マンムー持ち物 軽石+黄鉢巻+スカーフ 赤メダル プラスパワー
コイキング持ち物 軽石+ダンベル+装置 黄メダル どんすも
足並みが合うだけで連携の質が変わる
コイキングに持たせてイノムーにキャリーして貰おう 実際やってるけどギャラと🐗の二匹が揃うと3体揃っても潰せる レベル差も高級タブンネでちゃっかり上がる
亀で流されると泣きたくなる
短くて遅いから距離調整にも使いにくいのがね…
直し連撃、ボタン一撃、いずれも勝率約55%到達。 これはナーフの足音が近付いてきてるね。
バランス環境だったし、ウーラ、リザ、ザシ、ギャラ辺りはナーフ候補筆頭と思われる。
オーロットは野生にウッホ通常で回復できる ヌメは竜波で回復できない
マンムーは野生殴って耐久上がる ヌメは濁流で上がらない
同じディフェンスなのにどうして
一番やりやすくて強いのはブッシュ待機かな。レジの近くのブッシュに待機してオーバーヒートを当ててブレキで誘拐とか。味方のタンクがエンゲージ強いときは気合玉でハラスしつつ味方の妨害に合わせてほのパンで入ってブレキで誘拐とかすると強い。
結局相手との差だからなぁ よく懲罰とか内部レートと言われるけど 良い時悪い時どちらも長いと2週間ぐらい続くし結局ただの波だと思ってる
LOLのメイジサポが成立するのはレーン戦が重要+装備買うためにリコールが必要だからかな? レーン戦負けた時のメイジサポすることないけどこっちはレック戦勝てればなんでもOKなとこあるし 結局集団戦ならレオナとかレルのタンクサポとかエンチャンターが強いはず
ニトチャの書いてある情報はすごく強いんだけど、キャノンと射程が違いすぎて使う機会がまじで少なくなる
そのすべてを適用しなくても、幾つか適用するだけで他のキャラなら大改造って騒いでいいレベルだからね。そしてそれらを当てはめていくとほぼバランス型で良かったじゃんになるという…。 いかに根本的に見直しが必要になるか、考えるだけでも大変だ。なんていうか、根本的に仕様に愛されてないんだよな。同じディフェンス型でもホウオウはディフェンス型故のステータスと技や特性、強化攻撃の効果が噛み合っているから、CCなくても存在感ある。 対してヌメルゴンは、ライフスティールとか野生でも上がる耐久ステータスとか動きながらのりゅうはとか、改善方向が完全にバランス型だもの。その改善案が実に的を射ているのもある種問題点だ。本当に、こいつはディフェンス型に生まれたのが可哀想だよ…。
シラガピクは性質上そうなっても仕方ないところはあるけど、ブラハピは違うだろ ハピはユナイトも含めて一体を化け物にできるから終盤の影響力がやばいし、ブラはイカサマor黒眼でしっかり仕事しながらシールドを奪える、願い事にダメージcutがあるから無傷でも最前線の味方につけると長持ちするぞ
濁流の効果時間2秒をもう少し伸ばすだけで初心者狩り力はもっと上がると思う
とっておきのきずなに待ち時間短縮を加えて、黒7鈴アンプで青オーラなしでもこごかぜループできるようにしよう
動画見てもらうとわかるけど、動画投稿主はヘド舞をADCとして扱ってるらしい。 装置持つなら他でいいってのはそのとおりだけど、まだアタック型の中では装置もてそうではないか(強化攻撃のラストヒット、ヘド爆の鈍足&特防ダウン、ヘド爆花舞とお香のシナジーの良さ)という話。
正直葉っぱジュナの方がよっぽど嬉しい それに氷柱しか使えない奴が多すぎて相手の編成に応じて立ち回り変える柔軟性も皆無だし
界隈に詳しくないから知らないんだけどヘド舞やってる動画とかあるってこと? メイジとしての役割果たせてる?それ。 技のシナジーもないしそんなんするならソラビ当ててもらったほうがありがたいし、装置足りないならもっと適正あるキャラいるだろって思う。
下手な人としか当たってないか自分が下手かどっちかだろうねこういう人って
途中で押しちゃった …タンクだけが言っていいセリフでは?
願い事ブラとハピシラガピクキュワのおせわになったことがない
回復サポが輝くのはしっかりハラスするメイジが居てこそだから 相手のオールインに対して一旦引くが出来ないようじゃそら要らないわな
確かに回復サポってソロラン向けじゃ無いんだけど 相手にだけ回復サポいて相手がちゃんとしてると2タンクマジで弱いから難しいねんな
LOL詳しくないから変なこと言ってたら申し訳ないけど、少なくともユナイトにおける学習メイジは、強力な効果の学習装置を限られた編成の中で2枚(1枚)揃えること自体を目的としていて、サポートの代替という側面は薄いと思う。学習装置の枚数を揃える上で、相対的にレベルを上げる恩恵が低めなメイジに白羽の矢が立っているという感じ。 結果的に、レベルの恩恵が低い≒レベルに左右されないCCを持っている、っていうことが半ば条件下されてはいるけど、固定ダメージが強いとかで、CCの有無に関わらずレベルに依存しない理由があるなら採用価値はあるんじゃないかな。 あと、ユナイトのマップの狭さ、オボンやゴール回復っていうのは、サポートがいなくても立ち回ることが可能というゲーム性をつくるものであって、むしろ学習メイジの可能性を広げていると思う。
確かに学習メイジは編成事故対策とはちょっと違うかもね。 むしろ正しい意味での編成事故対策はヌメルゴンとラプラスなわけだし。
もうユナイトや特性なし(草むら関係は改善必要)でも継続戦闘出来るようにライフスティールを少しでもいいからつけて濁流は最大スタック時の効果を下げて野生でもスタックが貯まるようにして 竜波は少しCCありで回復量下げて動きながら野生でも回復出来るようにして ボムは2段目の飛距離増加に鞭はその範囲じゃなくて当たれば引き寄せでもいいんじゃないかな? あと欲を言えば5、7進化(技取得)で8でユナイトもほしい
バシャーモ上手く使えなくて困ってますこのポケモンファイトする時どういう位置取りをして誰をターゲットにするのが一番いいですか? 上下レジファイトが一番苦手です 基本のコンボをやってるとよく死にます
こいつの場合はユナイト以外が明らかにオーバースペックでキャノン、サイコの完全メイジ型でも充分すぎるぐらい自衛能力があるしね… 編成が相当おかしいでもない限りニトチャで自衛能力を少し上げるよりもサイコで集団戦を制圧出来る方が強い
一年ぶりくらいに氷柱使ったら8本でも赤安定しないどころか耐えられることの方が多くてビビった 今こいつ使う意味あんのかこれ
パチパレスとブラッキーの2タンクめちゃ強いな。レックウザ取りきり時にパレスとブラのウルトで一瞬で5枚溶ける。相手のラスヒキャラにCC入れてもいいしとにかくレックウザ戦が強すぎる。
lolにメイジサポがいるのはマップ広くてミニオンいてLv足りなくても装備でカバーできる向こうのゲームシステム的にありだからであって オボンあって加速エリアあってゴール回復あるuniteには合わないと思うんだよね
それでもなおピカがありなのはキャッチャーとしての側面が強いからだと思ってる ので暴波ウッウとエーフィはいけなくはないかな?でも3Lv時点でCCないのはなぁって感じ ミュウは理論上はコーチングでエンチャンターもどきできて高速移動ボタン波乗りでキャッチャーできるけどむずすぎやしねぇかな
さすがに雑談板じゃなくてチラシの裏に書くべき内容だと思うぞ
今は下からカジャン行くことの方が多いけど構成次第としか言えん とにかく上筋トレ許すのは絶対ダメなんで、対面にリザアマドリオ等が見えてる場合には上からのカジャンを封印 中央抑えても上放置した結果8分4積みアマージョとか完成したら本末転倒すぎるからね
最近ラスヒ下手くそマンしかいないからパチンコ確変入ってるわ カイリューもアローもバシャもラスヒ取れなくて悔ちいねえw
他はともかくエーフィは優先的に追加していいと思う。 ピカチュウと同様にメインのダメージソースが割合ダメージだから優先してレベルが欲しいキャラじゃないし、イーブイの時のラスヒも比較的強い方だからレーン戦も余裕ある。なんなら後半で、ピカチュウのユナイト技は純粋に範囲ダメージだけどエーフィは妨害目的で使うことの方が多いから、後半のユナイトワンコンを出しにくくなるピカチュウと比べても適性は高い方なんじゃないかな。個人的に学習エーフィは敵味方含めて一番火力出せるパワーがあるからおすすめ。
あと、学習メイジの利点って別に編成事故がどうとかじゃなくて、このページの「持たない選択もできる」タンクキャラを強く育成できるところだからその辺もクローズアップしてほしい気もする。
wwwwwwwww
OPどもの火力高すぎてサポート型マジで要らねえな CCで止めて超火力で落とせば実質全回復
カジャンは基本上から。経験値量的に下は野生管理されるダメージが大きい。
後、昔ほどじゃないけど上はアーリーガンクが決まりやすい。味方中央をあてにしていいなら守りやすい。
メンバーシップといいユナイトの日の特典といい なんつぅかもう近い内に畳む気なんかね
1鳥に安定して4作れるならハイボニンフも学習アリだと思う 今のハイボに経験値集めてもそんなにおいしくないし
そりゃそうじゃ(オーキド博士) でもワシはどうしてもグミを乱射したいんじゃ
味方がトロール(切断ピック技選択脳死パチンコ劣勢で突っ込むetc)しなきゃもっとやれただろみたいな試合が多すぎるんだわね 自分も焦ってキル取りに行こうと動く癖あるから反省する点があるのはわかるけど、これ以上どうしようもないし無力感だけが残る
マンムー持ち物
軽石+黄鉢巻+スカーフ 赤メダル プラスパワー
コイキング持ち物
軽石+ダンベル+装置 黄メダル どんすも
足並みが合うだけで連携の質が変わる
コイキングに持たせてイノムーにキャリーして貰おう
実際やってるけどギャラと🐗の二匹が揃うと3体揃っても潰せる
レベル差も高級タブンネでちゃっかり上がる
亀で流されると泣きたくなる
短くて遅いから距離調整にも使いにくいのがね…
直し連撃、ボタン一撃、いずれも勝率約55%到達。
これはナーフの足音が近付いてきてるね。
バランス環境だったし、ウーラ、リザ、ザシ、ギャラ辺りはナーフ候補筆頭と思われる。
オーロットは野生にウッホ通常で回復できる
ヌメは竜波で回復できない
マンムーは野生殴って耐久上がる
ヌメは濁流で上がらない
同じディフェンスなのにどうして
一番やりやすくて強いのはブッシュ待機かな。レジの近くのブッシュに待機してオーバーヒートを当ててブレキで誘拐とか。味方のタンクがエンゲージ強いときは気合玉でハラスしつつ味方の妨害に合わせてほのパンで入ってブレキで誘拐とかすると強い。
結局相手との差だからなぁ
よく懲罰とか内部レートと言われるけど
良い時悪い時どちらも長いと2週間ぐらい続くし結局ただの波だと思ってる
LOLのメイジサポが成立するのはレーン戦が重要+装備買うためにリコールが必要だからかな?
レーン戦負けた時のメイジサポすることないけどこっちはレック戦勝てればなんでもOKなとこあるし
結局集団戦ならレオナとかレルのタンクサポとかエンチャンターが強いはず
ニトチャの書いてある情報はすごく強いんだけど、キャノンと射程が違いすぎて使う機会がまじで少なくなる
そのすべてを適用しなくても、幾つか適用するだけで他のキャラなら大改造って騒いでいいレベルだからね。そしてそれらを当てはめていくとほぼバランス型で良かったじゃんになるという…。
いかに根本的に見直しが必要になるか、考えるだけでも大変だ。なんていうか、根本的に仕様に愛されてないんだよな。同じディフェンス型でもホウオウはディフェンス型故のステータスと技や特性、強化攻撃の効果が噛み合っているから、CCなくても存在感ある。
対してヌメルゴンは、ライフスティールとか野生でも上がる耐久ステータスとか動きながらのりゅうはとか、改善方向が完全にバランス型だもの。その改善案が実に的を射ているのもある種問題点だ。本当に、こいつはディフェンス型に生まれたのが可哀想だよ…。
シラガピクは性質上そうなっても仕方ないところはあるけど、ブラハピは違うだろ
ハピはユナイトも含めて一体を化け物にできるから終盤の影響力がやばいし、ブラはイカサマor黒眼でしっかり仕事しながらシールドを奪える、願い事にダメージcutがあるから無傷でも最前線の味方につけると長持ちするぞ
濁流の効果時間2秒をもう少し伸ばすだけで初心者狩り力はもっと上がると思う
とっておきのきずなに待ち時間短縮を加えて、黒7鈴アンプで青オーラなしでもこごかぜループできるようにしよう
動画見てもらうとわかるけど、動画投稿主はヘド舞をADCとして扱ってるらしい。
装置持つなら他でいいってのはそのとおりだけど、まだアタック型の中では装置もてそうではないか(強化攻撃のラストヒット、ヘド爆の鈍足&特防ダウン、ヘド爆花舞とお香のシナジーの良さ)という話。
正直葉っぱジュナの方がよっぽど嬉しい
それに氷柱しか使えない奴が多すぎて相手の編成に応じて立ち回り変える柔軟性も皆無だし
界隈に詳しくないから知らないんだけどヘド舞やってる動画とかあるってこと?
メイジとしての役割果たせてる?それ。
技のシナジーもないしそんなんするならソラビ当ててもらったほうがありがたいし、装置足りないならもっと適正あるキャラいるだろって思う。
下手な人としか当たってないか自分が下手かどっちかだろうねこういう人って
途中で押しちゃった
…タンクだけが言っていいセリフでは?
願い事ブラとハピシラガピクキュワのおせわになったことがない
回復サポが輝くのはしっかりハラスするメイジが居てこそだから
相手のオールインに対して一旦引くが出来ないようじゃそら要らないわな
確かに回復サポってソロラン向けじゃ無いんだけど
相手にだけ回復サポいて相手がちゃんとしてると2タンクマジで弱いから難しいねんな
LOL詳しくないから変なこと言ってたら申し訳ないけど、少なくともユナイトにおける学習メイジは、強力な効果の学習装置を限られた編成の中で2枚(1枚)揃えること自体を目的としていて、サポートの代替という側面は薄いと思う。学習装置の枚数を揃える上で、相対的にレベルを上げる恩恵が低めなメイジに白羽の矢が立っているという感じ。
結果的に、レベルの恩恵が低い≒レベルに左右されないCCを持っている、っていうことが半ば条件下されてはいるけど、固定ダメージが強いとかで、CCの有無に関わらずレベルに依存しない理由があるなら採用価値はあるんじゃないかな。
あと、ユナイトのマップの狭さ、オボンやゴール回復っていうのは、サポートがいなくても立ち回ることが可能というゲーム性をつくるものであって、むしろ学習メイジの可能性を広げていると思う。
確かに学習メイジは編成事故対策とはちょっと違うかもね。
むしろ正しい意味での編成事故対策はヌメルゴンとラプラスなわけだし。
もうユナイトや特性なし(草むら関係は改善必要)でも継続戦闘出来るようにライフスティールを少しでもいいからつけて濁流は最大スタック時の効果を下げて野生でもスタックが貯まるようにして
竜波は少しCCありで回復量下げて動きながら野生でも回復出来るようにして
ボムは2段目の飛距離増加に鞭はその範囲じゃなくて当たれば引き寄せでもいいんじゃないかな?
あと欲を言えば5、7進化(技取得)で8でユナイトもほしい
バシャーモ上手く使えなくて困ってますこのポケモンファイトする時どういう位置取りをして誰をターゲットにするのが一番いいですか?
上下レジファイトが一番苦手です
基本のコンボをやってるとよく死にます
こいつの場合はユナイト以外が明らかにオーバースペックでキャノン、サイコの完全メイジ型でも充分すぎるぐらい自衛能力があるしね…
編成が相当おかしいでもない限りニトチャで自衛能力を少し上げるよりもサイコで集団戦を制圧出来る方が強い
一年ぶりくらいに氷柱使ったら8本でも赤安定しないどころか耐えられることの方が多くてビビった
今こいつ使う意味あんのかこれ
パチパレスとブラッキーの2タンクめちゃ強いな。レックウザ取りきり時にパレスとブラのウルトで一瞬で5枚溶ける。相手のラスヒキャラにCC入れてもいいしとにかくレックウザ戦が強すぎる。
lolにメイジサポがいるのはマップ広くてミニオンいてLv足りなくても装備でカバーできる向こうのゲームシステム的にありだからであって
オボンあって加速エリアあってゴール回復あるuniteには合わないと思うんだよね
それでもなおピカがありなのはキャッチャーとしての側面が強いからだと思ってる
ので暴波ウッウとエーフィはいけなくはないかな?でも3Lv時点でCCないのはなぁって感じ
ミュウは理論上はコーチングでエンチャンターもどきできて高速移動ボタン波乗りでキャッチャーできるけどむずすぎやしねぇかな
さすがに雑談板じゃなくてチラシの裏に書くべき内容だと思うぞ
今は下からカジャン行くことの方が多いけど構成次第としか言えん
とにかく上筋トレ許すのは絶対ダメなんで、対面にリザアマドリオ等が見えてる場合には上からのカジャンを封印
中央抑えても上放置した結果8分4積みアマージョとか完成したら本末転倒すぎるからね
最近ラスヒ下手くそマンしかいないからパチンコ確変入ってるわ
カイリューもアローもバシャもラスヒ取れなくて悔ちいねえw
他はともかくエーフィは優先的に追加していいと思う。
ピカチュウと同様にメインのダメージソースが割合ダメージだから優先してレベルが欲しいキャラじゃないし、イーブイの時のラスヒも比較的強い方だからレーン戦も余裕ある。なんなら後半で、ピカチュウのユナイト技は純粋に範囲ダメージだけどエーフィは妨害目的で使うことの方が多いから、後半のユナイトワンコンを出しにくくなるピカチュウと比べても適性は高い方なんじゃないかな。個人的に学習エーフィは敵味方含めて一番火力出せるパワーがあるからおすすめ。
あと、学習メイジの利点って別に編成事故がどうとかじゃなくて、このページの「持たない選択もできる」タンクキャラを強く育成できるところだからその辺もクローズアップしてほしい気もする。
wwwwwwwww
OPどもの火力高すぎてサポート型マジで要らねえな
CCで止めて超火力で落とせば実質全回復
カジャンは基本上から。経験値量的に下は野生管理されるダメージが大きい。
後、昔ほどじゃないけど上はアーリーガンクが決まりやすい。味方中央をあてにしていいなら守りやすい。
メンバーシップといいユナイトの日の特典といい
なんつぅかもう近い内に畳む気なんかね
1鳥に安定して4作れるならハイボニンフも学習アリだと思う
今のハイボに経験値集めてもそんなにおいしくないし
そりゃそうじゃ(オーキド博士)
でもワシはどうしてもグミを乱射したいんじゃ
味方がトロール(切断ピック技選択脳死パチンコ劣勢で突っ込むetc)しなきゃもっとやれただろみたいな試合が多すぎるんだわね
自分も焦ってキル取りに行こうと動く癖あるから反省する点があるのはわかるけど、これ以上どうしようもないし無力感だけが残る