アマージョのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アマージョ
ふみつけのCCで消せる技と消せない技の違いわからないんだけど詳しい人います?雰囲気で使ってるからよくわからん
他のポケモンのページで「妨害(ハードCC)を受けると止まる」って書いてあるやつは止められる ヤドランの熱湯テレキネとかわかりやすいね 最近よく見る(強いとは別)ので言うとフシギダネのはっぱカッター、ミミッキュのじゃれつく(突進中)、ジュラルドンのユナイトとか
こっちにも強化くれよ
ふっつうに強いから強化するほどでもない バシャタイレーツは当然ナーフ来るとして
>> 868 そのバシャタイだけじゃなくてギャラミミにもボコられる女王様ばかりで嫌になるんだが
それは使い手の問題だし…
>> 870 マリルリでも勝てる奴は勝てるしな
バシャでも負けるやつは負けるよね
あんだけ強化されても勝てないなら使い手の問題と諦めるしかないわな
>> 867
あざす!暗記して技消せるようにしてみます
ふみつけとトリプルアクセルの使い分けどうしてますか?
自分的には今は踏みつけ一択かなって思って踏みつけ使ってる。正直今の環境ブリンク技持ってるポケモンが強いからトリプルアクセル避けられるし、踏み付けのほうが結構タイレーツとかバシャとか火力の高いファイターやアサシンに使ってて強く感じる。
api見るとどの技でもプラパが一番勝率高いんですけど
昔は治し一択みたいな感じだったけど変わったんですかね?
実装当初がなおし一択だったかは覚えてないけど、2022/01/20のアプデでナーフと共に、プラパに強化が入ってるからこのあたりから次第にって感じじゃない?
プラパで火力上げればシールド量&回復量が増えるからか そしてAA速度上昇で特性も回しやすい
よく考えればとことん相性いいんだな
今更だけどふみつけの攻撃参照値高すぎだろ
なのに6猛攻ふみつけでも火力足りなく感じるくらい固いの多くてインフレェ… EXが基準値になった時から一段階インフレしたせいで火力耐久盛り盛りCC行動妨害無効のオンパレードになって女王の威厳とかいうチート特性あっても手軽に暴れられないのヤバスギ内俊哉
火力耐久盛り盛りCC行動妨害無効 半分くらいタイレーツのことだけどそんなぶっ壊れと比べられたらそんなもんよ。
今の踏みつけは1回は急所出なきゃマジで火力しょっぱいからね タンクメレーが硬くなりすぎて
大会だと日本の主力だし海外チームでも2つくらい主力にしてるところあるから世界大会の後ナーフ入るね 今でも上手い人じゃないとそこまで強くないのにナーフされたら超上級者向けになって誰も使わなくなりそう
スピーダーとかボタンも無しに序盤弱いキャラでダンベル積むのめっちゃきつい なんとか抜く選択肢はないっすか
トロキとグラスラってどう使い分けてる?
現状ダンベル抜いてまで持たせたいの無いから慣れた方が良いかも。今後スコア系持ち物がナーフされたり新たに相性良いの追加されたらやっと外すの考えるレベル >885 どうしてもグラスラで捕まえたいのがいるならグラスラ、それ以外は全部トロピでやってます。ctが1秒違うのはデカイ
こいつウッドホーンほぼ当たらなくなったんだけどもしかしてロットのカウンターか
明らかにバグの挙動だから修正されるまではカウンター
こいつのユナイトにリザみたいな妨害無効貫通ついたらどうなりますか?
妨害無効貫通は誰が持っても強い
こいつに限らずダンベル積むの苦手なんだけどコツとかない?
おすすめはしないけど序盤死にダンベルしまくるか、 1オブジェクト湧いたときに相手の少ない方でゴール入れまくるかしかない気がする アマージョなら1オブジェクト時にダンベル積んでても味方視点は許せる(その後ちゃんと返せるだけの価値があるから) 他に何使ってるかは知らないけどいっそダンベル抜いてもいいと思う 最近ダンベル信仰すごくて誰でもダンベルもってるような状態だけどソロランでダンベル積むのってめちゃくちゃ難しいから、アマージョみたいなあとあとダンベル抜け分の働きができるキャラパワー持ってないやつは持たなくていいと思う
個人的にダンベルを積むかどうかはある程度パターン化できると思ってて、生還できるラインを踏み越えないように立ち回るイメージでやってる。ちなみにこのパターンも自分の技量によって大なり小なり変化すると思うので、何回も経験して自分の中でパターンを確立するといいと思う。
アマバシャアローは環境的に実用性あってダンベル持たせるべきキャラの筆頭だから使うなら慣れろとしか言えないよね まだまだアーリーガンクが流行りになると思うから対面が弱いレーナーでも1ダンベルで我慢して自陣確保、ガンク貰えて勝てたらダンベル、負けたりガンク貰えなかったらアマになるまで我慢するのが無難
妨害短縮の仕様変更でアマージョ強くなってる説あるか?
元々強いから特に変わらない気する アマが強くなったというより、強いけどCCに弱かったキャラ全部止められなくなっててやばい
自分は ふみつけトロキ ダンベル気合弱保@プラパ でやってるんですけどなんかアドバイスとかありますか?
質問するときは何を聞きたいのか明確にすることを心がけるとよいですよ
アマのなににアドバイスが欲しいかわからんから頑張れとしか言えない
もちものと技構成がこれであってるかを教えて欲しいってことじゃない?
そういうことです 説明不足ですみません
あとこの技構成にあった立ち回りとかを大まかに教えてほしいです
ピンク積めば妨害時間全部半減になるのめちゃくちゃ強そうじゃない? CCチェイン繋がる前にブリンクで逃げられるならもはや治しとか要らないじゃん
ID変わるけど 基本は後入り トロピカルキックで入って倒せなそうだったら逃げる CC使ったの見えたら入る
>> 898
ソロかフルパかで立ち回りも変わるし上手い配信見て真似してみるところから始めた方が良さそう
マクロで言えばソロアマは基本ガンク貰えないと思って最低でも2蜂までに6レベ目指す動き覚えるのが基本。これが出来ればアマの6割は押さえられてると言っても過言じゃない
アマになった時に担当レーンのファースト残ってるならダンベルフルスタック目指しながら野生の管理。自然とユナイト覚えるから対面が1匹なら倒してゴール割るなりレジ処理する。その後は集団戦起こってて自分が寄れば勝てそうなら寄る、無理そうならカジャンとかゴールして有利を作る 逆に担当レーン負けてファースト折れたなら野生管理してレベルを上げてファイト回収出来るチャンスを伺う。 アマのレック戦はポジション取れると強いからエレキ利用したりで有利ポジ確保するのも大事
ミクロは気合い持つなら気合いの管理意識するのは基本。踏みつけはダンベルのスタック数でキルライン露骨に変わるのも意識して動く。プラパの使いどころは始めはユナイト用と割り切っても良い。弱保のスタックはアマに慣れてきたらちゃんと意識する。 今CCバグ起こってるから無理矢理トロピでインして踏みつけてたら勝てることも増えたけど、基本は相手のリソース切れたの見てからインする。プリメアマハピとか前張りの役割するなら話は別。 少数戦はトロピでシールド付けて踏みつけとユナイトで大体はゴリ押し通るから強気に。慎重派や相手のリソース奪いたいだけの時は必ずトロピで離脱出来るようにCT管理必須。 集団戦は相手の柔らかい火力を意識して立ち回る。優先度はAOE火力を一番にするとコスパが高い。相手のタンクファイターとかブルーザーと真正面からやり合うのは相手の人数減らした後に。ユナイトの使いどころは相手の妨害無効の枚数で決めた方が無難。少ないなら体力ギリギリまでトロピのシールド回していざという時に切るのが一番バリュー出るから安売りしない、多いならほぼ事故るから柔らかい火力見つけたら倒すために即使ったりユナイトバフ目的で使う。 トロピ踏みつけは一応ラスヒ絡めるからファイトに夢中になるんじゃなくて意識しておく
かなりざっくり書いたけどこれ出来るアマージョが味方に来たら当たりだと思うから練習頑張って私たちをキャリーして あと一番重要なの忘れてたけど構成バランスがこのゲームの最重要ポイントだからアマージョが出せるかどうかをまず見極めてね
復活直後は威厳0だから地味にホウオウと相性悪くね?ザシもエナジー空っぽで前線復帰キツそう
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ふみつけのCCで消せる技と消せない技の違いわからないんだけど詳しい人います?雰囲気で使ってるからよくわからん
他のポケモンのページで「妨害(ハードCC)を受けると止まる」って書いてあるやつは止められる
ヤドランの熱湯テレキネとかわかりやすいね
最近よく見る(強いとは別)ので言うとフシギダネのはっぱカッター、ミミッキュのじゃれつく(突進中)、ジュラルドンのユナイトとか
こっちにも強化くれよ
ふっつうに強いから強化するほどでもない
バシャタイレーツは当然ナーフ来るとして
>> 868
そのバシャタイだけじゃなくてギャラミミにもボコられる女王様ばかりで嫌になるんだが
それは使い手の問題だし…
>> 870
マリルリでも勝てる奴は勝てるしな
バシャでも負けるやつは負けるよね
あんだけ強化されても勝てないなら使い手の問題と諦めるしかないわな
>> 867
あざす!暗記して技消せるようにしてみます
ふみつけとトリプルアクセルの使い分けどうしてますか?
自分的には今は踏みつけ一択かなって思って踏みつけ使ってる。正直今の環境ブリンク技持ってるポケモンが強いからトリプルアクセル避けられるし、踏み付けのほうが結構タイレーツとかバシャとか火力の高いファイターやアサシンに使ってて強く感じる。
api見るとどの技でもプラパが一番勝率高いんですけど
昔は治し一択みたいな感じだったけど変わったんですかね?
実装当初がなおし一択だったかは覚えてないけど、2022/01/20のアプデでナーフと共に、プラパに強化が入ってるからこのあたりから次第にって感じじゃない?
プラパで火力上げればシールド量&回復量が増えるからか
そしてAA速度上昇で特性も回しやすい
よく考えればとことん相性いいんだな
今更だけどふみつけの攻撃参照値高すぎだろ
なのに6猛攻ふみつけでも火力足りなく感じるくらい固いの多くてインフレェ…
EXが基準値になった時から一段階インフレしたせいで火力耐久盛り盛りCC行動妨害無効のオンパレードになって女王の威厳とかいうチート特性あっても手軽に暴れられないのヤバスギ内俊哉
火力耐久盛り盛りCC行動妨害無効
半分くらいタイレーツのことだけどそんなぶっ壊れと比べられたらそんなもんよ。
今の踏みつけは1回は急所出なきゃマジで火力しょっぱいからね
タンクメレーが硬くなりすぎて
大会だと日本の主力だし海外チームでも2つくらい主力にしてるところあるから世界大会の後ナーフ入るね
今でも上手い人じゃないとそこまで強くないのにナーフされたら超上級者向けになって誰も使わなくなりそう
スピーダーとかボタンも無しに序盤弱いキャラでダンベル積むのめっちゃきつい
なんとか抜く選択肢はないっすか
トロキとグラスラってどう使い分けてる?
現状ダンベル抜いてまで持たせたいの無いから慣れた方が良いかも。今後スコア系持ち物がナーフされたり新たに相性良いの追加されたらやっと外すの考えるレベル
>885
どうしてもグラスラで捕まえたいのがいるならグラスラ、それ以外は全部トロピでやってます。ctが1秒違うのはデカイ
こいつウッドホーンほぼ当たらなくなったんだけどもしかしてロットのカウンターか
明らかにバグの挙動だから修正されるまではカウンター
こいつのユナイトにリザみたいな妨害無効貫通ついたらどうなりますか?
妨害無効貫通は誰が持っても強い
こいつに限らずダンベル積むの苦手なんだけどコツとかない?
おすすめはしないけど序盤死にダンベルしまくるか、
1オブジェクト湧いたときに相手の少ない方でゴール入れまくるかしかない気がする
アマージョなら1オブジェクト時にダンベル積んでても味方視点は許せる(その後ちゃんと返せるだけの価値があるから)
他に何使ってるかは知らないけどいっそダンベル抜いてもいいと思う
最近ダンベル信仰すごくて誰でもダンベルもってるような状態だけどソロランでダンベル積むのってめちゃくちゃ難しいから、アマージョみたいなあとあとダンベル抜け分の働きができるキャラパワー持ってないやつは持たなくていいと思う
個人的にダンベルを積むかどうかはある程度パターン化できると思ってて、生還できるラインを踏み越えないように立ち回るイメージでやってる。ちなみにこのパターンも自分の技量によって大なり小なり変化すると思うので、何回も経験して自分の中でパターンを確立するといいと思う。
アマバシャアローは環境的に実用性あってダンベル持たせるべきキャラの筆頭だから使うなら慣れろとしか言えないよね
まだまだアーリーガンクが流行りになると思うから対面が弱いレーナーでも1ダンベルで我慢して自陣確保、ガンク貰えて勝てたらダンベル、負けたりガンク貰えなかったらアマになるまで我慢するのが無難
妨害短縮の仕様変更でアマージョ強くなってる説あるか?
元々強いから特に変わらない気する アマが強くなったというより、強いけどCCに弱かったキャラ全部止められなくなっててやばい
自分は
ふみつけトロキ ダンベル気合弱保@プラパ
でやってるんですけどなんかアドバイスとかありますか?
質問するときは何を聞きたいのか明確にすることを心がけるとよいですよ
アマのなににアドバイスが欲しいかわからんから頑張れとしか言えない
もちものと技構成がこれであってるかを教えて欲しいってことじゃない?
そういうことです
説明不足ですみません
あとこの技構成にあった立ち回りとかを大まかに教えてほしいです
ピンク積めば妨害時間全部半減になるのめちゃくちゃ強そうじゃない?
CCチェイン繋がる前にブリンクで逃げられるならもはや治しとか要らないじゃん
ID変わるけど
基本は後入り
トロピカルキックで入って倒せなそうだったら逃げる
CC使ったの見えたら入る
>> 898
ソロかフルパかで立ち回りも変わるし上手い配信見て真似してみるところから始めた方が良さそう
マクロで言えばソロアマは基本ガンク貰えないと思って最低でも2蜂までに6レベ目指す動き覚えるのが基本。これが出来ればアマの6割は押さえられてると言っても過言じゃない
アマになった時に担当レーンのファースト残ってるならダンベルフルスタック目指しながら野生の管理。自然とユナイト覚えるから対面が1匹なら倒してゴール割るなりレジ処理する。その後は集団戦起こってて自分が寄れば勝てそうなら寄る、無理そうならカジャンとかゴールして有利を作る
逆に担当レーン負けてファースト折れたなら野生管理してレベルを上げてファイト回収出来るチャンスを伺う。
アマのレック戦はポジション取れると強いからエレキ利用したりで有利ポジ確保するのも大事
ミクロは気合い持つなら気合いの管理意識するのは基本。踏みつけはダンベルのスタック数でキルライン露骨に変わるのも意識して動く。プラパの使いどころは始めはユナイト用と割り切っても良い。弱保のスタックはアマに慣れてきたらちゃんと意識する。
今CCバグ起こってるから無理矢理トロピでインして踏みつけてたら勝てることも増えたけど、基本は相手のリソース切れたの見てからインする。プリメアマハピとか前張りの役割するなら話は別。
少数戦はトロピでシールド付けて踏みつけとユナイトで大体はゴリ押し通るから強気に。慎重派や相手のリソース奪いたいだけの時は必ずトロピで離脱出来るようにCT管理必須。
集団戦は相手の柔らかい火力を意識して立ち回る。優先度はAOE火力を一番にするとコスパが高い。相手のタンクファイターとかブルーザーと真正面からやり合うのは相手の人数減らした後に。ユナイトの使いどころは相手の妨害無効の枚数で決めた方が無難。少ないなら体力ギリギリまでトロピのシールド回していざという時に切るのが一番バリュー出るから安売りしない、多いならほぼ事故るから柔らかい火力見つけたら倒すために即使ったりユナイトバフ目的で使う。
トロピ踏みつけは一応ラスヒ絡めるからファイトに夢中になるんじゃなくて意識しておく
かなりざっくり書いたけどこれ出来るアマージョが味方に来たら当たりだと思うから練習頑張って私たちをキャリーして
あと一番重要なの忘れてたけど構成バランスがこのゲームの最重要ポイントだからアマージョが出せるかどうかをまず見極めてね
復活直後は威厳0だから地味にホウオウと相性悪くね?ザシもエナジー空っぽで前線復帰キツそう