メタグロスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/メタグロス
メタグロス次回ナーフされるでしょうね あまりにも雑に強すぎる。プロシーンで毎回メタグロス使われてるんじゃない?
確かに、またガブみたいな被害者が(´;ω;`)
ガブは被害者でもなんでもないだろ!
ガブはまだ強いし、そもそももともと強かったドラクロダイブ短縮した運営がアフォ
大会は序盤からゲーム作れるミクロバケモンのリーフミミが多くてそれのカウンターでグロス出てきてるだけでいいドラフトしてるキャラなんだからナーフはやめて欲しいわ グロスのカウンターで出てくるバンギも同様
今のメタグロスが強いのは事実ではあるがまあしばらくは許されるんじゃね 硬いファイターってユナイトにおいて暴れすぎるところあるからもしかするとダメかもしれんが
メタグロス一部OPキャラのカウンターとしてピックされてはいるけどこいつ自身がOPかって言われるとそんなことはないよな カウンターとして機能してる以上それなりのキャラパがあるのは事実だけど
グラス自体は環境に多い奴らに強いのがいいけど、オブジェが遅くなるっていう無視できない弱点抱えているのがね〜 今の環境だとプロでも、勝ち切るためにはある程度オブジェ強いやつ入れないとだから、カウンターとしては強いけど別途でオブジェ強いファイター欲しくなって構築歪みがち 結果として、レンジ構成でカウンターされてたし
レンジでカウンターされてたのはまた別な気がする
コメパンとジャイロの使い分けが現実的になったのはいいね
電磁浮遊と思念が差別化できてるかは、だいぶ怪しい
いうて全然ありでしょ コダックに吹き飛ばされながら発生保証で接近できるのも美味しいし
集団戦でスピードタイプみたいな入り方してコメパンで回復とシールドつけながら耐久低いのを落として、そのまま前から一気に攻め立てるのが結構勝ちやすいな。ただ味方がそれ見て合わせてくれないと孤立して耐えるだけになる。
ジャイロ電磁以外49%すら超えられてないってマジ?バシャガブとかと違ってオブジェクトは弱いがそれだけでこんな差つけられるんか。絶対こいつそんな弱かねえだろ
大会での採用もあったらしいし先週はコメパンが5割乗ってたしbotは使わないのもあるから悪かないとは思うがね
結局ユナイトで2%くらい勝率落としてると思ってるよ
ディフェンスみたいな耐久もCCもないし なによりユナイト技が‥。 倒しきれるわけでもないし 逃げ手段にもならないし。
グロスの基本は殴って下がる シールドと相手のダメージのトレードを繰り返してキルラインに入った相手をユナイトで捕まえる
必要なのはグロスが下がるところのCCや合わせの火力、メイジやタンクの仕事 オールインする以外で勝ち筋作れない事が多いソロでは当然相手が弱いかグロスが超うまくないと活躍しにくい
強化されたハッサムならそんな面倒なことしなくてもいいから、わざわざ進化レベルの遅いメタグロスを使う必要性はない
しなくていいと言うか出来ない、いちいち足止まるからな 前線で張り付くしか無いから、妨害や集中砲火され易いし回復も間に合わない、結局は子供だまし。進化早くても弱点は同じだし、あの程度の強化じゃハッサムを使う必要性もない
グロスは浮きながら回ってダメトレして帰るのが強すぎるからなぁ 5も強いし
回復間に合わいのは流石にありえなくね。(ダブアタ型で無ければ)
集中砲火云々はバレパンのブリンクで避ければなんとかなるし、発生保証があるからなんとかなる場面多い。
ジャイロこそシールド割られると回復出来んし、味方が合わせてくれんと意味ないからソロだとハッサムの方がいい。 ハッサムの方がファーム早いからね。(ここ重要) 無理にファイト戦でもレベル上げれるし、
チーム組むなら確かにメタグロスの方が絶対に良いだろうけど。
回復足りてないの方が良かったか。強化後使ってないんだけど、発生保証あるから出るのは良いとして回復中も殴られてジリ貧ってレベルじゃなかった。集団戦って土俵ならね。 ソロ向きってのは確かに、得意なのは少数戦だろうな。ソロで浮いてるヌメルゴンとかには勝てる。子供騙しってのはそういう事で、良くも悪くもスタンダードだよな。 正直ユナイト技上手く使えないからここで差が出るのかなと思ったりする。ファーム早いけど、剣舞のアプグレが弱いのが勿体ないんよな
しねんのずつきを使ってから即座にジャイロ連打するとジャイロの発生が早くなるワザップもう出てる? たぶん一回ジャイロ押すだけでもいいけどタイミングが相当シビアなので連打が安定する
確認したけどはやくなってるか? しねんのずつきの移動中から回転モーションに入ってるからお得!みたいなことが言いいたのか?
>> 1018 ルカのコメパンの射程は見た目以上に広いから、グロスのコメパンの射程が伸びても魔改造とか気にする必要はないと思う というか、グロスのコメパンは初期技じゃないから勝率的にももう少し広くてもバチは当たらん気がする。
今まで電磁浮遊のあとの特殊AAを脳死で打ってたけど+のダメージ軽減を意識するようにしてからめっちゃ勝てるようになった。足速くてデカハンマー避けれるからデカヌチャン相手にも結構やれる
どうしてもタンクっぽい動きになって与ダメが伸びない 10万ダメとか出してる人はどんな動きしてるんだ
浮いてジャイロ複数に当てて帰るだけ
大会とか見てうおおおおって思って使うけど下手くそすぎてメタグロス一瞬で死ぬわ 俺のせいでメタグロスの耐久力がアタッカーレベルになってる
当て逃げ型ならコメパンのが絶対使いやすいと思うけどなー 力orダンベル/爪/かるいし @ボタン で防御装備保つ必要無いし ジャイロと違って射程長いし マップ全域を駆け回れて楽しい&ファームが早い
CTの短さ、モーションの短さ、足が止まらない
ついでにコメパンは浮遊でも相手に飛びついて足も止まって帰りの浮遊ないから当て逃げできないな
ジャイロふゆう型の場合浮遊とジャイロをセットで使うことにこだわるとどうしたってジャイロのCTの短さが死ぬから徒歩ジャイロを混ぜていく必要があるな
別に浮遊→ジャイロ→浮遊終わりぎわでAA→ジャイロ打ちながら押し引きとかでも全然いいぞ
電磁ジャイロは無理なときは当て逃げして後衛の位置的にいけそうならエンゲージしてシールドでリソース受けしてってゲーム全体で見た時の取り回しに良さを感じてる 場面ごとに見たら他ビルドのが強いかも
グロスは浮遊の強化攻撃をこっちが圧倒的有利で追ってるとき以外使うのやめるだけでクソ強くなるぞ
lv13からダメ20%カット付くから尚更、攻撃せずに浮いている方が強い
こいつのウルトって寄生してるキュワワーを1体として数える?たまに岩が出ないから気になる
ジャイロも当てたら足速くなるようにしようぜ というかいっそのこと 電磁浮遊を高速移動に変えようぜ
シールドがあると妨害無効もつけていいぞ
ウルトも抜けられない仕様にしていいぞ!
ユナイトの突進で壁抜けられるときと抜けられないときがあるんだけど何の違いだ?サーチしたのが 2人以下→ダメージ3回&最終弾割合ダメ&キルしたら30%還元 3人以上→ダメージ1回&壁作る(けど大体邪魔) もう3人以上の方要らなくないか?
説明しにくいけど真っ直ぐ向かっていってグロスが着地するはずのところが壁の中だと止まる気がする
うっかりしねんのずつき取っちゃったけどいやお前強くね…?
でんじふゆうがいかにリキャスト的にジャイロとの噛み合いが悪いかよくわかる
スイ君がきつい...
コンボのところに書いてある「でんじふゆう>ジャイロ>ユナイトわざ>特殊AA>ジャイロ>AA>でんじふゆう」の特殊AAって何ですか? それとユナイト技不発時(サーチ中にccを受けたとき)にもらえるシールドはユナイトバフの最大HPの30%だけですか?
でんじふゆう効果時間中の通常攻撃がふゆう中断して飛びつく攻撃になるからそれのことだと思う。 シールドは詳しい人に任せた(無能)
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メタグロス次回ナーフされるでしょうね
あまりにも雑に強すぎる。プロシーンで毎回メタグロス使われてるんじゃない?
確かに、またガブみたいな被害者が(´;ω;`)
ガブは被害者でもなんでもないだろ!
ガブはまだ強いし、そもそももともと強かったドラクロダイブ短縮した運営がアフォ
大会は序盤からゲーム作れるミクロバケモンのリーフミミが多くてそれのカウンターでグロス出てきてるだけでいいドラフトしてるキャラなんだからナーフはやめて欲しいわ
グロスのカウンターで出てくるバンギも同様
今のメタグロスが強いのは事実ではあるがまあしばらくは許されるんじゃね
硬いファイターってユナイトにおいて暴れすぎるところあるからもしかするとダメかもしれんが
メタグロス一部OPキャラのカウンターとしてピックされてはいるけどこいつ自身がOPかって言われるとそんなことはないよな
カウンターとして機能してる以上それなりのキャラパがあるのは事実だけど
グラス自体は環境に多い奴らに強いのがいいけど、オブジェが遅くなるっていう無視できない弱点抱えているのがね〜
今の環境だとプロでも、勝ち切るためにはある程度オブジェ強いやつ入れないとだから、カウンターとしては強いけど別途でオブジェ強いファイター欲しくなって構築歪みがち
結果として、レンジ構成でカウンターされてたし
レンジでカウンターされてたのはまた別な気がする
コメパンとジャイロの使い分けが現実的になったのはいいね
電磁浮遊と思念が差別化できてるかは、だいぶ怪しい
いうて全然ありでしょ
コダックに吹き飛ばされながら発生保証で接近できるのも美味しいし
集団戦でスピードタイプみたいな入り方してコメパンで回復とシールドつけながら耐久低いのを落として、そのまま前から一気に攻め立てるのが結構勝ちやすいな。ただ味方がそれ見て合わせてくれないと孤立して耐えるだけになる。
ジャイロ電磁以外49%すら超えられてないってマジ?バシャガブとかと違ってオブジェクトは弱いがそれだけでこんな差つけられるんか。絶対こいつそんな弱かねえだろ
大会での採用もあったらしいし先週はコメパンが5割乗ってたしbotは使わないのもあるから悪かないとは思うがね
結局ユナイトで2%くらい勝率落としてると思ってるよ
ディフェンスみたいな耐久もCCもないし
なによりユナイト技が‥。
倒しきれるわけでもないし
逃げ手段にもならないし。
グロスの基本は殴って下がる
シールドと相手のダメージのトレードを繰り返してキルラインに入った相手をユナイトで捕まえる
必要なのはグロスが下がるところのCCや合わせの火力、メイジやタンクの仕事
オールインする以外で勝ち筋作れない事が多いソロでは当然相手が弱いかグロスが超うまくないと活躍しにくい
強化されたハッサムならそんな面倒なことしなくてもいいから、わざわざ進化レベルの遅いメタグロスを使う必要性はない
しなくていいと言うか出来ない、いちいち足止まるからな
前線で張り付くしか無いから、妨害や集中砲火され易いし回復も間に合わない、結局は子供だまし。進化早くても弱点は同じだし、あの程度の強化じゃハッサムを使う必要性もない
グロスは浮きながら回ってダメトレして帰るのが強すぎるからなぁ
5も強いし
回復間に合わいのは流石にありえなくね。(ダブアタ型で無ければ)
集中砲火云々はバレパンのブリンクで避ければなんとかなるし、発生保証があるからなんとかなる場面多い。
ジャイロこそシールド割られると回復出来んし、味方が合わせてくれんと意味ないからソロだとハッサムの方がいい。
ハッサムの方がファーム早いからね。(ここ重要)
無理にファイト戦でもレベル上げれるし、
チーム組むなら確かにメタグロスの方が絶対に良いだろうけど。
回復足りてないの方が良かったか。強化後使ってないんだけど、発生保証あるから出るのは良いとして回復中も殴られてジリ貧ってレベルじゃなかった。集団戦って土俵ならね。
ソロ向きってのは確かに、得意なのは少数戦だろうな。ソロで浮いてるヌメルゴンとかには勝てる。子供騙しってのはそういう事で、良くも悪くもスタンダードだよな。
正直ユナイト技上手く使えないからここで差が出るのかなと思ったりする。ファーム早いけど、剣舞のアプグレが弱いのが勿体ないんよな
しねんのずつきを使ってから即座にジャイロ連打するとジャイロの発生が早くなるワザップもう出てる?
たぶん一回ジャイロ押すだけでもいいけどタイミングが相当シビアなので連打が安定する
確認したけどはやくなってるか?
しねんのずつきの移動中から回転モーションに入ってるからお得!みたいなことが言いいたのか?
>> 1018
ルカのコメパンの射程は見た目以上に広いから、グロスのコメパンの射程が伸びても魔改造とか気にする必要はないと思う
というか、グロスのコメパンは初期技じゃないから勝率的にももう少し広くてもバチは当たらん気がする。
今まで電磁浮遊のあとの特殊AAを脳死で打ってたけど+のダメージ軽減を意識するようにしてからめっちゃ勝てるようになった。足速くてデカハンマー避けれるからデカヌチャン相手にも結構やれる
どうしてもタンクっぽい動きになって与ダメが伸びない
10万ダメとか出してる人はどんな動きしてるんだ
浮いてジャイロ複数に当てて帰るだけ
大会とか見てうおおおおって思って使うけど下手くそすぎてメタグロス一瞬で死ぬわ
俺のせいでメタグロスの耐久力がアタッカーレベルになってる
当て逃げ型ならコメパンのが絶対使いやすいと思うけどなー
力orダンベル/爪/かるいし @ボタン で防御装備保つ必要無いし
ジャイロと違って射程長いし
マップ全域を駆け回れて楽しい&ファームが早い
CTの短さ、モーションの短さ、足が止まらない
ついでにコメパンは浮遊でも相手に飛びついて足も止まって帰りの浮遊ないから当て逃げできないな
ジャイロふゆう型の場合浮遊とジャイロをセットで使うことにこだわるとどうしたってジャイロのCTの短さが死ぬから徒歩ジャイロを混ぜていく必要があるな
別に浮遊→ジャイロ→浮遊終わりぎわでAA→ジャイロ打ちながら押し引きとかでも全然いいぞ
電磁ジャイロは無理なときは当て逃げして後衛の位置的にいけそうならエンゲージしてシールドでリソース受けしてってゲーム全体で見た時の取り回しに良さを感じてる
場面ごとに見たら他ビルドのが強いかも
グロスは浮遊の強化攻撃をこっちが圧倒的有利で追ってるとき以外使うのやめるだけでクソ強くなるぞ
lv13からダメ20%カット付くから尚更、攻撃せずに浮いている方が強い
こいつのウルトって寄生してるキュワワーを1体として数える?たまに岩が出ないから気になる
ジャイロも当てたら足速くなるようにしようぜ
というかいっそのこと
電磁浮遊を高速移動に変えようぜ
シールドがあると妨害無効もつけていいぞ
ウルトも抜けられない仕様にしていいぞ!
ユナイトの突進で壁抜けられるときと抜けられないときがあるんだけど何の違いだ?サーチしたのが
2人以下→ダメージ3回&最終弾割合ダメ&キルしたら30%還元
3人以上→ダメージ1回&壁作る(けど大体邪魔)
もう3人以上の方要らなくないか?
説明しにくいけど真っ直ぐ向かっていってグロスが着地するはずのところが壁の中だと止まる気がする
うっかりしねんのずつき取っちゃったけどいやお前強くね…?
でんじふゆうがいかにリキャスト的にジャイロとの噛み合いが悪いかよくわかる
スイ君がきつい...
コンボのところに書いてある「でんじふゆう>ジャイロ>ユナイトわざ>特殊AA>ジャイロ>AA>でんじふゆう」の特殊AAって何ですか?
それとユナイト技不発時(サーチ中にccを受けたとき)にもらえるシールドはユナイトバフの最大HPの30%だけですか?
でんじふゆう効果時間中の通常攻撃がふゆう中断して飛びつく攻撃になるからそれのことだと思う。
シールドは詳しい人に任せた(無能)