ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
学習枠なら気合ビスケでどうにでもなるな。強化攻撃の回復がぐんぐん伸びるから物凄く耐久を感じる。細かく動く相手にはバブル、ベタ足にはレイビって使い分けてるけど、バブルのシールドがかなり優秀だから使い分け甲斐あって楽しい。
みんなしてレベル欲しい言うけどシェルアーマーの仕様的にステ高いと逆に損する場合もあると思って、実際に練習場でラプラスにゲコユナを突き刺してダメージ確認した
←ラプラスのレベル ダメージ→ 9 764 10 732 11 700 12 668 13 793 14 753 15 713
(ラプ気合・ゲコ力連打(レベル13))
レベルが低くてもシェルアーマーの適用範囲が広がるならそこまで悪くない気がする
ダメージについては一理あるがHPの差もあるからな 11と13じゃ1200くらい違うぞ
レベルが低い方がいいと言ってるのではない レベルを上げても耐久面の旨みが少ないことを示したかった
主張の意図はわかるけど、多分みんながレベル欲しいっていうのは大体が火力面の話じゃないかな
火力面もそうだけど、このゲーム一撃ドン!タイプも連続で攻撃!タイプもまばらにいるから耐久値があがるのはメリットかなあと 特に、メイジ系統は連続で攻撃!タイプが多い(気がする)ので一方的に攻撃を受けやすいメイジ系統からのダメージを減らす意味でもlvは欲しくない?
リストアップするほどのもんでもないだろうけど、そもそもシェルアーマーが適用される技ってのが微妙に少ないんだよね。ユナイト技も完全に痛烈な一撃!ってのばかりでもないし。 例えばグロパンとかエレボとかも高火力の本ダメージ+割合ダメージだから、特性が発動するのかちょいと怪しいところはある。ピカならかみなりやボルテ取られたらパァだしね。 あくまで特性は「あったらあったで役に立つ、発動しなくてもしゃーない」くらいのものと考えておくといいんじゃないかな。それこそ、特性発動ライン上げちまうから防御特防を上げる気合やHPを上げるガードなんていらねえよ!とはならんじゃん?
なんか伝わってなかった
シェルアーマー適用外の攻撃も当然あるし、レベルが高いに越したことはない。そんなことは分かりきってる。 でもこのゲームは5vs5で、獲れる経験値の量がある程度決まってる。チームのどこに経験値を集めるのが一番強いのか考えた時、それがラプラスだと言えるのか?
そこで特性に目を向けた時、レベルが低い方が適用範囲が広いことに気付く。つまり一般的なディフェンス型としては比較的レベルが低くとも耐える能力が高いということになる。
では特攻面のレベル依存はどうなのかというと、はっきり言って伸びがクッソ悪い。だいたいアルマの半分ぐらい。無進化ディフェンスなので当然といえば当然なのだが
ここまで理解した上で、ラプラスにチームの経験値を集約する価値があると思うならそうすればいい
お互いに一理あること言ってると思うのになんで最後に余計な喧嘩腰の一言加えて台無しにするの?
意味不明な難癖やめてくれ 特性とステータス面以外の観点も考慮して含みを持たせているだけだ
ファイターでも学習タンクでも良い感じに硬くなっててええな
装置ラプラスアンチをそこそこ見かけるけどダメ? 回復量や防御、(バブルなら)シールド量も上がったことで、ユナイトでイニシエートもできるディスエンゲージタンクとして、充分他の装置タンクとして差別化できてると思うんだけど
ダメって言うよりはわざわざ装置ラプラス目的でピックするほどか?って感じ 差別化できてるけど、強いか?って言われたらなしではない程度
水波バブルなら装置タンクとしてはアリだと思う 上で言ってる通りレベルが低くても特性で硬さが担保されるし序盤も強いから今の環境で装置の適性は戻ってきたはず ユナイトのエンゲージで最低限タンクの仕事はできるから味方が使う分には文句はそこまで
だが装置滅びバブルは絶対やめろ、なぜか野良だとこのビルドしか見ないんだが滅びは装置ともバブルとも相性が悪いんだよ…
CCに即効性がないこと以外は理想的なタンクだから自衛力高めのメイジと組めるならベストじゃないか 力+波動でオブジェクト削りを担えることも強みの一つかな
なしじゃないなら喜んで握るよ そもそもタンクの選択肢なさすぎるわボタンもナーフするわで散々なんだから
ラプラスが散々ナーフされた後に始めたからタンク運用ばかりしてるんだけど そのせいかアタッカーとして運用してもイマイチ強みを感じないんだよね… 実際アタッカーとして使ってる人の今の操作感覚とか聞いてみたいぜ…
今回硬くなったおかげで位置取りがより前に出れるようになったからタンクとしてはかなりの改善だと感じてる 耐えられる時間が長くなったお陰で技2のccが生きて、そこから技回して更に回復が増えて…って良いループが出来てる 味方がそこに火力合わせてくれれば言う事ないね 楽しい
逆だよ、もともとファイター寄りの性能だけど硬すぎてユナイトも強かったから装置タンクの適性があっただけ ナーフされまくってレベル低いままレックウザ戦迎えてもなんにもできなくなったから装置外して本来のファイター運用しか生きる道がなかった
いろいろ試した結果、火力ビルドでも滅び冷ビより波動バブルのほうが強く感じた レベル5から強化攻撃ぶん回せるのがえらすぎるよ
TON・GG ⁉️
TONGG俺と結婚してくれい
技ピック、波動確定の、アサシン居たらバブル、居なかったらレイビであってるよな?滅び多すぎて心配になってくる。
合ってるよ大丈夫 野良にいるラプラスの大半はパッチノートに載ってた技を理由なく取ってるだけだから
ニンフィアとか未だにハイボドレキ取ってる奴がいるのが信じられん (パッチノートにあった技を理由なく取る)
こいつの中央採用ってどうなん? 一応5-7技習得で後半強くなるファイターだし5ガンクの押し込みがそこまで強い訳では無いから微妙とはいえ「タンクだから論外」って切り捨てるほど酷いものとは思えないんだけど
5レベのガンクはそこまで弱くないけど、ブリンクのないキャラなのでラプラスが先行しても相手のレンジに圧かけられなくて7時点のレジの取り合いにイマイチ活躍できない印象
弱くは無いが他を押しのけて採用されるかと言われてたら選択肢に入らない。 上の人とおなじでブリンクがない。あと瞬間火力がなくて最初の鳥戦で敵に逃げられやすくてキルが取りづらい。 フルパでやるならご随意にどうぞ
うずしおが普通に強い技だからレベル5での伸びしろが低い部類という意味で中央適性が低いキャラよね
結局こいつランクマ潜れる性能戻ったの? ボコボコに下方食らってからユナイトごと離れたんだけど、装置タンクラプ使えそうならまたやりたいんだけど
ファイター型でもいいからラプ使いの人権が復活してるようなら教えてくださち
装置タンクとして普通に採用できるくらいになったよ 冷ビ(技1は選択)でもいいし波動バブルでもいい タンクの中でラプが一番自信あるなら全然ピックできる
冷ビ軸でファイター運用のが強いとは思うが強化攻撃の回復が戻ったのとバブルのシールド強化と防御ステの強化でだいぶ固くなったから水波バブルで装置タンクとして出しても全然いける性能、序盤も相変わらず強いしね
冷凍ビームの項目の逃げるときは後ろに打った方がいいよっての若干違和感ある。逃げるなら足止めてわざ打ってないでスピーダーなり使って逃げろよってなる。
連投申し訳ない。加速効果は正直あってもないようなものだけどもファイターやアサシンから逃げる場合なら自身の進行方向に冷凍ビームうって減速ゾーンに誘導して返り討ちにする動きも強いと思う。冷凍ビームはもっと有効な使い方が多々あると思うので是非色々検討してみてほしい。
滅びの確殺ダメージでエーフィに白ダメ2300くらい出た気がしたんだけど確殺ライン10%でエーフィの体力どう考えてもそんなにないよな 230とかの見間違いなのか今まで意識して数字見てなかっただけで確殺は残りHPより大幅に大きな値で出るのかどっちなんだ
後者や uniteDBによると最大HPの40%の白ダメージが出る
後者かサンキュー
撤退時冷ビの後ろ打ちは相手にダメージ与えて引かせる意味もあると思う あと後ろ打ちする時は殿で複数引き受けてる事多いかな…? 相手の一体でも止まればかなり逃げやすくなるし、倒されても引き付けた分味方が生きるなら…って
前打ちだと凍る奴そこまで居ない、というかそこに脚が届く相手ならそもそも逃げきれない事多いイメージあるけど… 反転攻撃も試してみるか
こいつユナイト技中に視点移動できなくなるの何?
脇見運転するなって事やろ
脇目も振らずに相手を轢きに行く運転者の屑 隙あらばアリバイ作りの同乗者も募集するしほんと終わってんなこいつ
挙げ句ゲロも吐くからぶつかられた側はフリーズするぞ
新しく使ってみたけど、こいつ特性のおかげアサシンにビビらなくていいのめちゃくちゃいいな
この子の特性の発動条件ってゴツメと同じなのか… そう考えたらなんか弱く感じてきた いや、逆にゴツメが強いってことか…?(混乱)
気になったんだけど、ゴツメと特性どっちが優先されるの? 特性が先だと軽減された上で10%以上受けないとゴツメ発動しないと思うんだけど。
特性先に発動でもゴツメの発動ラインが13%辺りからになるだけだからぶっちゃけ誤差でしょ
こいつを買ったので早速カジュアルで友達と練習してるんだけど、ユナイト技がめちゃくちゃ楽しいな アサシンに追われてる死にかけの味方を搬送したり、ニケツしながら健康優良不良少年アタックできるのも面白い
序盤強いですみたいな顔してるけど5までかなり渋くない?
序盤(の殴り合いだけは)強いです
攻めるにはちょっと物足りない、守る分にはかなり強いと思う 押し引きは相方次第…かな
技更新早く早く、ってのはそう思う
相性が悪くしかもカスタムセットの滅びバブルが一番使用率多くて勝率低いっていうヌメルゴンの竜波ウィップ現象が起きてる たぶんヌメと同じで学習持ちが多いんやろな
それらは前の調整で強化された技だから分からなくもないけど……正直強くないからね。
装置持ってなくても火力ないバブルと滅びは相性悪いからな…
まあ、アサシンにもいけるみずのはどうがいいんじゃね?
使ってるやつが弱すぎる。技が簡単なだけで立ち回り簡単じゃないのにw 前はりするだけならヌメルゴンでも使っとけって感じ スプリットでゴール入れたり少数戦で敵のリソース吸いつつ他のとこのファイトにユナイトで無理やり味方に合わせに行くのが仕事 マクロないやつが使ってもただのサンドバッグ
ヌメルゴンサステインあんまりないからなあ ステータスでどうにか頑張ってるだけでこいつの代替でヌメルゴンってのも違うんじゃない?
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みんなしてレベル欲しい言うけどシェルアーマーの仕様的にステ高いと逆に損する場合もあると思って、実際に練習場でラプラスにゲコユナを突き刺してダメージ確認した
←ラプラスのレベル ダメージ→
9 764
10 732
11 700
12 668
13 793
14 753
15 713
(ラプ気合・ゲコ力連打(レベル13))
レベルが低くてもシェルアーマーの適用範囲が広がるならそこまで悪くない気がする
ダメージについては一理あるがHPの差もあるからな
11と13じゃ1200くらい違うぞ
レベルが低い方がいいと言ってるのではない
レベルを上げても耐久面の旨みが少ないことを示したかった
主張の意図はわかるけど、多分みんながレベル欲しいっていうのは大体が火力面の話じゃないかな
火力面もそうだけど、このゲーム一撃ドン!タイプも連続で攻撃!タイプもまばらにいるから耐久値があがるのはメリットかなあと
特に、メイジ系統は連続で攻撃!タイプが多い(気がする)ので一方的に攻撃を受けやすいメイジ系統からのダメージを減らす意味でもlvは欲しくない?
リストアップするほどのもんでもないだろうけど、そもそもシェルアーマーが適用される技ってのが微妙に少ないんだよね。ユナイト技も完全に痛烈な一撃!ってのばかりでもないし。
例えばグロパンとかエレボとかも高火力の本ダメージ+割合ダメージだから、特性が発動するのかちょいと怪しいところはある。ピカならかみなりやボルテ取られたらパァだしね。
あくまで特性は「あったらあったで役に立つ、発動しなくてもしゃーない」くらいのものと考えておくといいんじゃないかな。それこそ、特性発動ライン上げちまうから防御特防を上げる気合やHPを上げるガードなんていらねえよ!とはならんじゃん?
なんか伝わってなかった
シェルアーマー適用外の攻撃も当然あるし、レベルが高いに越したことはない。そんなことは分かりきってる。
でもこのゲームは5vs5で、獲れる経験値の量がある程度決まってる。チームのどこに経験値を集めるのが一番強いのか考えた時、それがラプラスだと言えるのか?
そこで特性に目を向けた時、レベルが低い方が適用範囲が広いことに気付く。つまり一般的なディフェンス型としては比較的レベルが低くとも耐える能力が高いということになる。
では特攻面のレベル依存はどうなのかというと、はっきり言って伸びがクッソ悪い。だいたいアルマの半分ぐらい。無進化ディフェンスなので当然といえば当然なのだが
ここまで理解した上で、ラプラスにチームの経験値を集約する価値があると思うならそうすればいい
お互いに一理あること言ってると思うのになんで最後に余計な喧嘩腰の一言加えて台無しにするの?
意味不明な難癖やめてくれ
特性とステータス面以外の観点も考慮して含みを持たせているだけだ
ファイターでも学習タンクでも良い感じに硬くなっててええな
装置ラプラスアンチをそこそこ見かけるけどダメ?
回復量や防御、(バブルなら)シールド量も上がったことで、ユナイトでイニシエートもできるディスエンゲージタンクとして、充分他の装置タンクとして差別化できてると思うんだけど
ダメって言うよりはわざわざ装置ラプラス目的でピックするほどか?って感じ
差別化できてるけど、強いか?って言われたらなしではない程度
水波バブルなら装置タンクとしてはアリだと思う
上で言ってる通りレベルが低くても特性で硬さが担保されるし序盤も強いから今の環境で装置の適性は戻ってきたはず
ユナイトのエンゲージで最低限タンクの仕事はできるから味方が使う分には文句はそこまで
だが装置滅びバブルは絶対やめろ、なぜか野良だとこのビルドしか見ないんだが滅びは装置ともバブルとも相性が悪いんだよ…
CCに即効性がないこと以外は理想的なタンクだから自衛力高めのメイジと組めるならベストじゃないか
力+波動でオブジェクト削りを担えることも強みの一つかな
なしじゃないなら喜んで握るよ
そもそもタンクの選択肢なさすぎるわボタンもナーフするわで散々なんだから
ラプラスが散々ナーフされた後に始めたからタンク運用ばかりしてるんだけど
そのせいかアタッカーとして運用してもイマイチ強みを感じないんだよね…
実際アタッカーとして使ってる人の今の操作感覚とか聞いてみたいぜ…
今回硬くなったおかげで位置取りがより前に出れるようになったからタンクとしてはかなりの改善だと感じてる
耐えられる時間が長くなったお陰で技2のccが生きて、そこから技回して更に回復が増えて…って良いループが出来てる
味方がそこに火力合わせてくれれば言う事ないね
楽しい
逆だよ、もともとファイター寄りの性能だけど硬すぎてユナイトも強かったから装置タンクの適性があっただけ
ナーフされまくってレベル低いままレックウザ戦迎えてもなんにもできなくなったから装置外して本来のファイター運用しか生きる道がなかった
いろいろ試した結果、火力ビルドでも滅び冷ビより波動バブルのほうが強く感じた
レベル5から強化攻撃ぶん回せるのがえらすぎるよ
TON・GG ⁉️
TONGG俺と結婚してくれい
技ピック、波動確定の、アサシン居たらバブル、居なかったらレイビであってるよな?滅び多すぎて心配になってくる。
合ってるよ大丈夫
野良にいるラプラスの大半はパッチノートに載ってた技を理由なく取ってるだけだから
ニンフィアとか未だにハイボドレキ取ってる奴がいるのが信じられん
(パッチノートにあった技を理由なく取る)
こいつの中央採用ってどうなん?
一応5-7技習得で後半強くなるファイターだし5ガンクの押し込みがそこまで強い訳では無いから微妙とはいえ「タンクだから論外」って切り捨てるほど酷いものとは思えないんだけど
5レベのガンクはそこまで弱くないけど、ブリンクのないキャラなのでラプラスが先行しても相手のレンジに圧かけられなくて7時点のレジの取り合いにイマイチ活躍できない印象
弱くは無いが他を押しのけて採用されるかと言われてたら選択肢に入らない。
上の人とおなじでブリンクがない。あと瞬間火力がなくて最初の鳥戦で敵に逃げられやすくてキルが取りづらい。
フルパでやるならご随意にどうぞ
うずしおが普通に強い技だからレベル5での伸びしろが低い部類という意味で中央適性が低いキャラよね
結局こいつランクマ潜れる性能戻ったの?
ボコボコに下方食らってからユナイトごと離れたんだけど、装置タンクラプ使えそうならまたやりたいんだけど
ファイター型でもいいからラプ使いの人権が復活してるようなら教えてくださち
装置タンクとして普通に採用できるくらいになったよ
冷ビ(技1は選択)でもいいし波動バブルでもいい
タンクの中でラプが一番自信あるなら全然ピックできる
冷ビ軸でファイター運用のが強いとは思うが強化攻撃の回復が戻ったのとバブルのシールド強化と防御ステの強化でだいぶ固くなったから水波バブルで装置タンクとして出しても全然いける性能、序盤も相変わらず強いしね
冷凍ビームの項目の逃げるときは後ろに打った方がいいよっての若干違和感ある。逃げるなら足止めてわざ打ってないでスピーダーなり使って逃げろよってなる。
連投申し訳ない。加速効果は正直あってもないようなものだけどもファイターやアサシンから逃げる場合なら自身の進行方向に冷凍ビームうって減速ゾーンに誘導して返り討ちにする動きも強いと思う。冷凍ビームはもっと有効な使い方が多々あると思うので是非色々検討してみてほしい。
滅びの確殺ダメージでエーフィに白ダメ2300くらい出た気がしたんだけど確殺ライン10%でエーフィの体力どう考えてもそんなにないよな
230とかの見間違いなのか今まで意識して数字見てなかっただけで確殺は残りHPより大幅に大きな値で出るのかどっちなんだ
後者や
uniteDBによると最大HPの40%の白ダメージが出る
後者かサンキュー
撤退時冷ビの後ろ打ちは相手にダメージ与えて引かせる意味もあると思う
あと後ろ打ちする時は殿で複数引き受けてる事多いかな…?
相手の一体でも止まればかなり逃げやすくなるし、倒されても引き付けた分味方が生きるなら…って
前打ちだと凍る奴そこまで居ない、というかそこに脚が届く相手ならそもそも逃げきれない事多いイメージあるけど…
反転攻撃も試してみるか
こいつユナイト技中に視点移動できなくなるの何?
脇見運転するなって事やろ
脇目も振らずに相手を轢きに行く運転者の屑
隙あらばアリバイ作りの同乗者も募集するしほんと終わってんなこいつ
挙げ句ゲロも吐くからぶつかられた側はフリーズするぞ
新しく使ってみたけど、こいつ特性のおかげアサシンにビビらなくていいのめちゃくちゃいいな
この子の特性の発動条件ってゴツメと同じなのか…
そう考えたらなんか弱く感じてきた
いや、逆にゴツメが強いってことか…?(混乱)
気になったんだけど、ゴツメと特性どっちが優先されるの?
特性が先だと軽減された上で10%以上受けないとゴツメ発動しないと思うんだけど。
特性先に発動でもゴツメの発動ラインが13%辺りからになるだけだからぶっちゃけ誤差でしょ
こいつを買ったので早速カジュアルで友達と練習してるんだけど、ユナイト技がめちゃくちゃ楽しいな
アサシンに追われてる死にかけの味方を搬送したり、ニケツしながら健康優良不良少年アタックできるのも面白い
序盤強いですみたいな顔してるけど5までかなり渋くない?
序盤(の殴り合いだけは)強いです
攻めるにはちょっと物足りない、守る分にはかなり強いと思う
押し引きは相方次第…かな
技更新早く早く、ってのはそう思う
相性が悪くしかもカスタムセットの滅びバブルが一番使用率多くて勝率低いっていうヌメルゴンの竜波ウィップ現象が起きてる
たぶんヌメと同じで学習持ちが多いんやろな
それらは前の調整で強化された技だから分からなくもないけど……正直強くないからね。
装置持ってなくても火力ないバブルと滅びは相性悪いからな…
まあ、アサシンにもいけるみずのはどうがいいんじゃね?
使ってるやつが弱すぎる。技が簡単なだけで立ち回り簡単じゃないのにw
前はりするだけならヌメルゴンでも使っとけって感じ
スプリットでゴール入れたり少数戦で敵のリソース吸いつつ他のとこのファイトにユナイトで無理やり味方に合わせに行くのが仕事
マクロないやつが使ってもただのサンドバッグ
ヌメルゴンサステインあんまりないからなあ
ステータスでどうにか頑張ってるだけでこいつの代替でヌメルゴンってのも違うんじゃない?