ヨクバリスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヨクバリス
ゲップ+になるとモーション短縮消えてて草も生えない
まあ、バグ修正待ち
弾詰まり解消とか言っても手動で再入力した方が早いし なにより押しっぱで妨害中にきのみだけ消費されるバグ追加されてて頭に来ますよ!
こいつタンクとしては柔らかめだったから許されてただけやろうに、固くしてどうなるんか今から怖いわ。
安心しろこいつはタンクじゃねえから
リスサイレントナーフで草 終わってんだろ
ゲップ別に使いやすくなってないし、威力落ちてファーム明らかに遅い(ゲップ2発で取れないから) ゲップリスだと防御上がるよりマイナスの方が大きくて残念 タネガンは使用感かわらず
ユナイト技のふきとばし延長→ 敵が長く(高く?)浮く→ ゲップを即撃ちすると敵の下を潜り抜けて当たらない
というギャグみたいなことが起きてるらしい。 しかも多分バグとかじゃなく、高さ判定の仕様かと思われるので、…流石に頭悪いのでは?
ゲコの水手裏剣とかアローのそらとぶみたいなリリース初期の技にありがちな現象として、妨害技で宙に浮いてると技が当たらないって仕様がゲップにもあるんだが まさかの自分のユナイト技で確定発生するようになるとは…
そういえば最近のポケモンにその仕様ないな
これ嘘だよね?「妨害効果でわざが止まっても、わざのボタンを押し続けていれば再びタネを飛ばし始めるように変更しました。」 押し続けてもタネ飛ばないんだけど・・・
いや、ちゃんと出るには出るよ ただ、再入力と比べてかなり遅いし妨害中はきのみ消費だけするから全くおすすめはできない つまり種ガンに調整などなかった 他のコメみてるとゲップも無調整どころかナーフっぽいが
CCの後ぜんっぜん種出なくてバグかと思った
タネガンのエイムが前と比べて硬くなった&ラグが増えたんだけどおま環ですか?
リスはアプデ後ゲップしか使ってないからわかんないんだけど、エイム必要なキャラで同じこと思ってた なんか挙動が変 尚Switch
前よりゲップ使ってて楽しいのに、lv13になったら弱くなるっていうせいで13になりたくない気持ちが強い。
脳死で種ガン選んだ挙句じたカビ以下のバリューしか出せないの勘弁してくれ
よかったなヨクバリス不具合たくさん取ってもらえたぞ バインドされながら種吐き出してたのおもろい
妨害中の種消費治って無くて草
アプデ16時からだからじゃない?
うーん相変わらず押しっぱでタネ再発動するようになった恩恵を感じないな これ強化か?ステータスは上がったけど…
ディフェンスとして装置種リス出てくるとガッカリする。 味方の野生一人で食い散らかすしBDばっかしてるし集団戦も当然貢献できない。高レベルの地雷だと思うけど種リスを装置ディフェンス枠として活用してる人いる?どんな意図で採用してるか、バリュー出てると思ってるのか素直に聞きたい。
種リスはファイター定期 自分は相方と相手中央見ていけそうならカジャン 基本中央~右で野生を喰ってヘイト買いつつ、集団戦は裏回って後衛を削る あとそいつはわからんけど集団戦前に前衛と後衛を剥がす(後衛にゴール止められるかも?と思わせる)目的で同レーンでBDすることはある 要はCCない代わりに火力出て硬くてオブジェも触れるヤミラミって感じかな
種はちょっと擁護できないが、ほしがるは結構タンクできる。 ・インテレオンやソラビバナ、かげぬいジュナなどのポーク持ちにヒット&アウェイして狙い放題にさせない。 ・サナやピカなどのアサシンへのカウンターメジャーを持ちうるメイジにエンゲージして、カウンターを切らせつつ逃げ切る。 ・マンムーやカビゴンなどの妨害に依存したタンクに、妨害耐性で技をいなして有利奈トレードをする。
こういうメリットはある。アサシンから何がなんでもメイジを守るんだー!みたいなのはヤドランとか使えやって話だが。ブラインドだと難しいけど、ドラフトなら明確に強みを押しつけれる編成はあるはず。 種はちょっとどうしたらいいかわかんねえや。
ほしがるで敵集団前に姿晒すと高確率で氷柱とかボルテとか飛んできて仕事できるよな あと貴重?なスイクン対策(硬くて凍らない)キャラでもある
そうだね。相手にインテいたからガンガンハラスメントしてくれるかと思いきやたまに来てなみのりカメに張り付いてただけだったからムーブの悪影響もありそうだ。
実際出てくる種リスは10割ド下手クソの利敵モンスターしかおらん やるべき仕事を全く理解してない こっちが種リスを理解してても、使う側の知能が足りてないことしかなくて終わってる
装置タネリスはヤミラミみたいなサポートとして見ればそこまで悪くないと思う。タンクとしてどうかと言われれば、まあ、うん……
種リスは概ね空を飛ぶホウオウ あっちより火力あるし瞬間的な足回りもあって削除テキストユナイトCCもあるけど火力下げとか蘇生はない
こいつのたいあたりってあまり威力高くないのに、なぜカジャンが強いとされてるのだろう とくせいやまるくなるによる場持ちの良さとかたいあたりの回転率の良さが影響しているのか?
ホルビーの攻撃ちょっとくらいつつ強化攻撃も含めて5個木の実ためて侵入、相手のバフを2連体当たりでラスヒ切り取るのはけっこう強い、バフ取った後にやられたら意味ないけどリスは生存してレーンに戻りやすい。 ホウオウがダクマ虐めるみたいな姿見せて荒らすカジャンというより、ヤミラミがこっそりかっさらうみたいなタイプのカジャンだね。
ホルビー湧いて木の実5コ貯めてる頃にはさすがに相手両バフ食べ終わってないか…?
姿見せてお互い睨み合ってる時に通常ブンブンするんやで
9:45に下レーンのイエッサンとジャングルの野生が湧いて、そこから体当たりを使わず木の実5コは貯めれても、その頃には片方のバフ食べ終わってるしインベードしてる姿も映る。 ここから侵入って分が悪すぎるでしょ。
・体力が高く、木の実で回復する ・何もない場所で通常攻撃振っているだけで木の実が産まれる ・たいあたりの発生が早く、射程が長く貫通する(おそらく体当たりの中で最速かつ最長) ・逃げのたいあたりが便利 どっからどう見ても強ポケなんだが。
❌カジャンが強い ⭕序盤弱すぎてレーン戦するくらいならエネコ持ってインベードで嫌がらせしたほうがマシ
ヨクバリスの役割は「敵を惑わせること」だから、 堂々とインベードしていいんだぞ。 レーナーが釣れたら、その分味方が楽になるからね。 だからアタッカーと逆で、なるべく目立つように動かないといけない。 アタッカーと逆やで。ゲッコウガとは全く違うんだから、ポケモンごとにマクロ変えられない人に未来はないぞ。
主に初手カジャン、ホシガリス時の話をしてるときに"ヨクバリスの役割は~"←これ まるくなるで堂々インベードしたところで囲んで叩かれて倒されるだけだろ。
なら逃げ回ればいい。 追いつけるのは原種ピカチュウとヒメンカとホウオウとルカリオくらいしかいないぞ。
逃げ回ることでアドバンテージが稼げるとでも思っているのか? それに敵ジャングラーの赤バフ通常攻撃を食らった時点で生きて帰るのはより難しくなるぞ。
>> 1251 1251に同意 前提として、相手中央が序盤弱いキャラのとき、かつ味方メイジが自信がありそうなときにカジャンに行く 囲まれる→1体はレーン釣れてるんだから少なくともイーブン以上。1対1なら味方のメイジは上手いので取り切れる。 敵ジャングラーの赤バフ云々→リスが掠め取る 逃げ回ることでアドバンテージ→稼げる。なぜならこっちの中央が先に進化できてガンクで動きやすくできてるから
話の流れ的に初手カジャンってよりかは、レーンに寄り道してから堂々インベードって主張なのでシュバルゴを掠め取るのは間に合わないですね。
そういう役割だから、持ち物の軽石は必須だと思う。
持つのもアリ、必須では無いね
初めてこいつ触ったけど、種マシンガンは強いけどゲップ微妙すぎない?最近耐久バフされたとは思えんぐらいやわらかすぎてゲップなんてしてる間に即死するんやが。
持ち物とバトルアイテムは何を設定してる?
素ゲップで撃ってたり敵5人の中心に突撃してたりせんか? 基本ほしがるで敵集団の横から後衛を削るような使い方やぞ
ここのコメントにあった、共鳴食べ残し学習で使ってるけど火力下がった割には火力6〜7万とか出せるから強くないか?
自分もリス使うけど食べ残しってそもそも発動するの? 種型は十分回復あるから多分ゲップ型を想定してるんだろうけど瀕死かつリコールできない場面でしか発動できないよね?具体的にはオブジェ戦で瀕死になったがリコールすると人数不利になるときなど そもそもリスは基本野生狩ってるか敵にちょっかいかけてるかで発動しにくいから戦闘時も効果ある防具ってことでビスケットか気合でいいんじゃないかと思ってしまう そうでなくても傷薬持ってたりするし
前に私が書いたガイドが>> 1178にあるから少し参考になるかもしれない。 肝はたべのこしで5割回復しようとか考えないこと。20%(傷薬くらい)でも回復できれば十分。なぜならリスは自前のほしがるでモリモリ回復できるからだ。ほしがるでヒットアンドアウェイをして、その際に回復しきれなかった分を補うためにたべのこしを持つ。 これによって、エンゲージの体力ラインが1回ごとに100%→80%→60%みたいに下がっていって受け切れなくなることを防げる。この「常にフルヘルスでインできる」というのは侮れない強み。なんなら100%になるまで待つ必要もなくて、90%くらいでスタートしてもほしがるの出始め加速が終わるくらいにはフルヘルスになってたりする。 なのでたべのこしを持たせる理由としては、「敵集団へのエンゲージを負担なく遂行し続けること」になると思う。野生狩ってたら発動しないのはその通りだけど、そもそも野生を狩っている状況自体が体力に余裕あるはずなのでなんら問題ない。
ほしがるの待ち時間(正確に言うと効果が切れる1秒以上前)には敵から離脱して、次のエンゲージに備えた動きをするのがほしがるリスの基本。だからこの待ち時間を「フルヘルスにするための有効的な待ち時間」にできるのは大きいんだ。
正直リスに一番いらない防具は気合だと思うね。効果自体は大きいけど、それが発動するくらいギリギリのラインに行った時点でわりとバッドだし、そこで生き残ったとしても次のエンゲージには厳しい体力ラインであることに変わりはないから、なんらかの手段で回復しなきゃいけなくて結局回復待ちになる。そしてなにより、重要な場面で1回きりの保険にしかならない。ならば「事前保険」としてたべのこしでフルヘルスにするほうが、エンゲージの頻度と回復総量は上になるよ。
上の方が大体書いてくれてるけど、わざわざリコールしなくても体力回復できて戦線復帰できるから使ってる。発動機会が多い試合だと10万回復できたりもする。 ビスケット持った方がいいのはあるかもしれないけど、自分が下手なだけでダンベル系積むの得意じゃないから序盤死んで迷惑かけたくないから持ってない。 あと共鳴食べ残し学習だけでステ上昇で体力1050とHP回復27がつくのも噛み合ってると思ってる。
カタカナ多いね
タイトルもキャラ名も用語の大半もカタカナのゲームで何を言ってるんですかね
まだ習ってなかったんやろ(適当)
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まあ、バグ修正待ち
弾詰まり解消とか言っても手動で再入力した方が早いし
なにより押しっぱで妨害中にきのみだけ消費されるバグ追加されてて頭に来ますよ!
こいつタンクとしては柔らかめだったから許されてただけやろうに、固くしてどうなるんか今から怖いわ。
安心しろこいつはタンクじゃねえから
リスサイレントナーフで草 終わってんだろ
ゲップ別に使いやすくなってないし、威力落ちてファーム明らかに遅い(ゲップ2発で取れないから)
ゲップリスだと防御上がるよりマイナスの方が大きくて残念
タネガンは使用感かわらず
ユナイト技のふきとばし延長→
敵が長く(高く?)浮く→
ゲップを即撃ちすると敵の下を潜り抜けて当たらない
というギャグみたいなことが起きてるらしい。
しかも多分バグとかじゃなく、高さ判定の仕様かと思われるので、…流石に頭悪いのでは?
ゲコの水手裏剣とかアローのそらとぶみたいなリリース初期の技にありがちな現象として、妨害技で宙に浮いてると技が当たらないって仕様がゲップにもあるんだが
まさかの自分のユナイト技で確定発生するようになるとは…
そういえば最近のポケモンにその仕様ないな
これ嘘だよね?「妨害効果でわざが止まっても、わざのボタンを押し続けていれば再びタネを飛ばし始めるように変更しました。」
押し続けてもタネ飛ばないんだけど・・・
いや、ちゃんと出るには出るよ
ただ、再入力と比べてかなり遅いし妨害中はきのみ消費だけするから全くおすすめはできない
つまり種ガンに調整などなかった
他のコメみてるとゲップも無調整どころかナーフっぽいがCCの後ぜんっぜん種出なくてバグかと思った
タネガンのエイムが前と比べて硬くなった&ラグが増えたんだけどおま環ですか?
リスはアプデ後ゲップしか使ってないからわかんないんだけど、エイム必要なキャラで同じこと思ってた
なんか挙動が変
尚Switch
前よりゲップ使ってて楽しいのに、lv13になったら弱くなるっていうせいで13になりたくない気持ちが強い。
脳死で種ガン選んだ挙句じたカビ以下のバリューしか出せないの勘弁してくれ
よかったなヨクバリス不具合たくさん取ってもらえたぞ
バインドされながら種吐き出してたのおもろい
妨害中の種消費治って無くて草
アプデ16時からだからじゃない?
うーん相変わらず押しっぱでタネ再発動するようになった恩恵を感じないな
これ強化か?ステータスは上がったけど…
ディフェンスとして装置種リス出てくるとガッカリする。
味方の野生一人で食い散らかすしBDばっかしてるし集団戦も当然貢献できない。高レベルの地雷だと思うけど種リスを装置ディフェンス枠として活用してる人いる?どんな意図で採用してるか、バリュー出てると思ってるのか素直に聞きたい。
種リスはファイター定期
自分は相方と相手中央見ていけそうならカジャン
基本中央~右で野生を喰ってヘイト買いつつ、集団戦は裏回って後衛を削る
あとそいつはわからんけど集団戦前に前衛と後衛を剥がす(後衛にゴール止められるかも?と思わせる)目的で同レーンでBDすることはある
要はCCない代わりに火力出て硬くてオブジェも触れるヤミラミって感じかな
種はちょっと擁護できないが、ほしがるは結構タンクできる。
・インテレオンやソラビバナ、かげぬいジュナなどのポーク持ちにヒット&アウェイして狙い放題にさせない。
・サナやピカなどのアサシンへのカウンターメジャーを持ちうるメイジにエンゲージして、カウンターを切らせつつ逃げ切る。
・マンムーやカビゴンなどの妨害に依存したタンクに、妨害耐性で技をいなして有利奈トレードをする。
こういうメリットはある。アサシンから何がなんでもメイジを守るんだー!みたいなのはヤドランとか使えやって話だが。ブラインドだと難しいけど、ドラフトなら明確に強みを押しつけれる編成はあるはず。
種はちょっとどうしたらいいかわかんねえや。
ほしがるで敵集団前に姿晒すと高確率で氷柱とかボルテとか飛んできて仕事できるよな
あと貴重?なスイクン対策(硬くて凍らない)キャラでもある
そうだね。相手にインテいたからガンガンハラスメントしてくれるかと思いきやたまに来てなみのりカメに張り付いてただけだったからムーブの悪影響もありそうだ。
実際出てくる種リスは10割ド下手クソの利敵モンスターしかおらん
やるべき仕事を全く理解してない
こっちが種リスを理解してても、使う側の知能が足りてないことしかなくて終わってる
装置タネリスはヤミラミみたいなサポートとして見ればそこまで悪くないと思う。タンクとしてどうかと言われれば、まあ、うん……
種リスは概ね空を飛ぶホウオウ
あっちより火力あるし瞬間的な足回りもあって
削除テキストユナイトCCもあるけど火力下げとか蘇生はないこいつのたいあたりってあまり威力高くないのに、なぜカジャンが強いとされてるのだろう
とくせいやまるくなるによる場持ちの良さとかたいあたりの回転率の良さが影響しているのか?
ホルビーの攻撃ちょっとくらいつつ強化攻撃も含めて5個木の実ためて侵入、相手のバフを2連体当たりでラスヒ切り取るのはけっこう強い、バフ取った後にやられたら意味ないけどリスは生存してレーンに戻りやすい。
ホウオウがダクマ虐めるみたいな姿見せて荒らすカジャンというより、ヤミラミがこっそりかっさらうみたいなタイプのカジャンだね。
ホルビー湧いて木の実5コ貯めてる頃にはさすがに相手両バフ食べ終わってないか…?
姿見せてお互い睨み合ってる時に通常ブンブンするんやで
9:45に下レーンのイエッサンとジャングルの野生が湧いて、そこから体当たりを使わず木の実5コは貯めれても、その頃には片方のバフ食べ終わってるしインベードしてる姿も映る。
ここから侵入って分が悪すぎるでしょ。
・体力が高く、木の実で回復する
・何もない場所で通常攻撃振っているだけで木の実が産まれる
・たいあたりの発生が早く、射程が長く貫通する(おそらく体当たりの中で最速かつ最長)
・逃げのたいあたりが便利
どっからどう見ても強ポケなんだが。
❌カジャンが強い
⭕序盤弱すぎてレーン戦するくらいならエネコ持ってインベードで嫌がらせしたほうがマシ
ヨクバリスの役割は「敵を惑わせること」だから、
堂々とインベードしていいんだぞ。
レーナーが釣れたら、その分味方が楽になるからね。
だからアタッカーと逆で、なるべく目立つように動かないといけない。
アタッカーと逆やで。ゲッコウガとは全く違うんだから、ポケモンごとにマクロ変えられない人に未来はないぞ。
主に初手カジャン、ホシガリス時の話をしてるときに"ヨクバリスの役割は~"←これ
まるくなるで堂々インベードしたところで囲んで叩かれて倒されるだけだろ。
なら逃げ回ればいい。
追いつけるのは原種ピカチュウとヒメンカとホウオウとルカリオくらいしかいないぞ。
逃げ回ることでアドバンテージが稼げるとでも思っているのか?
それに敵ジャングラーの赤バフ通常攻撃を食らった時点で生きて帰るのはより難しくなるぞ。
>> 1251
1251に同意
前提として、相手中央が序盤弱いキャラのとき、かつ味方メイジが自信がありそうなときにカジャンに行く
囲まれる→1体はレーン釣れてるんだから少なくともイーブン以上。1対1なら味方のメイジは上手いので取り切れる。
敵ジャングラーの赤バフ云々→リスが掠め取る
逃げ回ることでアドバンテージ→稼げる。なぜならこっちの中央が先に進化できてガンクで動きやすくできてるから
話の流れ的に初手カジャンってよりかは、レーンに寄り道してから堂々インベードって主張なのでシュバルゴを掠め取るのは間に合わないですね。
そういう役割だから、持ち物の軽石は必須だと思う。
持つのもアリ、必須では無いね
初めてこいつ触ったけど、種マシンガンは強いけどゲップ微妙すぎない?最近耐久バフされたとは思えんぐらいやわらかすぎてゲップなんてしてる間に即死するんやが。
持ち物とバトルアイテムは何を設定してる?
素ゲップで撃ってたり敵5人の中心に突撃してたりせんか?
基本ほしがるで敵集団の横から後衛を削るような使い方やぞ
ここのコメントにあった、共鳴食べ残し学習で使ってるけど火力下がった割には火力6〜7万とか出せるから強くないか?
自分もリス使うけど食べ残しってそもそも発動するの?
種型は十分回復あるから多分ゲップ型を想定してるんだろうけど瀕死かつリコールできない場面でしか発動できないよね?具体的にはオブジェ戦で瀕死になったがリコールすると人数不利になるときなど
そもそもリスは基本野生狩ってるか敵にちょっかいかけてるかで発動しにくいから戦闘時も効果ある防具ってことでビスケットか気合でいいんじゃないかと思ってしまう
そうでなくても傷薬持ってたりするし
前に私が書いたガイドが>> 1178にあるから少し参考になるかもしれない。
肝はたべのこしで5割回復しようとか考えないこと。20%(傷薬くらい)でも回復できれば十分。なぜならリスは自前のほしがるでモリモリ回復できるからだ。ほしがるでヒットアンドアウェイをして、その際に回復しきれなかった分を補うためにたべのこしを持つ。
これによって、エンゲージの体力ラインが1回ごとに100%→80%→60%みたいに下がっていって受け切れなくなることを防げる。この「常にフルヘルスでインできる」というのは侮れない強み。なんなら100%になるまで待つ必要もなくて、90%くらいでスタートしてもほしがるの出始め加速が終わるくらいにはフルヘルスになってたりする。
なのでたべのこしを持たせる理由としては、「敵集団へのエンゲージを負担なく遂行し続けること」になると思う。野生狩ってたら発動しないのはその通りだけど、そもそも野生を狩っている状況自体が体力に余裕あるはずなのでなんら問題ない。
ほしがるの待ち時間(正確に言うと効果が切れる1秒以上前)には敵から離脱して、次のエンゲージに備えた動きをするのがほしがるリスの基本。だからこの待ち時間を「フルヘルスにするための有効的な待ち時間」にできるのは大きいんだ。
正直リスに一番いらない防具は気合だと思うね。効果自体は大きいけど、それが発動するくらいギリギリのラインに行った時点でわりとバッドだし、そこで生き残ったとしても次のエンゲージには厳しい体力ラインであることに変わりはないから、なんらかの手段で回復しなきゃいけなくて結局回復待ちになる。そしてなにより、重要な場面で1回きりの保険にしかならない。ならば「事前保険」としてたべのこしでフルヘルスにするほうが、エンゲージの頻度と回復総量は上になるよ。
上の方が大体書いてくれてるけど、わざわざリコールしなくても体力回復できて戦線復帰できるから使ってる。発動機会が多い試合だと10万回復できたりもする。
ビスケット持った方がいいのはあるかもしれないけど、自分が下手なだけでダンベル系積むの得意じゃないから序盤死んで迷惑かけたくないから持ってない。
あと共鳴食べ残し学習だけでステ上昇で体力1050とHP回復27がつくのも噛み合ってると思ってる。
カタカナ多いね
タイトルもキャラ名も用語の大半もカタカナのゲームで何を言ってるんですかね
まだ習ってなかったんやろ(適当)