マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
ユナイト技全体で見たら弱い側だけど、ことマンムーとの相性はそんなに悪くないからあまり不満に思わない不思議な技、どっすんプレス。
むしろ逆じゃない? ディフェンス型にしては弱めだけど、全体の中で見たら強いから不満に思わないんじゃないかな シールド40%、妨害無効&妨害なんてユナイト、欲しいやついっぱいいる
地震牙→ユナイト→地震牙で舐めた位置にいる赤狩れるから意外と便利なのよね
いやぁ流石にマンムーユナイトは弱い でも、木主も言ってるけど、マンムーの立ち回り的に即時妨害無効で突っ込みつつ最後に突き上げのCCがあるのが偉いだけ マンムー的には便利だけど…って感じ
ユナイト時間中は地震も牙も使えないから、ユナイトシールド剥がされて、何もできずに倒される事が良くある
牙地震でCC入れてから入るんやで
分かってはいるけど、ユナイトシールド目的に出したりすると、何も出来ない時間が嫌になる。
発生も移動も遅いしブリンクや脱出見てからやらないと簡単に避けられるよねユナイト あとスロウ20%とか軽すぎるだろ 問題は集団戦で相手がブリンク使ったかどうかいちいち把握出来ますかってとこだが
地震牙で入ってからのユナイトで牙のCTが上がってるのが強いのよね あと学習枠としてはダメージが高い 地味なユナイトではあるけどマンムーとの噛み合いはひたすら良いよね
技が1つも当たらない牙馬力マンムーの動画見つけてちょっと笑った。地震がすっとろいからと馬力取ってるのに、その馬力すら当てられないんじゃそりゃ何一つ当てられんわな。
タンクの使い分けってしてますか? 大体こいつで良くね?ってなって最近ずっとこいつしか使ってないのですが、
マンムーが優秀なのはそうで、なにに特化させるかで使い分けると思う よりエンゲージを強めるならカビゴン 味方から敵を剥がすのを特化させるならカメックス 学習持ちつつより火力出したいならミュウツー といった具合
ゼラオラ相手に当たるのか…?と半信半疑で牙使ったら結構当たったわ
歩いて鈍足スモーク→牙 これいいぞ 鈍足スモークは敵への効果だから盤面全体への効果が高いからな
マンムーの移動速度で鈍足スモークは厳しい。 鈍足スモーク持つよりボタンかスピーダー、傷薬持ったほうが強い。
ユナイトわざの一番の目的は「ジャンプ&妨害無効&その後の速度バフ」なので、技中はなるべく敵側に突っ込んだり草むらに入り込んで視界を取るだけでいい。 敵側に入り込んだら、右に逃げた敵を追うんじゃなくて中央に残った敵から狙う。
アサシン相手に氷柱なん当たらんしなぁ…と牙使い始めたけど面白い 脱ボと合わせたコンボがよくわからないけど、もっと牙地震が楽しくなるような脱ボ裏技とかあるのかしら
牙地震キルまで行けなくともアシストはしやすいからアクセルリスト積みやすいな 牙が使いにくくてつららメインにしてたけどアサシン環境なのもあってこっちの方が安定する
クソダササンタ帽を買ってなかったせいで光らせられない😭
装置気合までは決まってるけど、あと一枠は共鳴とちかはちのどっちが良いですか?
力持って耐久足りてると思ったら力でいいんじゃない? 自分は学習残飯共鳴で使ってるけど
自分も装置気合は固定として、味方が信用できそうなら共鳴+脱ボ 怪しい時は力鉢+傷薬かな
赤3青1レベルで味方の構成が終わってる時は装置力鉢連打にメダル赤7でプラパ乗せる
氷柱は特性と相性が良いけど、技単体で見ると、ハラスも妨害も微妙だから、射程か威力、ctの何かしらを強化してほしい
逆にタンクが持ってる技の中で単体で氷柱よりスペックの高い技って殆どないと思うんやが…
まあ単純な火力や射程で見たらアタッカー陣と比較して不足してるかもしれないが、それは比較対象が間違ってる。 有射程で視界ゴリゴリ取れて即砕きで1.5秒もCCある技が弱いはない。現に技単体の優秀さに注目して使われている氷柱・地震型がマンムーの勝率でいつもトップクラスなんだから。 ここから射程や火力が伸びたりCTが早まったりしたら、それこそ「タンクを超越したナニカ」の技でしかないよ。 つららおとしは強く使えばどこまでも強く、雑に使えばそこまでの技だ。まず性能を十全に引き出せるくらい使いこなして、それでも不足を感じるなら愚痴ったらいいさ。
凍結って1.5秒もあったっけ?
爆発力はないが性能面で見ると結構ヤバい技だぞ 体晒さないからローリスクで撃てる割に当たったらハイリターンだし妨害のタイミングで本体が自由 要は射程が長くなったかわりに範囲が広くなって任意で起動できる冷ビ 地味だが強技の一つボールと竜波は見習って、どうぞ
オブジェクトに牙しても、意味(ダメージ)あるんですか?
それとブラッキーとかの特性持ちで牙効かない相手がいる時は氷柱にしたくなるけど、ブラッキー以外だと他は誰に効かなかったですかね?
通常に毛が生えた程度の突き刺しダメージはあるぞ あと見た目それっぽいけど投げ技じゃないので妨害無効・耐性で普通に透かされる
ありがとうございます。 その判断ができなくて、 マンムー(牙)選び難いですよね〜
氷柱と牙使い分けするプロマンムーは本当に頼りになる。 ソロランは当たらない牙振り回す人ほんとに多いから… 相手に傷薬と回復サポなかったら、氷柱で睨み合いするだけでドンドン有利になるというのに笑 もっとエフェクト派手にしてくれ!!
エーフィ、グレイシア、ジュラルドンかな
相手にブラッキーが居るくらいだったら全然牙取っちゃうなぁ 相手の5体を見て決めたい エーフィ、グレイシアは氷柱で遠距離から特性を剥がせるから少し氷柱の優先度が上がるかも
↑でちょっと出てる以外にも 牙と氷柱の使い分けってどういう基準でしてる?
基本は相手の妨害耐性をみて選ぶ 妨害耐性の特性持ちのブイズ、神秘選んでくる可能性あるハピ、なんでもなおしの有無 あと突っ込んでくるファイター多めなら牙のバリュー上がって、逆に遠隔アタッカー多めなら氷柱の方が仕事しやすい
ソロの話にはなるけど、レベル5の時点(大体1蜂終了後)で、キャリーになる中央が強いとか、有利か五分盤面を作れてるなら安定重視して氷柱優勢。 逆にキャリーが怪しい、または蜂終了時に劣性ならリターン重視で牙優勢。 勿論どっちも同じくらい使える事が前提だし、結局は相手のCC耐性にもよるんだけど、マンムーはどっちのビルドでも地震を取ってる限りは同じ持ち物で戦えるから、敵味方の状況や型見てその場その場で決めるのがいいと思うよ。
オールインが強い構成だったり、レーン戦で勝ってたり、牙が当たらない様な相手が多かったりしたら、氷柱の方が強い。劣勢の時なら、ワンキャッチで相手キャリーを倒せる牙がオススメ。
まあでも確かに氷柱って発生、射程、用途、CC全部ハイバランスな性能ではあるけど、チーム全体が押されてる時でも『アタッカー捕まえて集中放火で各個撃破出来ればワンチャン』みたいなCCに振った性能ではないから、劣性時に器用貧乏に感じるのはまあ分からないでもない。氷柱は便利ではあるけど、序盤から「キツいなぁ」って感じたら、射程やハラスは割りきってCCに特化してる牙取る方が分かりやすくチームに貢献出来ると思う。
実はつららおとしかこおりのきばかという単純な二元論ではなく、牙を取るのにもパターンがあったりする。1つは言わばエンゲージの牙で、もう1つはカウンターの牙。 エンゲージの牙はこちらから仕掛けにいくときに使っていく牙で、主に敵の前衛であるタンクやファイターを捕らえて味方に殴ってもらう。地震から繋げる場合でも基本は変わらない。 一方カウンターの牙は主に敵のアサシンやファイターが攻め込んできたときに使う。とくにアブソルやソウブレイズ、ゲンガーあたりが分かりやすいだろう。
その立ち回り上、前者はアサシンと相性が良く、後者はポークメイジと相性が良い。 こういうことも理解しておくと、自分が味方視点で何をすべきかをより明確にできる。例えばソラビバナや狙い撃ちインテがいるなら無理にエンゲージしていく必要はないし、ゲンガーやゾロアークがいるならボタン地震などを絡めた強行エンゲージが必要になる。 マッシがいるなら視界取りやエンゲージを円滑にするつららの方が欲しくなる。反対に牙だとカウンターに寄りすぎてマッシが入りづらくなるし敵の後衛にボコられやすくなる。
このように敵の編成を見るだけでなく、味方から見て必要な技はどちらなのかも考慮しよう。
氷柱地震の使用率6.34%らしいけど、ここの板に使い手が集約されてるのか?
総試合数×ピック率×選択率で使用回数は視覚化できるな。以下APIからそのまま引用 169975×15.11%×6.34%=1628 1628試合使われているってことだから、1人100回だとしても16人はいるってことになる。氷柱地震の使用者が一切牙地震を使わないってことはあまり考えられないから、実際はもっと使用者の分母はいると推測できる。 そもそも分母が多ければ強いわけではないし(かえんボールやほろびの歌やりゅうはウィップが具体例)、たとえ使用者が20人未満だとしても、その技の組み合わせが弱いということにはならないだろう。
案外そうかも知れませんね。 1年ぐらい前までここでは氷柱が推奨され、詳しい立ち回りを解説してくれてる人もいたはず。
牙は他タンクのナーフで増えてきたイメージ。ここで氷柱の強さと戦い方を覚えた人が、ずっと使ってるのかも知れませんね。
ぶっちゃけウチでは氷柱ほとんど使ってない 20試合に1回取るかどうかくらい ソロランだと地震牙が全く刺さらない構成って稀だし 妨害耐性だって、耐性が切れてから捕まえたら良いわけだし 地震さえ当たれば牙も当たるし
ソロランマンムーのカジャンってどう思いますか?
積極的にって程ではないけど、相手中央がダクマやエスバみたいな序盤弱者なら全然行っても大丈夫だよ。ただウリムーが元々レーン強者で、味方はそれ込みで介護キャラ(コイキングや他レイト)を置いてる場合があるから、その時はレーンに参加した方が丸いと思う。 自分はソロマンムーで体感5試合に1回くらいは走ってる。レーン強いから若干霞んでるけど、ウリムーの初手Cj適切自体は全キャラでもトップ3に入るレベルだね
意外とコイキングは上1でもやれる方(さすがにザシアン相手とかだと無理だが)。敵が否応なしに攻めてくるってことはゲージ溜めやすくなるってことだし、カジャン対応に行かれるならそれはそれでタイマンになるからラスヒ期待しつつゲージ稼げる。 まあさっさとキル取って進化した方が数倍良いので、このへんは完全に敵味方の編成次第。
コイキングにレーン任せてウリムーがCjに行くと、よくて『自陣ホルビー2体取れてオボン2個消費』悪くて『34ホルビー(+コイキング)まで含めて全ての野生狩り尽くされる』事になるから、コイキングの練度が分からないソロランで上を任せきるのは流石にリスクリターンが合ってないかな。 相方の理想はザシアンとかアブソルみたいなアーリーキャラ、個人的には最低でもフシギダネとかミニリュウくらいの序盤性能が相方にないなら、基本cjには行かない方がいいと思う。相手中央がラオス、ゾロアーク、ドリオのどれかなら無理してでも走る価値はあるけどね。
ヤミラミ使ってる身からするとゾロアークって序盤から機動力と火力あってカジャン失敗しやすいんだけど カジャンやれるん?
タイマンの殴り合いになれば基本有利だね。 なんでも直し切られても礫と体当たりが当たればダメージレースでは基本負けないから、近距離キャラはプラパ持ってなければザシアン、アブソル以外は大体いけるイメージかな。 ウリムーのcjってヤミラミとは違って、『バフ(アギルダー)を取って相手も倒す。可能ならそのままシュバルゴも取る』って感じだから、ヤミラミはいける脱ボモクローとか、ミュウツーYとかのロングレンジ系は逆に苦手だね。
序盤強者かつエンゲージ得意って部分でカビゴンが強力なライバルなんだけど、やっぱり向こうと比較すると進化とユナイトが足引っ張ってると実感する。 進化に関してはスムーズにレベルアップした場合とつまずいた場合で差が大きい。もうサナやカメみたいに7進化でもええやろ…。 ユナイトは性能云々の前に待ち時間の差がすごく感じられる。カビゴンなら1回多く撃てるという場面が明らかに多い。このへんが私的におたバリ持ちにくい理由なのかもしれない。
カジャンって黄七軽石スピーダー必須ですか?
開幕Cjするだけなら黄まで持たなくても大丈夫だよ。赤7+軽石でも基本アギルダーには間に合うし、殴り合いになってもこっちの方が強い。 他にもう1枚固いタンクが味方にいて、マンムーを臨機応変に上下レーンに動かす遊撃タンクで運用するなら黄色+軽石って感じ。 アイテムは試合全体を見ると脱ボが優勢だけど、スピーダーの方がCjは安定するし何かと取り回しが効くから、これは好みかもしれないね。
マンムーにゴツメはありですか?
耐久目的にはならなくて、基本ダメージ目的になる。そんでゴツメの効果活かすためには効果範囲に敵を収め続ける必要がある。 ロジカルに考えていくと牙地震でキャッチした敵に追撃を当て続けるために有用だから、例えばダンベルとかちかはちを持つ枠とチェンジするのはアリかな。ゴツメが発動するかは相手にも依存する部分あるのでそこは編成次第。 気合いや学習を抜く余裕がないんでラスト一枠にゴツメになるけど、そのぶんガードやオタバリと比較して耐久下がるのは意識したほうがいいかも。
このタイミングで言ってる木主は特性を維持するためのゴツメについてだと思う。ゴツメがものすごい頻度でダメージを発生させるようになったおかげで、攻撃を振らなくてもスタックが維持できる点を純粋な防具として評価したいのだと思う …俺も試してる段階だからこれっていう評価があるなら聞きたいところ
とりあえず検証を済ませてきた。 ・ゴツメによって特性は発動する →よってゴツメ範囲内に敵がいる状態であれば特性の発動及びスタック維持に貢献できる。例えばマッシに捕まってたりとかメイジにCCくらいながら近接にボコられたりだとか、そういうノースタックでの戦闘開始にもある程度対応できる。
・ゴツメによって呪いのバングル及び共鳴ガードが発動する →バングルの方はほぼネタ。ゴツメの間合い→通常攻撃当たる→通常攻撃の呪い付与をしないわけがない。一応ほんのわずかに維持しやすくはなる…かな。 ガードの方は普通に有用。極論先制CCからボコられても特性発動+ガードのシールドで二重に保険かけられる。
・結論 わりとアリ。でも特性で防御特防上がるから他のキャラよりも発動のハードルが少しばかり高いことには注意。あと単純に枠がマジで足りない。上記の通りガードと相性良いし、もちろん粘り強くなる気合いとも相性良い。でも学習は外せないし、外すにしてもダンベルとか優先したいし。 というわけでマンムー採用のときに、敵近接多め、ゴツメのダメージも必要なくらい味方の火力が微妙そう、こういった条件が揃ったら採用してみたらいいと思う。
ゴツメの反射ってスタック維持に繋がるのを知らなかったゾ
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ユナイト技全体で見たら弱い側だけど、ことマンムーとの相性はそんなに悪くないからあまり不満に思わない不思議な技、どっすんプレス。
むしろ逆じゃない?
ディフェンス型にしては弱めだけど、全体の中で見たら強いから不満に思わないんじゃないかな
シールド40%、妨害無効&妨害なんてユナイト、欲しいやついっぱいいる
地震牙→ユナイト→地震牙で舐めた位置にいる赤狩れるから意外と便利なのよね
いやぁ流石にマンムーユナイトは弱い
でも、木主も言ってるけど、マンムーの立ち回り的に即時妨害無効で突っ込みつつ最後に突き上げのCCがあるのが偉いだけ
マンムー的には便利だけど…って感じ
ユナイト時間中は地震も牙も使えないから、ユナイトシールド剥がされて、何もできずに倒される事が良くある
牙地震でCC入れてから入るんやで
分かってはいるけど、ユナイトシールド目的に出したりすると、何も出来ない時間が嫌になる。
発生も移動も遅いしブリンクや脱出見てからやらないと簡単に避けられるよねユナイト
あとスロウ20%とか軽すぎるだろ
問題は集団戦で相手がブリンク使ったかどうかいちいち把握出来ますかってとこだが
地震牙で入ってからのユナイトで牙のCTが上がってるのが強いのよね
あと学習枠としてはダメージが高い
地味なユナイトではあるけどマンムーとの噛み合いはひたすら良いよね
技が1つも当たらない牙馬力マンムーの動画見つけてちょっと笑った。地震がすっとろいからと馬力取ってるのに、その馬力すら当てられないんじゃそりゃ何一つ当てられんわな。
タンクの使い分けってしてますか?
大体こいつで良くね?ってなって最近ずっとこいつしか使ってないのですが、
マンムーが優秀なのはそうで、なにに特化させるかで使い分けると思う
よりエンゲージを強めるならカビゴン
味方から敵を剥がすのを特化させるならカメックス
学習持ちつつより火力出したいならミュウツー
といった具合
ゼラオラ相手に当たるのか…?と半信半疑で牙使ったら結構当たったわ
歩いて鈍足スモーク→牙
これいいぞ
鈍足スモークは敵への効果だから盤面全体への効果が高いからな
マンムーの移動速度で鈍足スモークは厳しい。
鈍足スモーク持つよりボタンかスピーダー、傷薬持ったほうが強い。
ユナイトわざの一番の目的は「ジャンプ&妨害無効&その後の速度バフ」なので、技中はなるべく敵側に突っ込んだり草むらに入り込んで視界を取るだけでいい。
敵側に入り込んだら、右に逃げた敵を追うんじゃなくて中央に残った敵から狙う。
アサシン相手に氷柱なん当たらんしなぁ…と牙使い始めたけど面白い
脱ボと合わせたコンボがよくわからないけど、もっと牙地震が楽しくなるような脱ボ裏技とかあるのかしら
牙地震キルまで行けなくともアシストはしやすいからアクセルリスト積みやすいな
牙が使いにくくてつららメインにしてたけどアサシン環境なのもあってこっちの方が安定する
クソダササンタ帽を買ってなかったせいで光らせられない😭
装置気合までは決まってるけど、あと一枠は共鳴とちかはちのどっちが良いですか?
力持って耐久足りてると思ったら力でいいんじゃない?
自分は学習残飯共鳴で使ってるけど
自分も装置気合は固定として、味方が信用できそうなら共鳴+脱ボ
怪しい時は力鉢+傷薬かな
赤3青1レベルで味方の構成が終わってる時は装置力鉢連打にメダル赤7でプラパ乗せる
氷柱は特性と相性が良いけど、技単体で見ると、ハラスも妨害も微妙だから、射程か威力、ctの何かしらを強化してほしい
逆にタンクが持ってる技の中で単体で氷柱よりスペックの高い技って殆どないと思うんやが…
まあ単純な火力や射程で見たらアタッカー陣と比較して不足してるかもしれないが、それは比較対象が間違ってる。
有射程で視界ゴリゴリ取れて即砕きで1.5秒もCCある技が弱いはない。現に技単体の優秀さに注目して使われている氷柱・地震型がマンムーの勝率でいつもトップクラスなんだから。
ここから射程や火力が伸びたりCTが早まったりしたら、それこそ「タンクを超越したナニカ」の技でしかないよ。
つららおとしは強く使えばどこまでも強く、雑に使えばそこまでの技だ。まず性能を十全に引き出せるくらい使いこなして、それでも不足を感じるなら愚痴ったらいいさ。
凍結って1.5秒もあったっけ?
爆発力はないが性能面で見ると結構ヤバい技だぞ
体晒さないからローリスクで撃てる割に当たったらハイリターンだし妨害のタイミングで本体が自由
要は射程が長くなったかわりに範囲が広くなって任意で起動できる冷ビ
地味だが強技の一つボールと竜波は見習って、どうぞ
オブジェクトに牙しても、意味(ダメージ)あるんですか?
それとブラッキーとかの特性持ちで牙効かない相手がいる時は氷柱にしたくなるけど、ブラッキー以外だと他は誰に効かなかったですかね?
通常に毛が生えた程度の突き刺しダメージはあるぞ
あと見た目それっぽいけど投げ技じゃないので妨害無効・耐性で普通に透かされる
ありがとうございます。
その判断ができなくて、
マンムー(牙)選び難いですよね〜
氷柱と牙使い分けするプロマンムーは本当に頼りになる。
ソロランは当たらない牙振り回す人ほんとに多いから…
相手に傷薬と回復サポなかったら、氷柱で睨み合いするだけでドンドン有利になるというのに笑
もっとエフェクト派手にしてくれ!!
エーフィ、グレイシア、ジュラルドンかな
相手にブラッキーが居るくらいだったら全然牙取っちゃうなぁ
相手の5体を見て決めたい
エーフィ、グレイシアは氷柱で遠距離から特性を剥がせるから少し氷柱の優先度が上がるかも
↑でちょっと出てる以外にも
牙と氷柱の使い分けってどういう基準でしてる?
基本は相手の妨害耐性をみて選ぶ
妨害耐性の特性持ちのブイズ、神秘選んでくる可能性あるハピ、なんでもなおしの有無
あと突っ込んでくるファイター多めなら牙のバリュー上がって、逆に遠隔アタッカー多めなら氷柱の方が仕事しやすい
ソロの話にはなるけど、レベル5の時点(大体1蜂終了後)で、キャリーになる中央が強いとか、有利か五分盤面を作れてるなら安定重視して氷柱優勢。
逆にキャリーが怪しい、または蜂終了時に劣性ならリターン重視で牙優勢。
勿論どっちも同じくらい使える事が前提だし、結局は相手のCC耐性にもよるんだけど、マンムーはどっちのビルドでも地震を取ってる限りは同じ持ち物で戦えるから、敵味方の状況や型見てその場その場で決めるのがいいと思うよ。
オールインが強い構成だったり、レーン戦で勝ってたり、牙が当たらない様な相手が多かったりしたら、氷柱の方が強い。劣勢の時なら、ワンキャッチで相手キャリーを倒せる牙がオススメ。
まあでも確かに氷柱って発生、射程、用途、CC全部ハイバランスな性能ではあるけど、チーム全体が押されてる時でも『アタッカー捕まえて集中放火で各個撃破出来ればワンチャン』みたいなCCに振った性能ではないから、劣性時に器用貧乏に感じるのはまあ分からないでもない。氷柱は便利ではあるけど、序盤から「キツいなぁ」って感じたら、射程やハラスは割りきってCCに特化してる牙取る方が分かりやすくチームに貢献出来ると思う。
実はつららおとしかこおりのきばかという単純な二元論ではなく、牙を取るのにもパターンがあったりする。1つは言わばエンゲージの牙で、もう1つはカウンターの牙。
エンゲージの牙はこちらから仕掛けにいくときに使っていく牙で、主に敵の前衛であるタンクやファイターを捕らえて味方に殴ってもらう。地震から繋げる場合でも基本は変わらない。
一方カウンターの牙は主に敵のアサシンやファイターが攻め込んできたときに使う。とくにアブソルやソウブレイズ、ゲンガーあたりが分かりやすいだろう。
その立ち回り上、前者はアサシンと相性が良く、後者はポークメイジと相性が良い。
こういうことも理解しておくと、自分が味方視点で何をすべきかをより明確にできる。例えばソラビバナや狙い撃ちインテがいるなら無理にエンゲージしていく必要はないし、ゲンガーやゾロアークがいるならボタン地震などを絡めた強行エンゲージが必要になる。
マッシがいるなら視界取りやエンゲージを円滑にするつららの方が欲しくなる。反対に牙だとカウンターに寄りすぎてマッシが入りづらくなるし敵の後衛にボコられやすくなる。
このように敵の編成を見るだけでなく、味方から見て必要な技はどちらなのかも考慮しよう。
氷柱地震の使用率6.34%らしいけど、ここの板に使い手が集約されてるのか?
総試合数×ピック率×選択率で使用回数は視覚化できるな。以下APIからそのまま引用
169975×15.11%×6.34%=1628
1628試合使われているってことだから、1人100回だとしても16人はいるってことになる。氷柱地震の使用者が一切牙地震を使わないってことはあまり考えられないから、実際はもっと使用者の分母はいると推測できる。
そもそも分母が多ければ強いわけではないし(かえんボールやほろびの歌やりゅうはウィップが具体例)、たとえ使用者が20人未満だとしても、その技の組み合わせが弱いということにはならないだろう。
案外そうかも知れませんね。
1年ぐらい前までここでは氷柱が推奨され、詳しい立ち回りを解説してくれてる人もいたはず。
牙は他タンクのナーフで増えてきたイメージ。ここで氷柱の強さと戦い方を覚えた人が、ずっと使ってるのかも知れませんね。
ぶっちゃけウチでは氷柱ほとんど使ってない
20試合に1回取るかどうかくらい
ソロランだと地震牙が全く刺さらない構成って稀だし
妨害耐性だって、耐性が切れてから捕まえたら良いわけだし
地震さえ当たれば牙も当たるし
ソロランマンムーのカジャンってどう思いますか?
積極的にって程ではないけど、相手中央がダクマやエスバみたいな序盤弱者なら全然行っても大丈夫だよ。ただウリムーが元々レーン強者で、味方はそれ込みで介護キャラ(コイキングや他レイト)を置いてる場合があるから、その時はレーンに参加した方が丸いと思う。
自分はソロマンムーで体感5試合に1回くらいは走ってる。レーン強いから若干霞んでるけど、ウリムーの初手Cj適切自体は全キャラでもトップ3に入るレベルだね
意外とコイキングは上1でもやれる方(さすがにザシアン相手とかだと無理だが)。敵が否応なしに攻めてくるってことはゲージ溜めやすくなるってことだし、カジャン対応に行かれるならそれはそれでタイマンになるからラスヒ期待しつつゲージ稼げる。
まあさっさとキル取って進化した方が数倍良いので、このへんは完全に敵味方の編成次第。
コイキングにレーン任せてウリムーがCjに行くと、よくて『自陣ホルビー2体取れてオボン2個消費』悪くて『34ホルビー(+コイキング)まで含めて全ての野生狩り尽くされる』事になるから、コイキングの練度が分からないソロランで上を任せきるのは流石にリスクリターンが合ってないかな。
相方の理想はザシアンとかアブソルみたいなアーリーキャラ、個人的には最低でもフシギダネとかミニリュウくらいの序盤性能が相方にないなら、基本cjには行かない方がいいと思う。相手中央がラオス、ゾロアーク、ドリオのどれかなら無理してでも走る価値はあるけどね。
ヤミラミ使ってる身からするとゾロアークって序盤から機動力と火力あってカジャン失敗しやすいんだけど
カジャンやれるん?
タイマンの殴り合いになれば基本有利だね。
なんでも直し切られても礫と体当たりが当たればダメージレースでは基本負けないから、近距離キャラはプラパ持ってなければザシアン、アブソル以外は大体いけるイメージかな。
ウリムーのcjってヤミラミとは違って、『バフ(アギルダー)を取って相手も倒す。可能ならそのままシュバルゴも取る』って感じだから、ヤミラミはいける脱ボモクローとか、ミュウツーYとかのロングレンジ系は逆に苦手だね。
序盤強者かつエンゲージ得意って部分でカビゴンが強力なライバルなんだけど、やっぱり向こうと比較すると進化とユナイトが足引っ張ってると実感する。
進化に関してはスムーズにレベルアップした場合とつまずいた場合で差が大きい。もうサナやカメみたいに7進化でもええやろ…。
ユナイトは性能云々の前に待ち時間の差がすごく感じられる。カビゴンなら1回多く撃てるという場面が明らかに多い。このへんが私的におたバリ持ちにくい理由なのかもしれない。
カジャンって黄七軽石スピーダー必須ですか?
開幕Cjするだけなら黄まで持たなくても大丈夫だよ。赤7+軽石でも基本アギルダーには間に合うし、殴り合いになってもこっちの方が強い。
他にもう1枚固いタンクが味方にいて、マンムーを臨機応変に上下レーンに動かす遊撃タンクで運用するなら黄色+軽石って感じ。
アイテムは試合全体を見ると脱ボが優勢だけど、スピーダーの方がCjは安定するし何かと取り回しが効くから、これは好みかもしれないね。
マンムーにゴツメはありですか?
耐久目的にはならなくて、基本ダメージ目的になる。そんでゴツメの効果活かすためには効果範囲に敵を収め続ける必要がある。
ロジカルに考えていくと牙地震でキャッチした敵に追撃を当て続けるために有用だから、例えばダンベルとかちかはちを持つ枠とチェンジするのはアリかな。ゴツメが発動するかは相手にも依存する部分あるのでそこは編成次第。
気合いや学習を抜く余裕がないんでラスト一枠にゴツメになるけど、そのぶんガードやオタバリと比較して耐久下がるのは意識したほうがいいかも。
このタイミングで言ってる木主は特性を維持するためのゴツメについてだと思う。ゴツメがものすごい頻度でダメージを発生させるようになったおかげで、攻撃を振らなくてもスタックが維持できる点を純粋な防具として評価したいのだと思う
…俺も試してる段階だからこれっていう評価があるなら聞きたいところ
とりあえず検証を済ませてきた。
・ゴツメによって特性は発動する
→よってゴツメ範囲内に敵がいる状態であれば特性の発動及びスタック維持に貢献できる。例えばマッシに捕まってたりとかメイジにCCくらいながら近接にボコられたりだとか、そういうノースタックでの戦闘開始にもある程度対応できる。
・ゴツメによって呪いのバングル及び共鳴ガードが発動する
→バングルの方はほぼネタ。ゴツメの間合い→通常攻撃当たる→通常攻撃の呪い付与をしないわけがない。一応ほんのわずかに維持しやすくはなる…かな。
ガードの方は普通に有用。極論先制CCからボコられても特性発動+ガードのシールドで二重に保険かけられる。
・結論
わりとアリ。でも特性で防御特防上がるから他のキャラよりも発動のハードルが少しばかり高いことには注意。あと単純に枠がマジで足りない。上記の通りガードと相性良いし、もちろん粘り強くなる気合いとも相性良い。でも学習は外せないし、外すにしてもダンベルとか優先したいし。
というわけでマンムー採用のときに、敵近接多め、ゴツメのダメージも必要なくらい味方の火力が微妙そう、こういった条件が揃ったら採用してみたらいいと思う。
ゴツメの反射ってスタック維持に繋がるのを知らなかったゾ