マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
ドラフトでマンムー取ったら後ろの味方が学習3枠目ピックしてきて慌ててファイターマンムーしたけど、もちもの何もちゃいいか知らんくて焦ってたわ ほとんど使わないけどファイター運用も知識として入れとくべきやね
牙地震→ダンベル爪 氷柱地震→ダンベルビスケ 氷柱馬力→ダンベル弱保 おおむねこれでいけると思う。ドラフトで敵の構成も見えているだろうから、近接にほどよく刺さりそうなら牙地震、遠隔に突貫して倒せそうなら氷柱馬力、バランスよく戦うなら氷柱地震でいける。 ただ、今のちょっとナーフされたマンムーでゴリゴリのキャリーファイターやるのは微妙に難しい(他のアッパーされたやつ使おうぜという感じ)ので、積極的に学習外したくはないかな。
亀レスすまん、そしてご教授感謝🙏 正直やろうとは思ってなかったんだけどね、編成がギャラマフォヤドフーパだったからさ…ギャラに中央行かせる訳にも行かないしマフォ中央ヤドメイジとかするぐらいならマンムー中央の方がいいかなって
地震ナーフで地震牙ユナイト牙地震が繋がりにくくなったので、それを補う黒メダルの組み合わせを紹介。それぞれHP特化、HP&移動速度の組み合わせとなっている。 牙と合わせるなら移動速度も上げられる方かなと思うけど、前者も無難に強い。練習場などで使用感を試してみて、実戦投入したいと思ったなら使ってみてくれ。
茶白と赤使った比較はないんか
>> 2357 過去のコメント履歴見るとそのへんの議論があるので、疑問に思った事があればコメント欄の検索機能とか使って確認してみてくれ。 ……これを雑に言うとROMれになるんだが。
茶白とか赤に比べたら黒とか黄採用する価値ないよって言われてるのまったく読み取れてなくて草
ああそっちか、茶白メダルと赤メダルの比較じゃなくて、 黒メダルに対して茶白や赤を比較したらどうかって意味なのか。そりゃあ主語が足らねえよ、読み取ってほしいなら最低限の文法で書いてくれなきゃ…。 基本的に黒である必要はないと思うけど、ナーフ後の待ち時間で考えるとユナイト絡みの連携がスムーズになるから、そのへんの連携が微妙にズレて牙地震が使いにくいと感じた人は黒メダルでもいいんじゃないという話。ちゃんと木元でも試用して感触良ければって言ってあるじゃん。 私はそもそも氷柱の方が多いから赤7で固定だが。
氷柱落としと地震がナーフされても未だに氷柱地震の統計勝率が一番なのは、もう完全に使い手の練度なんじゃないかなーと思う。ナーフされてなお使われている、それでいて勝ちも拾っているというのはミクロ無くして成り立たないだろうから、たぶんこの先もよほどのナーフがなければ安定していられるだろうね。あくまで使い手がマンムー職人として優秀なことの帰結だけども。 それと正反対の技構成である牙馬力が、ナーフを一切されてないのに勝率ドベを突っ走り、それでいてなお使用率の高い状態が一向に改善されないのも問題だ。こっちのマンムー職人は、残念ながら優秀ではないと言わざるを得ない。
牙馬力は職人が劣っているって言うより、職人が誰も使ってないのが正しいんじゃないかな
上手い人が使ってないから、結果として牙馬力使用者は劣ってる人が多いってことでしょ?何がちがうんだ
使い手の練度というかナーフされてもなお氷柱地震を使わざるを得ないほど牙馬力が弱すぎるだけなんだよな
氷柱と合わせる前提の技なのに氷柱と合わせても勝率出ないのはただの欠陥なんよ
個人的にはグレンアルマがあれだけいじってもらえてたり、結果として渦ショックという構成まで開拓されているんだから、マンムーもナーフだけじゃなくて馬力のアッパーくらいはしていいだろと感じる。 地震が強いからナーフまではまだいいとして、氷柱ナーフは納得いってないし文言の序盤の性能云々は1ミリも変わってないから尚更意味不明だし。もうちょいちゃんとした調整してくれていいんだが?
今日野良の人がやたらと牙馬力使ってたんだけど、どいつもこいつも勝率オワオワリな人ばかりだったんだよね。 だから「マンムーを使っている人の中でも牙馬力を使う人が弱い」のではなく、「単純に下手くそで弱い人が使いたがるのが牙馬力」なんだな。 何が違うんだ?と思うかもしれないが、つまり牙馬力マンムーを取りたがる人は、りゅうはウイップヌメとかかえんボールエスバとかそういうのを好む人でもあるってことなんだ。 まあなんでそういうビルドをしたがるのか、私には皆目見当がつかないんだけどさ。オブラートに包まず言うなら頭が悪いんだろうな。
ちょっと前にも「じしんは出が遅すぎて当たんないから」とか言ってる奴ならここのコメ欄にいたわ
昨日押し間違えで牙馬力になっちゃったけど弱すぎてビビった 1段目と2段目に時間差があって2段目から牙も当てづらいってなかなかに厳しい性能だなこの技 あと画面の揺れが嫌 相手がムーブ技使わずに捕まえられる距離までノコノコ来てくれる場合だけは牙→馬力でロットみたいな運送できて強いのかな?そんな試合のこと考えて何になるんだって話だけど
好き好んでヘド舞するやつがいるんだし 牙馬力くらいなんてことないよ
馬力と(地震やボタンと合わせずに使う単品の)牙はピール技としては優秀なんだけどねぇ ユナイト界隈ってなぜかタンク=前出てイニシエートするロールっていう偏見がまかり通ってるからみんなガンガン前出て使おうとするんだよね
マンちゃん勝率落ちてるけど今度は原因何? 馬力牙はおいておいて勝率上位が得意なはずのバランス型なのになぁって思う
やっぱ地震のCT伸びたのつらい? それともみんなマンムーに慣れてきてエンゲージ出来なくなってる?
APIの統計を読み解くなら、勝率ではなくピックやBANのレートも見ると分かる気がする。どちらを見ても上位にいるのがしんどい奴ばかり。妨害への耐性を持つADCや、そもそも妨害無効にしてくるハピはきつい。 ほぼBAN確定のダークライもブラインドで相手したけど、ありゃ無理だ。マンムーの技の発生の遅さが響き過ぎている。 タンク枠を見ても止めるうまみの少ないラプや、そもそも止まらないリス、止めにくいブラッキーが多い。これもしんどい。
アッパーされた他のキャラの多くがCD短縮される中でこちらの地震は伸びているのも負担が大きいかな。単純な話で地震を見てからカウンターで止められるor避けられる敵には一生カウンターされ続けるわけだ(その筆頭が短CD&長時間無敵のあくのはどう)。
以上、自分なりに読み解いてみた。他に考えられる点があれば挙げてみてくれ。
ダークライがウザい→神秘強化受けたハピが増加
これが一番の原因っぽそうだね 誰にでも直し付けられてたらマンムーは厳しい 多分、CCを強く与えるキャラは軒並み勝率下がっているのかもね
環境上位のウーラオスもキツくない?
自分がウーラオスをつかっている限りだと 地震をみてから暗黒強打が間に合う
そのまま牙までいれてくることもあるので 妨害無効で耐えて反撃可能
おじさんの反射神経だと似た挙動のカビゴンのヘビボンは間に合わない
マンムーぐらいのCCを持ってるキャラに耐性があるキャラが環境上位に居るって事にもなるのか? ある種の足切りラインになってるのでは API勝率上から見ても、ボケ性能悪波持ちのダークライ、マンムーのCCが刺さらないリスラオス、発生保証のある強CC技で牙も地震も潰してくるアマ、ドラクロウルトでマンムーを素通りして後衛を破壊しかねないガブと、ある程度CCへの回答を持ってるキャラばかり 神秘ハピと自衛が強すぎるYの強化、カイリキーの増加と、単体へのCCに強みを持つマンムーとしてはナーフも相まってしんどい環境やね
それもこれも、全部ダークライって奴が悪いんだ! ↑ 半分は濡れ衣
強化されたリスラプとか、妨害耐性以上の状態になりやすい他のタンクに人が流れた感じもあるのかな
相手にブラッキーがいるときの持ち物残り一つ募集
序盤叩くために力or連打とか?
敵タンクのために自タンクのもちもの変えたいっていうのの意図がわからない 3枠目は共鳴とちかハチが第一・第二候補だからブラッキーに特別弱い要素もないし
おたバリを普段使いしてるなら、お試し・替え先は共鳴以外にないでしょ
おたバリ否定したいあまりにひねくれた見方してない? まあ共鳴が丸くはあるがブラッキーを強く見るなら力でもなんなら他の相手によってはチョッキでもありうる なんならビスケやこっちも火力出すためにダンベルも
ちかハチを第二候補に置いたのが気に食わないなら第一共鳴第二おたバリでもいいよ 最後の文はタンク使ってて学習気合共鳴を検討したことがないってのはありえないからないとは思うけど一応ねってことね
共鳴検討した上で他に良いもちものないかって質問だと好意的に解釈した上で、タンクの役割は相手のタンクに勝つことじゃないから何を聞きたいのかわからんって言ってる
普通におたばり(とか共鳴?)使ってるけどブラッキー相手では変えたいって話じゃねえの ブラッキーに対してマンムーが強く出やすいのは事実だし
よくあるハチハチ学習や気合ガード学習で十分だと思うけどね。むしろ持ち物の変更って敵のキャリー枠で見ることの方が多いからね。特殊多いならチョッキだし、貧弱中央なら軽石カジャンもするし。 対ブラッキーに「これ持っておけば効果てきめん!」みたいなのは無い。だからこそ全体を見て決めるしかないし、面倒だったらいつものセットで良いよねってなる。
そこまでシールド奪われるの嫌なら軽石とかじゃね
氷柱地震だけは今でも50以上なの美しさすら感じる
最近牙は固定で馬力か地震かは相手見て選んでたけどあまり良い顔されてなかったんだな・・・ 馬力は地震よりも移動する距離があるから、中距離で戦うポケモンが多い時は馬力の最終段だけを当たる意識で突進すると牙が当てやすくなる。 地震は逆に近距離ファイターが多い時にはめちゃくちゃ重宝するから、相手見て使い分けがいいなと思ってたんだがね・・・
そういう射程長い連中見るなら馬力じゃなくて牙を氷柱に変えてみるといいぞ、ブイズの特性も剥がせる(ブラッキーは+以降) 自前のハラスはソロランの正義…ではあるが勝手がだいぶ違うから手を出しにくいのはある
たしかに馬力で素早く突っ込んで、敵のレンジに肉薄し牙に繋げるのは一見優秀に見える。 だがもう少し広い目でその状況を見てみよう。まず味方はその素早く突っ込んだマンムーに合わせにいけるだろうか。次にマンムー自身も敵の攻撃や妨害に晒されるが、その中できちんと牙を完遂できるだろうか。 最後に、そこまで敵の懐に飛び込ん牙で手前に落としたとして、それは本当に味方から見て有り難い引き寄せになるだろうか。 こうした点を踏まえると、実態はただマンムーが味方との連携を意識せずに突撃して敵に囲まれ、なんとも有効活用しにくい妨害を入れてるだけではないだろうか。
私はこうした思考から牙と馬力の組み合わせは強いと思っていない。例えばリーフやゾロやサナなど、馬力でずらされると困るんですけど!?というキャラもたくさんいるしね。 地震はそれと反対に敵を中心に引き寄せるから、意味不明の大ダメージを作り出す機会になったりする。 例:ガルドの強化攻撃連打やゼラオラの放電
かくしてAPIは、残酷にも牙馬力に最低勝率という結果を叩きつけているのだけど、君自身がそれで50%よりもきっちり勝てているならいいんじゃないかな?
牙力の順番がちょっと違うんじゃない? 最初にユナイト+ボタンで相手のメイジにインしてから牙で味方側に向きを変える 最後に馬力で味方側に離脱しながら拉致ってくるのが強そう
ロットで良いと言われればそれまでだけど
馬力で突っ込んで牙使って味方にボコって貰えるところにいる敵のメイジの立ち位置終わり過ぎだろ
たぶんそれやろうとすると、牙で持ち上げてるときにCCたくさん使われてフルボッコにされると思うんですけど(名推理)。 ユナイトインの場合、妨害無効で敵に踏み込めるというと聞こえはいいけど、まともな敵なら妨害無効にCCを温存するのでその後フルボッコにされる危険と紙一重なのよね。
そして牙初段想定だと、結局ユナイトないときはアホな敵がわざわざ近くに寄ってくれないと何もできないから微妙。お察しのように同じようなプレイングしたいならオーロットでよくない?というのも正しい。
馬力見ると技選択間違えたのかな?って思うくらいには馬力は脅威に感じない というか地震が強い(怖い)
ホントに間違ってたら使用率2番目にはならないんだよな… 多分たいあたり感覚で使える技と勘違いされてる
馬力自体は結構いい技なんだよ 突進CCだわーいで雑に突っ込んでく使い方間違ってるやつらが多いだけで ピール技としてはトップクラスだし氷柱と同時使用の前提ならイニシエートもできる
今API勝率見て驚いたんだけど 馬力氷柱が馬力牙に勝率負けてるんだけどまぐれだよね?
牙地震にBOTが混じってるのは確定として、たぶん他の構成はピック率が低いせいであまり正確なデータになってないかもしれない。 まあそれだと氷柱地震だけ安定してる理由にはならないか。氷柱地震はもう職人しか使ってない=勝率高くて当たり前と考えると、氷柱馬力使ってる無能が多いまたは牙馬力が突如覚醒して強ビルドになった、のどちらかだな。 どっちが望む答えだ?私は氷柱馬力使ってる人に無能が増えちゃった説にしときたいかな。
やっぱり直し持ってるキャラ増えるとマンムーはきつい、というより牙地震がきつい ゲーム初期になおし持ちげきりんカイリューとしんぴハピが持て囃されてて CCまず入らないから牙が論外とされてた時代に戻りつつある また氷柱に戻るか…
馬力は壁抜けできない時点で使う気がおきないぞ
最近見るマンムー全員馬力なんだよな 有効なエンゲージ手段失ってユナイト腐るのつらくない?
いつでもそれなり以上の活躍ができる氷柱地震の万能性は、改めて優秀だなぁと感じた。今のBAN筆頭枠、どいつも妨害無効や強制抜け、なんでもなおし持っててハードCCで封殺ってのが難しいのよね。だから置きCCのできる氷柱や、相手のカウンターメジャー見てから合わせに行けるボタン地震が有効打になる。 有効打になるっていうか、そういう狡猾な戦い方しないと今のマンムーはきついと思う。勿論そういうOPのいない編成相手なら氷柱馬力や牙地震も出番はあるんだろうけどね。個人的にアツいのはザシアンマンムーの上レーンかな。相手が一切ダンベルできずにフィードになるの楽しすぎる。
氷柱地震派「馬力とか地雷だろ…」 馬力派「氷柱地震とか地雷だろ…」
他キャラ使い「どっちも地雷だろ…」 こう思ってそう
ソロランだと何だかんだ強いな 氷の牙とかいう誰が見ても分かりやすいワンキャッチがあるから連携が難しいソロランでも味方が攻撃を合わせやすいのが何よりも優秀
後半は何でもいいけど 序盤の体当たりでラストヒットを取りに行け こおりのつぶてだけじゃぬるいんじゃい
ガチ取り→つぶて体当たり強化攻撃の多段妨害による凶悪なラスヒ奪取性能。相手が近接ならそのまま殴り合いも可能。 取れたらいいな→つぶてだけ投げて帰る。ノーリスクローリターン。
この2つをいつでも使い分けられるのが強み。HPに余裕あったり敵ガンクがなければ全力で行けばいいし、反対にこれ以上ダメージ受けたくなかったりガンク警戒するならつぶてだけ投げればいい。 基本敵陣の野生奪ってナンボだから、いかに小狡い立ち回りできるかが肝だと思うね。
野生に体当たり当てながら帰ってきたり、早めに敵に体当たり当てて技潰しにいったり 色々できるのいいよね
壁抜けできない時点で使う気が起きないし 体当たりと比べるのもおこがましい
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ドラフトでマンムー取ったら後ろの味方が学習3枠目ピックしてきて慌ててファイターマンムーしたけど、もちもの何もちゃいいか知らんくて焦ってたわ
ほとんど使わないけどファイター運用も知識として入れとくべきやね
牙地震→ダンベル爪
氷柱地震→ダンベルビスケ
氷柱馬力→ダンベル弱保
おおむねこれでいけると思う。ドラフトで敵の構成も見えているだろうから、近接にほどよく刺さりそうなら牙地震、遠隔に突貫して倒せそうなら氷柱馬力、バランスよく戦うなら氷柱地震でいける。
ただ、今のちょっとナーフされたマンムーでゴリゴリのキャリーファイターやるのは微妙に難しい(他のアッパーされたやつ使おうぜという感じ)ので、積極的に学習外したくはないかな。
亀レスすまん、そしてご教授感謝🙏
正直やろうとは思ってなかったんだけどね、編成がギャラマフォヤドフーパだったからさ…ギャラに中央行かせる訳にも行かないしマフォ中央ヤドメイジとかするぐらいならマンムー中央の方がいいかなって
地震ナーフで地震牙ユナイト牙地震が繋がりにくくなったので、それを補う黒メダルの組み合わせを紹介。それぞれHP特化、HP&移動速度の組み合わせとなっている。
牙と合わせるなら移動速度も上げられる方かなと思うけど、前者も無難に強い。練習場などで使用感を試してみて、実戦投入したいと思ったなら使ってみてくれ。
茶白と赤使った比較はないんか
>> 2357
過去のコメント履歴見るとそのへんの議論があるので、疑問に思った事があればコメント欄の検索機能とか使って確認してみてくれ。
……これを雑に言うとROMれになるんだが。
茶白とか赤に比べたら黒とか黄採用する価値ないよって言われてるのまったく読み取れてなくて草
ああそっちか、茶白メダルと赤メダルの比較じゃなくて、
黒メダルに対して茶白や赤を比較したらどうかって意味なのか。そりゃあ主語が足らねえよ、読み取ってほしいなら最低限の文法で書いてくれなきゃ…。
基本的に黒である必要はないと思うけど、ナーフ後の待ち時間で考えるとユナイト絡みの連携がスムーズになるから、そのへんの連携が微妙にズレて牙地震が使いにくいと感じた人は黒メダルでもいいんじゃないという話。ちゃんと木元でも試用して感触良ければって言ってあるじゃん。
私はそもそも氷柱の方が多いから赤7で固定だが。
氷柱落としと地震がナーフされても未だに氷柱地震の統計勝率が一番なのは、もう完全に使い手の練度なんじゃないかなーと思う。ナーフされてなお使われている、それでいて勝ちも拾っているというのはミクロ無くして成り立たないだろうから、たぶんこの先もよほどのナーフがなければ安定していられるだろうね。あくまで使い手がマンムー職人として優秀なことの帰結だけども。
それと正反対の技構成である牙馬力が、ナーフを一切されてないのに勝率ドベを突っ走り、それでいてなお使用率の高い状態が一向に改善されないのも問題だ。こっちのマンムー職人は、残念ながら優秀ではないと言わざるを得ない。
牙馬力は職人が劣っているって言うより、職人が誰も使ってないのが正しいんじゃないかな
上手い人が使ってないから、結果として牙馬力使用者は劣ってる人が多いってことでしょ?何がちがうんだ
使い手の練度というかナーフされてもなお氷柱地震を使わざるを得ないほど牙馬力が弱すぎるだけなんだよな
氷柱と合わせる前提の技なのに氷柱と合わせても勝率出ないのはただの欠陥なんよ
個人的にはグレンアルマがあれだけいじってもらえてたり、結果として渦ショックという構成まで開拓されているんだから、マンムーもナーフだけじゃなくて馬力のアッパーくらいはしていいだろと感じる。
地震が強いからナーフまではまだいいとして、氷柱ナーフは納得いってないし文言の序盤の性能云々は1ミリも変わってないから尚更意味不明だし。もうちょいちゃんとした調整してくれていいんだが?
今日野良の人がやたらと牙馬力使ってたんだけど、どいつもこいつも勝率オワオワリな人ばかりだったんだよね。
だから「マンムーを使っている人の中でも牙馬力を使う人が弱い」のではなく、「単純に下手くそで弱い人が使いたがるのが牙馬力」なんだな。
何が違うんだ?と思うかもしれないが、つまり牙馬力マンムーを取りたがる人は、りゅうはウイップヌメとかかえんボールエスバとかそういうのを好む人でもあるってことなんだ。
まあなんでそういうビルドをしたがるのか、私には皆目見当がつかないんだけどさ。オブラートに包まず言うなら頭が悪いんだろうな。
ちょっと前にも「じしんは出が遅すぎて当たんないから」とか言ってる奴ならここのコメ欄にいたわ
昨日押し間違えで牙馬力になっちゃったけど弱すぎてビビった
1段目と2段目に時間差があって2段目から牙も当てづらいってなかなかに厳しい性能だなこの技
あと画面の揺れが嫌
相手がムーブ技使わずに捕まえられる距離までノコノコ来てくれる場合だけは牙→馬力でロットみたいな運送できて強いのかな?そんな試合のこと考えて何になるんだって話だけど
好き好んでヘド舞するやつがいるんだし
牙馬力くらいなんてことないよ
馬力と(地震やボタンと合わせずに使う単品の)牙はピール技としては優秀なんだけどねぇ
ユナイト界隈ってなぜかタンク=前出てイニシエートするロールっていう偏見がまかり通ってるからみんなガンガン前出て使おうとするんだよね
マンちゃん勝率落ちてるけど今度は原因何?
馬力牙はおいておいて勝率上位が得意なはずのバランス型なのになぁって思う
やっぱ地震のCT伸びたのつらい?
それともみんなマンムーに慣れてきてエンゲージ出来なくなってる?
APIの統計を読み解くなら、勝率ではなくピックやBANのレートも見ると分かる気がする。どちらを見ても上位にいるのがしんどい奴ばかり。妨害への耐性を持つADCや、そもそも妨害無効にしてくるハピはきつい。
ほぼBAN確定のダークライもブラインドで相手したけど、ありゃ無理だ。マンムーの技の発生の遅さが響き過ぎている。
タンク枠を見ても止めるうまみの少ないラプや、そもそも止まらないリス、止めにくいブラッキーが多い。これもしんどい。
アッパーされた他のキャラの多くがCD短縮される中でこちらの地震は伸びているのも負担が大きいかな。単純な話で地震を見てからカウンターで止められるor避けられる敵には一生カウンターされ続けるわけだ(その筆頭が短CD&長時間無敵のあくのはどう)。
以上、自分なりに読み解いてみた。他に考えられる点があれば挙げてみてくれ。
ダークライがウザい→神秘強化受けたハピが増加
これが一番の原因っぽそうだね
誰にでも直し付けられてたらマンムーは厳しい
多分、CCを強く与えるキャラは軒並み勝率下がっているのかもね
環境上位のウーラオスもキツくない?
自分がウーラオスをつかっている限りだと
地震をみてから暗黒強打が間に合う
そのまま牙までいれてくることもあるので
妨害無効で耐えて反撃可能
おじさんの反射神経だと似た挙動のカビゴンのヘビボンは間に合わない
マンムーぐらいのCCを持ってるキャラに耐性があるキャラが環境上位に居るって事にもなるのか?
ある種の足切りラインになってるのでは
API勝率上から見ても、ボケ性能悪波持ちのダークライ、マンムーのCCが刺さらないリスラオス、発生保証のある強CC技で牙も地震も潰してくるアマ、ドラクロウルトでマンムーを素通りして後衛を破壊しかねないガブと、ある程度CCへの回答を持ってるキャラばかり
神秘ハピと自衛が強すぎるYの強化、カイリキーの増加と、単体へのCCに強みを持つマンムーとしてはナーフも相まってしんどい環境やね
それもこれも、全部ダークライって奴が悪いんだ!
↑
半分は濡れ衣
強化されたリスラプとか、妨害耐性以上の状態になりやすい他のタンクに人が流れた感じもあるのかな
相手にブラッキーがいるときの持ち物残り一つ募集
序盤叩くために力or連打とか?
敵タンクのために自タンクのもちもの変えたいっていうのの意図がわからない
3枠目は共鳴とちかハチが第一・第二候補だからブラッキーに特別弱い要素もないし
おたバリを普段使いしてるなら、お試し・替え先は共鳴以外にないでしょ
おたバリ否定したいあまりにひねくれた見方してない?
まあ共鳴が丸くはあるがブラッキーを強く見るなら力でもなんなら他の相手によってはチョッキでもありうる なんならビスケやこっちも火力出すためにダンベルも
ちかハチを第二候補に置いたのが気に食わないなら第一共鳴第二おたバリでもいいよ
最後の文はタンク使ってて学習気合共鳴を検討したことがないってのはありえないからないとは思うけど一応ねってことね
共鳴検討した上で他に良いもちものないかって質問だと好意的に解釈した上で、タンクの役割は相手のタンクに勝つことじゃないから何を聞きたいのかわからんって言ってる
普通におたばり(とか共鳴?)使ってるけどブラッキー相手では変えたいって話じゃねえの
ブラッキーに対してマンムーが強く出やすいのは事実だし
よくあるハチハチ学習や気合ガード学習で十分だと思うけどね。むしろ持ち物の変更って敵のキャリー枠で見ることの方が多いからね。特殊多いならチョッキだし、貧弱中央なら軽石カジャンもするし。
対ブラッキーに「これ持っておけば効果てきめん!」みたいなのは無い。だからこそ全体を見て決めるしかないし、面倒だったらいつものセットで良いよねってなる。
そこまでシールド奪われるの嫌なら軽石とかじゃね
氷柱地震だけは今でも50以上なの美しさすら感じる
最近牙は固定で馬力か地震かは相手見て選んでたけどあまり良い顔されてなかったんだな・・・
馬力は地震よりも移動する距離があるから、中距離で戦うポケモンが多い時は馬力の最終段だけを当たる意識で突進すると牙が当てやすくなる。
地震は逆に近距離ファイターが多い時にはめちゃくちゃ重宝するから、相手見て使い分けがいいなと思ってたんだがね・・・
そういう射程長い連中見るなら馬力じゃなくて牙を氷柱に変えてみるといいぞ、ブイズの特性も剥がせる(ブラッキーは+以降)
自前のハラスはソロランの正義…ではあるが勝手がだいぶ違うから手を出しにくいのはある
たしかに馬力で素早く突っ込んで、敵のレンジに肉薄し牙に繋げるのは一見優秀に見える。
だがもう少し広い目でその状況を見てみよう。まず味方はその素早く突っ込んだマンムーに合わせにいけるだろうか。次にマンムー自身も敵の攻撃や妨害に晒されるが、その中できちんと牙を完遂できるだろうか。
最後に、そこまで敵の懐に飛び込ん牙で手前に落としたとして、それは本当に味方から見て有り難い引き寄せになるだろうか。
こうした点を踏まえると、実態はただマンムーが味方との連携を意識せずに突撃して敵に囲まれ、なんとも有効活用しにくい妨害を入れてるだけではないだろうか。
私はこうした思考から牙と馬力の組み合わせは強いと思っていない。例えばリーフやゾロやサナなど、馬力でずらされると困るんですけど!?というキャラもたくさんいるしね。
地震はそれと反対に敵を中心に引き寄せるから、意味不明の大ダメージを作り出す機会になったりする。
例:ガルドの強化攻撃連打やゼラオラの放電
かくしてAPIは、残酷にも牙馬力に最低勝率という結果を叩きつけているのだけど、君自身がそれで50%よりもきっちり勝てているならいいんじゃないかな?
牙力の順番がちょっと違うんじゃない?
最初にユナイト+ボタンで相手のメイジにインしてから牙で味方側に向きを変える
最後に馬力で味方側に離脱しながら拉致ってくるのが強そう
ロットで良いと言われればそれまでだけど
馬力で突っ込んで牙使って味方にボコって貰えるところにいる敵のメイジの立ち位置終わり過ぎだろ
たぶんそれやろうとすると、牙で持ち上げてるときにCCたくさん使われてフルボッコにされると思うんですけど(名推理)。
ユナイトインの場合、妨害無効で敵に踏み込めるというと聞こえはいいけど、まともな敵なら妨害無効にCCを温存するのでその後フルボッコにされる危険と紙一重なのよね。
そして牙初段想定だと、結局ユナイトないときはアホな敵がわざわざ近くに寄ってくれないと何もできないから微妙。お察しのように同じようなプレイングしたいならオーロットでよくない?というのも正しい。
馬力見ると技選択間違えたのかな?って思うくらいには馬力は脅威に感じない
というか地震が強い(怖い)
ホントに間違ってたら使用率2番目にはならないんだよな…
多分たいあたり感覚で使える技と勘違いされてる
馬力自体は結構いい技なんだよ 突進CCだわーいで雑に突っ込んでく使い方間違ってるやつらが多いだけで
ピール技としてはトップクラスだし氷柱と同時使用の前提ならイニシエートもできる
今API勝率見て驚いたんだけど
馬力氷柱が馬力牙に勝率負けてるんだけどまぐれだよね?
牙地震にBOTが混じってるのは確定として、たぶん他の構成はピック率が低いせいであまり正確なデータになってないかもしれない。
まあそれだと氷柱地震だけ安定してる理由にはならないか。氷柱地震はもう職人しか使ってない=勝率高くて当たり前と考えると、氷柱馬力使ってる無能が多いまたは牙馬力が突如覚醒して強ビルドになった、のどちらかだな。
どっちが望む答えだ?私は氷柱馬力使ってる人に無能が増えちゃった説にしときたいかな。
やっぱり直し持ってるキャラ増えるとマンムーはきつい、というより牙地震がきつい
ゲーム初期になおし持ちげきりんカイリューとしんぴハピが持て囃されてて
CCまず入らないから牙が論外とされてた時代に戻りつつある
また氷柱に戻るか…
馬力は壁抜けできない時点で使う気がおきないぞ
最近見るマンムー全員馬力なんだよな
有効なエンゲージ手段失ってユナイト腐るのつらくない?
いつでもそれなり以上の活躍ができる氷柱地震の万能性は、改めて優秀だなぁと感じた。今のBAN筆頭枠、どいつも妨害無効や強制抜け、なんでもなおし持っててハードCCで封殺ってのが難しいのよね。だから置きCCのできる氷柱や、相手のカウンターメジャー見てから合わせに行けるボタン地震が有効打になる。
有効打になるっていうか、そういう狡猾な戦い方しないと今のマンムーはきついと思う。勿論そういうOPのいない編成相手なら氷柱馬力や牙地震も出番はあるんだろうけどね。個人的にアツいのはザシアンマンムーの上レーンかな。相手が一切ダンベルできずにフィードになるの楽しすぎる。
氷柱地震派「馬力とか地雷だろ…」
馬力派「氷柱地震とか地雷だろ…」
他キャラ使い「どっちも地雷だろ…」
こう思ってそう
ソロランだと何だかんだ強いな
氷の牙とかいう誰が見ても分かりやすいワンキャッチがあるから連携が難しいソロランでも味方が攻撃を合わせやすいのが何よりも優秀
後半は何でもいいけど
序盤の体当たりでラストヒットを取りに行け
こおりのつぶてだけじゃぬるいんじゃい
ガチ取り→つぶて体当たり強化攻撃の多段妨害による凶悪なラスヒ奪取性能。相手が近接ならそのまま殴り合いも可能。
取れたらいいな→つぶてだけ投げて帰る。ノーリスクローリターン。
この2つをいつでも使い分けられるのが強み。HPに余裕あったり敵ガンクがなければ全力で行けばいいし、反対にこれ以上ダメージ受けたくなかったりガンク警戒するならつぶてだけ投げればいい。
基本敵陣の野生奪ってナンボだから、いかに小狡い立ち回りできるかが肝だと思うね。
野生に体当たり当てながら帰ってきたり、早めに敵に体当たり当てて技潰しにいったり
色々できるのいいよね
壁抜けできない時点で使う気が起きないし
体当たりと比べるのもおこがましい