ガブリアスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ガブリアス
相変わらずベール置いたアロQに勝てないな あいつ本当に弱くなったのか
13レベル以降の通常強化攻撃1発分減ってるだけで基本まるで変わってない上に
普段は中央ガブ派なんですけど、最近不調なので思い切って上レーン練習してみようと思っていますが、恥ずかしながらフカマルでのファイトがあまり得意でなく、レーン慣れしてる方に話を伺いたいです 特に最序盤(〜7:00)までで意識されている立ち回り等はありますでしょうか 備考↓ 持ち物:バリピント気合い 技:ドラクロダイブ一択
ダイブができるのは蜂勧誘とかくらいじゃない? 味方とくっついて動き、瀕死の相手を逃さないくらいしか序盤はできなさそう
とにかく味方と一緒に殴るしかないよ、あとはどうしても無理な相手は諦めるしかない、ピカチュウとか。ダイブ手に入れたら不用意に突っ込んできた敵を孤立させた相方と殴るくらい
フカマルの時といいサンダーいくまではどんスモ大活躍なんだけど 肝心のサンダーでCCもらうとユナイト出る前に死ぬ事もあって難しい やっぱりなおしなのかなと思うけどなおしだと序盤殺しきれないんだよな… 序盤遅れるとそれはそれで中盤に響く…
編成考察してみたが異論があれば追記どうぞ
ダイブ得るまでレーン弱過ぎるからぶっちゃけ中央が一番強いのよね 舐めてる相手を殴り倒す事もあるが基本ポークされるがままだから下とか絶対行っちゃいかんな
穴掘り地震派だけどダイブクローもやりたくて、クイックスタダで使ってるけど連携が上手くできない。 ダイブ(ZR)してすぐクロー(R)を連打してるんだけどダイブ+クローじゃなくダイブ後にクロー出ちゃう。 練習場では成功するのに実践だとほぼできない。 ※箱1コン使用で右人差し指のポジションがZRなので、操作設定でRとZRを入れ替えてます。
なんか弱いみたいな風潮あるけど今の環境に刺さってるし実際apiとかの統計にも数字出てるんだよな。
使用率はマリルリ以下ですがそちらはどうお伺いで
刺さってたらもっと目撃するんよ……UMA状態だよ
数々の無能挑戦者が使って勝てなくて精鋭たちしか使わない
ガブが強いんじゃなくて、ガブ使い厳選が常に行われているキャラだから勝率が高い定期
その理屈が正しいなら他のマイナーポケも勝率高くなるはずじゃないか?
見かけること少なくなったサーナイトはかなり厳しいことになってるな…
低使用率に高い勝率… バリヤードやウッウのような謎ナーフ食らいそう…
某上位帯使用率動画だとトップメタ以外の中では使われてる方みたいだな そういう自分もガブが一番勝率高い やりますよこいつは
実際敵にいたら困るんだよな、カジリガメのときとか無視できないし、少しでも退いたらカジリガメが削られる制限時間ギミックみたいになってる
味方にいても頼もしいよね上ルートに行ってくれれば序盤強いし
ロトムもドラゴン技の型だったら自陣に誘拐出来る上に取られても処理早いと普通に頼もしい。サンダー戦も上手い人とかは劣勢の時とかガチャする振りしてユナイトで寄った敵倒したりボタンで抜けてADC狙ったりと中々立ち回りが豊富で面白い。
弱い、ただただ弱い フカマル、ガバイドの弱い時期を乗り越えても火力耐久機動力全て中途半端なガブリアス プラスパワーで火力補っても追いかけられない。脱出ボタンや鈍足スモーク持たせればタイマンの殴り合いが怪しくなる。ユナイトも一撃ごとに止まるせいで逃げられる始末 瞬間火力も無いからラスヒも取れない、エースバーンゲッコウガには一方的にボコられる
味方と一緒に動いて敵前衛やオブジェクトを削るのが仕事だから、追撃やラスヒ、敵後衛は味方のアサシンとかに任せるのが吉 ひとりで全部どうこうできるキャラじゃない
ギルガルドとオーロットが超強化されたけど、この2体との相性ってどうなん? どっちも近距離だから、カブの役目である削りはできそうだけど……
ギルガルドはキツいかも、オーロットも呪いだとわからん、オーロットは無視でいいけど
オーロットは一気に削らないと全盛期のリス超えの回復するから触るだけ無駄だと思う ジュナなら遠隔だから無償で処理できるけどガブは近接だから危険
オーロットの恐いところは無視すると 呪いのスリップ&ウッドホーン連れ出しでとんでもなく削れて 相手ポケモンがいるところからひく剥がされること
なんかガブのユナイトたまに足遅くなってません??あとエイムにRスティックも使えてませんでした??気のせいだといいんですけど
ガブにとっていい環境が来たと思ったら経験値のせいですげえしんどくなった…
ユナイト後の強化状態が伸びた‥と言うよりユナイトが終わってから8秒持続するに変わってるような?気のせい?
ジュナイパー形式で2回強化されるのかな? 他のキャラも調べたら変更されてるやついそう
前は発動から8秒で3秒ぐらいしか動ける時間なかったのにフルで8秒動けるね
押しミスでダイブ地震になったことがあったけど何故か妙に強かったしダメージ出た 飛距離とスタンがない代わりに誘拐後即殴れるしラストヒットも取りやすいから案外アリか?
コイツにダメな技構成はないと思ってる 自分のプレイスタイルによって合わせてけばええんやでぇ
穴掘り強化前に使ってたけど今でも強いのかな? じしんに素で速度ダウン付くようになってるし使い勝手は上向いてると思うけどダイブクロー差し置いて採用出来る状況が分からん
無敵に耐久アップと打ち上げあるし地震込みでスタックも一瞬で溜まるから地面セットも普通に強いよ 耐久アップと殴り回復の相性良いし近接なら人数不利でも普通に勝てたりする
ガブ使いあるある 間違ってダイブじしん選んだけどまぁまぁ戦える けど合体なしのダイブイニシエートはさすがに弱いのでネタ
ダイブクロー以外弱いと思う 逆にダイブクローなら味方の前衛やポークと足並み揃えた場合個性的な動きができてかなり強い ボタンがかなりほしいのでボタン持つけど直しもかなりほしくなる 穴掘りに1.5秒くらい状態異常無効のバフも付けばいいのにな
ダイブクローで誘拐したらどんすもで緩く拘束するスタイルでやってるんだけど、やっぱボタンで誘拐距離伸ばしたほうが良いかな? ボタンは、個人的にCT長すぎるし微妙なんだけど……
そんなあなたにスピーダー ボタンよりCTが短く、相手がスモークなら一方的に追える 集団の間を走って突っ切って背後からまとめて誘拐するのも刺さるし、何より戦闘以外の移動にも気軽に使えるのが大きい という点でおすすめ
タンクとかガブとかイニシエートするキャラがボタン持つのは「重要なイニシエートの場面」が10分の中でどうせ二回か三回しかないからだよ。だからCT長くてもいいんだよ。
2蜂、2亀、サンダー。ここのイニシエートだけ完璧ならゲームに勝てる。
ダイブクローみたいな連携が全パターンでできるようになってほしい。 ダイブじしんはダイブの勢いで地面にぶつかってじしんを強化。 あなほりじしんは穴から飛び出た勢いでより高く飛んで、じしんを強化。 あなほりクローは穴から飛び出てふきとばした相手をクローで地面にたたきつけ、自身を強化。 じならしの時はじしんと同じ仕様で可能。 みたいな感じで。
強化通常のドレインもう少し強くするなり盾ガルドの通常踏み込みほしいなぁって思う今日この頃
ユナイト技で暴れてる間の移動速度と踏み込みが弱くなってる。前まで追いつけたヤツに追いつけなくなった。 変わりに定点で暴れるときは体感当てやすくなったので一長一短。
代わりにユナイトバフが技終わってからフルで使えるようになったから打ち上げた後が本番な気がする ロトム押し込みみたいな引けない状況作るか地震とかのスロウ付与で捕まえたら人数不利でも平然と殴り倒せる
バフが技終わりからになったからユナイト中の速度上昇が無くなってるんじゃないかな、体感の変化は多分それ
バトルアイテム考察を追加したので追記や異論があればどうぞ
最近こいつ使えば使うほどレベル先行してスノーボールするワンサイドゲームタイプだし、セーブプレイだと全然戦果が出ない点でしんそくルカリオにかなり似てると思った。
追記ありがとうやで 完全な個人の意見だけど、序盤〜中盤の成長の遅さが気になるから、自分は時々エネコももたせてるな Lv優位を少しでも取りたいキャラだしね 最悪一人で大型MOBを削りきれる性能してるし、攻撃的な編成の時は味方に敵の処理は任せて自分はMOB削りって役割を担うのもアリだと思ってる けれど、少数派の意見な気がするからわざわざ書き直す必要はないから聞き流す程度にしておいていいよ
強化攻撃の回復が与ダメ依存だからプラパは間接的に耐久アップにもなってて割りと強い気がするんだけど微妙扱いなのか 地面セット弱保持ちとかでやるとかなりしぶとく戦えるし結構気に入ってる
プラスパワー自体を微妙と評価したかったわけではないので、文面をより意図に正確なように修正した 自分は主にダイブクローで中央か上に行くガン攻めマクロ気質+立ち回り重視型のガブなので、観点が非常に偏っているおそれがある プラパはちゃんと進化して、レベル互角以上作れている時なら強いと思う カイリキーくらいなら溶かせるしな
ASアップ大いに活かせるガブとプラパの相性はエスバ並み がバトルアイテムの補助がないとエスバにブリンク一回切られただけで タコ殴りにされる運命だから使いづらさは否めない浪漫枠というのが個人の感想
ガブが殺されるのって大抵殴り合いで負けるんじゃなくて殴り合いに持ち込めずに負けるからね…。弱いとは思わないけど強みを伸ばすより弱みを補助する方がガブは強くなると思う
穴を掘る地震はプラパ、なんでもなおしと大体合うけど結局マクロで優秀なのがダイブクロー。 ダイブクロー使うならボタンが使い勝手いいからプラパよりは優先度高いよねって個人的な意見。で、味方の構成次第で足止めて殴り合える環境があるならプラパはアリじゃないのとは思う。 結局味方の構成に依存するし、おたバリナーフ下で耐えられるだけの耐久が得られるならって話だけど。壁抜けたりする足が欲しいので自分はどれでもボタン派。 長文スマソ。
傷薬派ってもういないのか?回復のおかげでユナイト出し切れる場面が増えたり、多対一で殴り勝てたりする場面が生まれるんだけど、プラパとボタンにそれ以上の価値があるようには思えん。因みにダイブクロー型。
ユナイト出し切りはともかく多対一で殴り合いさせて貰える盤面ならプラパで火力と回転上げた強化AAでもいけるから別に優位でもないかと 倒し切るのが早まる事で結果的に被ダメも抑えられる
ダイブとると2蜂で超有利展開作れてクローとるまでの弱い中盤早く済ませられて好き
味方と意思疎通出来る環境じゃないとダイブ型は野生や相手動かすのがデメリットにもなるからなぁ…殴りに前出た味方がまた下がってウロウロしてたり後衛の技が外れたりは野良でよく見る
ボタンとスピーダーの差別化点は、即効性と持続力とCT20秒の差をどれだけ重く見るか、で良い? 基本的に重視されるのが即効性だからボタンが優勢なんかね?
あんま分かってないし使ってないけどスピーダーの優位点は 通常攻撃を打ちながら敵に貼り付ける
ボタンはユナイト当てる時に使うんじゃない?
CT差が重過ぎるから基本スピーダー優位で 技やユナイトにシナジーあるならボタンだと思ってる ダイブの場合ボタンあなをほるならスピーダーかな
バリア弱体入ってから今の持ち物ってどんな感じがいいんだろう? まだハチハチバリアかwハチピントとかでいいんだろか
ガブにバリア積んだところでほぼ意味無いからアンプに変えて運用してる。どんな相手も3発以内でキル出来るから集団戦での殲滅能力が段違い。あとはきあはち必須で残り枠がちかはちだったりピントだったり。
バリアは弱体化されたとはいえ、無いと耐えるダメージ量がかなり違うので、ユナイト中に落とされたくないなら必要 きあハチは序盤の殴り合いを重く見るなら必要 ちかハチとピントは有る無しをカジュアルで試してから決めると良いよ。両積みと片方だけでは割と差がでる 上のアンプみたいな意見もあるし、色々試して一番しっくり来たのが良いよ
自分はハチマキ2つは確定だけどレーン行くときは耐久ほしいからバリアにして中央行くときはレベル先行で殲滅力上げたいからピントにしてる
サブタンク的な動きもするから火力とほんのり耐久も上がるハチハチ弱保にしてるけど今の環境だと安定してる ピントは運任せになるから信用しきれない
最近カブ使ってて思うのは、ユナイト技後の強化状態が時間フルで動けるようになったのメチャでかい 高速で敵に張り付いてドカドカ強化攻撃叩き込んでるとき超楽しい 今シーズン、カジュアルだけとはいえ勝率6〜7割キープできてるし、ユナイト最弱ポケの汚名返上を成し遂げてるわ
実装当初の使っただけで通報とか言う伝説作ったポケモンとは思えないくらい極めれば環境キャラにも負けない勝率出せる職人キャラとしての地位を確立してる。本当にいいポケモンになった
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相変わらずベール置いたアロQに勝てないな
あいつ本当に弱くなったのか
13レベル以降の通常強化攻撃1発分減ってるだけで基本まるで変わってない上に
普段は中央ガブ派なんですけど、最近不調なので思い切って上レーン練習してみようと思っていますが、恥ずかしながらフカマルでのファイトがあまり得意でなく、レーン慣れしてる方に話を伺いたいです
特に最序盤(〜7:00)までで意識されている立ち回り等はありますでしょうか
備考↓
持ち物:バリピント気合い
技:ドラクロダイブ一択
ダイブができるのは蜂勧誘とかくらいじゃない?
味方とくっついて動き、瀕死の相手を逃さないくらいしか序盤はできなさそう
とにかく味方と一緒に殴るしかないよ、あとはどうしても無理な相手は諦めるしかない、ピカチュウとか。ダイブ手に入れたら不用意に突っ込んできた敵を孤立させた相方と殴るくらい
フカマルの時といいサンダーいくまではどんスモ大活躍なんだけど
肝心のサンダーでCCもらうとユナイト出る前に死ぬ事もあって難しい
やっぱりなおしなのかなと思うけどなおしだと序盤殺しきれないんだよな…
序盤遅れるとそれはそれで中盤に響く…
編成考察してみたが異論があれば追記どうぞ
ダイブ得るまでレーン弱過ぎるからぶっちゃけ中央が一番強いのよね
舐めてる相手を殴り倒す事もあるが基本ポークされるがままだから下とか絶対行っちゃいかんな
穴掘り地震派だけどダイブクローもやりたくて、クイックスタダで使ってるけど連携が上手くできない。
ダイブ(ZR)してすぐクロー(R)を連打してるんだけどダイブ+クローじゃなくダイブ後にクロー出ちゃう。
練習場では成功するのに実践だとほぼできない。
※箱1コン使用で右人差し指のポジションがZRなので、操作設定でRとZRを入れ替えてます。
なんか弱いみたいな風潮あるけど今の環境に刺さってるし実際apiとかの統計にも数字出てるんだよな。
使用率はマリルリ以下ですがそちらはどうお伺いで
刺さってたらもっと目撃するんよ……UMA状態だよ
数々の
無能挑戦者が使って勝てなくて精鋭たちしか使わないガブが強いんじゃなくて、ガブ使い厳選が常に行われているキャラだから勝率が高い定期
その理屈が正しいなら他のマイナーポケも勝率高くなるはずじゃないか?
見かけること少なくなったサーナイトはかなり厳しいことになってるな…
低使用率に高い勝率…
バリヤードやウッウのような謎ナーフ食らいそう…
某上位帯使用率動画だとトップメタ以外の中では使われてる方みたいだな
そういう自分もガブが一番勝率高い
やりますよこいつは
実際敵にいたら困るんだよな、カジリガメのときとか無視できないし、少しでも退いたらカジリガメが削られる制限時間ギミックみたいになってる
味方にいても頼もしいよね上ルートに行ってくれれば序盤強いし
ロトムもドラゴン技の型だったら自陣に誘拐出来る上に取られても処理早いと普通に頼もしい。サンダー戦も上手い人とかは劣勢の時とかガチャする振りしてユナイトで寄った敵倒したりボタンで抜けてADC狙ったりと中々立ち回りが豊富で面白い。
弱い、ただただ弱い
フカマル、ガバイドの弱い時期を乗り越えても火力耐久機動力全て中途半端なガブリアス
プラスパワーで火力補っても追いかけられない。脱出ボタンや鈍足スモーク持たせればタイマンの殴り合いが怪しくなる。ユナイトも一撃ごとに止まるせいで逃げられる始末
瞬間火力も無いからラスヒも取れない、エースバーンゲッコウガには一方的にボコられる
味方と一緒に動いて敵前衛やオブジェクトを削るのが仕事だから、追撃やラスヒ、敵後衛は味方のアサシンとかに任せるのが吉
ひとりで全部どうこうできるキャラじゃない
ギルガルドとオーロットが超強化されたけど、この2体との相性ってどうなん?
どっちも近距離だから、カブの役目である削りはできそうだけど……
ギルガルドはキツいかも、オーロットも呪いだとわからん、オーロットは無視でいいけど
オーロットは一気に削らないと全盛期のリス超えの回復するから触るだけ無駄だと思う
ジュナなら遠隔だから無償で処理できるけどガブは近接だから危険
オーロットの恐いところは無視すると
呪いのスリップ&ウッドホーン連れ出しでとんでもなく削れて
相手ポケモンがいるところからひく剥がされること
なんかガブのユナイトたまに足遅くなってません??あとエイムにRスティックも使えてませんでした??気のせいだといいんですけど
ガブにとっていい環境が来たと思ったら経験値のせいですげえしんどくなった…
ユナイト後の強化状態が伸びた‥と言うよりユナイトが終わってから8秒持続するに変わってるような?気のせい?
ジュナイパー形式で2回強化されるのかな?
他のキャラも調べたら変更されてるやついそう
前は発動から8秒で3秒ぐらいしか動ける時間なかったのにフルで8秒動けるね
押しミスでダイブ地震になったことがあったけど何故か妙に強かったしダメージ出た
飛距離とスタンがない代わりに誘拐後即殴れるしラストヒットも取りやすいから案外アリか?
コイツにダメな技構成はないと思ってる
自分のプレイスタイルによって合わせてけばええんやでぇ
穴掘り強化前に使ってたけど今でも強いのかな?
じしんに素で速度ダウン付くようになってるし使い勝手は上向いてると思うけどダイブクロー差し置いて採用出来る状況が分からん
無敵に耐久アップと打ち上げあるし地震込みでスタックも一瞬で溜まるから地面セットも普通に強いよ
耐久アップと殴り回復の相性良いし近接なら人数不利でも普通に勝てたりする
ガブ使いあるある
間違ってダイブじしん選んだけどまぁまぁ戦える
けど合体なしのダイブイニシエートはさすがに弱いのでネタ
ダイブクロー以外弱いと思う
逆にダイブクローなら味方の前衛やポークと足並み揃えた場合個性的な動きができてかなり強い
ボタンがかなりほしいのでボタン持つけど直しもかなりほしくなる
穴掘りに1.5秒くらい状態異常無効のバフも付けばいいのにな
ダイブクローで誘拐したらどんすもで緩く拘束するスタイルでやってるんだけど、やっぱボタンで誘拐距離伸ばしたほうが良いかな?
ボタンは、個人的にCT長すぎるし微妙なんだけど……
そんなあなたにスピーダー
ボタンよりCTが短く、相手がスモークなら一方的に追える
集団の間を走って突っ切って背後からまとめて誘拐するのも刺さるし、何より戦闘以外の移動にも気軽に使えるのが大きい
という点でおすすめ
タンクとかガブとかイニシエートするキャラがボタン持つのは「重要なイニシエートの場面」が10分の中でどうせ二回か三回しかないからだよ。だからCT長くてもいいんだよ。
2蜂、2亀、サンダー。ここのイニシエートだけ完璧ならゲームに勝てる。
ダイブクローみたいな連携が全パターンでできるようになってほしい。
ダイブじしんはダイブの勢いで地面にぶつかってじしんを強化。
あなほりじしんは穴から飛び出た勢いでより高く飛んで、じしんを強化。
あなほりクローは穴から飛び出てふきとばした相手をクローで地面にたたきつけ、自身を強化。
じならしの時はじしんと同じ仕様で可能。
みたいな感じで。
強化通常のドレインもう少し強くするなり盾ガルドの通常踏み込みほしいなぁって思う今日この頃
ユナイト技で暴れてる間の移動速度と踏み込みが弱くなってる。前まで追いつけたヤツに追いつけなくなった。
変わりに定点で暴れるときは体感当てやすくなったので一長一短。
代わりにユナイトバフが技終わってからフルで使えるようになったから打ち上げた後が本番な気がする
ロトム押し込みみたいな引けない状況作るか地震とかのスロウ付与で捕まえたら人数不利でも平然と殴り倒せる
バフが技終わりからになったからユナイト中の速度上昇が無くなってるんじゃないかな、体感の変化は多分それ
バトルアイテム考察を追加したので追記や異論があればどうぞ
最近こいつ使えば使うほどレベル先行してスノーボールするワンサイドゲームタイプだし、セーブプレイだと全然戦果が出ない点でしんそくルカリオにかなり似てると思った。
追記ありがとうやで
完全な個人の意見だけど、序盤〜中盤の成長の遅さが気になるから、自分は時々エネコももたせてるな
Lv優位を少しでも取りたいキャラだしね
最悪一人で大型MOBを削りきれる性能してるし、攻撃的な編成の時は味方に敵の処理は任せて自分はMOB削りって役割を担うのもアリだと思ってる
けれど、少数派の意見な気がするからわざわざ書き直す必要はないから聞き流す程度にしておいていいよ
強化攻撃の回復が与ダメ依存だからプラパは間接的に耐久アップにもなってて割りと強い気がするんだけど微妙扱いなのか
地面セット弱保持ちとかでやるとかなりしぶとく戦えるし結構気に入ってる
プラスパワー自体を微妙と評価したかったわけではないので、文面をより意図に正確なように修正した
自分は主にダイブクローで中央か上に行くガン攻めマクロ気質+立ち回り重視型のガブなので、観点が非常に偏っているおそれがある
プラパはちゃんと進化して、レベル互角以上作れている時なら強いと思う
カイリキーくらいなら溶かせるしな
ASアップ大いに活かせるガブとプラパの相性はエスバ並み
がバトルアイテムの補助がないとエスバにブリンク一回切られただけで
タコ殴りにされる運命だから使いづらさは否めない浪漫枠というのが個人の感想
ガブが殺されるのって大抵殴り合いで負けるんじゃなくて殴り合いに持ち込めずに負けるからね…。弱いとは思わないけど強みを伸ばすより弱みを補助する方がガブは強くなると思う
穴を掘る地震はプラパ、なんでもなおしと大体合うけど結局マクロで優秀なのがダイブクロー。
ダイブクロー使うならボタンが使い勝手いいからプラパよりは優先度高いよねって個人的な意見。で、味方の構成次第で足止めて殴り合える環境があるならプラパはアリじゃないのとは思う。
結局味方の構成に依存するし、おたバリナーフ下で耐えられるだけの耐久が得られるならって話だけど。壁抜けたりする足が欲しいので自分はどれでもボタン派。
長文スマソ。
傷薬派ってもういないのか?回復のおかげでユナイト出し切れる場面が増えたり、多対一で殴り勝てたりする場面が生まれるんだけど、プラパとボタンにそれ以上の価値があるようには思えん。因みにダイブクロー型。
ユナイト出し切りはともかく多対一で殴り合いさせて貰える盤面ならプラパで火力と回転上げた強化AAでもいけるから別に優位でもないかと
倒し切るのが早まる事で結果的に被ダメも抑えられる
ダイブとると2蜂で超有利展開作れてクローとるまでの弱い中盤早く済ませられて好き
味方と意思疎通出来る環境じゃないとダイブ型は野生や相手動かすのがデメリットにもなるからなぁ…殴りに前出た味方がまた下がってウロウロしてたり後衛の技が外れたりは野良でよく見る
ボタンとスピーダーの差別化点は、即効性と持続力とCT20秒の差をどれだけ重く見るか、で良い?
基本的に重視されるのが即効性だからボタンが優勢なんかね?
あんま分かってないし使ってないけどスピーダーの優位点は
通常攻撃を打ちながら敵に貼り付ける
ボタンはユナイト当てる時に使うんじゃない?
CT差が重過ぎるから基本スピーダー優位で
技やユナイトにシナジーあるならボタンだと思ってる
ダイブの場合ボタンあなをほるならスピーダーかな
バリア弱体入ってから今の持ち物ってどんな感じがいいんだろう?
まだハチハチバリアかwハチピントとかでいいんだろか
ガブにバリア積んだところでほぼ意味無いからアンプに変えて運用してる。どんな相手も3発以内でキル出来るから集団戦での殲滅能力が段違い。あとはきあはち必須で残り枠がちかはちだったりピントだったり。
バリアは弱体化されたとはいえ、無いと耐えるダメージ量がかなり違うので、ユナイト中に落とされたくないなら必要
きあハチは序盤の殴り合いを重く見るなら必要
ちかハチとピントは有る無しをカジュアルで試してから決めると良いよ。両積みと片方だけでは割と差がでる
上のアンプみたいな意見もあるし、色々試して一番しっくり来たのが良いよ
自分はハチマキ2つは確定だけどレーン行くときは耐久ほしいからバリアにして中央行くときはレベル先行で殲滅力上げたいからピントにしてる
サブタンク的な動きもするから火力とほんのり耐久も上がるハチハチ弱保にしてるけど今の環境だと安定してる
ピントは運任せになるから信用しきれない
最近カブ使ってて思うのは、ユナイト技後の強化状態が時間フルで動けるようになったのメチャでかい
高速で敵に張り付いてドカドカ強化攻撃叩き込んでるとき超楽しい
今シーズン、カジュアルだけとはいえ勝率6〜7割キープできてるし、ユナイト最弱ポケの汚名返上を成し遂げてるわ
実装当初の使っただけで通報とか言う伝説作ったポケモンとは思えないくらい極めれば環境キャラにも負けない勝率出せる職人キャラとしての地位を確立してる。本当にいいポケモンになった