ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
ラプラスが悪質タックルしてもダメトレしても他のキャラが入って来れないんだわ
ヤドユナと一緒で味方が合わせられないなら価値無いんよね
全盛期はユナイト裏回りから1人で赤黄消し飛ばしてたけど今はそこまで火力ないから味方と連携大事
あとはゴチャついた所にレイビ置くくらいしか出来ない
人気キャラだから強化されたときは騒がれたけどあまりにも微妙すぎるな ソロ、フルパ、競技シーン、あるゆる適正が低い
しかもシナジーの薄い滅びバブルが強化されたせいで、無駄に使用率が上がって足引っ張ってる
この子って学習持つ選択肢も持たない選択肢もあるのですか?同じような議論をされていたヌメルゴンは学習は持ってはいけないという事は知っていますが、この子はどうなのでしょうか
性能的には学習を持たないほうがいい、のだがファイターとしての性能もあまり高くないので、隣に学習がいないなら持ったほうがいいと思ってる 学習なし同士のタンクファイターは絶対腐る
ヌメルゴンと違う点はユナイトで集団戦のエンゲージ手段がある所 これのおかげでギリギリ装置を持っても置物にならずにタンクとしての活躍が見込める
Xのほうが近いんじゃない? レベル上げたほうが強いのはもちろんだけど、無進化だからレベル低くても活躍できるしユナイトも強力で、CCも持ってはいる
装置持つと火力は落ちるけど特性とサステインで前張りはこなせるしユナイトとわざ2でCCもあるからね ヌメは純タンク運用がそもそもできないから…(まあリスなんかはそれ以上にタンクじゃない割に装置持てるけど)
ヨクバリスは機動力とサステインに物言わせて視界取りの鬼になれるからどっちかというとヤミラミやコダックみたいな妨害サポの類だわね
装置気合いチカハチの波動バブルでカメみたいに立ち回るのは普通にありだった
カメと違ってサステインあるから場持ちがいいけど、ユナイトの使い所がわからないのが難点 もう割り切って体当たり運用でもいいかもしれない
波動で遅延しながら技2で引っ掻けるのめっちゃ強いし使ってて楽しい
でも世の装置ラプはだいたい滅びバブルだからクソ
なんでこんな装置持ち滅びバブルが流行ってるの? 何の役にも立たないしまじで邪魔なんだけど
見た目に分かりやすいからさ…
逆に考えるんだ、(一応)緑が電球付けてるだけマシと…
前のアプデで同時に強化されたから脳死で取ってるだけの奴だよ
火力枠として運用するにもソロだと限界があるし、そもそも今の火力では装置持ってないとしても専門のロールには勝てず、ラプを選ぶ理由が…という印象が拭えず…
というような考え方を最近してるんですけど、ラプラスの長所はユナイト技というのもあると思うんです 装置ラプラスとして持ち物アンプはどう思いますかね…? その場合もう1枠を気合いにするか共鳴にするか、というのも問題だと思ってるんですが… 諸兄姉さん方はどう思われます…?
ユナイトのゲージ量ナーフされたとき試したけど アンプ持てばレックウザ戦前に二回ユナイト吐くのが安定するけど、まぁそれだけっていうか このキャラパワーで更に装置持ってその他諸々を捨ててユナイト芸人やるのは流石にキツイっす
アンプなくてもファームゼロでなきゃ2分までに2回は流石にいけない? アンプ持っても一人でKOできるわけじゃないからあくまで味方と合わせるようにした方がいいよ そもそもギャラとかと違ってアンプは多分開始時に効果発動しちゃうよね?
装置持つなら波動冷ビが結局強いです
今ラプするんなら火力と学習どっちが良いだろうか? 火力ラプやってみて火力足んないなぁと思ったけど滅びは実装時から5%くらいしか下がってないんだよな 忘れたけど実装からしばらくのラプってなんで強かったんだっけ?
当時は火力ラプでも水波で滅びが主流になった時は既に割と強い程度の位置で落ち着いてた記憶 今やるならタンクラプの方がいいよ、装置外しても火力そんな増えんから凡庸なファイターで動くより他のタンクの追随を許さない程の前線に居座り続けてリソースを稼ぐ能力で個性出してけ というか半分私怨混じって申し訳ないけどディフェンス型でファイターなんてやってもファーム遅くてうまくキルファームできないと一生レベル上がらない、そのせいでサポタンに装置のボーナス経験値入らなくてこっちまで育つの遅くなるからソロランのタンク使い的には存在が迷惑だからやめて欲しい
特性とゴツメどっちが先?ゴツメの反射の後に特性ダメージカットがあるなら、アサシン環境でワンチャンあるか?
ガッツリ下げられた技性能とステ元に戻せば、タンクの中でも一番輝けると思うんだがなぁ
タンクとしても冷ビの方が全然強いな バブルは当たりにくい上に当たっても冷ビより強いかと言うとそうでもない 波動冷ビのラプラスは現環境で活躍できる稀有なタンクだと思う
アローが見えてる時はカビゴンの次ぐらいの優先度でコイツを採用したい シェルアーマーが過去一で環境に刺さってる気がする
今更気づいてしまった レモータの冷ビ最強だ
そんな強いの?
基本的に設置系の技がだいぶ強い それに加えてユナイトで通路全部覆うし
今の環境下でラプラス輝いてるよね もう終わりだけど…
なんでもなおし必須 ピカチュウとスイクンがきつい
こいつのホロウェア当たったから買おうか迷ってるけどコイツとオーロットだとタンクファイター運用する場合どっちの方がおすすめ?
ラプラスが丸いと思うよ 元からそういう設計みたいなもんだし オロは呪い弱体化以降はきついと思うわ
まぁ、どっちも現環境弱そうだけど
味方視点だとロットのが嬉しい
勝手に学習枠として捉えてそうでウケる
タンクファイター運用でしょ?ロットのが嬉しい
メタグロスとかミュウツーとかヌメルゴンとかカメックスとか、ラプとロットの2択ではないよ
まあ、ラプラス出しても全然問題ないっちゃない
元々ラプのユナイトが好きでタンク枠にと買っておいたんだが、ぶっちゃけあまりタンクしないから立ち回りとかどういう行動をすれば良いのかが分からない状況にある……PTのBOXでウェアが当たったから学習枠やタンクが居ない時に使おうと思っているんだがラプはどう使うの(立ち回りやコツ?など)が知りたいから是非教えて頂きたい。
学習枠で出すならほろびのうただけは取るな
前線を張って集団戦のラインを上げること等はタンクの基本として、ラプラス独自の強みは技がコンパクトなところにあるので出来るだけ足を止めずに「最前線でカイトする」みたいな動きを意識すると良いと思う。波動と強化AAを回すことでタンク性能が担保されるので出来る限り当て続ける。 冷ビは先端だと抜けられやすいので射程の中腹に捉えることを意識する。あと相手が突撃してくる時は「後ろに向かって吐いて下がる」という動きを覚えておくと役に立つ。特に相手ファイターはラプラスをすり抜けて後衛に迫ってくることも多いので。 ユナイト技はエンゲージ、ピール、カウンターなど無限の用途があるので悩ましいけど雑に切っても割と強いので何度も試行錯誤して使い所を学んでいくと良いと思う。乱戦になると使いにくい関係上、自発的に早めに切ったほうが戦果は大きいことが体感多い。 相性関係としては近接相手には粘り強く動けるけどメイジやマークスマンには基本無力なので相手を下がらせることが出来れば十分くらいに考える。深追いすると大体負けるので。ただしユナイト技がある時はワンコンで落とせることもあるので、無理して狙うのは禁物だけど選択肢としては全然アリだと思う。 現状のラプラスはだいぶパワーを落とされてるので単純なタンク性能は他に劣りがちだけど、独自の強みはまだあると思うし何よりユナイト技が唯一無二なので使い方をしっかり把握していくのが最も大事だと思います。上手く使えたら最高に気持ちいいわざ筆頭だからね。
ベタ足でダメージと減速を周囲にばら撒きつつ、いざとなったら超速度で突進してくるからな 近接相手ならかなり場持ちが良いし減速巻き込めばラプラスを突破するのは困難になる 敵に後衛いなければ粘着しつつラインを押し上げることもできるよ 逆にムーヴ技で抜けられたり逃げられたり、遠距離攻撃持ちがいたりしたら途端に進軍が厳しくなるから無理しない 基本的にはラプラスが捕まえたら追撃してくれるか、一緒に前線維持してくれる味方と同行すべきなのは大前提
なんか技ごとの勝率大分偏ってる割に採用率はフラットだな 滅びバブルの何がそんなに人を狂わせるのだろう?
見た目と音の派手さだろうなあ……
パッチノートに記載されたっていう事実くらいしか使う理由なくない?
1年半強化されてないのに未だ6割使われてるヌメの竜波があるんだぞ 理屈や合理性を求める方が馬鹿を見るよ
技構成って結局何が一番強いん?
波動冷ビ
アサシン環境だし即効性のあるバブルの方がいい気がするけど勝率は冷ビなんだよなぁ ほろびは減速すらないのはちょっと
冷ビは当てなくても直線上にエリアできて所謂置き打ちで迎え撃てるのが強い ゼラでもゲンガーでもアローでも氷結エリア作っとけば味方と囲める
ファイターと違ってスッと跨いでスルーしそうだども凍るリスクは避けて移動方向がさるんやね
このバブルが想定してるであろう「味方の周りにCC技置いて守る」って動きを冷ビでも出来ちゃうから じゃあCT短い冷ビのほうがいいよねってなってる CT並べばシールドとダメージで好みで選べそうかな
滅びバブルは確かに微妙だけど、生存力は一番高いし言うほど悪くない?! 滅び+は強化攻撃スタックできて、バブルで妨害しつつシールド貼りながら回復できるじゃん
微妙どころか産廃レベルだろAPI見たか? サステインだけはありますなんてやってること竜波ヌメと変わらん それが通用するのはエキスパまでだ
ファイター運用なら倒し切る火力が必要だからバブルとシナジーがないため論外 装置タンク運用なら確かに11以降のサステインはあるだろうがそこに至るまで何もできないただの置物なので論外
使える使えないじゃなくて、サスティンや生存力はそれなりにあるのに長所として書かれてないのはどうかと。 ヘド舞やフリドラつららですら長所は一応ある的な書き方されてるのに(フリドラつららは最も瞬間火力が高いなど)
なるほど、それは一応記載しといてもいいかも 継続的なサステイン見るなら水波だから論外なのに変わりはないが
一応バブルのシールドは特攻上げれば増えるからシナジーが全くないとは言えない気がする
でもそれほろびとのシナジーではないでしょ
ファイター採用の滅びバブル相手にしてると割と面倒ではあったんだよな バブルこうせんのCCはなんやかんや普通に厄介、まぁれいとうビームだったらもっと厄介だったんだろうけど
バブルのCCはもう少し強化してほしいな 学習タンクで出しやすいポケモンにしてよー
一番勝率が高い型が一番使用率が低い
鈴とレンズ持たせて滅び冷ビ連発してるだけでそこそこやれる
単純に技が回りやすくなるからレンズ割と相性良い感触あるけど実際どうかね…? 装置持つと悩むところあるけど(気合いは欲しいし、共鳴・お香と入れ替えになるか…?) 火力運用ならバッチリな感触…加えてアンプ、は欲張りかな
あと火力運用でも滅びより波動の方が使いやすいイメージなんだけど、滅びってどういう時に選ぶ?
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ラプラスが悪質タックルしてもダメトレしても他のキャラが入って来れないんだわ
ヤドユナと一緒で味方が合わせられないなら価値無いんよね
全盛期はユナイト裏回りから1人で赤黄消し飛ばしてたけど今はそこまで火力ないから味方と連携大事
あとはゴチャついた所にレイビ置くくらいしか出来ない
人気キャラだから強化されたときは騒がれたけどあまりにも微妙すぎるな
ソロ、フルパ、競技シーン、あるゆる適正が低い
しかもシナジーの薄い滅びバブルが強化されたせいで、無駄に使用率が上がって足引っ張ってる
この子って学習持つ選択肢も持たない選択肢もあるのですか?同じような議論をされていたヌメルゴンは学習は持ってはいけないという事は知っていますが、この子はどうなのでしょうか
性能的には学習を持たないほうがいい、のだがファイターとしての性能もあまり高くないので、隣に学習がいないなら持ったほうがいいと思ってる
学習なし同士のタンクファイターは絶対腐る
ヌメルゴンと違う点はユナイトで集団戦のエンゲージ手段がある所
これのおかげでギリギリ装置を持っても置物にならずにタンクとしての活躍が見込める
Xのほうが近いんじゃない?
レベル上げたほうが強いのはもちろんだけど、無進化だからレベル低くても活躍できるしユナイトも強力で、CCも持ってはいる
装置持つと火力は落ちるけど特性とサステインで前張りはこなせるしユナイトとわざ2でCCもあるからね
ヌメは純タンク運用がそもそもできないから…(まあリスなんかはそれ以上にタンクじゃない割に装置持てるけど)
ヨクバリスは機動力とサステインに物言わせて視界取りの鬼になれるからどっちかというとヤミラミやコダックみたいな妨害サポの類だわね
装置気合いチカハチの波動バブルでカメみたいに立ち回るのは普通にありだった
カメと違ってサステインあるから場持ちがいいけど、ユナイトの使い所がわからないのが難点 もう割り切って体当たり運用でもいいかもしれない
波動で遅延しながら技2で引っ掻けるのめっちゃ強いし使ってて楽しい
でも世の装置ラプはだいたい滅びバブルだからクソ
なんでこんな装置持ち滅びバブルが流行ってるの?
何の役にも立たないしまじで邪魔なんだけど
見た目に分かりやすいからさ…
逆に考えるんだ、(一応)緑が電球付けてるだけマシと…
前のアプデで同時に強化されたから脳死で取ってるだけの奴だよ
火力枠として運用するにもソロだと限界があるし、そもそも今の火力では装置持ってないとしても専門のロールには勝てず、ラプを選ぶ理由が…という印象が拭えず…
というような考え方を最近してるんですけど、ラプラスの長所はユナイト技というのもあると思うんです
装置ラプラスとして持ち物アンプはどう思いますかね…?
その場合もう1枠を気合いにするか共鳴にするか、というのも問題だと思ってるんですが…
諸兄姉さん方はどう思われます…?
ユナイトのゲージ量ナーフされたとき試したけど
アンプ持てばレックウザ戦前に二回ユナイト吐くのが安定するけど、まぁそれだけっていうか
このキャラパワーで更に装置持ってその他諸々を捨ててユナイト芸人やるのは流石にキツイっす
アンプなくてもファームゼロでなきゃ2分までに2回は流石にいけない?
アンプ持っても一人でKOできるわけじゃないからあくまで味方と合わせるようにした方がいいよ
そもそもギャラとかと違ってアンプは多分開始時に効果発動しちゃうよね?
装置持つなら波動冷ビが結局強いです
今ラプするんなら火力と学習どっちが良いだろうか?
火力ラプやってみて火力足んないなぁと思ったけど滅びは実装時から5%くらいしか下がってないんだよな
忘れたけど実装からしばらくのラプってなんで強かったんだっけ?
当時は火力ラプでも水波で滅びが主流になった時は既に割と強い程度の位置で落ち着いてた記憶
今やるならタンクラプの方がいいよ、装置外しても火力そんな増えんから凡庸なファイターで動くより他のタンクの追随を許さない程の前線に居座り続けてリソースを稼ぐ能力で個性出してけ
というか半分私怨混じって申し訳ないけどディフェンス型でファイターなんてやってもファーム遅くてうまくキルファームできないと一生レベル上がらない、そのせいでサポタンに装置のボーナス経験値入らなくてこっちまで育つの遅くなるからソロランのタンク使い的には存在が迷惑だからやめて欲しい
特性とゴツメどっちが先?ゴツメの反射の後に特性ダメージカットがあるなら、アサシン環境でワンチャンあるか?
ガッツリ下げられた技性能とステ元に戻せば、タンクの中でも一番輝けると思うんだがなぁ
タンクとしても冷ビの方が全然強いな
バブルは当たりにくい上に当たっても冷ビより強いかと言うとそうでもない
波動冷ビのラプラスは現環境で活躍できる稀有なタンクだと思う
アローが見えてる時はカビゴンの次ぐらいの優先度でコイツを採用したい
シェルアーマーが過去一で環境に刺さってる気がする
今更気づいてしまった
レモータの冷ビ最強だ
そんな強いの?
基本的に設置系の技がだいぶ強い
それに加えてユナイトで通路全部覆うし
今の環境下でラプラス輝いてるよね
もう終わりだけど…
なんでもなおし必須
ピカチュウとスイクンがきつい
こいつのホロウェア当たったから買おうか迷ってるけどコイツとオーロットだとタンクファイター運用する場合どっちの方がおすすめ?
ラプラスが丸いと思うよ
元からそういう設計みたいなもんだし
オロは呪い弱体化以降はきついと思うわ
まぁ、どっちも現環境弱そうだけど
味方視点だとロットのが嬉しい
勝手に学習枠として捉えてそうでウケる
タンクファイター運用でしょ?ロットのが嬉しい
メタグロスとかミュウツーとかヌメルゴンとかカメックスとか、ラプとロットの2択ではないよ
まあ、ラプラス出しても全然問題ないっちゃない
元々ラプのユナイトが好きでタンク枠にと買っておいたんだが、ぶっちゃけあまりタンクしないから立ち回りとかどういう行動をすれば良いのかが分からない状況にある……PTのBOXでウェアが当たったから学習枠やタンクが居ない時に使おうと思っているんだがラプはどう使うの(立ち回りやコツ?など)が知りたいから是非教えて頂きたい。
学習枠で出すならほろびのうただけは取るな
前線を張って集団戦のラインを上げること等はタンクの基本として、ラプラス独自の強みは技がコンパクトなところにあるので出来るだけ足を止めずに「最前線でカイトする」みたいな動きを意識すると良いと思う。波動と強化AAを回すことでタンク性能が担保されるので出来る限り当て続ける。
冷ビは先端だと抜けられやすいので射程の中腹に捉えることを意識する。あと相手が突撃してくる時は「後ろに向かって吐いて下がる」という動きを覚えておくと役に立つ。特に相手ファイターはラプラスをすり抜けて後衛に迫ってくることも多いので。
ユナイト技はエンゲージ、ピール、カウンターなど無限の用途があるので悩ましいけど雑に切っても割と強いので何度も試行錯誤して使い所を学んでいくと良いと思う。乱戦になると使いにくい関係上、自発的に早めに切ったほうが戦果は大きいことが体感多い。
相性関係としては近接相手には粘り強く動けるけどメイジやマークスマンには基本無力なので相手を下がらせることが出来れば十分くらいに考える。深追いすると大体負けるので。ただしユナイト技がある時はワンコンで落とせることもあるので、無理して狙うのは禁物だけど選択肢としては全然アリだと思う。
現状のラプラスはだいぶパワーを落とされてるので単純なタンク性能は他に劣りがちだけど、独自の強みはまだあると思うし何よりユナイト技が唯一無二なので使い方をしっかり把握していくのが最も大事だと思います。上手く使えたら最高に気持ちいいわざ筆頭だからね。
ベタ足でダメージと減速を周囲にばら撒きつつ、いざとなったら超速度で突進してくるからな
近接相手ならかなり場持ちが良いし減速巻き込めばラプラスを突破するのは困難になる
敵に後衛いなければ粘着しつつラインを押し上げることもできるよ
逆にムーヴ技で抜けられたり逃げられたり、遠距離攻撃持ちがいたりしたら途端に進軍が厳しくなるから無理しない
基本的にはラプラスが捕まえたら追撃してくれるか、一緒に前線維持してくれる味方と同行すべきなのは大前提
なんか技ごとの勝率大分偏ってる割に採用率はフラットだな
滅びバブルの何がそんなに人を狂わせるのだろう?
見た目と音の派手さだろうなあ……
パッチノートに記載されたっていう事実くらいしか使う理由なくない?
1年半強化されてないのに未だ6割使われてるヌメの竜波があるんだぞ
理屈や合理性を求める方が馬鹿を見るよ
技構成って結局何が一番強いん?
波動冷ビ
アサシン環境だし即効性のあるバブルの方がいい気がするけど勝率は冷ビなんだよなぁ
ほろびは減速すらないのはちょっと
冷ビは当てなくても直線上にエリアできて所謂置き打ちで迎え撃てるのが強い
ゼラでもゲンガーでもアローでも氷結エリア作っとけば味方と囲める
ファイターと違ってスッと跨いでスルーしそうだども凍るリスクは避けて移動方向がさるんやね
このバブルが想定してるであろう「味方の周りにCC技置いて守る」って動きを冷ビでも出来ちゃうから
じゃあCT短い冷ビのほうがいいよねってなってる
CT並べばシールドとダメージで好みで選べそうかな
滅びバブルは確かに微妙だけど、生存力は一番高いし言うほど悪くない?!
滅び+は強化攻撃スタックできて、バブルで妨害しつつシールド貼りながら回復できるじゃん
微妙どころか産廃レベルだろAPI見たか?
サステインだけはありますなんてやってること竜波ヌメと変わらん
それが通用するのはエキスパまでだ
ファイター運用なら倒し切る火力が必要だからバブルとシナジーがないため論外
装置タンク運用なら確かに11以降のサステインはあるだろうがそこに至るまで何もできないただの置物なので論外
使える使えないじゃなくて、サスティンや生存力はそれなりにあるのに長所として書かれてないのはどうかと。
ヘド舞やフリドラつららですら長所は一応ある的な書き方されてるのに(フリドラつららは最も瞬間火力が高いなど)
なるほど、それは一応記載しといてもいいかも
継続的なサステイン見るなら水波だから論外なのに変わりはないが
一応バブルのシールドは特攻上げれば増えるからシナジーが全くないとは言えない気がする
でもそれほろびとのシナジーではないでしょ
ファイター採用の滅びバブル相手にしてると割と面倒ではあったんだよな
バブルこうせんのCCはなんやかんや普通に厄介、まぁれいとうビームだったらもっと厄介だったんだろうけど
バブルのCCはもう少し強化してほしいな
学習タンクで出しやすいポケモンにしてよー
一番勝率が高い型が一番使用率が低い
鈴とレンズ持たせて滅び冷ビ連発してるだけでそこそこやれる
単純に技が回りやすくなるからレンズ割と相性良い感触あるけど実際どうかね…?
装置持つと悩むところあるけど(気合いは欲しいし、共鳴・お香と入れ替えになるか…?)
火力運用ならバッチリな感触…加えてアンプ、は欲張りかな
あと火力運用でも滅びより波動の方が使いやすいイメージなんだけど、滅びってどういう時に選ぶ?