マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
最近のタンクがみんな火力出してくるから初代火力タンクとしてマンムーさんには頑張ってもらいたい
序盤の性能だけで食っていくしかないな。 最近だと味方ヤミラミがCJに行ってぼっちレーンになった時に強さを実感した。木やヤドランには真似できない仕事だ
カジャンに来たヤミラミを追い回したいあたり礫強化AA撃ちこめる軽石気合装置ウリムー 俺のお勧めです
力スカ赤7でも新入りに殴り負ける( ;∀;) あと、出発のときパオンじゃなくブヒッってヤドランの声がするのはうち環?
技1技2ユナイト通常全てがスタン持ちのやべーやつ 結果回復が消えた
新たなマンムーの可能性として今まで忌み嫌ってたダンベル軽石気合いマンムー 速度メダル(ドリオのやつ) 解禁したけどストレスフリーに遊べて強いな
ザシアンキツすぎる 今使うなら赤7力スカーフが最適解かね?
うーん。氷の牙で味方側に叩きつけ→十万馬力で押し込みみたいな誘拐戦法やりたいんだけどどう? 地獄車カイリキーの方が良い?
きっちり捕らえた上で連携できたら牙馬力はずっと強いけど、そもマンムーは行きに馬力で入れなくてその上に遠隔牽制手段が無くなるから、牙は環境的にキツいと思う。治しもあるし、そうでなくともメイジやADCに無力だし 油断してる相手ならブッシュから不意討ちできるけど、上の相手に決めるのはそう簡単じゃないね
馬力を使わずとも牙で掴める奴って誘拐しちゃダメなことが結構多いのよね。現環境多いのはザシキュワやラプ、オーロットなど。カビやガブのダイブ、マッシの馬鹿力もそうだが、牙馬力の場合移動距離が長いから特にしちゃいけないタイミングが多い。 あくまで牙は味方から剥がす、敵と味方の距離を調整する技だって理解のもと誘拐すべきタイミングで誘拐をこなすんならまぁ仕事できなくはないと思うよ。味方のキルラインに入ってる技やエナジーを残していない敵の誘拐、裏に強引に突っ込んできたザシやアサシンに馬力で寄って牙で剥がす、寄ってきたラプロットカメを牙で寄らせない、など牙の強い立ち回り自体はちゃんとあるから。誘拐は立ち回りの1つであって軸にする立ち回りではない。
まず牙が当たらねえ…
グレイシアが環境に爆増してるから、つらら当てたら特防が上がるマンムーは割とタンクの中だといい方に来るかもしれん ただし依然ザシアンとの相性は最悪だから、ザシアンが減らないときついか
グレイシアにアロキュウも上方修正来たからマンムー君の活躍できる氷河期来たかな?と思ったけど そんな事なかったわ
流石に飽きられたのか明らかにクソ犬使う人減ってて割と立ち回りやすくなってるな。グレエーフィの特性を剥がしやすい氷柱はやっぱり優秀で、対アサシンも自分や味方の上に氷柱やZR技を置いて入らせないor入ってきても返り討ちにしやすい、たまにいるハッサムラオスあたりにもちゃんとタンクできる硬さとcc性能あって、ラプカメのような高火力高耐久相手もちゃんと殴り合いできるし、妨害無効ユナイト技のおかげでccと射程差が重いメイジ構築相手にした時も強引なイニシエートを択に入れられる。なにより序盤性能の高さのおかげで序盤負けてズルズルいく展開になりにくい。 やっぱクソ犬が目障りすぎたわ。プクカビマンムーなどサステイン無しタンクを雑に殺して雑に逃げてたの本当クソ環境だったって最近のザシ花が減った試合やってると改めて感じる。
「弱くなった」じゃなくて「飽きられた」なのがユナイトの闇
ぶっちゃけクソ犬使ってても楽しくないしな まあ相手にしてボコられる方がもっと楽しくないけど
エーフィ対策でチョッキ持ってたけどつららグレイシアにはあんまり意味無いですよね?
今のマンムーの耐久力的に受ける形は厳しいんじゃないかな?グレイシアとかも明らかに調整不足だからナーフされるんだろうけど、それでもマンムーは常に前出れるタンクじゃないのでチョッキはおすすめ出来ないかな。ハチマキ二つは確定で、あと一個は味方の構成に合わせて変えていきましょう。
むしろ常に前にいるタンクじゃないからチョッキが輝くんだと思うんだけど…
誇張でもなく序盤最強のこいつでカジャン対応行くの勿体ないな むしろ仕掛ける側だと思うのに一向にCJウリムーの話題出ないのが不思議
ウリムー使う時、相手側にザシアンいなければ上レーンからよくCJ行くけど、レベル差1程度ならものともせずに殴り合いで中央倒してバフ取りにいけるから「ウリムーの基本的な立ち回りの1つ」にカウントしてもいいくらいには強いね。メダルを速度特化にして学習装置で補強、後は逃げるためのスピーダーがないと帰りが若干不安定だけど
前は割とcjウリムー見かけたけど、最近は確かに見ないね。個人的には味方のレーン相方が大丈夫そうなら今の環境でも十分cj狙っていいとは思う。
ユナイトがもっとド派手な効果だったら良いのになー。めっちゃカチ上げてくるやん!みたいな。
いっそユナイトを途中キャンセルしてすぐわざが使えるようにならないかな ついでにキャンセルタイミングに応じてユナイトCD短縮するようにもして 強引に突っ込んでいける手段があれば化けるんじゃないかと思ってる
久しぶりに触ってみて、やっぱり序盤のパワーは高いけどサスティンがなきゃ今の環境は無理……って感じだなぁ。 ブラッキーはまだ判らないけど、アタッカー3枚かつラプラス筆頭強タンクがいてサブ寄りに立ち回るというか、タンク2枚体制って感じならまぁピック出来るかなーという印象。特にソロはラプが突き抜け過ぎていて比較するにはパワーが足りておらず、どちらかと言えばヤドランとかの方が競合のように思える。 個人的にソロでサポは好きじゃなくなるべく使いたくなくタンクを選ぶんだけど、ヤドランよりも最初からそれなりに強く動けるというのは、この超アーリー環境ではそれなりのアドバンテージがある。ただ、装置を持つなら他でいい感が強くなり、やはり足りないサスティンをなるべく補うようなビルドの方が、試合全体を見てマンムーである意味が生まれやすい気がする。逆に言えば、装置を持てる枠がないから環境的に厳しいと言えるのかもしれないが。
私も今シーズンのソロランではマンムーを一回も使ってない。フルパでも特別な事情がない限りタンク枠はラプラスが多くなるんじゃないかな。現状それだけの性能差があると思うよ。
自分は学習装置、ダンベル、きあハチ@スピーダーでたまにソロでマンムー選ぶんだけど、割と立ち回り安定する上で独特な動きも出来て面白いポケモンだと感じてる。編成もあまり選ばない。 やってる事はタンクファイターで、主に開幕CJで中央の妨害。ヤミラミやリスと違って「相手を倒す」目的でCJに行けるのがウリムーの序盤の利点、 CJ後はレーンに戻って味方の経験値アシストと隙を突いた筋トレ。筋トレ氷柱落としは「そこそこの火力」「発生優秀」「長めの範囲技」「妨害付き」とかなり優秀な技になる。 スピーダーはCJの成功率を上げると共にサステインがないマンムーが集中砲火を受けた場合前線から素早く引ける点や、反対に集団戦に素早く合流出来る点が優秀。後は10万輸送したい時に無理やり相手の後ろに回り込めたりするのも地味ながら便利 立ち回り上学習装置持ってるくせに序盤は経験値が先行しやすく、10万馬力覚えるくらいまではチームトップ近くになってる事も結構ある。中盤以降はレベルをあまり意識しなくても2分で12になってる事が多い。 ラスト2分は氷柱→10万馬力→ユナイトの流れををなるべく多くの相手を巻き込めるタイミングで狙う。狙い目はピカチュウやアロキュウみたいなベタ足のアタッカー。 似たような性能になるマッシブーンと比べて、中盤やや失速するかわりに序盤終盤も影響力を維持できるのが強み。 まあでも残念ながらオブジェクトを一人でどうこう出来る性能じゃないから勝率を盛れるキャラではない。こんだけ書いてるが自分の勝率はせいぜい54%
もう変なこと考えずはちはち装置傷薬が安牌だ 連打スカーフも楽しいけど環境からファイター消えて筋トレ自体やや下火なのが逆風
筋トレキャラの多くを占めるメレーファイターが逆風なだけで筋トレ自体は別に逆風でもないでしょ。まあザシアンが9分15秒で降りてくる事が多いから下レーンで強引な筋トレは難しいけど、上だと普通に筋トレキャラいるよ。 はちはち装置@傷ぐすりは確かに安定はするけど、それだとラプラスでいい。単純にレーンに出すならラプラスも序盤強いしね。 個人的には開幕CJで成果持ち帰ってこそのマンムーだと思ってる
ウリムーでラプラス程度の仕事しかできないと思っているなら甘いな。相方次第では中立野生に寄って来た敵を凍死させてゴールまで決めにいく程のポテンシャルがあるぞ。
CJ決め打ちしてレーンでダンベル許したり野生管理されると本末転倒だから編成見て立ち回り変えてるよ。腐らないビルドはやっぱ強い
確かに最序盤はウリムー>ラプラスだけど、レーンはラプラスでも十分な成果を上げられるんだから強みがそこまで生きないでしょって話。5以降はサステインの差でタンクとしてもファイターとしてもラプラスに軍配が上がるんだから(まぁ全技CC持ちだから劣化って訳じゃないにしろ)、低レベルでどれだけ試合に影響与えられるかが差別化を考える上で大事よね。 ラプラスと違ってウリムーは最序盤に限ればタイマン最強クラスの性能+ブリング技があるし、逆に向こうはベタ足でCJへの適正は低いんだから、マンムーである利点を最大限活かすならここでしょっだけ。まあウリムー足が遅いから開幕CJ行くなら持ち物とバトルアイテムは工夫必要だけど、それやる価値は十分ある程には動き自体は強いよ。
いや素直にレーン行く択があるというだけでCJは十分に有力だと言ってるが… 別にビルド歪めんでも1バフ取ったダクマやゾロア如きは余裕で粉砕できる性能だから、普通の鉢鉢装置でいいだけであって
総合的な強さはともかく、エーフィ+シラガみたいな構成を咎めるならウリムーでしょ。ラプラスではイーブイからLH取るのすら安定しない
白6赤5力スカーフ気合い@キズぐすり 氷柱地震 やっぱり自分的にはこれが一番安定するわ、最強クラスの通常持ちだからやっぱりガンガン振っていきたい ただこれだと学習持てんから今環境は厳しいかな…
耐える能力はラプラスに負けるけど、敵を止めたりトドメまで持っていく力はウリムーのほうが上だね。まあ最終的にレベル上がってくると、サステインとユナイトの差で負けちまうんだけど。てかマンムーのユナイトもせめて100秒間にはすべき。この性能なら90秒でも許される。
じだんだとかうどん踏む人とか言われるくらいにカスな性能なのに、待ち時間が2分超えてるのホンマおかしい タンクはCTが基本的に112秒、亀ヌメラプは100秒未満と優れてる中で123秒はつらいよね
発動のパオーン(迫真)無くしてくれ それだけで全然違うから
せめてカメみたいに大量シールドくれ… シールドもサステインも無いのはいくら固くてもさすがにキツいんだ…
でもマンムー君は全身CCだから・・・
全身CCが妨害無効で突っ込んでくるのはちょっと強いなと思いつつ、射程が短くて足が速くなるわけじゃないから結局引いて終わるという悲しい現実にぶち当たる 近接同士での殴り合いを強くする要素(バリア獲得、ステアップ、サステイン等)か、後衛にリスクを付けられる何か(射程アップ、発動後の速度アップ、発動後短時間妨害耐性等)のどちらかが欲しい どっちもあるとちょっと強すぎる
馬力か地震の発動時にシールドぐらいはあってもいいよな
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カジャンに来たヤミラミを追い回したいあたり礫強化AA撃ちこめる軽石気合装置ウリムー
俺のお勧めです
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あと、出発のときパオンじゃなくブヒッってヤドランの声がするのはうち環?
技1技2ユナイト通常全てがスタン持ちのやべーやつ
結果回復が消えた
新たなマンムーの可能性として今まで忌み嫌ってたダンベル軽石気合いマンムー 速度メダル(ドリオのやつ) 解禁したけどストレスフリーに遊べて強いな
ザシアンキツすぎる
今使うなら赤7力スカーフが最適解かね?
うーん。氷の牙で味方側に叩きつけ→十万馬力で押し込みみたいな誘拐戦法やりたいんだけどどう?
地獄車カイリキーの方が良い?
きっちり捕らえた上で連携できたら牙馬力はずっと強いけど、そもマンムーは行きに馬力で入れなくてその上に遠隔牽制手段が無くなるから、牙は環境的にキツいと思う。治しもあるし、そうでなくともメイジやADCに無力だし
油断してる相手ならブッシュから不意討ちできるけど、上の相手に決めるのはそう簡単じゃないね
馬力を使わずとも牙で掴める奴って誘拐しちゃダメなことが結構多いのよね。現環境多いのはザシキュワやラプ、オーロットなど。カビやガブのダイブ、マッシの馬鹿力もそうだが、牙馬力の場合移動距離が長いから特にしちゃいけないタイミングが多い。
あくまで牙は味方から剥がす、敵と味方の距離を調整する技だって理解のもと誘拐すべきタイミングで誘拐をこなすんならまぁ仕事できなくはないと思うよ。味方のキルラインに入ってる技やエナジーを残していない敵の誘拐、裏に強引に突っ込んできたザシやアサシンに馬力で寄って牙で剥がす、寄ってきたラプロットカメを牙で寄らせない、など牙の強い立ち回り自体はちゃんとあるから。誘拐は立ち回りの1つであって軸にする立ち回りではない。
まず牙が当たらねえ…
グレイシアが環境に爆増してるから、つらら当てたら特防が上がるマンムーは割とタンクの中だといい方に来るかもしれん
ただし依然ザシアンとの相性は最悪だから、ザシアンが減らないときついか
グレイシアにアロキュウも上方修正来たからマンムー君の活躍できる氷河期来たかな?と思ったけど
そんな事なかったわ
流石に飽きられたのか明らかにクソ犬使う人減ってて割と立ち回りやすくなってるな。グレエーフィの特性を剥がしやすい氷柱はやっぱり優秀で、対アサシンも自分や味方の上に氷柱やZR技を置いて入らせないor入ってきても返り討ちにしやすい、たまにいるハッサムラオスあたりにもちゃんとタンクできる硬さとcc性能あって、ラプカメのような高火力高耐久相手もちゃんと殴り合いできるし、妨害無効ユナイト技のおかげでccと射程差が重いメイジ構築相手にした時も強引なイニシエートを択に入れられる。なにより序盤性能の高さのおかげで序盤負けてズルズルいく展開になりにくい。
やっぱクソ犬が目障りすぎたわ。プクカビマンムーなどサステイン無しタンクを雑に殺して雑に逃げてたの本当クソ環境だったって最近のザシ花が減った試合やってると改めて感じる。
「弱くなった」じゃなくて「飽きられた」なのがユナイトの闇
ぶっちゃけクソ犬使ってても楽しくないしな
まあ相手にしてボコられる方がもっと楽しくないけど
エーフィ対策でチョッキ持ってたけどつららグレイシアにはあんまり意味無いですよね?
今のマンムーの耐久力的に受ける形は厳しいんじゃないかな?グレイシアとかも明らかに調整不足だからナーフされるんだろうけど、それでもマンムーは常に前出れるタンクじゃないのでチョッキはおすすめ出来ないかな。ハチマキ二つは確定で、あと一個は味方の構成に合わせて変えていきましょう。
むしろ常に前にいるタンクじゃないからチョッキが輝くんだと思うんだけど…
誇張でもなく序盤最強のこいつでカジャン対応行くの勿体ないな
むしろ仕掛ける側だと思うのに一向にCJウリムーの話題出ないのが不思議
ウリムー使う時、相手側にザシアンいなければ上レーンからよくCJ行くけど、レベル差1程度ならものともせずに殴り合いで中央倒してバフ取りにいけるから「ウリムーの基本的な立ち回りの1つ」にカウントしてもいいくらいには強いね。メダルを速度特化にして学習装置で補強、後は逃げるためのスピーダーがないと帰りが若干不安定だけど
前は割とcjウリムー見かけたけど、最近は確かに見ないね。個人的には味方のレーン相方が大丈夫そうなら今の環境でも十分cj狙っていいとは思う。
ユナイトがもっとド派手な効果だったら良いのになー。めっちゃカチ上げてくるやん!みたいな。
いっそユナイトを途中キャンセルしてすぐわざが使えるようにならないかな
ついでにキャンセルタイミングに応じてユナイトCD短縮するようにもして
強引に突っ込んでいける手段があれば化けるんじゃないかと思ってる
久しぶりに触ってみて、やっぱり序盤のパワーは高いけどサスティンがなきゃ今の環境は無理……って感じだなぁ。
ブラッキーはまだ判らないけど、アタッカー3枚かつラプラス筆頭強タンクがいてサブ寄りに立ち回るというか、タンク2枚体制って感じならまぁピック出来るかなーという印象。特にソロはラプが突き抜け過ぎていて比較するにはパワーが足りておらず、どちらかと言えばヤドランとかの方が競合のように思える。
個人的にソロでサポは好きじゃなくなるべく使いたくなくタンクを選ぶんだけど、ヤドランよりも最初からそれなりに強く動けるというのは、この超アーリー環境ではそれなりのアドバンテージがある。ただ、装置を持つなら他でいい感が強くなり、やはり足りないサスティンをなるべく補うようなビルドの方が、試合全体を見てマンムーである意味が生まれやすい気がする。逆に言えば、装置を持てる枠がないから環境的に厳しいと言えるのかもしれないが。
私も今シーズンのソロランではマンムーを一回も使ってない。フルパでも特別な事情がない限りタンク枠はラプラスが多くなるんじゃないかな。現状それだけの性能差があると思うよ。
自分は学習装置、ダンベル、きあハチ@スピーダーでたまにソロでマンムー選ぶんだけど、割と立ち回り安定する上で独特な動きも出来て面白いポケモンだと感じてる。編成もあまり選ばない。
やってる事はタンクファイターで、主に開幕CJで中央の妨害。ヤミラミやリスと違って「相手を倒す」目的でCJに行けるのがウリムーの序盤の利点、
CJ後はレーンに戻って味方の経験値アシストと隙を突いた筋トレ。筋トレ氷柱落としは「そこそこの火力」「発生優秀」「長めの範囲技」「妨害付き」とかなり優秀な技になる。
スピーダーはCJの成功率を上げると共にサステインがないマンムーが集中砲火を受けた場合前線から素早く引ける点や、反対に集団戦に素早く合流出来る点が優秀。後は10万輸送したい時に無理やり相手の後ろに回り込めたりするのも地味ながら便利
立ち回り上学習装置持ってるくせに序盤は経験値が先行しやすく、10万馬力覚えるくらいまではチームトップ近くになってる事も結構ある。中盤以降はレベルをあまり意識しなくても2分で12になってる事が多い。
ラスト2分は氷柱→10万馬力→ユナイトの流れををなるべく多くの相手を巻き込めるタイミングで狙う。狙い目はピカチュウやアロキュウみたいなベタ足のアタッカー。
似たような性能になるマッシブーンと比べて、中盤やや失速するかわりに序盤終盤も影響力を維持できるのが強み。
まあでも残念ながらオブジェクトを一人でどうこう出来る性能じゃないから勝率を盛れるキャラではない。こんだけ書いてるが自分の勝率はせいぜい54%
もう変なこと考えずはちはち装置傷薬が安牌だ
連打スカーフも楽しいけど環境からファイター消えて筋トレ自体やや下火なのが逆風
筋トレキャラの多くを占めるメレーファイターが逆風なだけで筋トレ自体は別に逆風でもないでしょ。まあザシアンが9分15秒で降りてくる事が多いから下レーンで強引な筋トレは難しいけど、上だと普通に筋トレキャラいるよ。
はちはち装置@傷ぐすりは確かに安定はするけど、それだとラプラスでいい。単純にレーンに出すならラプラスも序盤強いしね。
個人的には開幕CJで成果持ち帰ってこそのマンムーだと思ってる
ウリムーでラプラス程度の仕事しかできないと思っているなら甘いな。相方次第では中立野生に寄って来た敵を凍死させてゴールまで決めにいく程のポテンシャルがあるぞ。
CJ決め打ちしてレーンでダンベル許したり野生管理されると本末転倒だから編成見て立ち回り変えてるよ。腐らないビルドはやっぱ強い
確かに最序盤はウリムー>ラプラスだけど、レーンはラプラスでも十分な成果を上げられるんだから強みがそこまで生きないでしょって話。5以降はサステインの差でタンクとしてもファイターとしてもラプラスに軍配が上がるんだから(まぁ全技CC持ちだから劣化って訳じゃないにしろ)、低レベルでどれだけ試合に影響与えられるかが差別化を考える上で大事よね。
ラプラスと違ってウリムーは最序盤に限ればタイマン最強クラスの性能+ブリング技があるし、逆に向こうはベタ足でCJへの適正は低いんだから、マンムーである利点を最大限活かすならここでしょっだけ。まあウリムー足が遅いから開幕CJ行くなら持ち物とバトルアイテムは工夫必要だけど、それやる価値は十分ある程には動き自体は強いよ。
いや素直にレーン行く択があるというだけでCJは十分に有力だと言ってるが…
別にビルド歪めんでも1バフ取ったダクマやゾロア如きは余裕で粉砕できる性能だから、普通の鉢鉢装置でいいだけであって
総合的な強さはともかく、エーフィ+シラガみたいな構成を咎めるならウリムーでしょ。ラプラスではイーブイからLH取るのすら安定しない
白6赤5力スカーフ気合い@キズぐすり
氷柱地震
やっぱり自分的にはこれが一番安定するわ、最強クラスの通常持ちだからやっぱりガンガン振っていきたい
ただこれだと学習持てんから今環境は厳しいかな…
耐える能力はラプラスに負けるけど、敵を止めたりトドメまで持っていく力はウリムーのほうが上だね。まあ最終的にレベル上がってくると、サステインとユナイトの差で負けちまうんだけど。てかマンムーのユナイトもせめて100秒間にはすべき。この性能なら90秒でも許される。
じだんだとかうどん踏む人とか言われるくらいにカスな性能なのに、待ち時間が2分超えてるのホンマおかしい
タンクはCTが基本的に112秒、亀ヌメラプは100秒未満と優れてる中で123秒はつらいよね
発動のパオーン(迫真)無くしてくれ
それだけで全然違うから
せめてカメみたいに大量シールドくれ…
シールドもサステインも無いのはいくら固くてもさすがにキツいんだ…
でもマンムー君は全身CCだから・・・
全身CCが妨害無効で突っ込んでくるのはちょっと強いなと思いつつ、射程が短くて足が速くなるわけじゃないから結局引いて終わるという悲しい現実にぶち当たる
近接同士での殴り合いを強くする要素(バリア獲得、ステアップ、サステイン等)か、後衛にリスクを付けられる何か(射程アップ、発動後の速度アップ、発動後短時間妨害耐性等)のどちらかが欲しい
どっちもあるとちょっと強すぎる
馬力か地震の発動時にシールドぐらいはあってもいいよな