がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
経験値譲る効果を(100/10)にして、秒間の獲得経験値の増加をずっと受けれるようにしよう
装置必須なのはいいけどチームに一人までにして欲しいな各レーンに一人ずつ必須なのは窮屈だわ
13レベ到達しないファイターやメイジが毎試合いるとか想像しただけでおぞましいから装置ナーフは本当にやめてほしい レック戦がめちゃくちゃ大事なゲームなのに、そこでお互いが総力をあげて当たれないのは面白みがないと思う 経験値分配以外の調整なら理解はできるが、それしたところで装置必須な状況が変わるとは到底思えないしする意味がないよなあ
サポタン握りたくないですってはっきり言えばいいのに サポタン使ってて学習ナーフしろとか口が裂けても言えないわ
他のmobaがどうなのかは知らないけどディフェンスやサポートが揃ったバランスの良い編成がちゃんと強いユナイトは(そこだけ見れば)よく出来てると思う
サポタン握りたくない、じゃなくて学習の枚数でほぼほぼ勝敗決まるのにマッチングの都合上ソロだとこちらゼロか自分が学習持って1なのに、相手は2揃ってて消化試合GGWPになるのが多くて不健全に思う人もいるんだよ ナーフしないならサポタンの持ち物固定枠を学習にするとか持たせたらエオスコイン5枚配られるとかして公平性を保ってほしい
これって勝ちたいなら学習持って楽しみたいなら好きにしろで終わる話題だけど、楽しみたいならスタダで行け!にならないのが問題だと思う
それと、サポタンが不人気な理由に、試合に及ぼす影響が低いからがあるのに、試合に影響を与える学習ナーフは矛盾しない?
それで言ったら逆の場合もあるでしょ。常にちゃんと綺麗に構成揃えたいならフルパやればいいし、経験値がなにより大事なゲームでそこに作用するアイテムを不要とは思えない
それ学習が強い弱いじゃなくてパーティーバランス考えないアホ4人が集まっても勝てないってだけでしょ 多分学習ナーフされてもなんで○○使わないんだって似たような文句言ってると思うよ
サポタンが試合に及ぼす影響低いからってどの世界線のユナイトやってるの…
マッチングが適正でランクマ回す人全員が勝利を目指す健全な環境なら敵味方で確実に学習サポタン4揃うレベルで重要な存在。ご存知の通りレベルを上げるのが大事なゲームで経験値総量がほぼ無条件で多くなる壊れアイテム+ヒーラーやCCなど試合を有利に運ぶスキルを持ってるジョブだから
だが現実はマッチングがおかしくて、何も知らない初心者が混ざったり利敵がいたりで学習サポタン誰も使わない、そんなチームで自分が一番強いのに学習サポタン持っても試合作れないからキャリーを握るのに対して相手は学習サポタン2揃ってるのが続いたら並みのユーザーじゃキャリー仕切れなくなって嫌気差すし辞めていくんだよ
この3年間マッチングのことは皆が声を上げてるのに直されてないから、何らかの事情で変えられないみたいだから、それならせめて持つだけで無条件に試合が有利になるアイテムをナーフしないと不公平過ぎるって話
チーム組めって意見もわかるけどソロの人口の方が多いはずだし、空いた時間の夜中や起きて朝の支度する前とかに人を集めるのは難しくてソロやるって人も少なくないはず。そういう人達をチーム組めで見捨てるのは人口減らすことになるからまずは出来るところから直そうってこと
言い方が悪かったわ、 サポタンが不人気なのは、試合に及ぼす影響が(キャリーと比べたら)低いからが、あるのに試合に影響を与える学習をナーフするのは矛盾しない? だね
というかそもそもが違うと思う
試合を通してサポタンの影響は大きい。それなのにマッチングがおかしくて、ランクマは本来両者のチームでサポタン2キャリー3編成がベースになるべきなのに(根拠は大会見てると大体がこういう編成だから)偏りが生じてサポタンが0vs2みたいなゲームが頻発しちゃってるんだよ
そこに上乗せで壊れアイテムの学習でまで差がついたら試合始まる前からGGWPになるから、マッチング格差を直せないならせめて学習格差は縮めませんかってこと 矛盾は無いし、一番良いのはマッチングを直すことだと思ってるよ マッチングさえ正常なら学習は勝率低い人がチームに貢献出来る神アイテムだからね
どちらかというと、サポタンは「味方のキャリーの影響力を強める」ロールであると自分は考えてるので、自分が試合に直接影響するロールではないっていう>> 422の主張は正しいと思う で、装置はサポタンの「味方の影響力へのバフ」を増幅させる持ち物って認識 その上で、キャリー5の影響力よりもサポタンに強化されたキャリー3の影響力のほうが総合的に見て大きくなるって感じ
んで自分はバランスのいい構成が順当に強い環境は健全だと思うので、学習格差()を縮める必要はないと思うし、装置云々じゃなく編成が事故ったのが悪いよねそれはとしか思えない
「学習サポタン持っても試合作れないからキャリーを握る」 ↑これでキャリー>サポタンで試合に影響度に差があることがわかったね
この差を埋めるのに学習装置があるのにナーフするのはおかしくない? ってこと
ナーフだけになっちゃったけど学習持たせたら得になる方向でも良いと思う 書いた通りサポタンに学習持たせた試合はコイン5枚配るとかそういうの 今のままユーザーの善意とかランクマへの熱意に任せっぱなしじゃ良くないんじゃないかな
学習タンクやってるけど学習2枚揃う事が少なすぎる。もう何なら好きなロールのキャラ使っていいから学習持ってくれって思うね。
それは違くない?
それこそソロランなんて学習ゼロでも勝てる時あれば2枚あって負けることも多い。恩恵もあれば不利もあるんだし、学習のせいで絶対負けるってこともないんじゃない。そこまで学習による差に不満なら自分が持てばいいし、自分はほぼ100%学習サポタンやってるけど全然レート上げられてるよ。始まる前から構成負けするのなんて競技勢か限られた上位勢くらいで、これがあるから勝負決まっちゃう!って言うなら学習ナーフしても結局違うとこに文句出ると思うよ
>> 427
ごめんだけど論点そこじゃないし、人の意見のちゃんと汲み取れてないのに話に入ってきたら422さんへのフレンドリーファイアになっちゃうよ あと別にこっち喧嘩腰とかでもなくまじめに話してるのに「学習格差()」とか煽られるの普通に嫌な気分です
・サポタンの影響力は大きいか否か→サポタンがいることでチーム全体は強化されるが、キャリーと比べればサポタン自体の影響力は小さい ・マッチング格差の是正がダメなら学習格差を→悪いのはマッチングとそれによりもたらされる編成事故であって、学習のせいにするのは責任転嫁でしかない
自分は上記二点を論点だと捉えて、それぞれに対する考えを述べたつもり(深夜に投稿したが故に表現が拙くてちゃんと伝わってない部分があったらそれはごめんなさい)なので、論点がそこじゃないというならどこが論点なのか教えてほしい 煽りに関しては、利敵パレスとマッチングしてちょっと時間空けるためにwiki覗いてたタイミングでイライラを理不尽にぶつけてしまっただけなので完全に自分が悪いです、申し訳ない
>> 430 こっちの言いたいこと正確に伝わってないみたい
ナーフの必要性で伝えたいことはもう書いてあるから書き直さないけど、前提としてマッチングがおかしいから自分が一番強い場合(判断基準は編成画面の並び順が左端になった場合など)はキャリーを握らないと試合を作れないってことだからそこを曲解してデマっぽく書かないでほしい
まともなマッチングなら、キャリーもサポタンも役割は違えど重要度つまり試合を作る要素はイーブンだよ
それマッチングがおかしいんじゃなくてピックがおかしいってことじゃない?レートによってピック変わるわけじゃないし誰がなにピックするかなんて調整しようがないでしょ。高レート同士で組んだってみんなアタッカー握って学習なかったらどうすんの?マッチング格差あるから学習ナーフしろっていうより我を通しすぎないで誰かサポタン握ってよって方が真っ当な気がする。
まずあなたが言いたいことは、 こっちは味方雑魚なのに、相手の編成は強い(ちゃんと編成が整ってる)さらに、学習差がついてズルい! マッチングがおかしいのが、1番の問題だけど、直らないなら余計に差をつくってる学習ナーフしろよ! ってこと
まず確認したいのは、何故あなたは味方がおかしい時、サポタンをピックしないのか? 多分答えは、「試合を作れないから」だと思う。つまり、試合への影響度が「キャリー>サポタン」ってことを示してる
次に何故相手は、サポタンをピックしてるのか? フルパならともかく、ソロランなら誰か知らない人(おかしい人かもしれない)にキャリーを任せて、自分は試合への影響度が低いサポタンを握るのは正気の沙汰じゃない
じゃあ何故学習サポタンをピックするのか? 理由として、学習持てば、「キャリー>=学習サポタン」ぐらいになれるから、他には、へんな奴でも序盤レベルさえ上げてしまえば、まあまあ活躍してくれるからとかがある 単純に言えば、(学習持てば)ちゃんと試合影響を与えられるからになる
次に、学習をナーフしたら、どうなるか? A、ほとんどの人がサポタンやらなくなる
結論とすると、学習ナーフは学習ありと無しの差を縮めるかもしれないが、サポタンの数も大きく減らすことになる(だってまともかどうかも知らない人に任せられないじゃん) それで、いいならナーフ希望すれば?
議論をするなら反対意見を持つ人の文章も意図を汲み取るくらいに読も、、、 粗探し揚げ足とりするスタンスで読むより、文章を読み自分の中で反芻して、それでもやっぱり違うなって反論するスタンスで読む方が健全だと思う
許してやってくれ…彼は叱ってくれる親がいないんだ…
涙目なって一生懸命それっぽい文章にしようとしててわろた
どこがわからんの?
>> 438
正確に伝えるために引用しますね
>まずあなたが言いたいことは、 こっちは味方雑魚なのに、相手の編成は強い(ちゃんと編成が整ってる)さらに、学習差がついてズルい! マッチングがおかしいのが、1番の問題だけど、直らないなら余計に差をつくってる学習ナーフしろよ! ってこと
細かいことだけど印象操作になってるから訂正させてください。 「こっちは味方雑魚なのに」というより、ユナイトのマッチングシステムMMRの都合上明らかにチームの強さが偏る場合が多発するので「こっち」だけでなく相手がおかしい場合もあります。これは私の主観だけが根拠ではなく、多くの配信等で確認出来ます。 さらに「学習ナーフしろよ!」についても正確に伝わってないようなので改めて伝えますが、学習格差を縮められるならナーフだけでなくサポタンで学習を持った際にエオスコイン5枚獲得出来る等何かしら得をする形で普及を促す方向でも良いと書きました。あなたが故意にネガティブな印象操作をしているとは言いませんが、改めて確認してもらえたらと思います
>まず確認したいのは、何故あなたは味方がおかしい時、サポタンをピックしないのか? 多分答えは、「試合を作れないから」だと思う。つまり、試合への影響度が「キャリー>サポタン」ってことを示してる
捕捉と繰り返しになりますが 「味方がおかしい時」に含まれるのが同時に「相手はまとも(試合の勝ち方を知っている)である」という前提があります。 MMRの都合上やスマーフの存在等が絡み合ってとにかくまともなマッチングが成立していません。 ユナイトを始めて数日の初心者がADCを使い、中級~上級者がサポートを使っているチームとその逆ならば、ユナイトにおける重要なレックウザ等に触る判断を上級者が持っている方が試合を動かせる場合が多いのは当然であると同時にこの場合の「キャリー>サポタン」という図式がそもそも意味を持っていません。なぜなら前提がおかしいからです。「試合への影響度」とかそういう話の前に試合にならないんです。なのでその確認はほぼ意味がありませんが、何重にもなった前提を踏まえれば頷けます
>次に何故相手は、サポタンをピックしてるのか? フルパならともかく、ソロランなら誰か知らない人(おかしい人かもしれない)にキャリーを任せて、自分は試合への影響度が低いサポタンを握るのは正気の沙汰じゃない
繰り返しになりますが相手だけでなく「こっち」もサポタンが揃う場合も当然ながらあります。こっちだけ揃う場合もあります
>じゃあ何故学習サポタンをピックするのか? 理由として、学習持てば、「キャリー>=学習サポタン」ぐらいになれるから、他には、へんな奴でも序盤レベルさえ上げてしまえば、まあまあ活躍してくれるからとかがある 単純に言えば、(学習持てば)ちゃんと試合影響を与えられるからになる
一例としては頷けますが、見聞きした数や感覚的には並び順や他の味方が環境的に強いキャラをピックしているか、ドラフトでいえば環境を理解したBANやリクエストの出し方カウンターピックを意識しているか等々を加味して、この場合サポタンをピックしたら構成が整い勝つ確率が上がると判断した上でピックする方が多いのではないでしょうか。それに付随してまともな人は学習の強さを理解しているのでサポタンに学習を持たせるのであって(学習持てば)や「キャリー≧(こちらが勝手に大なりイコールと認識して表記を改めましたが、意味があっての>=表記でしたらすみません)学習サポタン」の件は疑問が残ります。
>次に、学習をナーフしたら、どうなるか? A、ほとんどの人がサポタンやらなくなる
飛躍してると思いました。サポタンの主な役割はヒールやタフな体やCCを活かしたエンゲージなどですが、繰り返しになりますがまともなマッチングになれば当然その役割の重要性を理解した人が使えば勝てる確率が上がるため使い続けるし、現状のマッチングでも上記したような判断材料を経てサポタンは使われると思います。 ナーフの具合にもよりますが仮に今のゴツメのように使い物にならない調整が入ったとして、始めは環境を探るためにスピード型で抜け勝ちするメタなどが流行るかもしれませんがレーン戦の強さやカジャンやカジャンケア、結局レックウザとなった場合のADCとその護衛が必要といったようになり学習ありきのサポタンではないとまともなほとんどの人なら理解出来ると思います。またあなたの言う「ほとんどの人」がまともではない人を指してるのであれば、そのほとんどの人はそもそも学習サポタンを使わないのではないかと考えます。なので一時的な増減はあるかもしれないが数は戻ると予想します。 念のため伝えますが、一部表現にあなたがまともではないと言ってるように見えるかもしれませんがそういう意図は全くありませんので誤解しないでください。
>結論とすると、学習ナーフは学習ありと無しの差を縮めるかもしれないが、サポタンの数も大きく減らすことになる(だってまともかどうかも知らない人に任せられないじゃん) それで、いいならナーフ希望すれば?
結論部分の訂正は前回のレスや上記した箇所と被るので書きません
掲示板のやりとり、そしてユーザー間でどれだけ意見を交わしても結局は無意味なので校正等はする気がおきず書き流しになり申し訳ないです これ以上は水掛け論みたいになり御目汚しなのでやめておきますね
一つ目 折りたたみ機能を使いましょう 二つ目 なんかIDがぐちゃぐちゃにしてるので、似たような発言してる人をあなたとみなします 三つ目 ならあなたが学習サポタンを使いましょう ここまで学習の重要さ強さをわかってるあなたですきっと使えるでしょう
このような努力もしないで学習ナーフを希望するのはおかしくないと思いませんか? 別に自分が一番左だから、、とかそんなの関係ありません 勝ちたいなら持ちましょう
もし、学習サポタンをやり飽きて、他の持ち物も持ちたいからと思ったならここへ来てください 俺も他の持ちたいんで、話します
最後に ここで提案したところで運営には届きませんよ
あれだ、この人(>> 438)はヌメルゴン板で私に延々と揚げ足取りに近いいちゃもんをつけた人だとID見て気がついた。意味不明な句読点の付け方に既視感あったから思い出してしまった…。
私はサポートはほとんどやらなくてタンクメインなんだけど、普通に学習持ってても楽しいけどなぁ。試合に影響力少ないか?と言われたら全く違うと断言できるね。下手なキャリー枠よりダメージ出せることもたくさんあるし、複数の敵にCC入れまくって味方の大技に繋げたときの快感は他では味わえない。「味方と合わせた時の爆発力を楽しむ」ことがサポタンの醍醐味だと思う。 「サポタン選ぶとエオスコイン〜」みたいなのは新手の放置クソ地雷が出かねないからちょっと頷き難いけど、結局サポタンを選ぶ楽しさがその人のの心にあるかどうかだと思うんだよねぇ。
RPGで言うなら、多くの人は勇者とか剣士とか魔法使いをやりたくて、僧侶(ヒーラー)とかパラディン(タンク)はそれらよりも少ない。これは昔のMMOとかでも似たような状態だったと思う。だからもう、根本的にサポタンを選ぶ人が少ないのはどうしようもないのかもしれない。 でもそれはそれとしてヒーラーやタンクの楽しさってのはあるわけで、アタッカーたちではできない楽しさがあると理解してるからやるわけですよ。
なので、(可能か不可能かは置いといて)もし何かマッチングへの改善案を挙げるのだとしたら、それは学習装置のナーフやサポタンを選ぶ人への補填措置ではなく、マッチングで「サポタンを多く選ぶ人」と「キャリー枠を選ぶ人」が適切な人数差でマッチングできるようにすることではないかと思う。 極端な言い方をすれば「学習枠なんてサラサラやる気ないですよ私は」というバトル・使用回数の履歴になってる人が3人以下で収まるようにしてくれたらいいのにと思う。そうすれば他の人が進んでにしろ渋々にしろサポタン出して編成が揃いやすいかなーと。まあソロランでそんなピッタリなマッチングにするには時間がかかりそうだから、ユナイトの「爆速マッチング」という売りは犠牲になってしまうかもしれないが。 でもさ、正直マッチングはもっと遅くてもいいから、キャラプールの偏りの起きないように組んでほしいものだよねぇ…。
というかいっそのこと、学習装置をもっと破天荒に強くして、「サポタンで学習持つの超強い!楽しい!!アタッカー以外にこんな楽しいことあったんだ!!!」って方向に持っていってくれてもいいかもしれない。 キャリー枠やりたい?どうぞどうぞ、じゃあボクはこの楽しいサポタンさせてもらいますんで!ってなったらお互いに渋々じゃなくてニコニコでピックできてwin winなんじゃないか? 現状はサポタン渋々ピックの人や、学習なしレーン楽しくないよな人が多いと思うから、それを是正したいと思うなら学習はナーフよりむしろアッパーすべきなのではないだろうか? 一応言っておくと私は現状の学習はすでに十分な強さだと思っている。ただ、それを理解していない人や、理解しているけど持たない(持てない)人もいるから、ならいっそアッパーしたれやと思いついたってだけの与太話。
単純に学習装置をそのままステをゴリゴリ増やすようなアッパーした際、キャリーに持たせるとかいう頭のおかしい人が増える可能性があるから、不随効果に「CCの効果時間(効果量)の増加」とか「味方への回復量の増加」とかサポタンとしてプレイして楽しい部分へのアッパーがいいよね
レスキューフードとかいう微妙に不遇な持ち物あるから、あれの効果範囲に近い感じの調整は良いかもしれんね。 実は現状でも「学習持ちが一緒に野生を取ると経験値がまったくシェアされない」という結構痛いデメリットがあるんだよね。あくまでレーン分かれてるから気になりにくいだけで、事故で3学習になったときは完全に苦痛でしかなかったね。 0〜1枚では不足を感じるけど、3枚以上あったらチームが崩壊するという、ある意味とんでもない持ち物だったりする。
キャラプールの偏りなんてなくせないし好きなキャラ使えばいいじゃんゲームなんだし。自分はサポタンしか基本使わないし、アサシンしか絶対使わないマンが揃って事故ることもあるけどそれはそれでしゃあないと思うよ。てかそこは学習をナーフしようがアッパーしようが変わらないし、いまの仕様はアタッカーを守り育てるサポタンの本懐に沿ってると思うけどね。味方に学習いなくてやる気なくす人は自分が握ればいいだけだし。
自分で学習持てばいいってブラインドピックの話だよね ドラフトピックで自分が一番上のとき、環境キャラ選ばずにあえてサポタンを選べっていうのは流石にきついわ
なら学習ない編成になる可能性を割り切って環境キャラ使えばいい
その状態ってもはやドラフトが機能してないでしょ
元から
もうブラインドとドラフトを選択制にしてくれ そしたら編成なんて知らん勢は自キャラがBANされないブラインドに流れるでしょ 編成を合わせる気がある5人が集まったらドラフトは楽しいからガチ勢からの不満も少ないと思う
OPをBANで封じれるという理由だけでドラフト来るエンジョイ勢もいるだろ
自分が1番上でOP取って下の人たちが編成事故らせたらそれはそれでしょうがないよねソロランなんてそんなもん。だから俺は1番上のときあ、事故りそうだなこいつら、って先行入力見たら学習タンク使ってるよ。リクエストも先行入力もしないやつは知らないしみんなそれでいきたいんやな!わかった!って割り切って頑張るよ。チームゲームなのでくじ運悪い時もある。
>> 459 なんの抵抗もしないなら多分それ利敵でしょ
愚痴は愚痴板でやってね
音ゲーで回復量上がるサポ欲しい
あと味方アタッカーが5〜10デス以上するなら対レックウザ限定でサポのラスヒが上がるパッシブ付けて欲しい (サポ使ってる時に味方に地雷引いた際の救済)
>経験値の共有範囲は、倒された野生ポケモンまたは相手ポケモンからみて、ルカリオのコメットパンチの射程ほどの範囲
ルカリオ持ってないと具体的な範囲分からないし、せめてそのコメパンの射程の画像を入れてほしい
練習場あるから「持ってないと分からない」は理由として不適切 手間だし画像あった方がいいのには同意するけど
ワタシラガの通常攻撃と同じでは?
ルカのコメパンってワタと同じだっけ?
ダツボ一個分
他の個別ページでちょいちょい議論されてるけど、ピカチュウ以外の学習メイジ(アロキュウ、ウッウ、エーフィ、ミュウあたり?)も記載していいかもね。 ピカチュウよりは意見分かれそうな面々だけど、個人的にはどれも編成事故対策という意味合いなら許容されるポケモンだと思う。
アロキュウは一旦置いておこう 妨害はいいけど、lv4の圧が足りないし、lv13の25%短縮欲しくないかな
1鳥に安定して4作れるならハイボニンフも学習アリだと思う 今のハイボに経験値集めてもそんなにおいしくないし
他はともかくエーフィは優先的に追加していいと思う。 ピカチュウと同様にメインのダメージソースが割合ダメージだから優先してレベルが欲しいキャラじゃないし、イーブイの時のラスヒも比較的強い方だからレーン戦も余裕ある。なんなら後半で、ピカチュウのユナイト技は純粋に範囲ダメージだけどエーフィは妨害目的で使うことの方が多いから、後半のユナイトワンコンを出しにくくなるピカチュウと比べても適性は高い方なんじゃないかな。個人的に学習エーフィは敵味方含めて一番火力出せるパワーがあるからおすすめ。
あと、学習メイジの利点って別に編成事故がどうとかじゃなくて、このページの「持たない選択もできる」タンクキャラを強く育成できるところだからその辺もクローズアップしてほしい気もする。
確かに学習メイジは編成事故対策とはちょっと違うかもね。 むしろ正しい意味での編成事故対策はヌメルゴンとラプラスなわけだし。
lolにメイジサポがいるのはマップ広くてミニオンいてLv足りなくても装備でカバーできる向こうのゲームシステム的にありだからであって オボンあって加速エリアあってゴール回復あるuniteには合わないと思うんだよね
それでもなおピカがありなのはキャッチャーとしての側面が強いからだと思ってる ので暴波ウッウとエーフィはいけなくはないかな?でも3Lv時点でCCないのはなぁって感じ ミュウは理論上はコーチングでエンチャンターもどきできて高速移動ボタン波乗りでキャッチャーできるけどむずすぎやしねぇかな
LOL詳しくないから変なこと言ってたら申し訳ないけど、少なくともユナイトにおける学習メイジは、強力な効果の学習装置を限られた編成の中で2枚(1枚)揃えること自体を目的としていて、サポートの代替という側面は薄いと思う。学習装置の枚数を揃える上で、相対的にレベルを上げる恩恵が低めなメイジに白羽の矢が立っているという感じ。 結果的に、レベルの恩恵が低い≒レベルに左右されないCCを持っている、っていうことが半ば条件下されてはいるけど、固定ダメージが強いとかで、CCの有無に関わらずレベルに依存しない理由があるなら採用価値はあるんじゃないかな。 あと、ユナイトのマップの狭さ、オボンやゴール回復っていうのは、サポートがいなくても立ち回ることが可能というゲーム性をつくるものであって、むしろ学習メイジの可能性を広げていると思う。
LOLのメイジサポが成立するのはレーン戦が重要+装備買うためにリコールが必要だからかな? レーン戦負けた時のメイジサポすることないけどこっちはレック戦勝てればなんでもOKなとこあるし 結局集団戦ならレオナとかレルのタンクサポとかエンチャンターが強いはず
コイキングに持たせてイノムーにキャリーして貰おう 実際やってるけどギャラと🐗の二匹が揃うと3体揃っても潰せる レベル差も高級タブンネでちゃっかり上がる
マンムー持ち物 軽石+黄鉢巻+スカーフ 赤メダル プラスパワー
コイキング持ち物 軽石+ダンベル+装置 黄メダル どんすも
足並みが合うだけで連携の質が変わる
ギャラドス+キャリータンクは強いと思うけど装置コイキングは弱くね? ギャラドスのパワースパイクが9.10だから装置とかみ合わないうえにいぶき型なら装置に枠割けないから、わざわざギャラでレベル上げサポートするくらいならもっと強いCC持ちやサポートに装置持たせた方がいい気がする。
自分も実際やってますが、装置なしの方が2人の時のキル経験値増えるし、連携取れるならコイキングが削って経験値だけウリムーに渡すこともできるから装置はなくていいと思います。(自分は1ホルビーにじたばた→2ホルビーを流して3.4を削る動きで相方に経験値を渡して2ホルビーをサンドバッグに残してます)
装置ありが10:3でなしが7:3なんだから経験値増えはしなくない? それとも、装置なしの方が2人の時の(装置枠がKO取ったときに装置枠が獲得する)キル経験値増えるってこと?
キル経験値は野生の経験値とは違う扱いになってて、素で150%の経験値が分配される(一人に渡る経験値は最大100%)ので2人の場合は装置なしでも10:5 装置なし+装置枠だと10:3という配分になります
その記述がとても気になったので調べてきたんだが、たしかにKOの場合は10:5→10:3になるという奇妙な現象が起こるようだね。 しかし、他に味方がいる(合計で3人以上)場合は、きちんと50%分の経験値がその味方に還元される(合計180%)ともあった。 これも踏まえると、中央がガンク来るのであればマンムーにしろギャラにしろ1人は学習持つべきだし、レーン戦だけでなくその後のチームでの動きを考慮するなら、やっぱり2学習は必須だと思うな。 私は死ぬほどマンムー使い込んでいるけど、やっぱりマンムー目線からしても「自分が学習持つからじゃんじゃん強くなって暴れてくれや」と思う。 ギャラとマンムーが合わせれば勝てる!という主張なのであれば別にマンムーがキャリー側である必要はないし、ぶっちゃけマンムー目線だと学習持ってもらうならヒーラーやピカの方が優秀だったりする。
キル経験値は キルした本人に100% 周りの味方(学習なし)で50%を山分け 周りの味方(学習あり)で30%を山分け となってる。
だから二人でキルするなら、学習なし同士のほうがトータル経験値は増える。
>> 480>> 482 何年もやってるけど知らなかったわ… 教えてくれてありがとう
序盤は学習2枚必須だけど、後半味方が育ってきて単独行動出来るようになったら学習は1枚で充分という話があるらしい。 なぜそうなのかという説明が自分ではできないけど
その昔、学習がなぜサポタン持ちなのかと2枚の必要性について議論していたので、それを引用。私の書いていた文章はクソ長いけど。 >> 135〜>> 140 このへんを読んでくれれば2枚持つべきという理由がわかると思う。 結局、育った味方が単独行動と言っても限度があるわけで、メイジを一人でお散歩させるわけにはいかないし、キルをガンガン取って暴れまわるキャリー目線でも、アシストにいて欲しいのは経験値減らさないでフォローできる学習持ちだと思う。 リスドリオみたいに完全単独行動でも問題ない機動力や生存能力持ちが複数いるなら学習1枚でもいあかもしれないが。
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装置必須なのはいいけどチームに一人までにして欲しいな各レーンに一人ずつ必須なのは窮屈だわ
13レベ到達しないファイターやメイジが毎試合いるとか想像しただけでおぞましいから装置ナーフは本当にやめてほしい
レック戦がめちゃくちゃ大事なゲームなのに、そこでお互いが総力をあげて当たれないのは面白みがないと思う
経験値分配以外の調整なら理解はできるが、それしたところで装置必須な状況が変わるとは到底思えないしする意味がないよなあ
サポタン握りたくないですってはっきり言えばいいのに
サポタン使ってて学習ナーフしろとか口が裂けても言えないわ
他のmobaがどうなのかは知らないけどディフェンスやサポートが揃ったバランスの良い編成がちゃんと強いユナイトは(そこだけ見れば)よく出来てると思う
サポタン握りたくない、じゃなくて学習の枚数でほぼほぼ勝敗決まるのにマッチングの都合上ソロだとこちらゼロか自分が学習持って1なのに、相手は2揃ってて消化試合GGWPになるのが多くて不健全に思う人もいるんだよ
ナーフしないならサポタンの持ち物固定枠を学習にするとか持たせたらエオスコイン5枚配られるとかして公平性を保ってほしい
これって勝ちたいなら学習持って楽しみたいなら好きにしろで終わる話題だけど、楽しみたいならスタダで行け!にならないのが問題だと思う
それと、サポタンが不人気な理由に、試合に及ぼす影響が低いからがあるのに、試合に影響を与える学習ナーフは矛盾しない?
それで言ったら逆の場合もあるでしょ。常にちゃんと綺麗に構成揃えたいならフルパやればいいし、経験値がなにより大事なゲームでそこに作用するアイテムを不要とは思えない
それ学習が強い弱いじゃなくてパーティーバランス考えないアホ4人が集まっても勝てないってだけでしょ
多分学習ナーフされてもなんで○○使わないんだって似たような文句言ってると思うよ
サポタンが試合に及ぼす影響低いからってどの世界線のユナイトやってるの…
マッチングが適正でランクマ回す人全員が勝利を目指す健全な環境なら敵味方で確実に学習サポタン4揃うレベルで重要な存在。ご存知の通りレベルを上げるのが大事なゲームで経験値総量がほぼ無条件で多くなる壊れアイテム+ヒーラーやCCなど試合を有利に運ぶスキルを持ってるジョブだから
だが現実はマッチングがおかしくて、何も知らない初心者が混ざったり利敵がいたりで学習サポタン誰も使わない、そんなチームで自分が一番強いのに学習サポタン持っても試合作れないからキャリーを握るのに対して相手は学習サポタン2揃ってるのが続いたら並みのユーザーじゃキャリー仕切れなくなって嫌気差すし辞めていくんだよ
この3年間マッチングのことは皆が声を上げてるのに直されてないから、何らかの事情で変えられないみたいだから、それならせめて持つだけで無条件に試合が有利になるアイテムをナーフしないと不公平過ぎるって話
チーム組めって意見もわかるけどソロの人口の方が多いはずだし、空いた時間の夜中や起きて朝の支度する前とかに人を集めるのは難しくてソロやるって人も少なくないはず。そういう人達をチーム組めで見捨てるのは人口減らすことになるからまずは出来るところから直そうってこと
言い方が悪かったわ、
サポタンが不人気なのは、試合に及ぼす影響が(キャリーと比べたら)低いからが、あるのに試合に影響を与える学習をナーフするのは矛盾しない? だね
というかそもそもが違うと思う
試合を通してサポタンの影響は大きい。それなのにマッチングがおかしくて、ランクマは本来両者のチームでサポタン2キャリー3編成がベースになるべきなのに(根拠は大会見てると大体がこういう編成だから)偏りが生じてサポタンが0vs2みたいなゲームが頻発しちゃってるんだよ
そこに上乗せで壊れアイテムの学習でまで差がついたら試合始まる前からGGWPになるから、マッチング格差を直せないならせめて学習格差は縮めませんかってこと
矛盾は無いし、一番良いのはマッチングを直すことだと思ってるよ
マッチングさえ正常なら学習は勝率低い人がチームに貢献出来る神アイテムだからね
どちらかというと、サポタンは「味方のキャリーの影響力を強める」ロールであると自分は考えてるので、自分が試合に直接影響するロールではないっていう>> 422の主張は正しいと思う
で、装置はサポタンの「味方の影響力へのバフ」を増幅させる持ち物って認識
その上で、キャリー5の影響力よりもサポタンに強化されたキャリー3の影響力のほうが総合的に見て大きくなるって感じ
んで自分はバランスのいい構成が順当に強い環境は健全だと思うので、学習格差()を縮める必要はないと思うし、装置云々じゃなく編成が事故ったのが悪いよねそれはとしか思えない
「学習サポタン持っても試合作れないからキャリーを握る」
↑これでキャリー>サポタンで試合に影響度に差があることがわかったね
この差を埋めるのに学習装置があるのにナーフするのはおかしくない?
ってこと
ナーフだけになっちゃったけど学習持たせたら得になる方向でも良いと思う
書いた通りサポタンに学習持たせた試合はコイン5枚配るとかそういうの
今のままユーザーの善意とかランクマへの熱意に任せっぱなしじゃ良くないんじゃないかな
学習タンクやってるけど学習2枚揃う事が少なすぎる。もう何なら好きなロールのキャラ使っていいから学習持ってくれって思うね。
それは違くない?
それこそソロランなんて学習ゼロでも勝てる時あれば2枚あって負けることも多い。恩恵もあれば不利もあるんだし、学習のせいで絶対負けるってこともないんじゃない。そこまで学習による差に不満なら自分が持てばいいし、自分はほぼ100%学習サポタンやってるけど全然レート上げられてるよ。始まる前から構成負けするのなんて競技勢か限られた上位勢くらいで、これがあるから勝負決まっちゃう!って言うなら学習ナーフしても結局違うとこに文句出ると思うよ
>> 427
ごめんだけど論点そこじゃないし、人の意見のちゃんと汲み取れてないのに話に入ってきたら422さんへのフレンドリーファイアになっちゃうよ
あと別にこっち喧嘩腰とかでもなくまじめに話してるのに「学習格差()」とか煽られるの普通に嫌な気分です
・サポタンの影響力は大きいか否か→サポタンがいることでチーム全体は強化されるが、キャリーと比べればサポタン自体の影響力は小さい
・マッチング格差の是正がダメなら学習格差を→悪いのはマッチングとそれによりもたらされる編成事故であって、学習のせいにするのは責任転嫁でしかない
自分は上記二点を論点だと捉えて、それぞれに対する考えを述べたつもり(深夜に投稿したが故に表現が拙くてちゃんと伝わってない部分があったらそれはごめんなさい)なので、論点がそこじゃないというならどこが論点なのか教えてほしい
煽りに関しては、利敵パレスとマッチングしてちょっと時間空けるためにwiki覗いてたタイミングでイライラを理不尽にぶつけてしまっただけなので完全に自分が悪いです、申し訳ない
>> 430
こっちの言いたいこと正確に伝わってないみたい
ナーフの必要性で伝えたいことはもう書いてあるから書き直さないけど、前提としてマッチングがおかしいから自分が一番強い場合(判断基準は編成画面の並び順が左端になった場合など)はキャリーを握らないと試合を作れないってことだからそこを曲解してデマっぽく書かないでほしい
まともなマッチングなら、キャリーもサポタンも役割は違えど重要度つまり試合を作る要素はイーブンだよ
それマッチングがおかしいんじゃなくてピックがおかしいってことじゃない?レートによってピック変わるわけじゃないし誰がなにピックするかなんて調整しようがないでしょ。高レート同士で組んだってみんなアタッカー握って学習なかったらどうすんの?マッチング格差あるから学習ナーフしろっていうより我を通しすぎないで誰かサポタン握ってよって方が真っ当な気がする。
まずあなたが言いたいことは、
こっちは味方雑魚なのに、相手の編成は強い(ちゃんと編成が整ってる)さらに、学習差がついてズルい! マッチングがおかしいのが、1番の問題だけど、直らないなら余計に差をつくってる学習ナーフしろよ!
ってこと
まず確認したいのは、何故あなたは味方がおかしい時、サポタンをピックしないのか? 多分答えは、「試合を作れないから」だと思う。つまり、試合への影響度が「キャリー>サポタン」ってことを示してる
次に何故相手は、サポタンをピックしてるのか? フルパならともかく、ソロランなら誰か知らない人(おかしい人かもしれない)にキャリーを任せて、自分は試合への影響度が低いサポタンを握るのは正気の沙汰じゃない
じゃあ何故学習サポタンをピックするのか?
理由として、学習持てば、「キャリー>=学習サポタン」ぐらいになれるから、他には、へんな奴でも序盤レベルさえ上げてしまえば、まあまあ活躍してくれるからとかがある
単純に言えば、(学習持てば)ちゃんと試合影響を与えられるからになる
次に、学習をナーフしたら、どうなるか?
A、ほとんどの人がサポタンやらなくなる
結論とすると、学習ナーフは学習ありと無しの差を縮めるかもしれないが、サポタンの数も大きく減らすことになる(だってまともかどうかも知らない人に任せられないじゃん)
それで、いいならナーフ希望すれば?
議論をするなら反対意見を持つ人の文章も意図を汲み取るくらいに読も、、、
粗探し揚げ足とりするスタンスで読むより、文章を読み自分の中で反芻して、それでもやっぱり違うなって反論するスタンスで読む方が健全だと思う
許してやってくれ…彼は叱ってくれる親がいないんだ…
涙目なって一生懸命それっぽい文章にしようとしててわろた
どこがわからんの?
>> 438
正確に伝えるために引用しますね
>まずあなたが言いたいことは、
こっちは味方雑魚なのに、相手の編成は強い(ちゃんと編成が整ってる)さらに、学習差がついてズルい! マッチングがおかしいのが、1番の問題だけど、直らないなら余計に差をつくってる学習ナーフしろよ!
ってこと
細かいことだけど印象操作になってるから訂正させてください。
「こっちは味方雑魚なのに」というより、ユナイトのマッチングシステムMMRの都合上明らかにチームの強さが偏る場合が多発するので「こっち」だけでなく相手がおかしい場合もあります。これは私の主観だけが根拠ではなく、多くの配信等で確認出来ます。
さらに「学習ナーフしろよ!」についても正確に伝わってないようなので改めて伝えますが、学習格差を縮められるならナーフだけでなくサポタンで学習を持った際にエオスコイン5枚獲得出来る等何かしら得をする形で普及を促す方向でも良いと書きました。あなたが故意にネガティブな印象操作をしているとは言いませんが、改めて確認してもらえたらと思います
>まず確認したいのは、何故あなたは味方がおかしい時、サポタンをピックしないのか? 多分答えは、「試合を作れないから」だと思う。つまり、試合への影響度が「キャリー>サポタン」ってことを示してる
捕捉と繰り返しになりますが
「味方がおかしい時」に含まれるのが同時に「相手はまとも(試合の勝ち方を知っている)である」という前提があります。
MMRの都合上やスマーフの存在等が絡み合ってとにかくまともなマッチングが成立していません。
ユナイトを始めて数日の初心者がADCを使い、中級~上級者がサポートを使っているチームとその逆ならば、ユナイトにおける重要なレックウザ等に触る判断を上級者が持っている方が試合を動かせる場合が多いのは当然であると同時にこの場合の「キャリー>サポタン」という図式がそもそも意味を持っていません。なぜなら前提がおかしいからです。「試合への影響度」とかそういう話の前に試合にならないんです。なのでその確認はほぼ意味がありませんが、何重にもなった前提を踏まえれば頷けます
>次に何故相手は、サポタンをピックしてるのか? フルパならともかく、ソロランなら誰か知らない人(おかしい人かもしれない)にキャリーを任せて、自分は試合への影響度が低いサポタンを握るのは正気の沙汰じゃない
繰り返しになりますが相手だけでなく「こっち」もサポタンが揃う場合も当然ながらあります。こっちだけ揃う場合もあります
>じゃあ何故学習サポタンをピックするのか?
理由として、学習持てば、「キャリー>=学習サポタン」ぐらいになれるから、他には、へんな奴でも序盤レベルさえ上げてしまえば、まあまあ活躍してくれるからとかがある
単純に言えば、(学習持てば)ちゃんと試合影響を与えられるからになる
一例としては頷けますが、見聞きした数や感覚的には並び順や他の味方が環境的に強いキャラをピックしているか、ドラフトでいえば環境を理解したBANやリクエストの出し方カウンターピックを意識しているか等々を加味して、この場合サポタンをピックしたら構成が整い勝つ確率が上がると判断した上でピックする方が多いのではないでしょうか。それに付随してまともな人は学習の強さを理解しているのでサポタンに学習を持たせるのであって(学習持てば)や「キャリー≧(こちらが勝手に大なりイコールと認識して表記を改めましたが、意味があっての>=表記でしたらすみません)学習サポタン」の件は疑問が残ります。
>次に、学習をナーフしたら、どうなるか?
A、ほとんどの人がサポタンやらなくなる
飛躍してると思いました。サポタンの主な役割はヒールやタフな体やCCを活かしたエンゲージなどですが、繰り返しになりますがまともなマッチングになれば当然その役割の重要性を理解した人が使えば勝てる確率が上がるため使い続けるし、現状のマッチングでも上記したような判断材料を経てサポタンは使われると思います。
ナーフの具合にもよりますが仮に今のゴツメのように使い物にならない調整が入ったとして、始めは環境を探るためにスピード型で抜け勝ちするメタなどが流行るかもしれませんがレーン戦の強さやカジャンやカジャンケア、結局レックウザとなった場合のADCとその護衛が必要といったようになり学習ありきのサポタンではないとまともなほとんどの人なら理解出来ると思います。またあなたの言う「ほとんどの人」がまともではない人を指してるのであれば、そのほとんどの人はそもそも学習サポタンを使わないのではないかと考えます。なので一時的な増減はあるかもしれないが数は戻ると予想します。
念のため伝えますが、一部表現にあなたがまともではないと言ってるように見えるかもしれませんがそういう意図は全くありませんので誤解しないでください。
>結論とすると、学習ナーフは学習ありと無しの差を縮めるかもしれないが、サポタンの数も大きく減らすことになる(だってまともかどうかも知らない人に任せられないじゃん)
それで、いいならナーフ希望すれば?
結論部分の訂正は前回のレスや上記した箇所と被るので書きません
掲示板のやりとり、そしてユーザー間でどれだけ意見を交わしても結局は無意味なので校正等はする気がおきず書き流しになり申し訳ないです
これ以上は水掛け論みたいになり御目汚しなのでやめておきますね
一つ目
折りたたみ機能を使いましょう
二つ目
なんかIDがぐちゃぐちゃにしてるので、似たような発言してる人をあなたとみなします
三つ目
ならあなたが学習サポタンを使いましょう
ここまで学習の重要さ強さをわかってるあなたですきっと使えるでしょう
このような努力もしないで学習ナーフを希望するのはおかしくないと思いませんか?
別に自分が一番左だから、、とかそんなの関係ありません 勝ちたいなら持ちましょう
もし、学習サポタンをやり飽きて、他の持ち物も持ちたいからと思ったならここへ来てください 俺も他の持ちたいんで、話します
最後に
ここで提案したところで運営には届きませんよ
あれだ、この人(>> 438)はヌメルゴン板で私に延々と揚げ足取りに近いいちゃもんをつけた人だとID見て気がついた。意味不明な句読点の付け方に既視感あったから思い出してしまった…。
私はサポートはほとんどやらなくてタンクメインなんだけど、普通に学習持ってても楽しいけどなぁ。試合に影響力少ないか?と言われたら全く違うと断言できるね。下手なキャリー枠よりダメージ出せることもたくさんあるし、複数の敵にCC入れまくって味方の大技に繋げたときの快感は他では味わえない。「味方と合わせた時の爆発力を楽しむ」ことがサポタンの醍醐味だと思う。
「サポタン選ぶとエオスコイン〜」みたいなのは新手の放置クソ地雷が出かねないからちょっと頷き難いけど、結局サポタンを選ぶ楽しさがその人のの心にあるかどうかだと思うんだよねぇ。
RPGで言うなら、多くの人は勇者とか剣士とか魔法使いをやりたくて、僧侶(ヒーラー)とかパラディン(タンク)はそれらよりも少ない。これは昔のMMOとかでも似たような状態だったと思う。だからもう、根本的にサポタンを選ぶ人が少ないのはどうしようもないのかもしれない。
でもそれはそれとしてヒーラーやタンクの楽しさってのはあるわけで、アタッカーたちではできない楽しさがあると理解してるからやるわけですよ。
なので、(可能か不可能かは置いといて)もし何かマッチングへの改善案を挙げるのだとしたら、それは学習装置のナーフやサポタンを選ぶ人への補填措置ではなく、マッチングで「サポタンを多く選ぶ人」と「キャリー枠を選ぶ人」が適切な人数差でマッチングできるようにすることではないかと思う。
極端な言い方をすれば「学習枠なんてサラサラやる気ないですよ私は」というバトル・使用回数の履歴になってる人が3人以下で収まるようにしてくれたらいいのにと思う。そうすれば他の人が進んでにしろ渋々にしろサポタン出して編成が揃いやすいかなーと。まあソロランでそんなピッタリなマッチングにするには時間がかかりそうだから、ユナイトの「爆速マッチング」という売りは犠牲になってしまうかもしれないが。
でもさ、正直マッチングはもっと遅くてもいいから、キャラプールの偏りの起きないように組んでほしいものだよねぇ…。
というかいっそのこと、学習装置をもっと破天荒に強くして、「サポタンで学習持つの超強い!楽しい!!アタッカー以外にこんな楽しいことあったんだ!!!」って方向に持っていってくれてもいいかもしれない。
キャリー枠やりたい?どうぞどうぞ、じゃあボクはこの楽しいサポタンさせてもらいますんで!ってなったらお互いに渋々じゃなくてニコニコでピックできてwin winなんじゃないか?
現状はサポタン渋々ピックの人や、学習なしレーン楽しくないよな人が多いと思うから、それを是正したいと思うなら学習はナーフよりむしろアッパーすべきなのではないだろうか?
一応言っておくと私は現状の学習はすでに十分な強さだと思っている。ただ、それを理解していない人や、理解しているけど持たない(持てない)人もいるから、ならいっそアッパーしたれやと思いついたってだけの与太話。
単純に学習装置をそのままステをゴリゴリ増やすようなアッパーした際、キャリーに持たせるとかいう頭のおかしい人が増える可能性があるから、不随効果に「CCの効果時間(効果量)の増加」とか「味方への回復量の増加」とかサポタンとしてプレイして楽しい部分へのアッパーがいいよね
レスキューフードとかいう微妙に不遇な持ち物あるから、あれの効果範囲に近い感じの調整は良いかもしれんね。
実は現状でも「学習持ちが一緒に野生を取ると経験値がまったくシェアされない」という結構痛いデメリットがあるんだよね。あくまでレーン分かれてるから気になりにくいだけで、事故で3学習になったときは完全に苦痛でしかなかったね。
0〜1枚では不足を感じるけど、3枚以上あったらチームが崩壊するという、ある意味とんでもない持ち物だったりする。
キャラプールの偏りなんてなくせないし好きなキャラ使えばいいじゃんゲームなんだし。自分はサポタンしか基本使わないし、アサシンしか絶対使わないマンが揃って事故ることもあるけどそれはそれでしゃあないと思うよ。てかそこは学習をナーフしようがアッパーしようが変わらないし、いまの仕様はアタッカーを守り育てるサポタンの本懐に沿ってると思うけどね。味方に学習いなくてやる気なくす人は自分が握ればいいだけだし。
自分で学習持てばいいってブラインドピックの話だよね
ドラフトピックで自分が一番上のとき、環境キャラ選ばずにあえてサポタンを選べっていうのは流石にきついわ
なら学習ない編成になる可能性を割り切って環境キャラ使えばいい
その状態ってもはやドラフトが機能してないでしょ
元から
もうブラインドとドラフトを選択制にしてくれ
そしたら編成なんて知らん勢は自キャラがBANされないブラインドに流れるでしょ
編成を合わせる気がある5人が集まったらドラフトは楽しいからガチ勢からの不満も少ないと思う
OPをBANで封じれるという理由だけでドラフト来るエンジョイ勢もいるだろ
自分が1番上でOP取って下の人たちが編成事故らせたらそれはそれでしょうがないよねソロランなんてそんなもん。だから俺は1番上のときあ、事故りそうだなこいつら、って先行入力見たら学習タンク使ってるよ。リクエストも先行入力もしないやつは知らないしみんなそれでいきたいんやな!わかった!って割り切って頑張るよ。チームゲームなのでくじ運悪い時もある。
>> 459
なんの抵抗もしないなら多分それ利敵でしょ
愚痴は愚痴板でやってね
音ゲーで回復量上がるサポ欲しい
あと味方アタッカーが5〜10デス以上するなら対レックウザ限定でサポのラスヒが上がるパッシブ付けて欲しい
(サポ使ってる時に味方に地雷引いた際の救済)
>経験値の共有範囲は、倒された野生ポケモンまたは相手ポケモンからみて、ルカリオのコメットパンチの射程ほどの範囲
ルカリオ持ってないと具体的な範囲分からないし、せめてそのコメパンの射程の画像を入れてほしい
練習場あるから「持ってないと分からない」は理由として不適切
手間だし画像あった方がいいのには同意するけど
ワタシラガの通常攻撃と同じでは?
ルカのコメパンってワタと同じだっけ?
ダツボ一個分
他の個別ページでちょいちょい議論されてるけど、ピカチュウ以外の学習メイジ(アロキュウ、ウッウ、エーフィ、ミュウあたり?)も記載していいかもね。
ピカチュウよりは意見分かれそうな面々だけど、個人的にはどれも編成事故対策という意味合いなら許容されるポケモンだと思う。
アロキュウは一旦置いておこう
妨害はいいけど、lv4の圧が足りないし、lv13の25%短縮欲しくないかな
1鳥に安定して4作れるならハイボニンフも学習アリだと思う
今のハイボに経験値集めてもそんなにおいしくないし
他はともかくエーフィは優先的に追加していいと思う。
ピカチュウと同様にメインのダメージソースが割合ダメージだから優先してレベルが欲しいキャラじゃないし、イーブイの時のラスヒも比較的強い方だからレーン戦も余裕ある。なんなら後半で、ピカチュウのユナイト技は純粋に範囲ダメージだけどエーフィは妨害目的で使うことの方が多いから、後半のユナイトワンコンを出しにくくなるピカチュウと比べても適性は高い方なんじゃないかな。個人的に学習エーフィは敵味方含めて一番火力出せるパワーがあるからおすすめ。
あと、学習メイジの利点って別に編成事故がどうとかじゃなくて、このページの「持たない選択もできる」タンクキャラを強く育成できるところだからその辺もクローズアップしてほしい気もする。
確かに学習メイジは編成事故対策とはちょっと違うかもね。
むしろ正しい意味での編成事故対策はヌメルゴンとラプラスなわけだし。
lolにメイジサポがいるのはマップ広くてミニオンいてLv足りなくても装備でカバーできる向こうのゲームシステム的にありだからであって
オボンあって加速エリアあってゴール回復あるuniteには合わないと思うんだよね
それでもなおピカがありなのはキャッチャーとしての側面が強いからだと思ってる
ので暴波ウッウとエーフィはいけなくはないかな?でも3Lv時点でCCないのはなぁって感じ
ミュウは理論上はコーチングでエンチャンターもどきできて高速移動ボタン波乗りでキャッチャーできるけどむずすぎやしねぇかな
LOL詳しくないから変なこと言ってたら申し訳ないけど、少なくともユナイトにおける学習メイジは、強力な効果の学習装置を限られた編成の中で2枚(1枚)揃えること自体を目的としていて、サポートの代替という側面は薄いと思う。学習装置の枚数を揃える上で、相対的にレベルを上げる恩恵が低めなメイジに白羽の矢が立っているという感じ。
結果的に、レベルの恩恵が低い≒レベルに左右されないCCを持っている、っていうことが半ば条件下されてはいるけど、固定ダメージが強いとかで、CCの有無に関わらずレベルに依存しない理由があるなら採用価値はあるんじゃないかな。
あと、ユナイトのマップの狭さ、オボンやゴール回復っていうのは、サポートがいなくても立ち回ることが可能というゲーム性をつくるものであって、むしろ学習メイジの可能性を広げていると思う。
LOLのメイジサポが成立するのはレーン戦が重要+装備買うためにリコールが必要だからかな?
レーン戦負けた時のメイジサポすることないけどこっちはレック戦勝てればなんでもOKなとこあるし
結局集団戦ならレオナとかレルのタンクサポとかエンチャンターが強いはず
コイキングに持たせてイノムーにキャリーして貰おう
実際やってるけどギャラと🐗の二匹が揃うと3体揃っても潰せる
レベル差も高級タブンネでちゃっかり上がる
マンムー持ち物
軽石+黄鉢巻+スカーフ 赤メダル プラスパワー
コイキング持ち物
軽石+ダンベル+装置 黄メダル どんすも
足並みが合うだけで連携の質が変わる
ギャラドス+キャリータンクは強いと思うけど装置コイキングは弱くね?
ギャラドスのパワースパイクが9.10だから装置とかみ合わないうえにいぶき型なら装置に枠割けないから、わざわざギャラでレベル上げサポートするくらいならもっと強いCC持ちやサポートに装置持たせた方がいい気がする。
自分も実際やってますが、装置なしの方が2人の時のキル経験値増えるし、連携取れるならコイキングが削って経験値だけウリムーに渡すこともできるから装置はなくていいと思います。(自分は1ホルビーにじたばた→2ホルビーを流して3.4を削る動きで相方に経験値を渡して2ホルビーをサンドバッグに残してます)
装置ありが10:3でなしが7:3なんだから経験値増えはしなくない?
それとも、装置なしの方が2人の時の(装置枠がKO取ったときに装置枠が獲得する)キル経験値増えるってこと?
キル経験値は野生の経験値とは違う扱いになってて、素で150%の経験値が分配される(一人に渡る経験値は最大100%)ので2人の場合は装置なしでも10:5 装置なし+装置枠だと10:3という配分になります
その記述がとても気になったので調べてきたんだが、たしかにKOの場合は10:5→10:3になるという奇妙な現象が起こるようだね。
しかし、他に味方がいる(合計で3人以上)場合は、きちんと50%分の経験値がその味方に還元される(合計180%)ともあった。
これも踏まえると、中央がガンク来るのであればマンムーにしろギャラにしろ1人は学習持つべきだし、レーン戦だけでなくその後のチームでの動きを考慮するなら、やっぱり2学習は必須だと思うな。
私は死ぬほどマンムー使い込んでいるけど、やっぱりマンムー目線からしても「自分が学習持つからじゃんじゃん強くなって暴れてくれや」と思う。
ギャラとマンムーが合わせれば勝てる!という主張なのであれば別にマンムーがキャリー側である必要はないし、ぶっちゃけマンムー目線だと学習持ってもらうならヒーラーやピカの方が優秀だったりする。
キル経験値は
キルした本人に100%
周りの味方(学習なし)で50%を山分け
周りの味方(学習あり)で30%を山分け
となってる。
だから二人でキルするなら、学習なし同士のほうがトータル経験値は増える。
>> 480>> 482
何年もやってるけど知らなかったわ…
教えてくれてありがとう
序盤は学習2枚必須だけど、後半味方が育ってきて単独行動出来るようになったら学習は1枚で充分という話があるらしい。
なぜそうなのかという説明が自分ではできないけど
その昔、学習がなぜサポタン持ちなのかと2枚の必要性について議論していたので、それを引用。私の書いていた文章はクソ長いけど。
>> 135〜>> 140
このへんを読んでくれれば2枚持つべきという理由がわかると思う。
結局、育った味方が単独行動と言っても限度があるわけで、メイジを一人でお散歩させるわけにはいかないし、キルをガンガン取って暴れまわるキャリー目線でも、アシストにいて欲しいのは経験値減らさないでフォローできる学習持ちだと思う。
リスドリオみたいに完全単独行動でも問題ない機動力や生存能力持ちが複数いるなら学習1枚でもいあかもしれないが。