メタグロスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/メタグロス
大会とか見てうおおおおって思って使うけど下手くそすぎてメタグロス一瞬で死ぬわ 俺のせいでメタグロスの耐久力がアタッカーレベルになってる
当て逃げ型ならコメパンのが絶対使いやすいと思うけどなー 力orダンベル/爪/かるいし @ボタン で防御装備保つ必要無いし ジャイロと違って射程長いし マップ全域を駆け回れて楽しい&ファームが早い
CTの短さ、モーションの短さ、足が止まらない
ついでにコメパンは浮遊でも相手に飛びついて足も止まって帰りの浮遊ないから当て逃げできないな
ジャイロふゆう型の場合浮遊とジャイロをセットで使うことにこだわるとどうしたってジャイロのCTの短さが死ぬから徒歩ジャイロを混ぜていく必要があるな
別に浮遊→ジャイロ→浮遊終わりぎわでAA→ジャイロ打ちながら押し引きとかでも全然いいぞ
電磁ジャイロは無理なときは当て逃げして後衛の位置的にいけそうならエンゲージしてシールドでリソース受けしてってゲーム全体で見た時の取り回しに良さを感じてる 場面ごとに見たら他ビルドのが強いかも
グロスは浮遊の強化攻撃をこっちが圧倒的有利で追ってるとき以外使うのやめるだけでクソ強くなるぞ
lv13からダメ20%カット付くから尚更、攻撃せずに浮いている方が強い
こいつのウルトって寄生してるキュワワーを1体として数える?たまに岩が出ないから気になる
ジャイロも当てたら足速くなるようにしようぜ というかいっそのこと 電磁浮遊を高速移動に変えようぜ
シールドがあると妨害無効もつけていいぞ
ウルトも抜けられない仕様にしていいぞ!
ユナイトの突進で壁抜けられるときと抜けられないときがあるんだけど何の違いだ?サーチしたのが 2人以下→ダメージ3回&最終弾割合ダメ&キルしたら30%還元 3人以上→ダメージ1回&壁作る(けど大体邪魔) もう3人以上の方要らなくないか?
説明しにくいけど真っ直ぐ向かっていってグロスが着地するはずのところが壁の中だと止まる気がする
うっかりしねんのずつき取っちゃったけどいやお前強くね…?
でんじふゆうがいかにリキャスト的にジャイロとの噛み合いが悪いかよくわかる
スイ君がきつい...
コンボのところに書いてある「でんじふゆう>ジャイロ>ユナイトわざ>特殊AA>ジャイロ>AA>でんじふゆう」の特殊AAって何ですか? それとユナイト技不発時(サーチ中にccを受けたとき)にもらえるシールドはユナイトバフの最大HPの30%だけですか?
でんじふゆう効果時間中の通常攻撃がふゆう中断して飛びつく攻撃になるからそれのことだと思う。 シールドは詳しい人に任せた(無能)
ユナイト技が使いづらいから許されてるけどやってることだいぶヤバいよなこいつ
ユナイト技の性能自体は良いから、その前の挙動を本当にどうにかしてもらいたい(壁で簡単に不発になるな、すぐに0%になるな、妨害で止まるなetc)
やっとスピード型相手に固さを実感できるようになった なんでアサシンにタイマン負けなあかんねん
バランス型の存在意義消滅してたよな 改めてひでぇや
既出だったらごめんだけど強化攻撃のモーション中にてっぺき連打するとなんとてっぺきの追加ダメージがてっぺきモーション無しで強化攻撃に乗ります
これ便利でよく使ってる
ブラインドで出てくるコイツ弱すぎて嫌い レイトのくせにスノボ展開乗せないと火力低すぎるって終わってる
環境的にはブラインドで出せないキャラではないと思うけどなぁ、トップとは言わないまでも。メタグロスはリソース受けてダメトレするキャラだから、メタグロス自体の火力というより、メタグロスの作った状況を土俵を味方が生かせない原因の方を注目した方がいいのでは。それはメタグロスが孤立しすぎとかメタグロス側の問題かもしれないし、タイミング合わせられない味方の問題かもしれないし、単に構成相性の問題かもしれないし、ちゃんと分析しないとわからない。
メタグロスは13もパワースパイクあるけど全体的にはアーリーじゃね
最初のパワースパイク5ってだけじゃアーリーにはならんだろ 基本レーンで採用するやつなんだし
今はアサシン中央が多いけど別に使うなら中央採用も多いし基本レーン採用というほどでもなくない? 蜂戦のジャイロの超パワー→7で立ち回り大幅強化でリードしつつ9の残念ユナイトをどうにか活かす形だし
アーリー的な立ち回りできるレイトやぞグロスは lv9でクソ弱いけど追い切ってCCor壁作れるっていうグロスとは相性のいいユナイト覚えて倒しきり性能が一気に上がるからとにかくlv9をさっさと目指してそっからlv13を目指す
ジャイロ電磁使ってるんだけどバトルアイテムは脱出ボタンかスピーダーどっちがいいんでしょうか
スピーダー優先 ボタンは回転率が足りない・効果が瞬間的すぎるのと減速にも弱いから
練習場で使ったときは、シールド量がすごく少なかったのですが端に当たってないからなのでしょうか(多分当たっていたと思う)
端に当ててないor当てているキャラが少ない (中立は1.敵ポケモンは3で最大6まで溜まるよ)
ユナイトはクソザコだけど使ってて楽しいわ あとジャイロふゆうばっかり使ってる人はジャイロしねんも是非試してみて欲しい
ジャイロ、思念 茶6白6 爪、リスト、弱保 傷薬 の構成が個人的に扱いやすくて、パワー出しやすい
集団戦強い設計の割には、相手チーム2体だけでもう攻撃技の効果が最大になるのちょっと味気ない気がする コメパンジャイロの1スタック当たりの効果を7割位に減らして、代わりに最大スタックを12,10とかに増やしたらより集団戦で活躍できそう
花舞バナ…
グロスあるあるきた タイマンならそんなシールド付かんからいけるやろ!→そういやこいつ相手ポケモンで3/6スタック溜まるわ…
コメパンだと拘りスカーフ?なの? ジャイロばっかりしてるから知らんかった
ユナイト技の壁にスタックして動けなくなることあるんだね…… 中央細い通路でシラガユナイト着地直後だったせいかもしれんけど
復帰したんだが、みんなジャイロジャイロっていうけどコメパンそんな戦えない感じ?
ジャイロのほぼ倍のCDでジャイロ未満のシールドとアプグレ後限定の回復って色々遅いんだよな
足止まると困るので… 耐久性能がもう少し上がるなら…?
という認識 イメージよりも柔らかい印象がつよいので、火力そのものは求めない、かな…?
そもそも耐久のジャイロ、火力のコメパンだからコメパンで耐久出来ないのはある意味当然 ただ、味方はジャイロ前提だろうし疑似アサシンしたいなら他のキャラでいいのが現状
コメパンはシールドと回復(11以降)が同時にもらえるし、ライフスティールも乗るから割と耐久もあると思う。回復しやすいのはジャイロとの差別点かな。 あと電磁波遊コメパンは範囲大火力吸い付きAA(CC付き)でロマンがあってよい。
ジュラが許されたしそろそろこいつもユナイトにちゃんと妨害無効つく説
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大会とか見てうおおおおって思って使うけど下手くそすぎてメタグロス一瞬で死ぬわ
俺のせいでメタグロスの耐久力がアタッカーレベルになってる
当て逃げ型ならコメパンのが絶対使いやすいと思うけどなー
力orダンベル/爪/かるいし @ボタン で防御装備保つ必要無いし
ジャイロと違って射程長いし
マップ全域を駆け回れて楽しい&ファームが早い
CTの短さ、モーションの短さ、足が止まらない
ついでにコメパンは浮遊でも相手に飛びついて足も止まって帰りの浮遊ないから当て逃げできないな
ジャイロふゆう型の場合浮遊とジャイロをセットで使うことにこだわるとどうしたってジャイロのCTの短さが死ぬから徒歩ジャイロを混ぜていく必要があるな
別に浮遊→ジャイロ→浮遊終わりぎわでAA→ジャイロ打ちながら押し引きとかでも全然いいぞ
電磁ジャイロは無理なときは当て逃げして後衛の位置的にいけそうならエンゲージしてシールドでリソース受けしてってゲーム全体で見た時の取り回しに良さを感じてる
場面ごとに見たら他ビルドのが強いかも
グロスは浮遊の強化攻撃をこっちが圧倒的有利で追ってるとき以外使うのやめるだけでクソ強くなるぞ
lv13からダメ20%カット付くから尚更、攻撃せずに浮いている方が強い
こいつのウルトって寄生してるキュワワーを1体として数える?たまに岩が出ないから気になる
ジャイロも当てたら足速くなるようにしようぜ
というかいっそのこと
電磁浮遊を高速移動に変えようぜ
シールドがあると妨害無効もつけていいぞ
ウルトも抜けられない仕様にしていいぞ!
ユナイトの突進で壁抜けられるときと抜けられないときがあるんだけど何の違いだ?サーチしたのが
2人以下→ダメージ3回&最終弾割合ダメ&キルしたら30%還元
3人以上→ダメージ1回&壁作る(けど大体邪魔)
もう3人以上の方要らなくないか?
説明しにくいけど真っ直ぐ向かっていってグロスが着地するはずのところが壁の中だと止まる気がする
うっかりしねんのずつき取っちゃったけどいやお前強くね…?
でんじふゆうがいかにリキャスト的にジャイロとの噛み合いが悪いかよくわかる
スイ君がきつい...
コンボのところに書いてある「でんじふゆう>ジャイロ>ユナイトわざ>特殊AA>ジャイロ>AA>でんじふゆう」の特殊AAって何ですか?
それとユナイト技不発時(サーチ中にccを受けたとき)にもらえるシールドはユナイトバフの最大HPの30%だけですか?
でんじふゆう効果時間中の通常攻撃がふゆう中断して飛びつく攻撃になるからそれのことだと思う。
シールドは詳しい人に任せた(無能)
ユナイト技が使いづらいから許されてるけどやってることだいぶヤバいよなこいつ
ユナイト技の性能自体は良いから、その前の挙動を本当にどうにかしてもらいたい(壁で簡単に不発になるな、すぐに0%になるな、妨害で止まるなetc)
やっとスピード型相手に固さを実感できるようになった
なんでアサシンにタイマン負けなあかんねん
バランス型の存在意義消滅してたよな
改めてひでぇや
既出だったらごめんだけど強化攻撃のモーション中にてっぺき連打するとなんとてっぺきの追加ダメージがてっぺきモーション無しで強化攻撃に乗ります
これ便利でよく使ってる
ブラインドで出てくるコイツ弱すぎて嫌い
レイトのくせにスノボ展開乗せないと火力低すぎるって終わってる
環境的にはブラインドで出せないキャラではないと思うけどなぁ、トップとは言わないまでも。メタグロスはリソース受けてダメトレするキャラだから、メタグロス自体の火力というより、メタグロスの作った状況を土俵を味方が生かせない原因の方を注目した方がいいのでは。それはメタグロスが孤立しすぎとかメタグロス側の問題かもしれないし、タイミング合わせられない味方の問題かもしれないし、単に構成相性の問題かもしれないし、ちゃんと分析しないとわからない。
メタグロスは13もパワースパイクあるけど全体的にはアーリーじゃね
最初のパワースパイク5ってだけじゃアーリーにはならんだろ
基本レーンで採用するやつなんだし
今はアサシン中央が多いけど別に使うなら中央採用も多いし基本レーン採用というほどでもなくない?
蜂戦のジャイロの超パワー→7で立ち回り大幅強化でリードしつつ9の残念ユナイトをどうにか活かす形だし
アーリー的な立ち回りできるレイトやぞグロスは
lv9でクソ弱いけど追い切ってCCor壁作れるっていうグロスとは相性のいいユナイト覚えて倒しきり性能が一気に上がるからとにかくlv9をさっさと目指してそっからlv13を目指す
ジャイロ電磁使ってるんだけどバトルアイテムは脱出ボタンかスピーダーどっちがいいんでしょうか
スピーダー優先
ボタンは回転率が足りない・効果が瞬間的すぎるのと減速にも弱いから
練習場で使ったときは、シールド量がすごく少なかったのですが端に当たってないからなのでしょうか(多分当たっていたと思う)
端に当ててないor当てているキャラが少ない
(中立は1.敵ポケモンは3で最大6まで溜まるよ)
ユナイトはクソザコだけど使ってて楽しいわ
あとジャイロふゆうばっかり使ってる人はジャイロしねんも是非試してみて欲しい
ジャイロ、思念 茶6白6
爪、リスト、弱保 傷薬
の構成が個人的に扱いやすくて、パワー出しやすい
集団戦強い設計の割には、相手チーム2体だけでもう攻撃技の効果が最大になるのちょっと味気ない気がする
コメパンジャイロの1スタック当たりの効果を7割位に減らして、代わりに最大スタックを12,10とかに増やしたらより集団戦で活躍できそう
花舞バナ…
グロスあるあるきた
タイマンならそんなシールド付かんからいけるやろ!→そういやこいつ相手ポケモンで3/6スタック溜まるわ…
コメパンだと拘りスカーフ?なの?
ジャイロばっかりしてるから知らんかった
ユナイト技の壁にスタックして動けなくなることあるんだね……
中央細い通路でシラガユナイト着地直後だったせいかもしれんけど
復帰したんだが、みんなジャイロジャイロっていうけどコメパンそんな戦えない感じ?
ジャイロのほぼ倍のCDでジャイロ未満のシールドとアプグレ後限定の回復って色々遅いんだよな
足止まると困るので…
耐久性能がもう少し上がるなら…?
という認識
イメージよりも柔らかい印象がつよいので、火力そのものは求めない、かな…?
そもそも耐久のジャイロ、火力のコメパンだからコメパンで耐久出来ないのはある意味当然
ただ、味方はジャイロ前提だろうし疑似アサシンしたいなら他のキャラでいいのが現状
コメパンはシールドと回復(11以降)が同時にもらえるし、ライフスティールも乗るから割と耐久もあると思う。回復しやすいのはジャイロとの差別点かな。
あと電磁波遊コメパンは範囲大火力吸い付きAA(CC付き)でロマンがあってよい。
ジュラが許されたしそろそろこいつもユナイトにちゃんと妨害無効つく説