最初に、2試合目のメモプコードが一部間違ってたので補足しておくと正しいコードは以下(O→0)
RNMV-E2VT-00C6-ULV2
◯エイム
悪くはない。XP2000程度までなら通用しそう。
ただし自分で狙った位置に撃つのはできてそうだけど、動く相手を追えてないのが気になったので改善したい。
XP2500を目指すならもう少し上達させたい。ロビーでエイム練習を欠かさない。練習方法は適宜動画を探せば色々出てくると思う。
◯立ち回り
いい場面と悪い場面が極端。今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
トラストの時
後衛武器でも前に出る動きをするのは良いところだけど、敵陣に踏み込みすぎるのはやりすぎ。
イメージとしては、自分以外の味方3人を線で結んだラインを超えないようにした方がいいかな。
特にナメロウで敵がヤグラに乗ってるのを無視して突っ込んでるシーンは結構まずい。
ナンプラーの試合は結構いいと思う。スシの時
この試合は自分の動きだけで言えばキルとって前に出れてるからそんな悪くないように見えるけど、なぜかカウントが進まないっていう異変が起きている。
こういう試合は何が起きてるか確認して、後ろに敵がいるならさっさと挟み込んで処理するリスク排除ができると勝敗が安定すると思う。
特にホコは突然自分の後ろで敵のホコが進み始めるとか、自分がデスした瞬間に全てが終わるみたいな危険性が高い。
異変にすぐ気づけていたら3:33くらいでナイスダマを吐いてるプラコラを無視しなかったはず。- 細かいところ3点。
・4:40 潜伏ポジションの柱裏の敵を無警戒で後ろ向いて柱の前に撃ったシーンはかなり危険。
まず柱裏にクリアリングの射撃して、いないことを確認したら別の行動をする。
・2:55 敵の視界に入るリスクのある場所で潜伏(インク回復)をする場合は、スニーキングでちょっと位置をずらしておくべき。
・0:48 人数不利のシチュエーションでちょっと焦って突撃してるのが危険。結果的に連キルできてるけどいつか通用しなくなる。
こういう時は例えば復帰後に右斜め前にある敵インク部分にボムを投げてクリアリング&ルート確保しながら、ばれないように壁裏に降りて、スニーキングしながら柱裏にいそうな敵を処理するとか考えられるとXP25に近づく。前衛武器を使うなら敵の視界を意識。
- 細かいところ3点。
◯ルール関与
いい場面と悪い場面が極端。これも今のレートで勝てない理由の1つかなと思う。
ナメロウの試合はもう少しヤグラに乗って良い。中々乗らなかったり、降りなくて良いシーンで降りている。
ナンプラーの試合はかなりいい塩梅だと思う。ちょい乗りで維持する動きも良い。
ナメロウでヤグラ乗りが悪かった理由は、敵と味方がどのへんにいるか把握できてないのが原因だと思うから、難しいけど敵味方のおおよその位置と状況は(想定でもいいから)把握できるようにしておきたい。プレイに余裕がある瞬間にイカランプを見る癖もつける。
ヤグラに乗れる状況で味方が乗ってない場合、トラスト持つなら自分がすぐ乗る意識を持つ。
ナンプラーの感じでヤグラに乗れるならXP25でも通用しそう。
ホコも悪くない。やろうとしてることは正解に近いと感じる。マテガイの試合だけ見るならXP25でも通用しそう。(個人的には最後まで左ルートでも良かった気はするけど、なんかカウントが進まなくて味方が右にこだわってると想定して動いたならそれはそれでアリ)
◯その他
スシのギアはXP2500までステジャン固定を推奨。XP2500超えてステジャンが不要だと感じたら別のギアにしてもいいと思う。まだ基本を忠実に守ったほうがいい段階。
このメモプは押す展開が多いから推測にはなるけど、おそらく守りの展開が苦手だと思う。守りが苦手だと平均的にキル勝ちしても試合は負けがち。
例えばナメロウの試合だと最後カウントに余裕があるのに焦ってキューバンを踏んで逆転されてる(味方も焦ってそうだけど)。マテガイも細かい指摘で書いたように危険な突撃が見られる。
守りの展開では絶対にデスしないで味方と一緒に攻めることを最優先に考えるのが良いと思う。
味方がデスして人数不利なら無理に攻めず、低リスクな行動(塗りでSP貯め、潜伏&スニーキング、安全位置から攻撃してライン維持)で時間を稼いで、味方と一緒に打開をする。
◯総評
いい部分と悪い部分が極端だから、悪い部分を改善すれば簡単にXPが上がると思う。
立ち回りや守り(打開)は、自分の悪い部分(ラインの感覚、焦り突撃)を意識しつつ同じ武器の上手い人の動画を参考にするのが効率いいと思う。
あとはエイム練習。エイムが良ければ割と何でも解決する。
ありがとうございます!どっちかなと思いながら優しい方気付いてくれないかなと当てずっぽしました(笑)
アドバイスもありがとうございます!確認します!