バンギの砂エッジナーフ来たし、あくは原子でバンギ使ってるんだけど レベル1個上のタイレーツとのタイマンがなんか余裕でおかしいな? と思ったら原子の2段目当てた時のシールドが複数ヒットで3対1した時と同じ量付いてた タイレーツは案外砂エッジより原子の方がきついんじゃないか
訂正、4.16%と4.165%
アッパーされた妨害抵抗値、他パターンに則って編集してみたけど0.06で割った余りが他と違って0.04なせいで少し変になっちゃったな これ1レベル毎に4.18%と4.185%のどっちが正しいんだろうか
勝率低くないけど高くもなかったから、少しいじったんじゃないかな?シャドクロとかずっと微妙な勝率だったからね
どうせならメガ時急所率0%にして元の威力あげて欲しいわ。そうすればじたカビみたいに運ゲーパチンコできて楽しいのに
今期のソロランはひたすらバシャだけ練習してキャリーするのが一番盛れそうかな? それか相変わらずナーフ無しのタイレーツか
波動のキルライン上がったからHPローで逃げる敵を狩りやすくなった ステロは相手が相当舐めプ編成じゃないと選ぶ余裕はない ラッシュはマジでおせえ
今も普通に強いと思うけどな。ぶっ壊れから普通に強いぐらいになっただけやと思う。
背面強化なら背水タイレーツカウンターのためって感じでまだ意図がわかるんだけど
そもそも前までの評価のラッシュしかできない低火力キャラという評価が間違っています。 今までは通常攻撃の方が火力が高くそれに加えてラスカの強力なCCで戦うキャラでしたが、今回の調整でラスカのDPSが上回り最初からラスカで戦うメイジに近い立ち回りになりました。 加えて、上の方が仰っているようにレベル5ガンク時など低レベルでのラスターカノンの攻撃速度はかなり上がり強くなっていて、これはラスターカノン使用時の攻撃速度上昇が固定値だからです。これらの関係で、ジュラルドンの中央適正はかなり高いと思います。 全体として、今までと変わらず普通に戦えるキャラだと思います。
使ってみましたが 中央へ行き5レベル時のガンクがめちゃくちゃ強く感じました その代わりレーンへ出さなくなってしまったように感じます 後オブジェが前ほどは早くありません とは言え十分な速度ではあるので前のようには行きませんが弱くはないと思います
Ctの問題にぶつかるんですね 返答ありがとうございます!
>> 685バシャとドラパはアンプのCT30秒だから爪のが基本強い
たまたま連勝しちゃったせいで懲罰マッチ送られててきつい 勝ち過ぎたらペナルティかかるシステムやめろよ
結局サイカニトチャプラパが一番火力出るからそれが強いわ ゴダで無敵〜とかやってるくらいなら二段ブリンクで引いた方が早い
技1が長めのブリンク+強烈なCCということもあって新しくコイツを使い始める人には勘違いされてそうなんだが、ガブのイニシエートは絶望的に弱い。 なぜなら、(特に常に最大距離移動するダイブ型は)長距離のブリンクという性質から突出しやすいのにも関わらず、イニシエートに求められる最前線での受け性能…特にCC耐性がそのブリンク技に殆ど依存しているから。 CCチェーンを食らえばガブの強みであるLSによるサステインは全く活かせない。 ユナイトを切れば長めの妨害無効状態にはなれるけど、イニシエートすれば単独で突出する都合上ユナイト中は敵からの集中砲火を受けることになってしまう。 モーション中被ダメ軽減があると言っても、レック戦なんかでは大抵4〜5体から攻撃され続けるわけであり、ユナイト中は自前の回復手段が無いことも相まって最終段までに落とされてしまうことも少なくない。 だから、どんなに焦ったくても自分から口火を切っちゃダメで、必ず味方タンクのエンゲージに合わせなければならない。 そうすれば相手の攻撃のいくらかはタンクに飛んでいくので、安定してユナイトを完走できる。 交戦前も交戦中も、AoEに巻き込まれない程度に味方のタンクと付かず離れずの距離をキープ。これがガブの最も輝く使い方。 キャリーキャラだけど、自我を抑えて味方を強く意識しなきゃならないのがコイツの難しさの所以なのかもしれない…。 最後にもう一つ、レック戦以外は帰りのブリンクを必ず残しておくこと。特にCDの長い穴を掘る型。
案の定ランクに大量発生してるからランク控えた方がいい 現環境にコイツの居場所はない
傷ヤドラン多すぎるわ さすがにユナイトのバリュー減らして強いとは思えないんだが
バシャーモにアンプ詰んでも何も変わらないのですかね?
エリート帯のエース、バレパンマン
下レジの価値低いしレック戦までに下フロント壊せれば良いから下捨てありっちゃあり。経験値もったいないから完全に捨てるのはどうかと思うがファイター育てゲーだしな今の環境 中央ブイズの強さ一回でもやれば余程の理由無い限りレーングレやろうなんて思わないのに
善意のつもりか悪意か知らんがエレキ流されてるセカンドとかファイナルの上でユナイト焚くのやめてくれ 理由がわからない奴はキュワワー使わないでくれ
今度はバシャにつけるだけちゃうの?
確かに、近接ADCはムズイ
ガブ普通に使うの難しい そこいらの上級者向け設定されてるポケモンより扱いづらい
でもヘドロは追ってこねえから
結局ジュラルドンの評価ってどうなの? 個性を奪われたただの牛乳パックにしか感じなかったけど
爪でスロウも入るしね
というか最近辻斬りの方が弱かっただろ ミミッキュといいなんで強い方の技を強化するんだよ
特性で技使うと通常攻撃2連続になるから一応強化攻撃の頻度は下がる。 そこ調整してもストライクの強さ変わらんだろって感じだけど。アンプ爪ダンベルならちかはち関係ないし。
アロキュウに歩いて接近した後直角にダイビングするんやで
ミミキュめちゃめちゃ簡単だし手出していいキャラだろ ちょうど強化来てるし使い時
そもそもハッサムで力鉢持つか?っていう
そうなんだ
地震のモーション(多分頂点から着地するまでの間?)に穴掘りとユナイト入力すると穴掘りの硬直0でユナイト打てるみたい
わっかんね
まじ意味わからんのんよ
ミミッキュは安易に手を出していいキャラじゃないと思うしグロスかな
無念:本当に無念。火炎ボールの方がマシなレベルで役割ない サイカ:AA振り回すための技。マスカーニャの辻斬りを当てやすくしたイメージだけと何か物足りない ゴダ:凄そうなことしてるけど無敵が短いのがダメ。初見殺し ニトチャ:2スタックできる使いやすいブリンク。AA速度強化も偉い。これで物足りないと思うのは贅沢だろうか ユナイト:直しで消される以外はガチ
レーングレイシアの介護嫌すぎる 1鉢見捨てて上ロームした方が勝てるまである…
バンギの砂エッジナーフ来たし、あくは原子でバンギ使ってるんだけど
レベル1個上のタイレーツとのタイマンがなんか余裕でおかしいな?
と思ったら原子の2段目当てた時のシールドが複数ヒットで3対1した時と同じ量付いてた
タイレーツは案外砂エッジより原子の方がきついんじゃないか
訂正、4.16%と4.165%
アッパーされた妨害抵抗値、他パターンに則って編集してみたけど0.06で割った余りが他と違って0.04なせいで少し変になっちゃったな
これ1レベル毎に4.18%と4.185%のどっちが正しいんだろうか
勝率低くないけど高くもなかったから、少しいじったんじゃないかな?シャドクロとかずっと微妙な勝率だったからね
どうせならメガ時急所率0%にして元の威力あげて欲しいわ。そうすればじたカビみたいに運ゲーパチンコできて楽しいのに
今期のソロランはひたすらバシャだけ練習してキャリーするのが一番盛れそうかな?
それか相変わらずナーフ無しのタイレーツか
波動のキルライン上がったからHPローで逃げる敵を狩りやすくなった
ステロは相手が相当舐めプ編成じゃないと選ぶ余裕はない
ラッシュはマジでおせえ
今も普通に強いと思うけどな。ぶっ壊れから普通に強いぐらいになっただけやと思う。
背面強化なら背水タイレーツカウンターのためって感じでまだ意図がわかるんだけど
そもそも前までの評価のラッシュしかできない低火力キャラという評価が間違っています。
今までは通常攻撃の方が火力が高くそれに加えてラスカの強力なCCで戦うキャラでしたが、今回の調整でラスカのDPSが上回り最初からラスカで戦うメイジに近い立ち回りになりました。
加えて、上の方が仰っているようにレベル5ガンク時など低レベルでのラスターカノンの攻撃速度はかなり上がり強くなっていて、これはラスターカノン使用時の攻撃速度上昇が固定値だからです。これらの関係で、ジュラルドンの中央適正はかなり高いと思います。
全体として、今までと変わらず普通に戦えるキャラだと思います。
使ってみましたが 中央へ行き5レベル時のガンクがめちゃくちゃ強く感じました その代わりレーンへ出さなくなってしまったように感じます
後オブジェが前ほどは早くありません とは言え十分な速度ではあるので前のようには行きませんが弱くはないと思います
Ctの問題にぶつかるんですね
返答ありがとうございます!
>> 685バシャとドラパはアンプのCT30秒だから爪のが基本強い
たまたま連勝しちゃったせいで懲罰マッチ送られててきつい
勝ち過ぎたらペナルティかかるシステムやめろよ
結局サイカニトチャプラパが一番火力出るからそれが強いわ
ゴダで無敵〜とかやってるくらいなら二段ブリンクで引いた方が早い
技1が長めのブリンク+強烈なCCということもあって新しくコイツを使い始める人には勘違いされてそうなんだが、ガブのイニシエートは絶望的に弱い。
なぜなら、(特に常に最大距離移動するダイブ型は)長距離のブリンクという性質から突出しやすいのにも関わらず、イニシエートに求められる最前線での受け性能…特にCC耐性がそのブリンク技に殆ど依存しているから。
CCチェーンを食らえばガブの強みであるLSによるサステインは全く活かせない。
ユナイトを切れば長めの妨害無効状態にはなれるけど、イニシエートすれば単独で突出する都合上ユナイト中は敵からの集中砲火を受けることになってしまう。
モーション中被ダメ軽減があると言っても、レック戦なんかでは大抵4〜5体から攻撃され続けるわけであり、ユナイト中は自前の回復手段が無いことも相まって最終段までに落とされてしまうことも少なくない。
だから、どんなに焦ったくても自分から口火を切っちゃダメで、必ず味方タンクのエンゲージに合わせなければならない。
そうすれば相手の攻撃のいくらかはタンクに飛んでいくので、安定してユナイトを完走できる。
交戦前も交戦中も、AoEに巻き込まれない程度に味方のタンクと付かず離れずの距離をキープ。これがガブの最も輝く使い方。
キャリーキャラだけど、自我を抑えて味方を強く意識しなきゃならないのがコイツの難しさの所以なのかもしれない…。
最後にもう一つ、レック戦以外は帰りのブリンクを必ず残しておくこと。特にCDの長い穴を掘る型。
案の定ランクに大量発生してるからランク控えた方がいい
現環境にコイツの居場所はない
傷ヤドラン多すぎるわ
さすがにユナイトのバリュー減らして強いとは思えないんだが
バシャーモにアンプ詰んでも何も変わらないのですかね?
エリート帯のエース、バレパンマン
下レジの価値低いしレック戦までに下フロント壊せれば良いから下捨てありっちゃあり。経験値もったいないから完全に捨てるのはどうかと思うがファイター育てゲーだしな今の環境
中央ブイズの強さ一回でもやれば余程の理由無い限りレーングレやろうなんて思わないのに
善意のつもりか悪意か知らんがエレキ流されてるセカンドとかファイナルの上でユナイト焚くのやめてくれ
理由がわからない奴はキュワワー使わないでくれ
今度はバシャにつけるだけちゃうの?
確かに、近接ADCはムズイ
ガブ普通に使うの難しい そこいらの上級者向け設定されてるポケモンより扱いづらい
でもヘドロは追ってこねえから
結局ジュラルドンの評価ってどうなの? 個性を奪われたただの牛乳パックにしか感じなかったけど
爪でスロウも入るしね
というか最近辻斬りの方が弱かっただろ
ミミッキュといいなんで強い方の技を強化するんだよ
特性で技使うと通常攻撃2連続になるから一応強化攻撃の頻度は下がる。
そこ調整してもストライクの強さ変わらんだろって感じだけど。アンプ爪ダンベルならちかはち関係ないし。
アロキュウに歩いて接近した後直角にダイビングするんやで
ミミキュめちゃめちゃ簡単だし手出していいキャラだろ
ちょうど強化来てるし使い時
そもそもハッサムで力鉢持つか?っていう
そうなんだ
地震のモーション(多分頂点から着地するまでの間?)に穴掘りとユナイト入力すると穴掘りの硬直0でユナイト打てるみたい
わっかんね
まじ意味わからんのんよ
ミミッキュは安易に手を出していいキャラじゃないと思うしグロスかな
無念:本当に無念。火炎ボールの方がマシなレベルで役割ない
サイカ:AA振り回すための技。マスカーニャの辻斬りを当てやすくしたイメージだけと何か物足りない
ゴダ:凄そうなことしてるけど無敵が短いのがダメ。初見殺し
ニトチャ:2スタックできる使いやすいブリンク。AA速度強化も偉い。これで物足りないと思うのは贅沢だろうか
ユナイト:直しで消される以外はガチ
レーングレイシアの介護嫌すぎる
1鉢見捨てて上ロームした方が勝てるまである…