ホコルートについては以下に書いてあることがおおよそ正しいと思う。
https://www.morisawa.co.jp/fonts/specimen/1226
Wikiにも書いてあるけど基本は右ルートはなくて、XPが上がるほど通用しなくなっていく。
(ある程度XPが上がると右はありえないという前提できてくるので、その上で不意をつけると判断して右ルートを選ぶならOK)
右ルートはホコ持ってデスしてを繰り返しがちで時間が無駄になるのもの問題点。
その観点で言えば、今回の状況だと時間的に最後の攻めになる可能性が高かったから別に時間が無駄になることはそんな問題にならないので、ちょっとカウントを稼いで防衛に余裕を持たせたいという判断は一理あると思う。
直前にキルが入ってたのも悩ましいところで、個人的には左でカウントを稼げそうなキルだなって思ったけど、右で不意をつくチャンスのキルと考えるのも無しではないと思うし。
ただし原則としてセオリーは左。
と、色々理由は考えられるし、絶対的な正解は無いと思うけど、どういう試合の組み立てを想定するかってのが最終的な判断に繋がるところかも?
セオリー重視で安定感をもたせるなら左(味方の士気も安定)、裏をかいてでもカウントリードを重視して防衛はウルショで絶対に終わらせるみたいなプランがあるなら右(失敗した時に味方が萎えるリスクあり)とか。
最終的な勝ちパターンをイメージできてるなら何でもいいと思う。特にホコとヤグラはルール関与でパターンに落とし込みやすいルールだと思うから、そのイメージ次第かな~。
でも、ホコのルートの強い弱いは経験で分かってくる部分もあるので、セオリーを理解した上で体感として納得できるまで試すのも全然ありだと思います!
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