段の戦闘で意識して使ってみるか、ボトルの解説系動画を見てシールドのタイミングをつかむのも良いかもしれませんね。
このリザルトは...高速KOですね!得られることは少ないかもしれませんが見ていきましょう。
初動~4:44 味方の編成があまり前に出られないリッター、前に出ることもできるが味方なしには難しいフルイド、単体での正面戦闘は厳しいボールドです。ここは後ろのアサリ1つなど気にせず、最速で中央に出てシールド展開の流れがよかったかとと思います。この編成に限らず、ボトルの役割はかなり前衛寄りだと思っています(故に多くのボトラーはステジャンを採用しています)。フルイドのカバーでローラーを倒せたのはナイスでしたが、そもそもこの位置のフルイドが倒されるほどローラーが入り込めなければよかったかもしれませんね。
4:37 チャージ済みのハイドラと撃ち合うのはいいアイデアではなかったようですね。障害物を利用しつつシールド展開できれば(撃ち勝てたかはともかく)ここでデスすることはなかったかもしれません。初動の展開の遅れ、およびここでデスしたことにより中央の数十個のアサリはほぼ敵のものになったと見えます。
あとは敵のスペに押し切られ、ハイドラの弾幕に押されている間にKOです。一応ハイドラから丸見えの下ルートではなく一度引いて上ルートから行こうとしたのは良かったと思いますが、間に合いませんでしたね。初動で前線の枚数が足りなければ(というか今回は0でした)アサリはこうなりかねません。動きの軽さもボトルの売りです。前寄りに動き、シールドで生存しましょう。
初動 今度は開幕中央を目指していてこれは個人的好ましいプレイ賞 4:42でトピを処理している間にもみシュにやられてしまいますが、ここもシールドがあれば防げたかもしれません。
4:13 フィンセントに入れられますが、ここで追加点を阻止するしっかりとした防衛が良いですね。アサリは割られないことも重要ですが、割られた後の防衛はより重要だと思います。
3:53 カウンターアサリに対しては諸説ありますが、一般的に敵4枚が揃っている場面では取らない方が良いとされていますね。
3:46 綺麗なウルショ!!!ここで勝負は決していたかもしれませんが、キューバンが見えづらかったですね。敵を称えましょう。
3:10 ここは...というか、ここに限らずですがヒラメは自陣側にいると戦況が視認しづらいです。カーリング跡を潰したら早めに上に戻るといいかもですね。
2:52 またいいウルショ!初弾で決めるウルショはいいウルショ そのあとの投げミスは仕方ないです
2:20 狭い通路での2vs2、(気づいたかはわかりませんが両方スペを持っています)ここはシールドです!あったらウルショを1発止められたかもしれません。
1:53 敵ゴールは割れていますが、敵がガチアサリを取っています。焦って行かなかったのはナイス判断。フィンセントを止められなかったのは一旦仕方ないとして、そのあとしっかり防衛意識があるのが良いですね。
字数制限もあるので書ききれませんがその後のプレイもなかなかナイスプレイだったと思います。
初動でガチアサリを作れたのはナイス!敵より早くガチアサリを持つとメリットが多いです。今後も手早く作れそうな時は作っていきましょう。
ここから敵を倒したり敵のスペを無駄にしたりと好プレーが続きます。3:17の防衛もナイス!あまり言うことはないかもしれませんが、強いて言うなら(やはり)シールドですね。マニューバーとの対面なども"置ければ勝てる"といった状況にしやすいです。
1:17 おそらくこのガチアサリ前投げは囮...?と思われます。釣られて出てきた敵を叩きたかったのかもしれません。無意味に投げたわけではないと思うので、こういう場合は私は一旦接近はしない方向でいきますね。
0:51 空中の敵に2発当ててそのまま防衛しきる これは守護神ですね。ここ以降敵のアサリは作れず、勝利が確定しました。いい試合だったと思います。
初動やはり前へ進む意識があります(あれ?1戦目は一体...)。4:12でワイパーに叩き切られるまでに2キルしたりとなかなかの活躍ですが、一つ挙げるなら4:36のバリアです。もちろん引いて対処はナイスでしたが、4:29で味方がトリネで処理しています。この後はすぐ中央高台を(シールドと共に)取り返して戦況を見ることがよかったのではと思いますね。高い場所から目視で得られる情報は多く、一方で自陣寄りのこの場所では少ないです。情報もブキになるので、煙のように高い場所に釣られていきましょう。損はしないはずです。
~3分 2度ガチアサリを入れられていますがどちらも追加点が入っていません。ナイス防衛。
2:51 ここのガチアサリさえ拾えればという思考でしたが、それは敵に筒抜けだったようですね。とはいえまだ押し込んでいるので、カウンターアサリを持って駆けつける判断は(味方が敵を倒してさえいれば)悪くないものだったと思います。現実はそうではなかったためなんとも微妙...ですが...
2:30 おや?なんだか急にいいシールドですね。直後にボムを踏んでしまいましたが、これは近爆風ではなく遠爆風だったと思います。敵インクに足を取られたようにも見えますが、直前の2:40でも足を取られています。こういったちょっとした塗りを短射程モードで事前にサクッと整地しておけば...生きていたかもしれませんね。ちょっと無理やりかもしれませんが、ボトルの強みは連打の長射程モードと長押しの短射程モードを切り替えられることでもあります。基本的に連打という考えは合っていますが、こういった場面など安全に塗れる場合では短射程モードが輝くはずです。
2:03 味方がアサリ7つ持ちです!この試合は結局ガチアサリが作れなかったために負けています。この場面でスペを合わせる前にアサリをパスしていれば、勝機があったかもしれません。
ここ以降は敵に一方的にガチアサリを作られ、防衛に終始して終わってしまいました。
0:41の敵3枚落ちの場面にガチアサリがあれば...カウンターガチアサリが残っていれば...このようなこともあるのでガチアサリはなるべくチームで1つは手作りするように、それからカウンターアサリはあまり焦って持たないように、とされているわけですね。
初動で52を射程差で叩いたのはナイスプレイ。こういうことをやりたいのではよ中央行けはよ敵陣行けというわけです。その後かなりの時間を自陣寄りのいつものポジションで過ごしていますが、これも中央高台あるいは左ルート、とにかくより情報が得られる地点を射程とシールドで確保した方が良いでしょう。この位置はデスしにくく攻めてくる敵を倒せるためリザルトの見栄えはよくなりますが、敵陣寄りで取るキルの方が自陣寄りで取るキルより勝利に貢献することが多いです(また敵陣寄りでデスする方がデスによるリスクも低いです)。前に行きましょう。
4:00 ウルショで2枚抜き!敵ハイドラが生き残ったのでうかつに攻めることはできませんが、前線を大きく上げられました。ガチアサリも作ってこれで味方ハイドラのナイスダマと共に華麗にゴーr...
3:49 まぁこうなりますよね。敵も止めないといけないので必死にスペで応戦してきます。トリネやナイスダマは自分に飛んでくると思った方が良いでしょう。
3:12 味方が2人ガチアサリを持っています!こういった状況は超有利なので、自分が前で1キルして生存すればいい結果になりそうでしたが1:1交換でした。味方のガチアサリ持ち1人が焦ったこともありますが、攻め切れませんでしたね。
2:37 ナイスウルショで2枚、味方が1枚、さらに自力で1枚、そして念願のシールドとお手本のような立ち回り。ただシールドを展開した後はシールドに体をこすりつけるように動いた方がいい場面が多いですね。せっかくのシールドも2:23のようにされれば形無しです。自前でアサリ5つ持っているので、前で止めないのであれば壁と自分が挟まるようにシールドを設置して、5つしっかり投げ込めるようにする作戦もアリだったかもしれません。とはいえカウントは57まで進みました。
2:03 わかりやすい中央高台の利点 52がシールドに体をこすりつけていれば耐えていたかもしれないので、体を擦れ!という証明にもなりますね。このあとも中央高台からキル、自分も味方もガチアサリを作るなどで敵を抑え込んでいました。
0:38 転機 トリネで誘導されナイスダマをモロに食らいました。ついでに味方も1枚持っていかれ、防衛に不安が残る展開に。ここで中央あたりにシールドを置き、射程差で敵短射程を好き勝手させないようにしていれば勝機があったかもしれませんが、動きが硬くなり自陣寄りに押し込まれた結果たくさんアサリを集められてスペシャル4枚で押し切られました。防衛すれば勝てる時でも、簡単に中央を明け渡さない方が良いでしょう。
とにかくシールドシールドシールドです。ボトル上手い人の動画などを見るとわかりますが、インク切れ表示が1戦に何度も出ようが何十枚も置いています(流石に言い過ぎかもしれませんが、とにかくいっぱいです)。設置タイミングを解説されてる方もいたと思うので、私の適当シールド指南よりもそっちを見た方がいいと思います。ほとんどの場面でかなり自陣寄りにいること、立ち位置によって得られる情報、短射程モードの使い分け、ガチアサリの戦術、本文中には書きませんでしたがボトルならジャンプ撃ちも使うべき、何もしない場面は絶対にイカ状態で...など細かい点はたくさんあります。ですが"連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ"を改善するならまずはシールドの運用です。才能がないわけではないと思いますよ。一方的に撃てる状況ではきっちり当たっていますし、その状態を作り出すのがまさにシールドなので。むしろメイン・サブ・スペ全てがぴったりと言ってもよいかもしれませんね。では、長くなりましたが良きボトルライフを。
(追記)色々と書いてる間につよイカ達が知恵を授けていたようですね。消すには惜しいので置いておきますが、へにょイカの話はまぁ参考程度でお願い致します。
バトルメモリーの投稿を勧めてくださってありがとうございました.おかげで自分でも気づくことが多くて勉強になりました.ただゲームの理解度がそもそも低いので自覚できてるのはほんの一部かもしれません…
毎試合ごとにこんなに細かく見ていただけるなんて本当に嬉しいですしアドバイスがとても具体的で参考になります!シールドは上にも書きましたがエイムの悪さから余裕がないとインク切れしてしまうという恐怖からなかなか使わないようにしてしまっていましたが確かにボトル無印の強みはブレない長めの射程のメインもそうですがシールドウルショも大きいと聞くのでもっと積極的に活用していきたいと思います.各ルールに関しての理解度もまだまだだと指摘やアドバイスを受けて痛感したので座学的な知識を取り入れるという行為も怠らずやっていきたいと思いました.エイムなどは実践を積んで上達させるしかないですが立ち回りや各ステージの有効ポジションなどは覚えてしまえば直ぐに活用できるのでまずはそうしたところから優先的に取り組んでみようと思います.ボトルを手放そうかまで検討していましたがひとまず持ち続ける方向で考えて頑張ってみます.本当にありがとうございました!
基本的には上のポイントと大きく変わらないと思います。
細かく見ればデスした際は"やられた!"を押そうねとか、ボムの遠爆風を気軽に食らいすぎじゃないかとか、ダメージを負った状態を軽視してはいないかとか、安全圏の塗り返しまで長射程モードでやってるから自分・味方共に足がハマりやすい&インクが切れやすいのではとか、ノーチやザミナー対面はシールド絡めた方が安定するぞとか、焦って自分のウルショ3発目を出すな(そのためのスペシャル性能アップギアです)とか、敵ウルショの3発目を確認してないのに不用意に体を晒すなとか、シューターが短射程組しかいない戦場で不用意に敵シューターに向かって前移動するな(ボトルの連打エイムは一般的に近接戦には不利とされます)とか、ソナー割る意識は大事だけどヤグラ止める方がもっと大事とか、ウルショ回す意識は大事だけどカンモン突破とかリスキルとか打開とかそういう大事な局面に持ってる方がもっと大事とか、特にエナスタ相手にウルショは無駄使いじゃないかとか
そういった点はありますが、まずは上(私のと皆さんの)に書かれた点に集中してみてくださいね。(やられた!シグナルだけは味方に人数の変動を知らせるためなので大事かもです。書き忘れてました。)
各ルールの立ち回りについてもうちょっと座学するなら、ヤグラの立ち回りに関してはこのwikiのここ、アサリの立ち回りに関してはここにまとめられています。ぜひご一読を。
それから戦いにおいては己を知ることも大事と孫子も言っていました。今まで見ていなかったのであれば、毎回とまでは言いませんがまぁ10本に1,2本ぐらいはバトルメモリーを見返して"自分のよかったプレイ""自分のよくなかったプレイ"のパターンを自分の中で積み重ねていくことも大事だと思います。そのパターンの豊富さもまた、強さの証だと思いますよ。
文章力もへにょへにょでいちいち長くなって大変申し訳ない...素敵なブキなので、もう一度頑張る気力を取り戻してくれてよかったです٩( 'ω' )و
なんかアドバイスしようと思ったけど大体うえで指摘されていたぜ・・・じゃあわからないともおっしゃられていたあまり触れられていないギアについて書いていこうかな
まず立ち回り的にエイムパワーで戦うさまが見受けられます。ここだけを見ると「よくわかんねーしじゃあメインク軽減ガン積みで!」となるが待ってほしい。このゲーム、いっぱい打てば有利になるというわけではないのだ(もちろんメインクが弱いわけじゃないよ!)。
ではギアは何を考慮すればいいのか?それは自身の立ち回りのどこを補強したいか、ということである!ざっくりの系統に分けて解説していくね
ここが一番難しい!明確な目的をもって積まないと無駄が多くなってしまう。では無駄が出ない考え方とは?一番簡単な方法として、サブを中心に考える方法がある。上で気づいたとおり、シールドはこの武器にとって命である。当然インク満タンでメインを使うだけならばインクなどいらない。重要なのはシールドを投げてから何発自分に欲しいのか?である。このwikiではインク効率当たりの発射数も書いてあるので、一回の戦闘でどれだけインクを使うのか?ということを試し打ち場のダミイカや的でちまちま調整するといいだろう。サブインク軽減に寄せるかメインインク軽減に寄せるかは好みである。
ここが二番目に難しい。人速やイカ速は好みである。手になじむように調整しろとしか言えないのだ・・・だが待ってほしい、考え方がないわけでもない。ボトルガイザーにとって重要なのは、対面に打ち勝てる機動力である。しかし仮想敵なんてどれだけ移動系をつんでいるかなんてぱっとわからないとお見受けする(しっているなら仮想敵を中心に移動系を積めば精度の差で大体勝てる)。そこで、試し打ち場のバルーンが重要になってくる。カニ歩きしながらそれらの的を狙ってみてほしい。正面からだけではなく、上下左右様々な方向からである。そこである程度手になじむ速さを見つけ出すといいだろう。地面が塗れて来たらイカ速を織り交ぜるのもいい。重要なのはジャイロ操作の感度と同じで、自分にとって快適な速さを見つけることである。
これが一番簡単!隙間に積むだけ!でも種類がいっぱいでわからない?ご安心を!まずド安定なギアパワーをご紹介します。必ず必要なのは安全靴です。これは微ダメや一瞬の機動力が命運を決めるこのゲームで、リスクを軽減するうえで必須です。まずはサブギア二つ積みましょう。つぎはスぺ減、これはスペシャル減少量を抑えるものです。ご存じの通り、その極悪なインク効率と塗りの低さから、ボトルは甘えたら簡単に落ちる武器です。ここでアドバイスされたことを実践すれば、慣れるまでのしばらくはデスもかさむとお見受けします。そんなときにデスから引き起こされる打開もなんとかできるウルトラショットがすばやく溜められるのは大きなアドバンテージです。三つめがスぺ増。スペシャルが重いこの武器にとっての生命線・・・ではあるものの、デスをすればスぺ減のほうが実質効果量が大きくなるので、そこは好みだわよ。最後にジャンプ短縮。これがあるだけで逃げるためにマップを開く癖が付けられるので、この後の成長(マップ索敵や瞬間的な情報把握)に大きく役立つでしょうし、デスしてウルトラショットを無駄にせず、温存するという適切な引き癖もつくので個人的におすすめです。
メインギアだけにつくあれこれ、これは立ち回りが定まってから考えるもので、今はまだ考慮しなくていいです。・・・というのも味気ないので時間が余ったら読んでください。まずはカムバック。強い!が、癖強い!そう、落ちれば落ちるほど強いと思われがちですが、落ちて復帰するあの一瞬で攻守が入れ替わるスピードなので、いっぱい落ちると普通に不利!なので効果時間分をしっかり生き延びたうえで複数人に関与することで初めてです文をチャラにして効果を生かせるブキなのです。だから前線復帰できるステジャンと相性がいいのよ。
つぎにラストスパート!強い!そう、なんだかんだ圧倒しないと打開してされてのシーソーゲームとなるこのゲームにおいて、打開時のインク効率が良くなることはとってもアドバンテージ!ただ、効果が発揮されていない時間はギア一つなしで戦うことになるので、腕前と要相談。
次にイカニンジャ。他の胴の効果は生きる場面がかなり限られるので後回しにしていい。不意打ちを通す効果。潜伏は難しく、イカ速も落ちるが、不意打ちでとれる勝ち筋もあるので、潜伏好きなら一考の価値あり。
次にステジャン、最強!そう、一番大事な前線での対面に割ける時間が増える!だが待ってほしい。すぐ前に飛ぶと徒歩移動中の塗れるスペシャルが塗れないのだ。よってカムバックと合わせて前線塗りでスペシャルをとるのか、イカ速と合わせてスペシャルを貯めながら徒歩復帰するのかは好みである。
最後に対物。これはいぶし銀なギアである。環境にバリアが多いことを鑑みればメタとして有効であるし、放置しているとまずい設置物であるビーコンにも射程を生かして対処することが容易である。しかし何しろ生きる場面が限られる。対物があまり必要とされない試合だったのならば効果は完全に無駄になる。よく考えて採用すべきだろう。
以上がボトルの大まかなギア解説です。触れてない奴は優先度が低いと思ってください。あなたの好みのギア構成が見つかることを祈っています。
ギアについて丁寧に解説していただきありがとうございます!ボトルは他の武器よりギアパワーの自由度が高いようなので余計に悩んでしまっていました.とりあえずステジャンだけでも付けてみようと思います.速度系は気になっていましたが多ければ多いほどいいというわけでもないんですね…エイムがもう少しマシになったら試してみたいと思います.