ウーラオスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ウーラオス
公式サイトで紹介されてる紫ホロウェア。 ガラルギャロップに話題を取られる。
一撃って使うの簡単? グロパンルカはそれなりに使ってる
最初から暗黒強打に妨害無効があるので、グロパンルカより簡単な気がする。 グロパンより若干攻撃の発生が遅くて射程が短いが、確定急所・妨害無効があるのであまり気にならない。
代わりにウーラはレベル4までしんどすぎるが、そもそも中央に行けば序盤の弱さなんて無いも同然 こういう上位互換じみたキャラを実装するのはいかがなものか
じごくづきの強化さえなきゃ回転率の時点で別物でしょ
ナーフ入るとして、火力わざの威力とかわざの待ち時間とかじゃなくて ・急所倍率の低下(今2.0倍→1.8倍など) ・特性の仕様変更で、シールド貫通できなくなる とか来たら嫌だな...
まぁ許されるんですけどね ホウオウのカジャン増えそうだけど
今でも連撃って舞えますか?
連撃はもう猛者以外舞えないと思うわ その猛者も多分ゾロとかソウブレ使ったほうが強い
一撃ナーフされてもまあまあ強いから一撃練習しよう アサシン勢やスイクンをユナイトでぶち◯すと気持ちいいぞ!!
一撃練習します!
ウーラオスのシールド貫通ってデカヌチャンの特性と何が違うの?
100ダメージの技を打った時 ウーラオス 70ダメージをシールドに 30ダメージをシールド無視で与える デカヌ 100ダメージをシールドに 追加で30ダメージをシールド無視で与える だと思う
ラオスのシールド貫通は、シールド持ちへの与ダメージの30%がシールドを貫通するという効果 デカヌのシールド貫通は、シールド持ちに与ダメージの30%の追加ダメージが発生し、この追加ダメージがシールドを貫通するという効果
ラオスが2000ダメ分のシールド持ちに1000ダメ与えた場合、シールドに700、体力に300ダメが入る デカヌが2000ダメ分のシールド持ちに1000ダメ与えた場合、シールドに1000、体力に300ダメが入る シールドさえあればどれだけ薄くても30%の追加ダメージが入るデカヌチャンの特性のほうが基本的に強力だと考えてくれたらいい
なるほど!デカヌチャンの特性はウーラオスの特性のほぼ上位互換なんですね! 教えてくださってありがとうございます
ほぼというか完全?
あれ?じゃあ今のウーラオスってデカヌの劣化なの?
なわけ てか一撃ならぶっちゃけデカヌより強い 連撃?あいつは死んだよ ズタズタにされてな
特性だけに限った話ならそう
いやでも強化攻撃の仕様――一撃は吸い付きとシールド、連撃はわざ待ち時間短縮、デカヌは範囲攻撃と回復――を考慮して五分では
わざの性能まで見れば一撃WIN
別に特性だけで決まるわけじゃないからね
アマージョとギャラドスがシールドで暴れるなら、ウーラオス熱いんだよな ダクマの弱さだけどうにかできないものか
ぶっちゃけ今一撃使うなら中央のほうが強いわ 強打の威力ナーフそこまで重くないぞ 地獄突きが強いからレベル有利取れればむしろお釣りがくる
連撃?知らない子ですね、、、(1回使ってみたけど序盤はさすがに強かった ただ中盤からの集団戦があまりにもきつい cc多すぎ)
今のれんげきウーラオスは何もかもがダメな気がする。まずスイクンとか相手だと近づくのが厳しいし近づいても回復よりも相手の火力が高すぎて倒す前に回復足りなくて死ぬしかといって耐久持ってドレインタンクよりにシフトしてもそれマリルリでよくないってなる
多分アクブレをムーブ技にして使用後強化攻撃溜まるようにすれば5→7の順で強いっていう正常な序盤強者になると思う 何故か運営はアクブレを強化しないから水流連打を調整しないといけなくなって 序盤なら敵ゴール上1対2でもセカンドゴールまで追って両方キルしてくるレベルのクソ壊れになったり逆に序盤中盤終盤全部弱いクソ雑魚になったりする
一撃は多分次のアプデで強化されるな こいつ強いは強いんだけど本当に今使用率低いんだよな 勝率も高いかと言われると、、、って感じだから データしか見ないアホ運営だと意味不明な強化来そう 地獄突きがスタック制になるとか
今更ながらにアクアブレイクをなんであんな技にした…?
インテ見るとなおさらそう思うな・・・
アクアブレイク+より頭突きの方が欲しいしな
敢えて弱い技にしてるか、ムーブ技は連打で充分という判断なのか いずれにせよ敵に当てたら強化攻撃貯まるようにすれば7レベから連打回る設計になって良い塩梅になる気がするんだけどな…
コンセプト的に敵陣で暴れさせたいだろうし連打で入ってブレイクで延命ないし追撃に使えば強い、みたいな意図は感じなくもない ただ運営がエアプだからな……
今よりさらにCDあげないと回り過ぎて頭おかしいことになるから調整の手間とか考えてじゃね?
初手カジャン→なんとか8:50進化成功→味方引きこもりで有利作れない の流れが連撃黄金の負けパターンなんだけど打開方法あるのかな
全てのパワースパイク5の中央キャラがそんな感じ ピット付近で待機して、敵の中央が戻りそうならカジャンいったり、押し込みきたレーンを回収するぐらいしかなさそう
一撃でダンベルを抜く場合はアクセルリストとピントのどちらがいいんだろうか…
一撃馬鹿みたいに弱くなってて悲しい 純アサシン勢が苦も無く取れるキルをユナイトまで吐いてようやく1個勝ち取る感じ辛すぎる
ちゃんと相手のキャリーが治しない時にユナイト撃って他は地獄突きで粘着してる? まあ中央が基本アサシンかアロライだからその意味ではきついけども
すまんアプデの内容で語ってたけど使ったら変わらず強かったわ リスト付ければダンベルを気にする必要がないのと待ち時間短縮も地味に嬉しい
まあ別に絶望的な弱さって訳でも無いが、、、 強打ナーフしたのはちょっと意味わからんな ぶっちゃけ強打は60%カット戻して良くないか? 全盛期一番ダメだったのはユナイトでのキャリー即死or何でも直しを持つことを強要することだったし
最初の全盛期はバカの耐久とバカのラスヒとバカの複数ユナイトだけどこないだ暴れてたのはバカのラスヒとワンキャッチユナイトに加えてじこくづきが強すぎて普通に強打以外で立ち回れたからだよ
連撃ウーラがメダル茶6白6と茶6黒5で青バフ持って連打最速打ちした時、ct違うかなって思って練習場で試してみたんだけど、どっちもLv5~Lv13まで連打打ち終わった時の残りctが3だったんだよね 思ったより黒メダルの影響少ないかも
ついでだから白6と黒5の時のhp比較も乗せとく。メダルセットはここのサイトに載ってたやつ 白6 黒5 lv5.hp4508 Lv5.hp4332 lv7.hp4916 Lv7.hp4728 lv9.hp5456 Lv9.hp5253 lv11.hp6170 Lv11.hp5946 lv13.hp7155 Lv13.hp6864
青バフとリストを乗せた時に、黒の有無によってウルト下で最速ループできるかが変わります 普段の移動で連打をちびちび使うことが多かったり、ウルト外での連打3周目が一瞬でも早いと役立つことが(特に序盤に)あったり、そもそもMOBA自体がCT短縮の価値が大きいゲームだったり、ということも理由です
連撃の爪 ・謎CTのせいでウルト下や3発目で帰ってくる場面では一周に2回しか発動しない ・ウーラは高レシオ低実数値なので爪は効率が悪い ・鈍足もブリンクもりもりだから活きづらい ・急所率2割族(高め)かつ確定急所効果持ってるので急所率上昇も弱い と考えると、案外相性良くない気がするんだよな
少なくとも力爪リストからどれか抜くなら爪だと思ってて、序盤勝てそうなら猛攻、なんなら弱保だってアリなんじゃないだろうか
まず比較対象どうしでダメージ試算した方がいいよ
書き込めば賢い人が教えてくれるかもと期待するから書き込んでるのに... と言いつつ、仕方ないので自分で計算してきたぞ
フルコンは連打の間にアクブレと通常AAを挟んでゆっくり回すやつ、ダメトレが最速で連打打つやつ 諸々の数値は変数にしてるから変えたものも出せるんだが、とりあえず弱保は無理ある 猛攻との比較は序盤は爪、中盤は猛攻が勝ってると思う。どちらを採用してもいいと言える範囲に見えるので、やっぱり爪が絶対ってことはなさそう
なおリストはCT短縮が手放せない、力はHP6%の追加ダメだから流石に爪に勝ると考えて、抜くなら爪なのは確定
どちらの型も使いこなせるラオスガチ勢の方に質問なんですけど、今こいつ勝てますか? 何となくドラフトでフレックス出来たら強そうだな..と思っていて、練習しようと思ってるのですが
レーンで使いたいのですが、どちら型でも行けますか?
一撃でギリ、連撃でレーンは旨味0 序盤コイキング以下だから安易に出すなよ
相方視点絶望だから一撃でもやめてほしい
どうしてもレーンで出したいなら知り合いとやってくれ
ダクマの介護が出来るのはカビゴンぐらいか、
レーンウーラとかどうやっても味方の士気下がるのにどうしてやろうと思うんですか
ダクマでもレーンが出来るようにしろ
一撃ウーラオスのじごくづき、ここまで優秀なブリンクわざあるか?ってレベルで要素モリモリだよね wikiのページには便宜上短所も書いてあるけど、そんなのも些細な問題だし
・単体での火力はあまり高くない(が、これでも最大溜め岩砕きより高威力)。 ・妨害はあるものの、直後最大溜め「あんこくきょうだ」Hitは確定しない(が、じごくづき→あんこくきょうだのコンボをすることはほぼ無いためあまり気にならない)。
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公式サイトで紹介されてる紫ホロウェア。
ガラルギャロップに話題を取られる。
一撃って使うの簡単?
グロパンルカはそれなりに使ってる
最初から暗黒強打に妨害無効があるので、グロパンルカより簡単な気がする。
グロパンより若干攻撃の発生が遅くて射程が短いが、確定急所・妨害無効があるのであまり気にならない。
代わりにウーラはレベル4までしんどすぎるが、そもそも中央に行けば序盤の弱さなんて無いも同然
こういう上位互換じみたキャラを実装するのはいかがなものかじごくづきの強化さえなきゃ回転率の時点で別物でしょ
ナーフ入るとして、火力わざの威力とかわざの待ち時間とかじゃなくて
・急所倍率の低下(今2.0倍→1.8倍など)
・特性の仕様変更で、シールド貫通できなくなる
とか来たら嫌だな...
まぁ許されるんですけどね
ホウオウのカジャン増えそうだけど
今でも連撃って舞えますか?
連撃はもう猛者以外舞えないと思うわ
その猛者も多分ゾロとかソウブレ使ったほうが強い
一撃ナーフされてもまあまあ強いから一撃練習しよう
アサシン勢やスイクンをユナイトでぶち◯すと気持ちいいぞ!!
一撃練習します!
ウーラオスのシールド貫通ってデカヌチャンの特性と何が違うの?
100ダメージの技を打った時
ウーラオス
70ダメージをシールドに 30ダメージをシールド無視で与える
デカヌ
100ダメージをシールドに 追加で30ダメージをシールド無視で与える
だと思う
ラオスのシールド貫通は、シールド持ちへの与ダメージの30%がシールドを貫通するという効果
デカヌのシールド貫通は、シールド持ちに与ダメージの30%の追加ダメージが発生し、この追加ダメージがシールドを貫通するという効果
ラオスが2000ダメ分のシールド持ちに1000ダメ与えた場合、シールドに700、体力に300ダメが入る
デカヌが2000ダメ分のシールド持ちに1000ダメ与えた場合、シールドに1000、体力に300ダメが入る
シールドさえあればどれだけ薄くても30%の追加ダメージが入るデカヌチャンの特性のほうが基本的に強力だと考えてくれたらいい
なるほど!デカヌチャンの特性はウーラオスの特性のほぼ上位互換なんですね!
教えてくださってありがとうございます
ほぼというか完全?
あれ?じゃあ今のウーラオスってデカヌの劣化なの?
なわけ
てか一撃ならぶっちゃけデカヌより強い
連撃?あいつは死んだよ ズタズタにされてな
特性だけに限った話ならそう
いやでも強化攻撃の仕様――一撃は吸い付きとシールド、連撃はわざ待ち時間短縮、デカヌは範囲攻撃と回復――を考慮して五分では
わざの性能まで見れば一撃WIN
別に特性だけで決まるわけじゃないからね
アマージョとギャラドスがシールドで暴れるなら、ウーラオス熱いんだよな
ダクマの弱さだけどうにかできないものか
ぶっちゃけ今一撃使うなら中央のほうが強いわ
強打の威力ナーフそこまで重くないぞ
地獄突きが強いからレベル有利取れればむしろお釣りがくる
連撃?知らない子ですね、、、(1回使ってみたけど序盤はさすがに強かった ただ中盤からの集団戦があまりにもきつい cc多すぎ)
今のれんげきウーラオスは何もかもがダメな気がする。まずスイクンとか相手だと近づくのが厳しいし近づいても回復よりも相手の火力が高すぎて倒す前に回復足りなくて死ぬしかといって耐久持ってドレインタンクよりにシフトしてもそれマリルリでよくないってなる
多分アクブレをムーブ技にして使用後強化攻撃溜まるようにすれば5→7の順で強いっていう正常な序盤強者になると思う
何故か運営はアクブレを強化しないから水流連打を調整しないといけなくなって
序盤なら敵ゴール上1対2でもセカンドゴールまで追って両方キルしてくるレベルのクソ壊れになったり逆に序盤中盤終盤全部弱いクソ雑魚になったりする
一撃は多分次のアプデで強化されるな
こいつ強いは強いんだけど本当に今使用率低いんだよな
勝率も高いかと言われると、、、って感じだから
データしか見ないアホ運営だと意味不明な強化来そう
地獄突きがスタック制になるとか
今更ながらにアクアブレイクをなんであんな技にした…?
インテ見るとなおさらそう思うな・・・
アクアブレイク+より頭突きの方が欲しいしな
敢えて弱い技にしてるか、ムーブ技は連打で充分という判断なのか
いずれにせよ敵に当てたら強化攻撃貯まるようにすれば7レベから連打回る設計になって良い塩梅になる気がするんだけどな…
コンセプト的に敵陣で暴れさせたいだろうし連打で入ってブレイクで延命ないし追撃に使えば強い、みたいな意図は感じなくもない
ただ運営がエアプだからな……
今よりさらにCDあげないと回り過ぎて頭おかしいことになるから調整の手間とか考えてじゃね?
初手カジャン→なんとか8:50進化成功→味方引きこもりで有利作れない の流れが連撃黄金の負けパターンなんだけど打開方法あるのかな
全てのパワースパイク5の中央キャラがそんな感じ
ピット付近で待機して、敵の中央が戻りそうならカジャンいったり、押し込みきたレーンを回収するぐらいしかなさそう
一撃でダンベルを抜く場合はアクセルリストとピントのどちらがいいんだろうか…
一撃馬鹿みたいに弱くなってて悲しい
純アサシン勢が苦も無く取れるキルをユナイトまで吐いてようやく1個勝ち取る感じ辛すぎる
ちゃんと相手のキャリーが治しない時にユナイト撃って他は地獄突きで粘着してる?
まあ中央が基本アサシンかアロライだからその意味ではきついけども
すまんアプデの内容で語ってたけど使ったら変わらず強かったわ
リスト付ければダンベルを気にする必要がないのと待ち時間短縮も地味に嬉しい
まあ別に絶望的な弱さって訳でも無いが、、、
強打ナーフしたのはちょっと意味わからんな
ぶっちゃけ強打は60%カット戻して良くないか?
全盛期一番ダメだったのはユナイトでのキャリー即死or何でも直しを持つことを強要することだったし
最初の全盛期はバカの耐久とバカのラスヒとバカの複数ユナイトだけどこないだ暴れてたのはバカのラスヒとワンキャッチユナイトに加えてじこくづきが強すぎて普通に強打以外で立ち回れたからだよ
連撃ウーラがメダル茶6白6と茶6黒5で青バフ持って連打最速打ちした時、ct違うかなって思って練習場で試してみたんだけど、どっちもLv5~Lv13まで連打打ち終わった時の残りctが3だったんだよね
思ったより黒メダルの影響少ないかも
ついでだから白6と黒5の時のhp比較も乗せとく。メダルセットはここのサイトに載ってたやつ
白6 黒5
lv5.hp4508 Lv5.hp4332
lv7.hp4916 Lv7.hp4728
lv9.hp5456 Lv9.hp5253
lv11.hp6170 Lv11.hp5946
lv13.hp7155 Lv13.hp6864
青バフとリストを乗せた時に、黒の有無によってウルト下で最速ループできるかが変わります
普段の移動で連打をちびちび使うことが多かったり、ウルト外での連打3周目が一瞬でも早いと役立つことが(特に序盤に)あったり、そもそもMOBA自体がCT短縮の価値が大きいゲームだったり、ということも理由です
連撃の爪
・謎CTのせいでウルト下や3発目で帰ってくる場面では一周に2回しか発動しない
・ウーラは高レシオ低実数値なので爪は効率が悪い
・鈍足もブリンクもりもりだから活きづらい
・急所率2割族(高め)かつ確定急所効果持ってるので急所率上昇も弱い
と考えると、案外相性良くない気がするんだよな
少なくとも力爪リストからどれか抜くなら爪だと思ってて、序盤勝てそうなら猛攻、なんなら弱保だってアリなんじゃないだろうか
まず比較対象どうしでダメージ試算した方がいいよ
書き込めば賢い人が教えてくれるかもと期待するから書き込んでるのに... と言いつつ、仕方ないので自分で計算してきたぞ

フルコンは連打の間にアクブレと通常AAを挟んでゆっくり回すやつ、ダメトレが最速で連打打つやつ
諸々の数値は変数にしてるから変えたものも出せるんだが、とりあえず弱保は無理ある
猛攻との比較は序盤は爪、中盤は猛攻が勝ってると思う。どちらを採用してもいいと言える範囲に見えるので、やっぱり爪が絶対ってことはなさそう
なおリストはCT短縮が手放せない、力はHP6%の追加ダメだから流石に爪に勝ると考えて、抜くなら爪なのは確定
どちらの型も使いこなせるラオスガチ勢の方に質問なんですけど、今こいつ勝てますか?
何となくドラフトでフレックス出来たら強そうだな..と思っていて、練習しようと思ってるのですが
レーンで使いたいのですが、どちら型でも行けますか?
一撃でギリ、連撃でレーンは旨味0
序盤コイキング以下だから安易に出すなよ
相方視点絶望だから一撃でもやめてほしい
どうしてもレーンで出したいなら知り合いとやってくれ
ダクマの介護が出来るのはカビゴンぐらいか、
レーンウーラとかどうやっても味方の士気下がるのにどうしてやろうと思うんですか
ダクマでもレーンが出来るようにしろ
一撃ウーラオスのじごくづき、ここまで優秀なブリンクわざあるか?ってレベルで要素モリモリだよね
wikiのページには便宜上短所も書いてあるけど、そんなのも些細な問題だし
・単体での火力はあまり高くない(が、これでも最大溜め岩砕きより高威力)。
・妨害はあるものの、直後最大溜め「あんこくきょうだ」Hitは確定しない(が、じごくづき→あんこくきょうだのコンボをすることはほぼ無いためあまり気にならない)。