今の時期だと1350辺りで1勝レート+16ってほんと? ツイートで流れてきたのチラッと見かけた程度だけど
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
カムバックキャンペーンになってるからやってるけどさぁ… もう格差マッチングじゃなくて根本的なランクマのシステムに問題(利敵問題もある)があるよ 最高ランクの1つ下のエキスパ1で2戦やって2戦ともどちらかに500試合もやってない初心者2人ぐらいいてひたすら苛める虚無試合で萎えた その前に20分ぐらいランクマやりたくなくてカジュアルに潜っていたけど1回も人間に当たらないのにランクマに行ったら30秒ぐらいでマッチングして これだしランクマに厳しめの出場条件設けて初心者や何千試合もやってお話しにならない連中などをカジュアルに縛りつけるだけでも結構変わるんじゃないかな?
ほのパン使ってる人って上振れた試合しか見てなさそう
うん。その初心者がどこから湧いてきたのかわからなかったね。質問主をそう思ったってことかな?
自衛力高いメイジは前側の視界取りを任せやすいから後ろの視界取ってる可能性は一応ある
そもそも対近接相手に対面拒否できる放射のほうがローリスクで強いでは…? リザの耐久とウルト抜きのCC耐性で殴り合うより、そもそも技を受けない立ち位置からダメージを出せる技で良くないか?と感じる
何故かナーフを免れたインチキユナイト引っ提げてようやく勝率51%のほのパンが強い訳ねーだろとは思う 使い分ける要素あるのか…?
いろんなタンク使ってても結局マンムーに戻ってくる やっぱ序盤強くて一人で強CCかけれるのは正義
赤7力の感触よさげだったから調子乗って力装置スカーフするも終盤がやわらか戦車で泣いた
防具大事
ダンベルこだわりメガネとかいうバケモンジュナイパーがレーンの相方に来て、育てても勝てねぇからキャリー握ったけど負けた apiで当然の如く3桁試合の初心者だったわけだが 相手にもちゃんと3桁試合の人がいた
ジュナに愚痴りながら試合してたけどある意味コイツも被害者だし、利敵も指示もしないごく普通のプレイヤーだったし、持ち物がバケモンでも先入観捨てて合わせるべきだったよなぁ反省
まぁでも持ち物くらいちゃんとして欲しかったかなって
炎パンフレドラってレックウザ戦なにするの? 味方とライン合わせつつひたすらブッシュからユナイトのタイミング伺うだけ?
あと対近接にメリットがあるみたいだけど、紙耐久なアサシン相手ならともかくファイター相手は延命にしかならなくない? 相手はユナイト切ってでもリザ倒しにくるんだから接近技でどうにかしようとする時点で無理なんじゃ
フレドラ打ち上げ→放射の加速で距離を取れるフレドラ放射のがまだ自衛手段として使いやすそうなんだよなあ
常時発動とかだと流石に強すぎるし、ピクシー涙目だから出るにしても持ち物というよりバトルアイテムになりそう
周りに迷惑かけるピックしちゃだめなの初心者に大原則として教えるくらい当たり前だよって意図だったんだけど伝わらなかったかな。
最序盤のルカからラスヒ取るのは至難の業だからしゃあない。
こいつピックしても連撃が期待されてて辛い。ソロだと圧倒的に一撃の方が勝ちやすいと思うんやけど。
なんで急に初心者ガイドくんが!?!?
タンクに突っ込む相手もいないからメイジが一人なの見せかけてアサシン誘ってるんでは?
自分以外全員青赤みたいな編成のときに、今までは純タンク出してたんだけど、ここで勉強しながらパチパレ出すようになって、今季パレスの勝率8割超え!(自分はパレスは編成終わってるときしか出さない) この場を借りて御礼を言いたい ありがとう有識者の方々! ありがとう>> 1801先輩!!
つ ドラフトモード>カウンターピック考察
サポタンク以外を選ぶと全く勝てない タンクがタンクの動きを全くしねぇ なんでマンムーが、エーフィの後ろに隠れるような動きをするんだ?
3ef19と同一人物やで。IP同じだからわかってるものと思ってた
ヌケニンと脱ボはそんな近くないよなと考えた結果をまとめたつもりだったんだ
バレパンのモーションがもっさりしすぎてるから足が止まるのきつい
ぶっちゃけ味方の編成もやりやすい編成ではないけど、この対面で序盤勝てたことが大きい。序盤勝ったらその対面ならそのまま押し切れる
グレンアルマと同じように実装一週間前の明日調整が入ると睨んどるんやが、くるかね?
タンク居なくても放射でよくね? 青5とかでもない限りカイトの方が刺さる場面多そう
利敵が捗りそうだな
事故といえば事故って感じの敵編成だな キャラパも足りないし遠隔ゲコだけだしゲコがジュナ見ようとすると削りもキツイ どうせワンリキーあたりがコイキングに殴られ放題したんだろうと容易に想像つく
ほのパンって相手にタンクがいないような事故編成じゃないと刺さらないよな
自分も同感、炎パンはブリンクの割に壁抜け出来る箇所が少ないから機動力が実質的に大幅に落ちる 一番のデメリットは火傷付与が単体なせいでチルタリスの集団を狩るのが遅い事で、ユナイト技の回転率を上げるためにチルタリスの集団を素早く狩りたいリザに全く嚙み合わない事 実質的にユナイトの回転率とファーム速度が低下するのもあって結局炎パンは全く使ってない
状況説明がかなりふわっとしてる割には何故そこまで具体的な動き方を想定しているのかわからないんじゃが、基本的にどちらもやらない。と言うのも、強化攻撃始動で入ることはほとんどないし、ファイターとしてみなすこともほぼないからあんこくきょうだを溜めてずっしり近づくこともしない。あんこくきょうだの溜めキャンセルは基本的にダメージ軽減よりCC無効を利用して相手のCCをいなす時に使ったり、仕事が終わって立ち去る時に追って来ようとした相手にプレッシャーかける時に使ったりする。稀にボディブロ時に使用することもあるけど。 基本アサシンファイターなので、にらみ合いの時は一旦引いて大人しくユナイト溜めて相手の柔らかそうなやつを確実に仕留めに行くのを徹底するかな。ケースバイケースだけど。間違っても純ファイターとして見ちゃいかん。
それならそれでいいんだけど荒らしの永BANは導入してほしいよな 下手、初心者でも真面目にやってくれるならまだワンチャンあるけど荒らしと連続マッチして-20溶ける時の虚無感はホントに不健全
>> 480>> 482 何年もやってるけど知らなかったわ… 教えてくれてありがとう
あの日の楽しかった打ち落とすはもう帰ってこないのか スタダで遊ぶときでさえ飛びかかる1択になってしまった
レート高い人にあわせるって考えは確かにあると思うけど、その理由は「一番勝つ可能性が高くなると思われるから」であって、「一番レートが高いならどうピックしてもいい」って意見には賛同できない。 情報がないので自分は勝手に上レーン3バカを仮定してるけど、それを連携取りにくいソロランでやられると味方に相当負担かけるよ。 このゲームはチーム一丸となってプレーするものなんだから、調和とることも必要。1800行くくらいゲームに対する理解が深いなら尚更レートに見合った振る舞いしてほしい。 opに対する考えが違うってのもどうかなぁ…apiで数値として出てるんだから、鵜呑みにはしなくてもそれなりに確度の高い指針だと思うんだけど。 最後に初心者ガイド転記しとく。 「好みのポケモンを取るだけでは他のチームメイトに迷惑が掛かってしまいます。」 「ポケモンの選択は勝敗に直結します。(中略)知らない人とプレイするオンラインでは真面目に勝つためのポケモン選びをするのが大原則です。」
勝率というよりは「勝てなさすぎる」プレイヤーが出るのを避けたい意図はあると思う わざと負けない限りまず4割は勝てるような調整だし 最低でも「条件整えばたまに勝てる」くらいのマッチング組んで、負け続きを理由に辞める人を出さないようにしてるんだろう bot戦の存在がそれを証明してる その中で勝率高くなるような奴は"条件"を叶えるための道具にすればいいし
いや211は202さん本人だと思うよw 真相は…も何ももう無いよ 「からのー?」みたいな無茶ブリみたいになってるからやめて差し上げろw
連打楽しいけどフリーでaa振れる場面なんてないんすよね 8:50タイミングはちゃんと強いからそこにバリューを見いだすなら持ってもいいかも くらい
一撃の型ウーラオスって、互いがジリジリと睨み合っている展開の場合は、強化攻撃を蓄えておく方が強いんでしょうか。それとも、暗黒強打を溜めてはキャンセル溜めてはキャンセルしてダメージ軽減を自身にかけておくほうが良いのでしょうか。 ケースバイケースだとは思うんですがどちらの方が多いか教えていただけると幸いです。
結局ザシに求められてるのって高速移動の足の速さだと思うから、じゃれ軸は流行らなそうな予感 ダメ軽減とか書いてあることは強いから研究次第ではアリなのかもしれんが 何気に発生保証が無いらしいのもマイナスだよなぁ
今の時期だと1350辺りで1勝レート+16ってほんと?
ツイートで流れてきたのチラッと見かけた程度だけど
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
カムバックキャンペーンになってるからやってるけどさぁ…
もう格差マッチングじゃなくて根本的なランクマのシステムに問題(利敵問題もある)があるよ
最高ランクの1つ下のエキスパ1で2戦やって2戦ともどちらかに500試合もやってない初心者2人ぐらいいてひたすら苛める虚無試合で萎えた
その前に20分ぐらいランクマやりたくなくてカジュアルに潜っていたけど1回も人間に当たらないのにランクマに行ったら30秒ぐらいでマッチングして
これだしランクマに厳しめの出場条件設けて初心者や何千試合もやってお話しにならない連中などをカジュアルに縛りつけるだけでも結構変わるんじゃないかな?
ほのパン使ってる人って上振れた試合しか見てなさそう
うん。その初心者がどこから湧いてきたのかわからなかったね。質問主をそう思ったってことかな?
自衛力高いメイジは前側の視界取りを任せやすいから後ろの視界取ってる可能性は一応ある
そもそも対近接相手に対面拒否できる放射のほうがローリスクで強いでは…?
リザの耐久とウルト抜きのCC耐性で殴り合うより、そもそも技を受けない立ち位置からダメージを出せる技で良くないか?と感じる
何故かナーフを免れたインチキユナイト引っ提げてようやく勝率51%のほのパンが強い訳ねーだろとは思う
使い分ける要素あるのか…?
いろんなタンク使ってても結局マンムーに戻ってくる
やっぱ序盤強くて一人で強CCかけれるのは正義
赤7力の感触よさげだったから調子乗って力装置スカーフするも終盤がやわらか戦車で泣いた
防具大事
ダンベルこだわりメガネとかいうバケモンジュナイパーがレーンの相方に来て、育てても勝てねぇからキャリー握ったけど負けた
apiで当然の如く3桁試合の初心者だったわけだが
相手にもちゃんと3桁試合の人がいた
ジュナに愚痴りながら試合してたけどある意味コイツも被害者だし、利敵も指示もしないごく普通のプレイヤーだったし、持ち物がバケモンでも先入観捨てて合わせるべきだったよなぁ反省
まぁでも持ち物くらいちゃんとして欲しかったかなって
炎パンフレドラってレックウザ戦なにするの?
味方とライン合わせつつひたすらブッシュからユナイトのタイミング伺うだけ?
あと対近接にメリットがあるみたいだけど、紙耐久なアサシン相手ならともかくファイター相手は延命にしかならなくない?
相手はユナイト切ってでもリザ倒しにくるんだから接近技でどうにかしようとする時点で無理なんじゃ
フレドラ打ち上げ→放射の加速で距離を取れるフレドラ放射のがまだ自衛手段として使いやすそうなんだよなあ
常時発動とかだと流石に強すぎるし、ピクシー涙目だから出るにしても持ち物というよりバトルアイテムになりそう
周りに迷惑かけるピックしちゃだめなの初心者に大原則として教えるくらい当たり前だよって意図だったんだけど伝わらなかったかな。
最序盤のルカからラスヒ取るのは至難の業だからしゃあない。
こいつピックしても連撃が期待されてて辛い。ソロだと圧倒的に一撃の方が勝ちやすいと思うんやけど。
なんで急に初心者ガイドくんが!?!?
タンクに突っ込む相手もいないからメイジが一人なの見せかけてアサシン誘ってるんでは?
自分以外全員青赤みたいな編成のときに、今までは純タンク出してたんだけど、ここで勉強しながらパチパレ出すようになって、今季パレスの勝率8割超え!(自分はパレスは編成終わってるときしか出さない)
この場を借りて御礼を言いたい
ありがとう有識者の方々!
ありがとう>> 1801先輩!!
つ ドラフトモード>カウンターピック考察
サポタンク以外を選ぶと全く勝てない
タンクがタンクの動きを全くしねぇ
なんでマンムーが、エーフィの後ろに隠れるような動きをするんだ?
3ef19と同一人物やで。IP同じだからわかってるものと思ってた
ヌケニンと脱ボはそんな近くないよなと考えた結果をまとめたつもりだったんだ
バレパンのモーションがもっさりしすぎてるから足が止まるのきつい
ぶっちゃけ味方の編成もやりやすい編成ではないけど、この対面で序盤勝てたことが大きい。序盤勝ったらその対面ならそのまま押し切れる
グレンアルマと同じように実装一週間前の明日調整が入ると睨んどるんやが、くるかね?
タンク居なくても放射でよくね?
青5とかでもない限りカイトの方が刺さる場面多そう
利敵が捗りそうだな
事故といえば事故って感じの敵編成だな
キャラパも足りないし遠隔ゲコだけだしゲコがジュナ見ようとすると削りもキツイ
どうせワンリキーあたりがコイキングに殴られ放題したんだろうと容易に想像つく
ほのパンって相手にタンクがいないような事故編成じゃないと刺さらないよな
自分も同感、炎パンはブリンクの割に壁抜け出来る箇所が少ないから機動力が実質的に大幅に落ちる
一番のデメリットは火傷付与が単体なせいでチルタリスの集団を狩るのが遅い事で、ユナイト技の回転率を上げるためにチルタリスの集団を素早く狩りたいリザに全く嚙み合わない事
実質的にユナイトの回転率とファーム速度が低下するのもあって結局炎パンは全く使ってない
状況説明がかなりふわっとしてる割には何故そこまで具体的な動き方を想定しているのかわからないんじゃが、基本的にどちらもやらない。と言うのも、強化攻撃始動で入ることはほとんどないし、ファイターとしてみなすこともほぼないからあんこくきょうだを溜めてずっしり近づくこともしない。あんこくきょうだの溜めキャンセルは基本的にダメージ軽減よりCC無効を利用して相手のCCをいなす時に使ったり、仕事が終わって立ち去る時に追って来ようとした相手にプレッシャーかける時に使ったりする。稀にボディブロ時に使用することもあるけど。
基本アサシンファイターなので、にらみ合いの時は一旦引いて大人しくユナイト溜めて相手の柔らかそうなやつを確実に仕留めに行くのを徹底するかな。ケースバイケースだけど。間違っても純ファイターとして見ちゃいかん。
それならそれでいいんだけど荒らしの永BANは導入してほしいよな
下手、初心者でも真面目にやってくれるならまだワンチャンあるけど荒らしと連続マッチして-20溶ける時の虚無感はホントに不健全
>> 480>> 482
何年もやってるけど知らなかったわ…
教えてくれてありがとう
あの日の楽しかった打ち落とすはもう帰ってこないのか
スタダで遊ぶときでさえ飛びかかる1択になってしまった
レート高い人にあわせるって考えは確かにあると思うけど、その理由は「一番勝つ可能性が高くなると思われるから」であって、「一番レートが高いならどうピックしてもいい」って意見には賛同できない。
情報がないので自分は勝手に上レーン3バカを仮定してるけど、それを連携取りにくいソロランでやられると味方に相当負担かけるよ。
このゲームはチーム一丸となってプレーするものなんだから、調和とることも必要。1800行くくらいゲームに対する理解が深いなら尚更レートに見合った振る舞いしてほしい。
opに対する考えが違うってのもどうかなぁ…apiで数値として出てるんだから、鵜呑みにはしなくてもそれなりに確度の高い指針だと思うんだけど。
最後に初心者ガイド転記しとく。
「好みのポケモンを取るだけでは他のチームメイトに迷惑が掛かってしまいます。」
「ポケモンの選択は勝敗に直結します。(中略)知らない人とプレイするオンラインでは真面目に勝つためのポケモン選びをするのが大原則です。」
勝率というよりは「勝てなさすぎる」プレイヤーが出るのを避けたい意図はあると思う
わざと負けない限りまず4割は勝てるような調整だし
最低でも「条件整えばたまに勝てる」くらいのマッチング組んで、負け続きを理由に辞める人を出さないようにしてるんだろう
bot戦の存在がそれを証明してる
その中で勝率高くなるような奴は"条件"を叶えるための道具にすればいいし
いや211は202さん本人だと思うよw
真相は…も何ももう無いよ
「からのー?」みたいな無茶ブリみたいになってるからやめて差し上げろw
連打楽しいけどフリーでaa振れる場面なんてないんすよね
8:50タイミングはちゃんと強いからそこにバリューを見いだすなら持ってもいいかも
くらい
一撃の型ウーラオスって、互いがジリジリと睨み合っている展開の場合は、強化攻撃を蓄えておく方が強いんでしょうか。それとも、暗黒強打を溜めてはキャンセル溜めてはキャンセルしてダメージ軽減を自身にかけておくほうが良いのでしょうか。
ケースバイケースだとは思うんですがどちらの方が多いか教えていただけると幸いです。
結局ザシに求められてるのって高速移動の足の速さだと思うから、じゃれ軸は流行らなそうな予感
ダメ軽減とか書いてあることは強いから研究次第ではアリなのかもしれんが
何気に発生保証が無いらしいのもマイナスだよなぁ