バトルアイテムのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バトルアイテム
a3f氏の発言が当然過激ながらも118氏が同情誘って第三者に叩かせるムーヴしてるように見えて何かモヤる
まぁ本人も言ってるけど最初は「なりかねない」って言ってるだけだし被害妄想と言えば被害妄想だね 同情ムーブにバチバチに噛み付いてくるあたり狂犬には間違いない と視界に入っちゃったから時間の経ったコメントに感想を残しておこう
すげぇどうでもいいけどチケットか課金でしか買えんのごみだから普通にコインにしてくれ
コインでも消費激しいからトレーナーレベルに付け足しとかできないのかな
ヌケニン人形、新アイテムだから速攻で買うけど使い所さん行方不明のため新品のままアイテムボックスの守護神行き。 限定的だけどメイジなどがアサシンに狙われた時にリソースを無駄に吐かせれるのが強そう。 ブラインドピックでやることじゃないし汎用性に乏しいけど。
ヌケニン人形使われるとわりかしストレス溜まるんだよな 思ったんだが間違えて集団戦で集団に突っ込んだ時に使えばミスを帳消しにできる...?
死を2秒遅らせる事が出来る。 ガルドみたいな、突っ込んでからワイガで胡麻化してまた突っ込んで倒しきれないと死ぬしかないポケモンが次のワイガまでの時間を稼ぐのに使うと良いらしい
緊急避難用に使うとだいたい囲まれて2秒後に死ぬ
タンクにヌケニン持たせるのはナシやな 普通に無視されるし場持ちを良くするなら傷薬でいいわ そもそも生存目的だとやり過ごすより避けたほうがいい場面の方が多いから脱出の方が有用だね ただ相手や技によっては刺さる場面あるからドラフトやってる上位勢に開拓してもらいところではある
一番扱いが難しいアイテム。変にリソースを割くよりは使い慣れた常道で行くべきだと思う。 マッチ編成の時点で相手にモロバレだしね
だっしゅつボタンの移動先って自分の向いてるor移動方向で合ってますよね? ボタンで右に追ってスキル打とうとしたら何故か下にブリンクしたり、乱戦時壁抜けしようとした時など、あさっての方向にブリンクしてしまって何これ?ってなることがたまにあります(練習場では正常に作動する) Switch版ですが何か設定などあるのでしょうか?
多分ボタンとブリンクのある技同時に押すとそうなる ガブリアスで右にボタン+左にドラクロダイブ=右にドラクロダイブが出る タイミングズラせば一応防げるはず
壁エレボミュウでミリの敵を追ってエレボとか、シラガとか、特にブリンク系のわざ持ってないのになってるんですよね うーんスティック周りがだめになってるのかなあ
スティックの跳ね返りで反対方向に出てるんじゃないかな 焦って弾くと結構なる
自分も結構変な方向行く時あるわ 右スティック入れてる時は大丈夫だけど左だけだと変なとこ行くことが多い スティック入れ込んでるから弾いてるとかも無いと思う
脱出ボタンとなんでもなおしCTを5秒増やすより、アイテム名に合わない強引な攻めに使うのを調整した方が早いんじゃCT5秒程度じゃ多分変わらないと思う だっしゅつボタンは緊急避難に使うもの、なんでもなおしは状態異常をなおすものなので使用後の数秒間はダメージが減るように調整しましたとかがいいような 鈍足スモークは煙の外に出ても鈍足の効果が残るのがやばかったので40sでよかったと思う ゴール加速装置はダンベル系などの積み系に積んだらクールタイムを30sとか設けて連発で低得点ゴールを決めても意味なくしたら使う価値が普通に上がったと思うんだけど 初心者とかゴール守らないし、6積みしたかったら加速を使ってね+ゴール成功時にHPが初期の頃なみに回復するにしたらと思った
今や脱ボってベタ足メイジだけじゃなくて元から機動力あるアサシンや高耐久のファイタータンクにも持たせるのを見る。 いくらなんでも強すぎじゃね?CDいじっても使用率にあまり影響はなさそう
脱出ボタン使用時に数フレーム無敵があるって聞いたんですけれど、本当ですか!? 確かにピカのエレキボールとかを脱ボ使ったら何故か避けれた記憶はあるんですけど…
結論から言うと無敵は無い ピカのエレボを避けれたのは、エレボは着弾→爆発のプロセスを経てダメージを与える技だから 着弾した瞬間にボタンを使って爆発の範囲から逃れたらダメージを透かせるってこと ミュウツーのサイブレ、エスバのウルトでも同様の現象が起こるぞ
ありがとうございます! エレボのボタン練習してみます。
このwikiの脱出ボタンの説明文にも使った瞬間は無敵、と書かれてますが、どちらが正しいんですかね。
そもそも無敵がある、というのはどういった検証を行って得たデータなんでしょうね… DBに内部データが載ってて、そこから引用したとかですかね?
練習場でサナの未来予知範囲内で回避試したけど無理だった つまり無敵はない 仮にあったとしても人間が実戦で利用できるようなものではない
多分フラッシュによる必中技の回避のことだと思う ピカのエレボ避け
ヌケニン強くない?って考えたけど脱出ボタンと天秤にかけるとなかなか積極採用難しい感じ?
ボタンと比べてヌケニンは攻撃的な使い方があまり得意じゃないから難しいと思うよ 最高に相性良かったインチキ時代のミミッキュですら最適解になれなかったし
自分も強いと思って一時期使いこんでたけど ・無敵で透かしても前線が下がって取り残されると結局死ぬ ・逃げる相手を追えない のデメリットを感じて結局ボタンでいいかな...ってなった インテグレの必中マシンガン環境ではそれなりに役に立ったよ
今の直しって妨害食らってからでも使えますが、その仕様がなくなると産廃レベルになり得るんですかね?
ほぼ確実になると思う 食らってから使えないなら食らう前に回避したり先手取ったりできる脱ボでいいからな
ヌケニンは硬直もうちょい早く解けても良いと思うの リスキル確定なの流石に使いづらい
硬直関係あるか?というか硬直時間=無敵時間だから、効果終わるタイミングで判定長い技置かれるだけで、リスキルはどうしようもない。 行動不可、無敵って仕様を生かせるキャラは使いようはあるんだろうが、復帰保証つくならどんな感じかねぇ
ほんのコンマ数秒だけ硬直時間より無敵時間が長ければ性能は劇的に上がりそう まあ今でも使い道あるアイテムだし、無理して強化しなくてもいいとは思うけどね
復帰保証というか、趣向を変えてわざCD解消とかつけるのはどうだろうね 今ヌケニン持つキャラもCD待って云々って感じ多いし
もしメトロノームがユナイトに来たら、確かに相性がいいかもしれない
言われて見れば、「羽化」みたいな感じで恩恵得られても良いのでは、と思う
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
回復量次第ではあるな 高ければ防衛時の味方の回復に使えるからヒーラー向けとかになりそう
バトルアイテムへの依存度が一番低いヒーラー枠が持つことになるとは思う 現状ハピシラガあたりは何を持たせてもしっくり来ないからな
エリアコントローラー持たせるとしたら一番相性が良いのはヤミラミか? タンクは脱ボ、回復サポはスピーダー
ヤミラミはどこにいるか分からない方がいいし、ゴール内でしか恩恵が得れないエリコンは噛み合ってない気がする。 攻守どっちにせよ、集団戦においてはヤミラミ自体がハンデだしエリコン持って参上したところでって感じ。
上サポに持たせて本陣3エレキに全振りするのが一番強そうな使い道に見えた ただレック戦で腐るアイテムだから、序盤にちゃんとリード取れないとキツい
各エレキ押し込みは前提として、ガンク来たタイミングか1チル後にゴールダイブする時が最初のエリコン消費ポイントになるか
エリコンどころではない新時代の始まりの予感がする調整きたな
パチンコ-ゴルマク-ファイトの3すくみ多分誰からも求められてないからやめてほしい 引くほどつまらないしそもそもゴルマク自体が野良じゃほぼ成立しないし
エリコンCD90秒って… どう考えてもレックウザ戦で腐るアイテムなのに壊れアイテムの可能性感じて慎重になったんか?
うーん、エリコン微妙すぎるな。 どこからでもゴール指定して(エリコンのボタン押したら斜め4方向にカーソル出て、左斜め上は自陣上ゴールに効果発動みたいな感じで)使えて、自陣ゴールに使用した場合はゴール内に軽いスタン発生(ジャンプ台程度でゴルサポあれば無効)ぐらいの性能があればサポタンが持つのも視野に入るぐらい良いアイテムだったけどなー。 レック戦が重要なゲーム性でレック戦で使えないアイテムなんだからそれぐらいしてくれても良かったのに。
ソロランだと腐りそうだけど、フルパなら強そう。ラストスパートに本陣で全員でゴールいけば止める手段が存在しなくなる。 そういうゲームが面白いか?と言われたら……。
運営の想定する模範解答っぽい 3エレキの成功率上げつつエレキもフーパもいなくても本陣ダイブ狙えるようにするってのが「レックウザゲーで8分意味なくなるのがつまらない」に対する運営のアンサーか
そもそも「レックウザゲーで8分間が意味なくなる」じゃなくて、「8分かけてレックウザ戦の有利材料を準備する」のがこのゲームの目的なのにね
俺はレックウザゲーなところが良くも悪くも特徴だと思ってるからそのままでよかったけど批判が多かったから変えたんじゃね ゴルマククソつまんねえからやめてほしかったけどな せっかくプロ参入してきてるのに次の大会ゴルマク環境になってたら目も当てられん
サンダーゲー言うから変えたのに初期レックウザは本当に色々空気だったからな・・・
ゴルマク環境はヤだけどゴルマクが選択肢の1つになって対策最低限出来ないと不味いよ位にはなって欲しい
ドリヤミがそれにあたると思ってたけどダメなんかな
ドリヤミ大好き人間なのでああいう構成が準環境になってくれたらなぁと思っています
大会も殆ど見ないし3年間ずっとソロ勢だから検討違いかもだけど、当時のゴルマクはゴルサポとオタバリ、プクリンユナイトを重ね掛けして無理やり点数を突っ込んで逃げ帰るから『おもしろくない』って評価されたけど、ゴール上でドンパチしてねじ込む前提なら、同じゴルマクでもそれはそれでいいんじゃないかと思う。
そのゴルマクはおもしろくないとかじゃなくて論外のやつね ファイト完全拒否してドリヤミのゴルマクとかそういうやつは普通に見てもやってもすぐ飽きるから勘弁して欲しい
エリコンは当時のゴルマクを再現できる効果ではないから、ファイト拒否して勝てる試合はそう多くはならないと思うよ。 多少効果がアッパーされても少なくともゴール上では絶対戦わないといけないし、何なら相手の内の誰かが持ってるだけで相殺されるから戦術変えないといけない。 集団戦が起こりやすい場所が変わるだけだから、見た目的には悪くないと思う。 ゴルマク対策するにはゴルマクするしかないって状況は流石にもうこないんじゃないかな。
これは確かに一理あるかも。 一方のゴール付近で集団戦が起こると、攻め側が勝ったら一気に勝利に直結する反面、守り側の方が戦線復帰が早くて有利という意味で割とリスクリターンが釣り合ってるかも。エリコンの効果時間の短さとかも考えると、守り側がファイト拒否する理由も小さいしね。
いやカイリュー時代の話じゃなくてドリヤミとかアローが一生抜けてる時の話なんで大会見てないのに話されても困る エリコン以上に加速装置も超バフ受けてるの忘れてね?
加速装置が多少バフされても、ヤミラミやドリオの性能等それ以外の要素が当時からデバフ受けまくってるんだからそんな影響ないでしょ。せいぜい大会でたまに出てくるレベルでそれ以外の大多数には関係ない話だよ。 ゴルマク全盛期でさえ野良では主流にはならなかったしね。 重要なのはエリコンを絡めたゴルマクと加速装置を絡めたゴルマクはマクロが全く違うって部分だよ。前者はそもそもゴルマクというのかすら怪しいが。
エリコン自陣で使ったらCD半分とかにならんかね、レーンで少しバトって双方削れてる、中央ガンクが来てくれたけどその人も体力万全じゃない、みたいな時に、ここにポケセン有りますよ〜って感じで気軽に消費できたら便利なのに。 野良でエリア内に固まってる状況って、レーン戦のほんの隙間時間だけだし、そういう時に使えないと、自陣効果ほぼ腐ってんだよな、速効性ないのに激重CDなのが。 序盤だけ、エリア内だけの恩恵なら、サポート代わりに使えてもいいと思うんだ。
エリコンって上書きできるんだったら先出し不利か? 同レーンで相手も持ってたらお互い使えないじゃん
エリコン持ってる枚数同じならどっちが先に痺れ切らすかの戦いになるね
エリコン使用は概ねアーリーガンクやエレキでの押し込みに使う都合上、中央アサシンが持てばいいのかね 特に自前で高性能ムーブ技を持ってるアブソルとゾロアーク
理屈ではそうなんだろうけど、そいつらはファイト用のアイテム持った方が絶対安定するし実際は上レーン行くことが多くてエレキ押し込みにも大体同行するサポが持てばいいと思う
最近思ったんだけど ロングメイジ(ミュウを除く)の持ち物ダツボよりヌケニンの方が強くない?
ダツボの強みって万能なことだけど、 もっと詳しくみると 技をずらす攻めの使い方と技を避けたりする守りの使い方に分けれる
ロングメイジの場合基本的には守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない? って感じ
予想される反論で、 ①「ロングメイジにも攻めの使い方がある!」 ②「ヌケニン使っても味方がいなきゃただ死ぬまでの時間が伸びただけ」 があるけど ②は、味方と一緒に動けば基本そんなことないし ①は、そもそも攻めダツボ自体イレギュラーな使い方なことと攻めの使い方でもぎ取った1キルと温存して回避した一デスの差を考えるとそんな使う機会がない
レックウザ戦が一番大事なゲームだからレジェンドピットの壁抜け手段持てるだけでも相当ボタンの価値高いと思うけどな 壁一枚隔てるだけで攻撃防げる場面なんていくらでもあるし
多分、脱出ボタンの使い方もヌケニンの使い方も勘違いしてると思う。
技をずらすとか技を避けるとかそんな細かいミクロ的な使い方はあくまで副次的なものであって、脱出ボタンのメインとなる使い方は、瞬間的に相手との距離を詰める・離すこと。 簡単に言うと、追うことと逃げることで、それが出来るのは脱出ボタンとスピーダーだけ。
仮にメイジの守り用途(生存目的)だけ切り取って議論して、ヌケニンで生存できる状況と比較しても、少なくとも何倍も何十倍もボタンで生存できる状況の方が多い。
多くの場合、脱出ボタンは使用した瞬間に1回分の生存が確定する。ロングレンジメイジの場合、一旦距離を離せば、即ダメージレースに参加することも可能。 一方で、ヌケニンがメイジの生存力向上に寄与するのは、ヌケニン使用中に味方が相手ポケモンを倒すっていう状況なわけだけど、ヌケニン使用者は攻撃できないので、単純に人数不利を味方に押し付けつつお祈りしてるだけ。 人数不利のファイトに味方が負けるor拮抗して戦線が変わらない場合、ヌケニン使用者は復活後に即デスする。 しかもレックウザを初めとした集団戦においては、デスが遅れれば遅れるほど復帰が遅れて不利になる。
ヌケニンは生存目的だと脱出ボタンの劣化になることが多い。からといって、役に立たないアイテムかと言うとそうではなくて、相手の攻めのターンを誤魔化して、こちらの攻めのターンを通すことが出来る唯一のアイテム。 もちろん必中技を交わせるっていうのは脱出ボタンにない利点だけど、それもあくまで副次的な効果。 1番覚えておくべき使い方は、即時発動の回避技or近接CCを持ってるポケモンのCTを誤魔化す使い方。これで本来勝てないファイトを無理やり勝つことができる。 代表的なのはじゃれつくミミッキュ、ワイボゼラオラ、ドラテジュラルドンあたり。
結論として、メイジの生存力を向上させることを目的とするなら、ヌケニン人形は脱出ボタンに明確に劣る。
ここで話されてる用途は一般的な使い方及び比較なので全く異論はないけど、ヌケニンの場合、例で挙げられてるようにポケモンごとに固有の目的があることが多いのも、比較を難しくしてるポイントなんじゃないかと思う。ミュウとかも強化攻撃やエレボは構えてしまえヌケニン使っても消えないし、無敵時間が高速移動のCDと丁度一致するから時間稼ぎとしても使えて、防御用としては実はかみ合ってるんだけど、ポケモンごとにこんな風に使ってみないとわからない利点があるから難しいところ。
実際、そういう側面は間違いなくあるよね。ヌケニンはポケモン毎に用途が変わるし、例えばマスカーニャユナイトとかミライドンのイナドラと合わせて、一方的に与える使い方が強いのは周知の事実だし。
メイジであろうと、何かしら事情があってヌケニンを採用するのはいいと思うよ。 今回キッチリ説明しておきたかったのは、守り面で比較したとして、脱出ボタンとヌケニンは採用する意味合いが全く違うということなんだよね。 脱出ボタンは戦闘そのものを仕切りなおせるアイテム。つまり、死にそうな時に無理やり生存して、一度体勢を整えてからまた戦線に復帰することを一番の目的としている。 一方でヌケニンは戦闘中のダメージ交換を有利にするためのアイテム。例示してくれたミュウもそこは変わらないはず。 だから「守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない?」っていうのは根本的な間違いだよって言いたかった。
そうそう。俺も思うに、だつボは脳死で選んでいいアイテム、ヌケニンはしっかり熟考して採用すべきアイテムって認識。ヌケニンは防御と言ってもカウンターに特化してる印象だし、カウンターを決めやすいキャラとかなり合ってると思うんだよね。じゃあ多くのメイジは?というと別にそんな性能してないからだつボの方が全体的に優秀だと感じるわ。ヌケニンで苦し紛れの防御したとして、その状況はだつボと差別化できてるのか?という問題が結構あると思う。
いろいろ言いたいことはあるけど、とりあえず言っとかないといけないのは、 メイジじゃなくてロングメイジ つまりバナミラインテジュナ(ミュウ)の話 多分ロングメイジの単語自体俺の創作単語の可能性があるからアーチェラリーにする
次に根本的に考え方から違うからどう言った経緯でヌケニン人形の方が強いと思ったのか書いてく
まずアーチェラリーってどんなキャラってことから考えてく、考えることはキャラの強み弱みじゃなくてどうやって自衛してるのか?と言う点
例えばイナドラミライドン コイツの場合妨害耐性で突っ込んでサッと去ることで相手の技範囲から逃げたり、避けたりして自衛してる
カメックスの場合 回復がない代わりにハードccに火力で自衛できてた。(過去形)
こんな感じで自衛方法を持ってるキャラ=死ににくいキャラは強い
アーチェラリーの場合どうなのか?と言うと一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラになる
次にバトルアイテムはどうするか?を考える 基本的に何持ってもいいと思うけど、俺的には 弱みを誤魔化せる持ち物>強みを引き出せる持ち物 の順で持たせるべきだと思う
例えばイナドラミライドン コイツの場合弱みは必中技 どんだけ避けてもおってくるし確実のダメージ与えて来て自衛ができない そのために傷薬で耐久上げたりヌケニンで耐える型が強い(相手にブラいるなら治しでもいい)
イワパマンムーロットの場合 コイツらの弱点はハラス でもダツボエンゲージで誤魔化せる
こんな感じで弱みを補えてる持ち物は勝率が高い
アーチェラリーの場合どうなのか? アサシンが苦手 逆に正面からくるタンクやバランスのは強い つまりアサシンに抗えるアイテムを持つべき もっと言うと、「タンクやバランスに負けた」って言うのはアイテムどうこうの前に立ち位置を見直した方がいい ってこと
じゃあヌケニンとダツボどっちがアサシンに強いか考える まず対マンの場合どっちも死ぬ 強いて言うならダツボで壁抜けして追いかけてこなかったり、味方の近くに逃げれたらダツボの方は生き残るけど そもそもアサシンとか対マンになる状況がおかしい
次に集団戦の場合 フロントはハラスで抑えることができてるからアサシンは単騎でやってくる 周りには味方がいる状況 どっちが強いかと言ったらヌケニン 必中ユナイトを避けられる ぶっちゃけこれだけだけどマジで強い 後は安定してユナイトを避けれる 効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない
まあこんな感じ キャラの弱みを実力でカバーできるのか?仕様的に無理なのか?で分けて考えた時 アーチェラリーにとって仕様的に無理な必中ユナイトを対処できるヌケニンは普通に強アイテムだと思う
まあでもダツボよりむずいけど
多分最終的にはオロベアロキュウのプラパとダツボみたいな関係になると思う
必中ユナイト避けられるのは他にない強みだけど、ボタンで回避できなくてヌケニンで回避可能な必中ユナイト持ってる奴って環境に居る?それは仮想敵足り得るの? あと守りに関してだけ言えば最強なのは認めるけど、数秒間行動できない=その分の攻めを捨てた上での守りなわけだから、その数秒分を後の動きで補完できないとボタンに届かないわけ そりゃ死ぬよりマシとはいえ、ボタンで対応可能な場面が多い上火力も捨てて、用途の拡張性も狭いとなると、ポークメイジ・アーティラリーに関しても最強にはなり得ないと思うよ
リーフィアやミミッキュ相手だったら結構刺さるけど、それ以外はなんとも。まあユナイトに限らず、一撃に重きを置く相手なら全般に刺しやすい。ただ、メイジで使ってみて相性良いなと感じたのは、反撃能力の塊みたいな存在のミュウと、高火力必中ユナイトで反撃から確殺できるピカ様くらいかな。他がわからんからもっと検証必要だと感じた。 というかヌケニンってマジでメイジがどうとかアサシンがどうとかで一括りにできんわ。ポケモンごとに個別に考察すべきアイテムだと思うし、相手に刺さるポケモンがいるかどうかって知識も結構必要になる。包括的に考えるならどうしてもだつボに軍配上がるな。 議論とは無関係だが、刺した時に脳汁が出るのはだつボにはない最大の利点。
>> 199 書いてあるけど メイジじゃなくてアーチェラリーです それにミュウはカッコで囲んであります もっと言えばミュウはユナイト含め元々アサシンに強いしピカはボルテ取ればいいからヌケニンを持つ必要がない
>> 198 それならまず必中ユナイト持ちのリーフストライクが取られた時の対策として持ってみればいい
>> 207使った上で言うけど、メタとしても微妙だったよ まずレーン戦が一回り弱くなる、成長しきってないサポタンが周りにいたところでカバー力は足りないし、ボタンで距離取ってオボンに届かせたり、逆に攻め切れた方がいい。ヌケニンで得られるものより、盤面から消えてる間に失うものの方が多い バナインテジュナは早く成長したい側だから攻めの使い方もできた方がいいし、チャービミライもボタンでレンジ伸ばせた方がいい場面がよくある そもそもレックウザ戦にユナイト忘れる奴がゴロゴロいるようなソロランでヌケニン切って味方が何とかしてくれることに期待するってのも結構博打だと思う 結局「特定の条件下でボタンより役に立つ」というだけならボタンの対応力には遠く及ばない、というのが俺の結論
まず書いてある通り ダツボよりむずい
その上で 序盤戦はマップ見て相手のガンクに対応できる位置にいることとかラスヒだけ狙うこととかそもそもバナインテジュナはレイトキャラなんだし、相方見てピックするとかすればいいと思う 仮に序盤負けたところでメイン技(ソラビとか)覚えてから射程差で一方的なダメトレできるんだから大したことない それと基本味方のccに合わせればキルは取れてく ラスヒ強いし
ソロランの話出たから書くけど ソロランならでは?のアサシン対策があってソロランの味方がピンキリなようにに相手のアサシンもピンキリ
アサシンなのにメイジじゃなくて集団にリソース吐くアサシンもかなり多い
つまり自分はハラスせずに草むらで隠れる→味方がアサシンに襲われる→打つ で対策できる 特にブラインドとかで相手にアサシン2体いる時によく使ってるけどかなりいい
で、ここで大事なのはバトルアイテムを切ってないってこと
アサシン対策でバトルアイテムを持つけど、相手によってはバトルアイテム切らない じゃあいつ切るかと言われたらアサシンに襲われた時だけど ここに限定した時はヌケニンの方が必中も透かせて安定する
つまりそもそもバトルアイテムを使う場面が少ないキャラで、かと言って気軽に切れるかとか言うと違う 要するにヌケニンがダツボより強いのは特定の条件下だけど、ほとんどがその特定の条件下になる
ヌケニン込みでの立ち回り難しいってのならわかるがそれでもボタンより難しいは絶対無いわ 自衛にだけ意識割いてればいいヌケニンと、切りどころ考えなきゃいけないボタンじゃ倍以上考えること変わるでしょ それに守りの用途で余れば攻めの使い方もできるのがボタンの利点でもあって、ここは攻めに転じたい場面で"腐る"ヌケニンより明確に優れてる 守れば絶対返せる場面もあるだろうけど、逆に攻めれば有利取れる場面も大いにあるわけで
ていうか身も蓋もない話をすると本当に強いならAPIに載るからな パンピーが「ボタンより優れてるかも?」と思いついたビルドが上位で試されてないわけがない
確かにボタン押せばいいヌケニン人形比べて移動方向を決めないといけないダツボの方がアイテムを使う操作に置いては難しいのは間違いない けどヌケニンの難しさはそこじゃない 例えば序盤戦、逃走手段を持たないヌケニン採用は立ち位置をダツボ以上に気をつけなきゃいけない 実際レーン戦が弱くなるって感じてるでしょ ダツボなら押し引きの判断ミスってもなんとかなる つまりダツボはミスもリカバリーできる強みがあるけどヌケニンにはない 突っ込みすぎたら死ぬだけ そう言う意味でヌケニンはダツボより難しい
理由1 ダツボより強いけど僅かに強いだけだから慣れたダツボから乗り換える人がいない ヌケニンの強みって必中ユナイトに対抗できることと安定すること まず安定することっていうのはデータとして出にくい 必中ユナイトじゃないなら別にダツボでも対処できる ならわざわざヌケニンにしようって人がいない
理由2 ミスした時はヌケニンがほぼ役に立たないから これはヌケニンの難しさで話したこととほぼ一緒 立ち位置ミスった時ダツボは逃げ切れることがあるけどヌケニンは完全に味方任せ さらにソロランの味方絶対信用しない人たちは味方任せな時点で採用を考えない
理由3 やっぱ難しい APIのデータ見てヌケニン採用してるメイジがいないか?と言われると違くてジュラやシャンデラ(稀稀にマフォ)が載ってる コイツらは何故ヌケニンを持っているのか?って考えると ジュラ 「ドラテ+ラスカで自衛できます」 シャンデラ「封印で自衛できます」 マフォ「ニトチャで動けるのでファイターの攻撃は基本当たりません」 みたいな感じでダツボなくても自衛できるキャラ じゃあダツボじゃなくて必中ユナイトにも対応できるヌケニンでよくない? って感じでヌケニン持ってる アーチェラリーの場合どうなのかと言うと バナ「ヘド爆で鈍足かけれます」 ミライドン「雷でのブッシュチェックできます」 インテ「トドメバリで下がれます」 って感じで自衛方法は持ってるけどジュラシャンデラに比べたら頼りない つまり自衛できるジュラシャンですらダツボが多いのに、そいつらより自衛能力が低いアーチェラリーのヌケニン採用がないのは普通
理由4 そもそもデータに出にくい バナインテミラの使用率を見てみると バナ23、19 ミラ12、28 インテ10、04 一方シャンデラ5、66 ジュラ2、78 と大きな差がある つまりバナインテミラはヌケニンを使ったとしてもデータに乗りにくい
守りに使わなかった時の攻めのダツボだけど、確かに使う場面がある でもそれって敵アサシン対策にダツボがいらなくなった時、つまりダツボやヌケニンを持つ大きな理由がなくなったってこと その時点で半分ダツボも腐りかかってる アサシンになくても対処できるって初めからわかってるならプラパやスピーダー持てばいい まあでも半分腐っても攻めにもまだ使えるだけマシだよねって思うならダツボ持てばいいんじゃない? 別にバトルアイテムを使わなかった=悪ではないしね
すまん読めば読むほどボタンの方が強いって結論にしかならんわw 難しさと強さを履き違えてるとしか思えない語り口 守りにも攻めにも使えるものを守りで使わなかったから半分腐ったとする発想がもう論外 わざわざヌケニンにしようって人が居ないのが答えだろ、誰も強いと思ってねえのよ 強いと思うなら勝手に使っとけばいいだろ、それで認知されりゃお前が開祖だぞ頑張れw
そうするよ ありがとう
ご自身で認識されている通り、ポークの役割はアサシンに強く出ることじゃないからなあ 周りに味方がいる前提ならそれこそ脱ボのほうがいい
ヌケニンを守り用と考えてるのが微妙に違ってて、CTの時間稼ぎに使うものなのでメイジなら封印シャンデラとかボルテピカとか自衛できる強力なわざを持っているキャラが持つアイテム
周りに味方がいるならヌケニンの方が強くない?
考え方の経緯書いてくれると分かりやすいね。 先に結論をいうと、ボタンを超える効果を出せるのが極々特定の条件に限られてるから、やっぱりアーチェラリーにヌケニン人形採用価値が高いとは言えないと思う。
一応、木主さんの考えの中で疑義がある部分や一般的な認識とズレが生じている可能性がある部分だけ書いとく。
アーチェラリーについて、「一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラ」と評するのは流石に無理があると思う。 ハラスの目的は、あくまで集団戦開始前に相手のHPを削って集団戦を有利にすること、あるいは集団戦の開始を遅らせることに過ぎない。つまり、どれだけハラスしようとも、相手はそれを受け入れるor避けることによって強引に攻め込めてしまう。
じゃあアーチェラリーの自衛能力をどう評せばいいかと言うと「単独での自衛能力が低い」の一言に尽きる。 言いかえると、味方が居ないと非常に脆いポケモンであって、かつ味方に守って貰った分のバリューを出さなければいけないポケモン。
結論として「バトルアイテムは自衛能力向上のために持たせるべき」というのは変わらないけど、↑の認識があることによって、より単独での自衛力を高める脱出ボタンの有用性が分かるはず。
具体例として出されているポケモンの内容については同意。 ただ「弱みを補えてる持ち物は勝率が高い」っていうのは不正確だと思う。こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。
じゃあ自分はどう考えるべきかと言うと、これは個人的な意見もあるけど「機動力を最低限確保できるように持ち物を選択すると勝率が高い」だと思う。 機動力、つまりブリング(or速度変化スキル)が不足しているポケモンはボタンorスピーダーを採用するのが強く、それらを十分に兼ね揃えたポケモンは他のアイテムを採用する余裕がある。 カッコつけていうと、限界効用逓減っていう話になるんだけど、ブリング数が0→1になるのは生存力向上に劇的に寄与する一方で、ブリング数が3→4になるのはあまり変化がないっていう話。 インテミュウは置いておいて、他のアーチェラリーは所謂ベタ足だから、ブリングが1つ増えるだけで対応可能な場面は劇的に増える。
アーチェラリーがアサシンに弱いっていうのは自明で、そこは異論なし。 ただ、アーチェラリーがタンクやファイターに強いって言うのは大いに疑わしいし、ましてやアーティラリーがタンクやファイターに負ける状況について、アーチェラリーの立ち位置が悪いからの一言で終わらせるのは無理がある。
まず前提として、アサシン〜ファイター〜タンクっていうのはグラデーションになっていて、このポケモンはアサシン、このポケモンはファイターっていう風に明確に区切れるものではない。 さっきも少し触れたけど、多少の犠牲を受け入れればバランスだろうとタンクだろうと、アーチェラリーの攻撃をかいくぐって前に出ることはできる。 タンク寄りのファイターだとしても、スピンカメやユナイト使用時のスピーダー濁流ヌメルゴンみたいに、妨害抵抗とダメージ軽減をつけて突っ込むポケモンならを、むしろアーチェラリーに有利を取れる。 アーチェラリー使ってて、アサシンにしかキルされませんでしたなんて状況の方がよっぽどレアだと思うよ。
アサシンとタイマンする時、より実戦に即した言い方をするとすぐ近くに味方がいない状態で相手のアサシンと対面した時なわけだけど、脱出ボタンを有していればデスしないことの方が多い。 あたかも、ボタンで壁抜けしてもアサシンに優位性があるみたいな書き方してあるけど、実際にはボタンで壁抜けした瞬間にほとんど生存する。というのも、壁抜けをすると相手の視界から離れるから、相手視点だと壁を抜けた先にどこに向かっているか分からないから。その結果、ボタン1つにより、ボタン1つ分の範囲よりも距離を保つことができる。
で、アサシンとタイマンする状況がおかしいとあるけど、アーチェラリーは中央でファームしたり、単独でゴール防衛する機会が多いから、そういう状況は軽視されるものでもない。 ついでにいうと、そういう状況下では味方のカバーも得やすいから、ボタンによる味方の合流もしやすいから、ボタン1つ生存できる状況は多々ある。
ここは色々あるけど、一言で言うなら木主が想定するような集団戦の展開ってそんなに毎回毎回起こるものじゃないよねっていうのがでかい。 相手フロントがエンゲージせずにハラスに対して耐えるという選択しか取らないのか、アサシンが狙いたいのはマークスマンもサポートもいるのに単騎でアーチェラリーを狙うのか、毎回味方タンクが裏から入ってくるアサシンに対応出来ない位置にしかいないのか……その他諸々。
その上で、もう散々指摘されてるけど「効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない」は極論すぎる。 メインダメージリソースであるアーチェラリーが反撃できないって言うのは、大きな局所的人数不利を引き起こす。そして、人数不利を背負ってるにもかかわらず、そこで味方が勝ちきらない限りヌケニンから復活したアーティラリーは生存できない。 もっというと、仮に木主が主張している「ハラスによって相手フロントが攻めてこない」っていうのが事実だとしても、アーティラリーがアサシンに対応してヌケニンに籠ってる間はハラスが出来なくなるわけで、その間に正面から相手フロントが来ることになる。
限定的な状況でヌケニンによる回避で戦況が変わるっていうのは事実だと思う。 ただ、自分含めて、何故木主が主張しているのとは別のヌケニンの用途(CT誤魔化しとか)を再三説明しているのかと言うと、生存目的でヌケニンを持つとしたら、脱出ボタンより役に立つ状況があまりにも限られすぎているから。 別の用途でヌケニンを利用しつつ、その上で副次的な作用として必中ユナイトだとかをかわすこともできるよね、っていうのだったらヌケニンは有用。逆に言えば、アーチェラリーという風に一般化した場合、ヌケニンの採用価値は低いということになる。
ヌケニンどうこう以前にすごく丁寧でためになる話だな。 それはそうとこれくらい考えて使えとまでは流石に言えるわけじゃないけど、木主さんもかなり考えた上でヌケニン使ってるみたいだし、そういう人がヌケニン使う分には問題ないと思うんだよね。 今回すごく良い話たくさん聞けたのも木主さんの問題提起のおかけでもある。 ヌケニンは性質上まだまだ使ってる人少ないけど、かなりの可能性があるし、今後も「このポケモンにはヌケニン相性良かった」とか「このポケモンには全然合わなかった」みたいな意見は聞きたいな。
>> 204 ジュナは微妙だった
>> 201 まず言いたいのは 必中ユナイトを対処できるって言うのは大きい だからリフストミミがいたらとってみることからやってみればいいと思う
それと色々勘違いしてることがあって
「こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。」 ↑この部分なんだけど、 まず火力の低いサポタンはプラパ持つより火力の高いキャリーが火力を出せるようにいいエンゲージやccを決めれるダツボの方がいい
耐久の低い後衛は傷薬で耐久高めるより ダツボで避けたり ヌケニンでかわしたりした方が耐久が高い
例に出したイナドラミライドンは自己解決できたポケモンでわかりやすかったから書いたけど、チーム全体で結果的に弱みを補ってるポケモンも多い
ここでアーチェラリーの持ち物に入るけど アーチェラリーの単独での自己防衛力は低い だから自己防衛できるダツボがいい はわかるけど 単独で行動しなきゃ良くない? と俺は思う
まずバランスって書いたのは悪かった 実際ミミッキュはアサシンだし カイリキーもアサシンよりだし
次に集団戦のだけど 前提として 自分がハラスする→敵がエンゲージしてくる の流れで自分はバナ(ヘド爆ソラビ)敵エンゲージ役はマンムー(牙地震@ダツボ)とする それと相手チームにはメイジはいるけど射程差では勝ってるとする
まず敵視点射程差で負けてるからエンゲージを仕掛けないといけない マンムーがその役目を担うけど、マンムー自体も地震+ダツボが届く距離まで移動しないといけない 例えば下から回ったり、もうちょっと大回りしてジャンプ台方向まで行かなきゃいけない ここで注目するのが、マンムーのこの移動は無料ではないこと まず相手の視界に入ったらバナは下がるし敵は警戒する もしくはフロントを詰めてくるかもしれない もっと言うと浮いてる状態だから捕まったらリンチにされる けどエンゲージできるハイリスクハイリターンな行動
つまりマンムーにバナ(自分)が捕まえられちゃった状況っていうのはバトルアイテム以前に敵の危険な奴を意識できてないことや視界情報を上手く扱えてないのが問題
次にマンムーに自分が捕まらなかったけどフロントフロントが捕まったとき まず相手がマンムーに合わせて来た時 ユナイト+ソラビ撃ちましょう ダツボ切って後ろからハラスしてる場合じゃないです (してもいいけど) 次にマンムー単体の場合 相手マンムーの動きを 地震+ダツボでフロント捕まえる→バナ狙うけど牙の射程外(と言うかキャンセルされやすい牙を集団のど真ん中で使うのはリスキーすぎる)→ユナイトでバナに近づく→最終段ヒット→地震or牙→地震or牙 とした時 ダツボとヌケニンともにユナイト最終段避ければいい
まあこんな感じでエンゲージされた時はユナイト吐けばいい バリアつくからある程度は耐えれるし バナの場合ユナイト+ソラビの後ヌケニン使ってもソラビがct中だからどっちみち攻撃できないし、ミライドンはユナイトの妨害耐性+バフで距離離せるからダツボヌケニンあっても使わないし、インテはトドメバリで距離取れるし効果時間も長いからヌケニンで消費したとしても大丈夫
お互いの長所を上げてみると ダツボ ・技避けれます ・その後すぐ攻撃できます ・壁抜けできます
ヌケニン ・必中技も避けれます ・安定して技避けれます
なんだけど上で書いた通りヌケニンの技使えないのはそんな影響ない 壁抜けできないのは痛いけど実質技避けれるの延長線上の性能
つまり 言うて差はない どっちとも一回生き残る(味方がいれば) でもヌケニンの方が必中技でも生き残れる
もっと言うとアーチェラリーって実はアサシンへの対抗手段(味方がいれば)持ってって それがユナイト切り返すこと(オタバリつけたらもっと安全) だからヌケニンの効果時間に攻撃したいなら耐える手段をユナイトにすればいい ユナイト打ち終わった後にヌケニン使ってもct中だからそんな影響ない
状況的にはアサシンvs自分(バナ)&敵四人vs味方四人 が起きてる時 ヌケニン使ったら味方に4vs5を押し付けてるだけじゃないのか? ってことなんだけど 全然そんなことなくて、敵アサシンは自分めがけてリソース吐くからヌケニンで透かすだけでリソース受けしてることになる(味方に当たらなければ)一方味方は4vs4してるから別に不利を押し付けた訳ではない
まず壁抜けしたらおってこないは、アサシンのリソースの残り方の問題 アサシン目線 アーチェラリーが一人って ラストユナイトタイムならユナイト切ってくるから ユナイト→ダツボで避ける且つ壁抜け をしても技残ってるから追いかけてくる 逆にユナイトない時なら 技使う→ダツボ切ってくれたラッキー で終わる
中央ファームする時だけどマップ見て敵アサシンが映ってるかどうかや視界の範囲 野生ポケモンへの攻撃モーションとか見ればアサシンとの対マンが起こることが低くなる
ゴール防衛の時もヌケニンダツボ両方とも技を避けれること避けたところで二撃目でダメージ受けることそもそも味方が来るならヌケニンでもダツボでも守れる
返信ありがとう。 全部読んだけど、214と215に回答するとしたら、201と同じこと書く羽目になるから、もう切り上げるね。 あともう少し読点使ってね。
まあ気が向いたらどうぞ
性能分布、こんなイメージだけど別の見解ある?
「意味が分からん」 表をどう読めばいいのでしょう
本当に何も分からなくて笑った どっち方向が何寄りとか書いてくれ
どの列が何を示してるのか、木主さんの回答あるまで予測してみよう
・脱ボが上下、左右ともに挟まれてるから全体的にCTは関係無さそう ・右端はファイター向けかな? ・右から2列目はスピーダー・脱ボだからムーブ系?直しも減速無効って点なら機動力に関わるし ・中央列の鈍スモ、ヌケニンの繋がりはなんだろう ・左端はパチンコ装備って感じ?それならエリコンも入りそうな…
結論:ダメださっぱり分からん
右に行くほどファイト向け、左に行くほどファイト拒否で上下が難易度…かと思ったけど傷薬下でスピーダー上の時点で違うか 右に行くほど戦闘に関連したアイテムっぽそうではある いくら考えても俺視点ではスピーダーと人形がノイズになってしまう
なんとなく 左右:対人(ファイト)に向いてない←→向いてる 上下:上・・・味方(チーム)に影響を与える 中・・・主に攻めで使う 下・・・生存力アップ かなぁ? とりあえず表出した時点で内訳も書いといてほしいが
縦軸も横軸もないよ 似た性能・選択候補のものを近くに配置した図 プラスパワーを第一候補で考えたとき、脱ボと傷薬も選択肢として検討するイメージ
結果的には、下が単独行動・上が集団行動向け、右が使うタイミングが簡単・左が難しい(エリコン、加速装置、エネコは無視/特殊なので別枠)になってるか
3ef19と同一人物やで。IP同じだからわかってるものと思ってた
ヌケニンと脱ボはそんな近くないよなと考えた結果をまとめたつもりだったんだ
おぉーなるほど それなら鈍スモとエリコンが近いのも納得 あと傷薬となおし
そこまで予測出来るの凄い
はてさーて真相は…
いや211は202さん本人だと思うよw 真相は…も何ももう無いよ 「からのー?」みたいな無茶ブリみたいになってるからやめて差し上げろw
そうなのか IDの後ろの部分で識別出来るのね
勉強になった
ゴルコンはとりあえずCD60秒にしよう 壊れになった時のことは壊れてから考えればいい
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a3f氏の発言が当然過激ながらも118氏が同情誘って第三者に叩かせるムーヴしてるように見えて何かモヤる
まぁ本人も言ってるけど最初は「なりかねない」って言ってるだけだし被害妄想と言えば被害妄想だね
同情ムーブにバチバチに噛み付いてくるあたり狂犬には間違いない
と視界に入っちゃったから時間の経ったコメントに感想を残しておこう
すげぇどうでもいいけどチケットか課金でしか買えんのごみだから普通にコインにしてくれ
コインでも消費激しいからトレーナーレベルに付け足しとかできないのかな
ヌケニン人形、新アイテムだから速攻で買うけど使い所さん行方不明のため新品のままアイテムボックスの守護神行き。
限定的だけどメイジなどがアサシンに狙われた時にリソースを無駄に吐かせれるのが強そう。
ブラインドピックでやることじゃないし汎用性に乏しいけど。
ヌケニン人形使われるとわりかしストレス溜まるんだよな
思ったんだが間違えて集団戦で集団に突っ込んだ時に使えばミスを帳消しにできる...?
死を2秒遅らせる事が出来る。
ガルドみたいな、突っ込んでからワイガで胡麻化してまた突っ込んで倒しきれないと死ぬしかないポケモンが次のワイガまでの時間を稼ぐのに使うと良いらしい
緊急避難用に使うとだいたい囲まれて2秒後に死ぬ
タンクにヌケニン持たせるのはナシやな
普通に無視されるし場持ちを良くするなら傷薬でいいわ
そもそも生存目的だとやり過ごすより避けたほうがいい場面の方が多いから脱出の方が有用だね
ただ相手や技によっては刺さる場面あるからドラフトやってる上位勢に開拓してもらいところではある
一番扱いが難しいアイテム。変にリソースを割くよりは使い慣れた常道で行くべきだと思う。
マッチ編成の時点で相手にモロバレだしね
だっしゅつボタンの移動先って自分の向いてるor移動方向で合ってますよね?
ボタンで右に追ってスキル打とうとしたら何故か下にブリンクしたり、乱戦時壁抜けしようとした時など、あさっての方向にブリンクしてしまって何これ?ってなることがたまにあります(練習場では正常に作動する)
Switch版ですが何か設定などあるのでしょうか?
多分ボタンとブリンクのある技同時に押すとそうなる
ガブリアスで右にボタン+左にドラクロダイブ=右にドラクロダイブが出る
タイミングズラせば一応防げるはず
壁エレボミュウでミリの敵を追ってエレボとか、シラガとか、特にブリンク系のわざ持ってないのになってるんですよね
うーんスティック周りがだめになってるのかなあ
スティックの跳ね返りで反対方向に出てるんじゃないかな
焦って弾くと結構なる
自分も結構変な方向行く時あるわ
右スティック入れてる時は大丈夫だけど左だけだと変なとこ行くことが多い
スティック入れ込んでるから弾いてるとかも無いと思う
脱出ボタンとなんでもなおしCTを5秒増やすより、アイテム名に合わない強引な攻めに使うのを調整した方が早いんじゃCT5秒程度じゃ多分変わらないと思う
だっしゅつボタンは緊急避難に使うもの、なんでもなおしは状態異常をなおすものなので使用後の数秒間はダメージが減るように調整しましたとかがいいような
鈍足スモークは煙の外に出ても鈍足の効果が残るのがやばかったので40sでよかったと思う
ゴール加速装置はダンベル系などの積み系に積んだらクールタイムを30sとか設けて連発で低得点ゴールを決めても意味なくしたら使う価値が普通に上がったと思うんだけど
初心者とかゴール守らないし、6積みしたかったら加速を使ってね+ゴール成功時にHPが初期の頃なみに回復するにしたらと思った
今や脱ボってベタ足メイジだけじゃなくて元から機動力あるアサシンや高耐久のファイタータンクにも持たせるのを見る。
いくらなんでも強すぎじゃね?CDいじっても使用率にあまり影響はなさそう
脱出ボタン使用時に数フレーム無敵があるって聞いたんですけれど、本当ですか!?
確かにピカのエレキボールとかを脱ボ使ったら何故か避けれた記憶はあるんですけど…
結論から言うと無敵は無い
ピカのエレボを避けれたのは、エレボは着弾→爆発のプロセスを経てダメージを与える技だから
着弾した瞬間にボタンを使って爆発の範囲から逃れたらダメージを透かせるってこと
ミュウツーのサイブレ、エスバのウルトでも同様の現象が起こるぞ
ありがとうございます!
エレボのボタン練習してみます。
このwikiの脱出ボタンの説明文にも使った瞬間は無敵、と書かれてますが、どちらが正しいんですかね。
そもそも無敵がある、というのはどういった検証を行って得たデータなんでしょうね…
DBに内部データが載ってて、そこから引用したとかですかね?
練習場でサナの未来予知範囲内で回避試したけど無理だった
つまり無敵はない 仮にあったとしても人間が実戦で利用できるようなものではない
多分フラッシュによる必中技の回避のことだと思う
ピカのエレボ避け
ヌケニン強くない?って考えたけど脱出ボタンと天秤にかけるとなかなか積極採用難しい感じ?
ボタンと比べてヌケニンは攻撃的な使い方があまり得意じゃないから難しいと思うよ
最高に相性良かったインチキ時代のミミッキュですら最適解になれなかったし
自分も強いと思って一時期使いこんでたけど
・無敵で透かしても前線が下がって取り残されると結局死ぬ
・逃げる相手を追えない
のデメリットを感じて結局ボタンでいいかな...ってなった
インテグレの必中マシンガン環境ではそれなりに役に立ったよ
今の直しって妨害食らってからでも使えますが、その仕様がなくなると産廃レベルになり得るんですかね?
ほぼ確実になると思う
食らってから使えないなら食らう前に回避したり先手取ったりできる脱ボでいいからな
ヌケニンは硬直もうちょい早く解けても良いと思うの
リスキル確定なの流石に使いづらい
硬直関係あるか?というか硬直時間=無敵時間だから、効果終わるタイミングで判定長い技置かれるだけで、リスキルはどうしようもない。
行動不可、無敵って仕様を生かせるキャラは使いようはあるんだろうが、復帰保証つくならどんな感じかねぇ
ほんのコンマ数秒だけ硬直時間より無敵時間が長ければ性能は劇的に上がりそう
まあ今でも使い道あるアイテムだし、無理して強化しなくてもいいとは思うけどね
復帰保証というか、趣向を変えてわざCD解消とかつけるのはどうだろうね
今ヌケニン持つキャラもCD待って云々って感じ多いし
もしメトロノームがユナイトに来たら、確かに相性がいいかもしれない
言われて見れば、「羽化」みたいな感じで恩恵得られても良いのでは、と思う
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか
キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
回復量次第ではあるな
高ければ防衛時の味方の回復に使えるからヒーラー向けとかになりそう
バトルアイテムへの依存度が一番低いヒーラー枠が持つことになるとは思う
現状ハピシラガあたりは何を持たせてもしっくり来ないからな
エリアコントローラー持たせるとしたら一番相性が良いのはヤミラミか?
タンクは脱ボ、回復サポはスピーダー
ヤミラミはどこにいるか分からない方がいいし、ゴール内でしか恩恵が得れないエリコンは噛み合ってない気がする。
攻守どっちにせよ、集団戦においてはヤミラミ自体がハンデだしエリコン持って参上したところでって感じ。
上サポに持たせて本陣3エレキに全振りするのが一番強そうな使い道に見えた
ただレック戦で腐るアイテムだから、序盤にちゃんとリード取れないとキツい
各エレキ押し込みは前提として、ガンク来たタイミングか1チル後にゴールダイブする時が最初のエリコン消費ポイントになるか
エリコンどころではない新時代の始まりの予感がする調整きたな
パチンコ-ゴルマク-ファイトの3すくみ多分誰からも求められてないからやめてほしい
引くほどつまらないしそもそもゴルマク自体が野良じゃほぼ成立しないし
エリコンCD90秒って…
どう考えてもレックウザ戦で腐るアイテムなのに壊れアイテムの可能性感じて慎重になったんか?
うーん、エリコン微妙すぎるな。
どこからでもゴール指定して(エリコンのボタン押したら斜め4方向にカーソル出て、左斜め上は自陣上ゴールに効果発動みたいな感じで)使えて、自陣ゴールに使用した場合はゴール内に軽いスタン発生(ジャンプ台程度でゴルサポあれば無効)ぐらいの性能があればサポタンが持つのも視野に入るぐらい良いアイテムだったけどなー。
レック戦が重要なゲーム性でレック戦で使えないアイテムなんだからそれぐらいしてくれても良かったのに。
ソロランだと腐りそうだけど、フルパなら強そう。ラストスパートに本陣で全員でゴールいけば止める手段が存在しなくなる。
そういうゲームが面白いか?と言われたら……。
運営の想定する模範解答っぽい
3エレキの成功率上げつつエレキもフーパもいなくても本陣ダイブ狙えるようにするってのが「レックウザゲーで8分意味なくなるのがつまらない」に対する運営のアンサーか
そもそも「レックウザゲーで8分間が意味なくなる」じゃなくて、「8分かけてレックウザ戦の有利材料を準備する」のがこのゲームの目的なのにね
俺はレックウザゲーなところが良くも悪くも特徴だと思ってるからそのままでよかったけど批判が多かったから変えたんじゃね
ゴルマククソつまんねえからやめてほしかったけどな
せっかくプロ参入してきてるのに次の大会ゴルマク環境になってたら目も当てられん
サンダーゲー言うから変えたのに初期レックウザは本当に色々空気だったからな・・・
ゴルマク環境はヤだけどゴルマクが選択肢の1つになって対策最低限出来ないと不味いよ位にはなって欲しい
ドリヤミがそれにあたると思ってたけどダメなんかな
ドリヤミ大好き人間なのでああいう構成が準環境になってくれたらなぁと思っています
大会も殆ど見ないし3年間ずっとソロ勢だから検討違いかもだけど、当時のゴルマクはゴルサポとオタバリ、プクリンユナイトを重ね掛けして無理やり点数を突っ込んで逃げ帰るから『おもしろくない』って評価されたけど、ゴール上でドンパチしてねじ込む前提なら、同じゴルマクでもそれはそれでいいんじゃないかと思う。
そのゴルマクはおもしろくないとかじゃなくて論外のやつね
ファイト完全拒否してドリヤミのゴルマクとかそういうやつは普通に見てもやってもすぐ飽きるから勘弁して欲しい
エリコンは当時のゴルマクを再現できる効果ではないから、ファイト拒否して勝てる試合はそう多くはならないと思うよ。
多少効果がアッパーされても少なくともゴール上では絶対戦わないといけないし、何なら相手の内の誰かが持ってるだけで相殺されるから戦術変えないといけない。
集団戦が起こりやすい場所が変わるだけだから、見た目的には悪くないと思う。
ゴルマク対策するにはゴルマクするしかないって状況は流石にもうこないんじゃないかな。
これは確かに一理あるかも。
一方のゴール付近で集団戦が起こると、攻め側が勝ったら一気に勝利に直結する反面、守り側の方が戦線復帰が早くて有利という意味で割とリスクリターンが釣り合ってるかも。エリコンの効果時間の短さとかも考えると、守り側がファイト拒否する理由も小さいしね。
いやカイリュー時代の話じゃなくてドリヤミとかアローが一生抜けてる時の話なんで大会見てないのに話されても困る
エリコン以上に加速装置も超バフ受けてるの忘れてね?
加速装置が多少バフされても、ヤミラミやドリオの性能等それ以外の要素が当時からデバフ受けまくってるんだからそんな影響ないでしょ。せいぜい大会でたまに出てくるレベルでそれ以外の大多数には関係ない話だよ。
ゴルマク全盛期でさえ野良では主流にはならなかったしね。
重要なのはエリコンを絡めたゴルマクと加速装置を絡めたゴルマクはマクロが全く違うって部分だよ。前者はそもそもゴルマクというのかすら怪しいが。
エリコン自陣で使ったらCD半分とかにならんかね、レーンで少しバトって双方削れてる、中央ガンクが来てくれたけどその人も体力万全じゃない、みたいな時に、ここにポケセン有りますよ〜って感じで気軽に消費できたら便利なのに。
野良でエリア内に固まってる状況って、レーン戦のほんの隙間時間だけだし、そういう時に使えないと、自陣効果ほぼ腐ってんだよな、速効性ないのに激重CDなのが。
序盤だけ、エリア内だけの恩恵なら、サポート代わりに使えてもいいと思うんだ。
エリコンって上書きできるんだったら先出し不利か?
同レーンで相手も持ってたらお互い使えないじゃん
エリコン持ってる枚数同じならどっちが先に痺れ切らすかの戦いになるね
エリコン使用は概ねアーリーガンクやエレキでの押し込みに使う都合上、中央アサシンが持てばいいのかね
特に自前で高性能ムーブ技を持ってるアブソルとゾロアーク
理屈ではそうなんだろうけど、そいつらはファイト用のアイテム持った方が絶対安定するし実際は上レーン行くことが多くてエレキ押し込みにも大体同行するサポが持てばいいと思う
最近思ったんだけど ロングメイジ(ミュウを除く)の持ち物ダツボよりヌケニンの方が強くない?
ダツボの強みって万能なことだけど、
もっと詳しくみると 技をずらす攻めの使い方と技を避けたりする守りの使い方に分けれる
ロングメイジの場合基本的には守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない? って感じ
予想される反論で、
①「ロングメイジにも攻めの使い方がある!」
②「ヌケニン使っても味方がいなきゃただ死ぬまでの時間が伸びただけ」
があるけど
②は、味方と一緒に動けば基本そんなことないし
①は、そもそも攻めダツボ自体イレギュラーな使い方なことと攻めの使い方でもぎ取った1キルと温存して回避した一デスの差を考えるとそんな使う機会がない
レックウザ戦が一番大事なゲームだからレジェンドピットの壁抜け手段持てるだけでも相当ボタンの価値高いと思うけどな
壁一枚隔てるだけで攻撃防げる場面なんていくらでもあるし
多分、脱出ボタンの使い方もヌケニンの使い方も勘違いしてると思う。
技をずらすとか技を避けるとかそんな細かいミクロ的な使い方はあくまで副次的なものであって、脱出ボタンのメインとなる使い方は、瞬間的に相手との距離を詰める・離すこと。
簡単に言うと、追うことと逃げることで、それが出来るのは脱出ボタンとスピーダーだけ。
仮にメイジの守り用途(生存目的)だけ切り取って議論して、ヌケニンで生存できる状況と比較しても、少なくとも何倍も何十倍もボタンで生存できる状況の方が多い。
多くの場合、脱出ボタンは使用した瞬間に1回分の生存が確定する。ロングレンジメイジの場合、一旦距離を離せば、即ダメージレースに参加することも可能。
一方で、ヌケニンがメイジの生存力向上に寄与するのは、ヌケニン使用中に味方が相手ポケモンを倒すっていう状況なわけだけど、ヌケニン使用者は攻撃できないので、単純に人数不利を味方に押し付けつつお祈りしてるだけ。
人数不利のファイトに味方が負けるor拮抗して戦線が変わらない場合、ヌケニン使用者は復活後に即デスする。
しかもレックウザを初めとした集団戦においては、デスが遅れれば遅れるほど復帰が遅れて不利になる。
ヌケニンは生存目的だと脱出ボタンの劣化になることが多い。からといって、役に立たないアイテムかと言うとそうではなくて、相手の攻めのターンを誤魔化して、こちらの攻めのターンを通すことが出来る唯一のアイテム。
もちろん必中技を交わせるっていうのは脱出ボタンにない利点だけど、それもあくまで副次的な効果。
1番覚えておくべき使い方は、即時発動の回避技or近接CCを持ってるポケモンのCTを誤魔化す使い方。これで本来勝てないファイトを無理やり勝つことができる。
代表的なのはじゃれつくミミッキュ、ワイボゼラオラ、ドラテジュラルドンあたり。
結論として、メイジの生存力を向上させることを目的とするなら、ヌケニン人形は脱出ボタンに明確に劣る。
ここで話されてる用途は一般的な使い方及び比較なので全く異論はないけど、ヌケニンの場合、例で挙げられてるようにポケモンごとに固有の目的があることが多いのも、比較を難しくしてるポイントなんじゃないかと思う。ミュウとかも強化攻撃やエレボは構えてしまえヌケニン使っても消えないし、無敵時間が高速移動のCDと丁度一致するから時間稼ぎとしても使えて、防御用としては実はかみ合ってるんだけど、ポケモンごとにこんな風に使ってみないとわからない利点があるから難しいところ。
実際、そういう側面は間違いなくあるよね。ヌケニンはポケモン毎に用途が変わるし、例えばマスカーニャユナイトとかミライドンのイナドラと合わせて、一方的に与える使い方が強いのは周知の事実だし。
メイジであろうと、何かしら事情があってヌケニンを採用するのはいいと思うよ。
今回キッチリ説明しておきたかったのは、守り面で比較したとして、脱出ボタンとヌケニンは採用する意味合いが全く違うということなんだよね。
脱出ボタンは戦闘そのものを仕切りなおせるアイテム。つまり、死にそうな時に無理やり生存して、一度体勢を整えてからまた戦線に復帰することを一番の目的としている。
一方でヌケニンは戦闘中のダメージ交換を有利にするためのアイテム。例示してくれたミュウもそこは変わらないはず。
だから「守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない?」っていうのは根本的な間違いだよって言いたかった。
そうそう。俺も思うに、だつボは脳死で選んでいいアイテム、ヌケニンはしっかり熟考して採用すべきアイテムって認識。ヌケニンは防御と言ってもカウンターに特化してる印象だし、カウンターを決めやすいキャラとかなり合ってると思うんだよね。じゃあ多くのメイジは?というと別にそんな性能してないからだつボの方が全体的に優秀だと感じるわ。ヌケニンで苦し紛れの防御したとして、その状況はだつボと差別化できてるのか?という問題が結構あると思う。
いろいろ言いたいことはあるけど、とりあえず言っとかないといけないのは、
メイジじゃなくてロングメイジ
つまりバナミラインテジュナ(ミュウ)の話
多分ロングメイジの単語自体俺の創作単語の可能性があるからアーチェラリーにする
次に根本的に考え方から違うからどう言った経緯でヌケニン人形の方が強いと思ったのか書いてく
まずアーチェラリーってどんなキャラってことから考えてく、考えることはキャラの強み弱みじゃなくてどうやって自衛してるのか?と言う点
例えばイナドラミライドン
コイツの場合妨害耐性で突っ込んでサッと去ることで相手の技範囲から逃げたり、避けたりして自衛してる
カメックスの場合
回復がない代わりにハードccに火力で自衛できてた。(過去形)
こんな感じで自衛方法を持ってるキャラ=死ににくいキャラは強い
アーチェラリーの場合どうなのか?と言うと一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラになる
次にバトルアイテムはどうするか?を考える
基本的に何持ってもいいと思うけど、俺的には 弱みを誤魔化せる持ち物>強みを引き出せる持ち物 の順で持たせるべきだと思う
例えばイナドラミライドン
コイツの場合弱みは必中技 どんだけ避けてもおってくるし確実のダメージ与えて来て自衛ができない そのために傷薬で耐久上げたりヌケニンで耐える型が強い(相手にブラいるなら治しでもいい)
イワパマンムーロットの場合
コイツらの弱点はハラス でもダツボエンゲージで誤魔化せる
こんな感じで弱みを補えてる持ち物は勝率が高い
アーチェラリーの場合どうなのか?
アサシンが苦手 逆に正面からくるタンクやバランスのは強い
つまりアサシンに抗えるアイテムを持つべき
もっと言うと、「タンクやバランスに負けた」って言うのはアイテムどうこうの前に立ち位置を見直した方がいい ってこと
じゃあヌケニンとダツボどっちがアサシンに強いか考える
まず対マンの場合どっちも死ぬ 強いて言うならダツボで壁抜けして追いかけてこなかったり、味方の近くに逃げれたらダツボの方は生き残るけど そもそもアサシンとか対マンになる状況がおかしい
次に集団戦の場合
フロントはハラスで抑えることができてるからアサシンは単騎でやってくる 周りには味方がいる状況
どっちが強いかと言ったらヌケニン
必中ユナイトを避けられる ぶっちゃけこれだけだけどマジで強い 後は安定してユナイトを避けれる 効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない
まあこんな感じ
キャラの弱みを実力でカバーできるのか?仕様的に無理なのか?で分けて考えた時 アーチェラリーにとって仕様的に無理な必中ユナイトを対処できるヌケニンは普通に強アイテムだと思う
まあでもダツボよりむずいけど
多分最終的にはオロベアロキュウのプラパとダツボみたいな関係になると思う
必中ユナイト避けられるのは他にない強みだけど、ボタンで回避できなくてヌケニンで回避可能な必中ユナイト持ってる奴って環境に居る?それは仮想敵足り得るの?
あと守りに関してだけ言えば最強なのは認めるけど、数秒間行動できない=その分の攻めを捨てた上での守りなわけだから、その数秒分を後の動きで補完できないとボタンに届かないわけ
そりゃ死ぬよりマシとはいえ、ボタンで対応可能な場面が多い上火力も捨てて、用途の拡張性も狭いとなると、ポークメイジ・アーティラリーに関しても最強にはなり得ないと思うよ
リーフィアやミミッキュ相手だったら結構刺さるけど、それ以外はなんとも。まあユナイトに限らず、一撃に重きを置く相手なら全般に刺しやすい。ただ、メイジで使ってみて相性良いなと感じたのは、反撃能力の塊みたいな存在のミュウと、高火力必中ユナイトで反撃から確殺できるピカ様くらいかな。他がわからんからもっと検証必要だと感じた。
というかヌケニンってマジでメイジがどうとかアサシンがどうとかで一括りにできんわ。ポケモンごとに個別に考察すべきアイテムだと思うし、相手に刺さるポケモンがいるかどうかって知識も結構必要になる。包括的に考えるならどうしてもだつボに軍配上がるな。
議論とは無関係だが、刺した時に脳汁が出るのはだつボにはない最大の利点。
>> 199
書いてあるけど
メイジじゃなくてアーチェラリーです
それにミュウはカッコで囲んであります
もっと言えばミュウはユナイト含め元々アサシンに強いしピカはボルテ取ればいいからヌケニンを持つ必要がない
>> 198
それならまず必中ユナイト持ちのリーフストライクが取られた時の対策として持ってみればいい
>> 207使った上で言うけど、メタとしても微妙だったよ
まずレーン戦が一回り弱くなる、成長しきってないサポタンが周りにいたところでカバー力は足りないし、ボタンで距離取ってオボンに届かせたり、逆に攻め切れた方がいい。ヌケニンで得られるものより、盤面から消えてる間に失うものの方が多い
バナインテジュナは早く成長したい側だから攻めの使い方もできた方がいいし、チャービミライもボタンでレンジ伸ばせた方がいい場面がよくある
そもそもレックウザ戦にユナイト忘れる奴がゴロゴロいるようなソロランでヌケニン切って味方が何とかしてくれることに期待するってのも結構博打だと思う
結局「特定の条件下でボタンより役に立つ」というだけならボタンの対応力には遠く及ばない、というのが俺の結論
まず書いてある通り ダツボよりむずい
その上で
序盤戦はマップ見て相手のガンクに対応できる位置にいることとかラスヒだけ狙うこととかそもそもバナインテジュナはレイトキャラなんだし、相方見てピックするとかすればいいと思う
仮に序盤負けたところでメイン技(ソラビとか)覚えてから射程差で一方的なダメトレできるんだから大したことない
それと基本味方のccに合わせればキルは取れてく ラスヒ強いし
ソロランの話出たから書くけど
ソロランならでは?のアサシン対策があってソロランの味方がピンキリなようにに相手のアサシンもピンキリ
アサシンなのにメイジじゃなくて集団にリソース吐くアサシンもかなり多い
つまり自分はハラスせずに草むらで隠れる→味方がアサシンに襲われる→打つ で対策できる 特にブラインドとかで相手にアサシン2体いる時によく使ってるけどかなりいい
で、ここで大事なのはバトルアイテムを切ってないってこと
アサシン対策でバトルアイテムを持つけど、相手によってはバトルアイテム切らない
じゃあいつ切るかと言われたらアサシンに襲われた時だけど ここに限定した時はヌケニンの方が必中も透かせて安定する
つまりそもそもバトルアイテムを使う場面が少ないキャラで、かと言って気軽に切れるかとか言うと違う
要するにヌケニンがダツボより強いのは特定の条件下だけど、ほとんどがその特定の条件下になる
ヌケニン込みでの立ち回り難しいってのならわかるがそれでもボタンより難しいは絶対無いわ
自衛にだけ意識割いてればいいヌケニンと、切りどころ考えなきゃいけないボタンじゃ倍以上考えること変わるでしょ
それに守りの用途で余れば攻めの使い方もできるのがボタンの利点でもあって、ここは攻めに転じたい場面で"腐る"ヌケニンより明確に優れてる
守れば絶対返せる場面もあるだろうけど、逆に攻めれば有利取れる場面も大いにあるわけで
ていうか身も蓋もない話をすると本当に強いならAPIに載るからな
パンピーが「ボタンより優れてるかも?」と思いついたビルドが上位で試されてないわけがない
確かにボタン押せばいいヌケニン人形比べて移動方向を決めないといけないダツボの方がアイテムを使う操作に置いては難しいのは間違いない けどヌケニンの難しさはそこじゃない
例えば序盤戦、逃走手段を持たないヌケニン採用は立ち位置をダツボ以上に気をつけなきゃいけない 実際レーン戦が弱くなるって感じてるでしょ ダツボなら押し引きの判断ミスってもなんとかなる つまりダツボはミスもリカバリーできる強みがあるけどヌケニンにはない 突っ込みすぎたら死ぬだけ そう言う意味でヌケニンはダツボより難しい
理由1 ダツボより強いけど僅かに強いだけだから慣れたダツボから乗り換える人がいない
ヌケニンの強みって必中ユナイトに対抗できることと安定すること
まず安定することっていうのはデータとして出にくい
必中ユナイトじゃないなら別にダツボでも対処できる
ならわざわざヌケニンにしようって人がいない
理由2 ミスした時はヌケニンがほぼ役に立たないから
これはヌケニンの難しさで話したこととほぼ一緒 立ち位置ミスった時ダツボは逃げ切れることがあるけどヌケニンは完全に味方任せ
さらにソロランの味方絶対信用しない人たちは味方任せな時点で採用を考えない
理由3 やっぱ難しい
APIのデータ見てヌケニン採用してるメイジがいないか?と言われると違くてジュラやシャンデラ(稀稀にマフォ)が載ってる
コイツらは何故ヌケニンを持っているのか?って考えると
ジュラ 「ドラテ+ラスカで自衛できます」
シャンデラ「封印で自衛できます」
マフォ「ニトチャで動けるのでファイターの攻撃は基本当たりません」
みたいな感じでダツボなくても自衛できるキャラ じゃあダツボじゃなくて必中ユナイトにも対応できるヌケニンでよくない?
って感じでヌケニン持ってる
アーチェラリーの場合どうなのかと言うと
バナ「ヘド爆で鈍足かけれます」
ミライドン「雷でのブッシュチェックできます」
インテ「トドメバリで下がれます」
って感じで自衛方法は持ってるけどジュラシャンデラに比べたら頼りない
つまり自衛できるジュラシャンですらダツボが多いのに、そいつらより自衛能力が低いアーチェラリーのヌケニン採用がないのは普通
理由4 そもそもデータに出にくい
バナインテミラの使用率を見てみると
バナ23、19 ミラ12、28 インテ10、04
一方シャンデラ5、66 ジュラ2、78
と大きな差がある つまりバナインテミラはヌケニンを使ったとしてもデータに乗りにくい
守りに使わなかった時の攻めのダツボだけど、確かに使う場面がある
でもそれって敵アサシン対策にダツボがいらなくなった時、つまりダツボやヌケニンを持つ大きな理由がなくなったってこと
その時点で半分ダツボも腐りかかってる
アサシンになくても対処できるって初めからわかってるならプラパやスピーダー持てばいい
まあでも半分腐っても攻めにもまだ使えるだけマシだよねって思うならダツボ持てばいいんじゃない?
別にバトルアイテムを使わなかった=悪ではないしね
すまん読めば読むほどボタンの方が強いって結論にしかならんわw
難しさと強さを履き違えてるとしか思えない語り口
守りにも攻めにも使えるものを守りで使わなかったから半分腐ったとする発想がもう論外
わざわざヌケニンにしようって人が居ないのが答えだろ、誰も強いと思ってねえのよ
強いと思うなら勝手に使っとけばいいだろ、それで認知されりゃお前が開祖だぞ頑張れw
そうするよ ありがとう
ご自身で認識されている通り、ポークの役割はアサシンに強く出ることじゃないからなあ
周りに味方がいる前提ならそれこそ脱ボのほうがいい
ヌケニンを守り用と考えてるのが微妙に違ってて、CTの時間稼ぎに使うものなのでメイジなら封印シャンデラとかボルテピカとか自衛できる強力なわざを持っているキャラが持つアイテム
周りに味方がいるならヌケニンの方が強くない?
考え方の経緯書いてくれると分かりやすいね。
先に結論をいうと、ボタンを超える効果を出せるのが極々特定の条件に限られてるから、やっぱりアーチェラリーにヌケニン人形採用価値が高いとは言えないと思う。
一応、木主さんの考えの中で疑義がある部分や一般的な認識とズレが生じている可能性がある部分だけ書いとく。
アーチェラリーについて、「一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラ」と評するのは流石に無理があると思う。
ハラスの目的は、あくまで集団戦開始前に相手のHPを削って集団戦を有利にすること、あるいは集団戦の開始を遅らせることに過ぎない。つまり、どれだけハラスしようとも、相手はそれを受け入れるor避けることによって強引に攻め込めてしまう。
じゃあアーチェラリーの自衛能力をどう評せばいいかと言うと「単独での自衛能力が低い」の一言に尽きる。
言いかえると、味方が居ないと非常に脆いポケモンであって、かつ味方に守って貰った分のバリューを出さなければいけないポケモン。
結論として「バトルアイテムは自衛能力向上のために持たせるべき」というのは変わらないけど、↑の認識があることによって、より単独での自衛力を高める脱出ボタンの有用性が分かるはず。
具体例として出されているポケモンの内容については同意。
ただ「弱みを補えてる持ち物は勝率が高い」っていうのは不正確だと思う。こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。
じゃあ自分はどう考えるべきかと言うと、これは個人的な意見もあるけど「機動力を最低限確保できるように持ち物を選択すると勝率が高い」だと思う。
機動力、つまりブリング(or速度変化スキル)が不足しているポケモンはボタンorスピーダーを採用するのが強く、それらを十分に兼ね揃えたポケモンは他のアイテムを採用する余裕がある。
カッコつけていうと、限界効用逓減っていう話になるんだけど、ブリング数が0→1になるのは生存力向上に劇的に寄与する一方で、ブリング数が3→4になるのはあまり変化がないっていう話。
インテミュウは置いておいて、他のアーチェラリーは所謂ベタ足だから、ブリングが1つ増えるだけで対応可能な場面は劇的に増える。
アーチェラリーがアサシンに弱いっていうのは自明で、そこは異論なし。
ただ、アーチェラリーがタンクやファイターに強いって言うのは大いに疑わしいし、ましてやアーティラリーがタンクやファイターに負ける状況について、アーチェラリーの立ち位置が悪いからの一言で終わらせるのは無理がある。
まず前提として、アサシン〜ファイター〜タンクっていうのはグラデーションになっていて、このポケモンはアサシン、このポケモンはファイターっていう風に明確に区切れるものではない。
さっきも少し触れたけど、多少の犠牲を受け入れればバランスだろうとタンクだろうと、アーチェラリーの攻撃をかいくぐって前に出ることはできる。
タンク寄りのファイターだとしても、スピンカメやユナイト使用時のスピーダー濁流ヌメルゴンみたいに、妨害抵抗とダメージ軽減をつけて突っ込むポケモンならを、むしろアーチェラリーに有利を取れる。
アーチェラリー使ってて、アサシンにしかキルされませんでしたなんて状況の方がよっぽどレアだと思うよ。
アサシンとタイマンする時、より実戦に即した言い方をするとすぐ近くに味方がいない状態で相手のアサシンと対面した時なわけだけど、脱出ボタンを有していればデスしないことの方が多い。
あたかも、ボタンで壁抜けしてもアサシンに優位性があるみたいな書き方してあるけど、実際にはボタンで壁抜けした瞬間にほとんど生存する。というのも、壁抜けをすると相手の視界から離れるから、相手視点だと壁を抜けた先にどこに向かっているか分からないから。その結果、ボタン1つにより、ボタン1つ分の範囲よりも距離を保つことができる。
で、アサシンとタイマンする状況がおかしいとあるけど、アーチェラリーは中央でファームしたり、単独でゴール防衛する機会が多いから、そういう状況は軽視されるものでもない。
ついでにいうと、そういう状況下では味方のカバーも得やすいから、ボタンによる味方の合流もしやすいから、ボタン1つ生存できる状況は多々ある。
ここは色々あるけど、一言で言うなら木主が想定するような集団戦の展開ってそんなに毎回毎回起こるものじゃないよねっていうのがでかい。
相手フロントがエンゲージせずにハラスに対して耐えるという選択しか取らないのか、アサシンが狙いたいのはマークスマンもサポートもいるのに単騎でアーチェラリーを狙うのか、毎回味方タンクが裏から入ってくるアサシンに対応出来ない位置にしかいないのか……その他諸々。
その上で、もう散々指摘されてるけど「効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない」は極論すぎる。
メインダメージリソースであるアーチェラリーが反撃できないって言うのは、大きな局所的人数不利を引き起こす。そして、人数不利を背負ってるにもかかわらず、そこで味方が勝ちきらない限りヌケニンから復活したアーティラリーは生存できない。
もっというと、仮に木主が主張している「ハラスによって相手フロントが攻めてこない」っていうのが事実だとしても、アーティラリーがアサシンに対応してヌケニンに籠ってる間はハラスが出来なくなるわけで、その間に正面から相手フロントが来ることになる。
限定的な状況でヌケニンによる回避で戦況が変わるっていうのは事実だと思う。
ただ、自分含めて、何故木主が主張しているのとは別のヌケニンの用途(CT誤魔化しとか)を再三説明しているのかと言うと、生存目的でヌケニンを持つとしたら、脱出ボタンより役に立つ状況があまりにも限られすぎているから。
別の用途でヌケニンを利用しつつ、その上で副次的な作用として必中ユナイトだとかをかわすこともできるよね、っていうのだったらヌケニンは有用。逆に言えば、アーチェラリーという風に一般化した場合、ヌケニンの採用価値は低いということになる。
ヌケニンどうこう以前にすごく丁寧でためになる話だな。
それはそうとこれくらい考えて使えとまでは流石に言えるわけじゃないけど、木主さんもかなり考えた上でヌケニン使ってるみたいだし、そういう人がヌケニン使う分には問題ないと思うんだよね。
今回すごく良い話たくさん聞けたのも木主さんの問題提起のおかけでもある。
ヌケニンは性質上まだまだ使ってる人少ないけど、かなりの可能性があるし、今後も「このポケモンにはヌケニン相性良かった」とか「このポケモンには全然合わなかった」みたいな意見は聞きたいな。
>> 204
ジュナは微妙だった
>> 201
まず言いたいのは
必中ユナイトを対処できるって言うのは大きい だからリフストミミがいたらとってみることからやってみればいいと思う
それと色々勘違いしてることがあって
「こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。」
↑この部分なんだけど、
まず火力の低いサポタンはプラパ持つより火力の高いキャリーが火力を出せるようにいいエンゲージやccを決めれるダツボの方がいい
耐久の低い後衛は傷薬で耐久高めるより ダツボで避けたり ヌケニンでかわしたりした方が耐久が高い
例に出したイナドラミライドンは自己解決できたポケモンでわかりやすかったから書いたけど、チーム全体で結果的に弱みを補ってるポケモンも多い
ここでアーチェラリーの持ち物に入るけど
アーチェラリーの単独での自己防衛力は低い
だから自己防衛できるダツボがいい はわかるけど 単独で行動しなきゃ良くない? と俺は思う
まずバランスって書いたのは悪かった
実際ミミッキュはアサシンだし カイリキーもアサシンよりだし
次に集団戦のだけど
前提として
自分がハラスする→敵がエンゲージしてくる
の流れで自分はバナ(ヘド爆ソラビ)敵エンゲージ役はマンムー(牙地震@ダツボ)とする それと相手チームにはメイジはいるけど射程差では勝ってるとする
まず敵視点射程差で負けてるからエンゲージを仕掛けないといけない
マンムーがその役目を担うけど、マンムー自体も地震+ダツボが届く距離まで移動しないといけない
例えば下から回ったり、もうちょっと大回りしてジャンプ台方向まで行かなきゃいけない
ここで注目するのが、マンムーのこの移動は無料ではないこと まず相手の視界に入ったらバナは下がるし敵は警戒する もしくはフロントを詰めてくるかもしれない もっと言うと浮いてる状態だから捕まったらリンチにされる けどエンゲージできるハイリスクハイリターンな行動
つまりマンムーにバナ(自分)が捕まえられちゃった状況っていうのはバトルアイテム以前に敵の危険な奴を意識できてないことや視界情報を上手く扱えてないのが問題
次にマンムーに自分が捕まらなかったけどフロントフロントが捕まったとき
まず相手がマンムーに合わせて来た時
ユナイト+ソラビ撃ちましょう ダツボ切って後ろからハラスしてる場合じゃないです
(してもいいけど)
次にマンムー単体の場合
相手マンムーの動きを
地震+ダツボでフロント捕まえる→バナ狙うけど牙の射程外(と言うかキャンセルされやすい牙を集団のど真ん中で使うのはリスキーすぎる)→ユナイトでバナに近づく→最終段ヒット→地震or牙→地震or牙 とした時
ダツボとヌケニンともにユナイト最終段避ければいい
まあこんな感じでエンゲージされた時はユナイト吐けばいい バリアつくからある程度は耐えれるし
バナの場合ユナイト+ソラビの後ヌケニン使ってもソラビがct中だからどっちみち攻撃できないし、ミライドンはユナイトの妨害耐性+バフで距離離せるからダツボヌケニンあっても使わないし、インテはトドメバリで距離取れるし効果時間も長いからヌケニンで消費したとしても大丈夫
お互いの長所を上げてみると
ダツボ
・技避けれます
・その後すぐ攻撃できます
・壁抜けできます
ヌケニン
・必中技も避けれます
・安定して技避けれます
なんだけど上で書いた通りヌケニンの技使えないのはそんな影響ない 壁抜けできないのは痛いけど実質技避けれるの延長線上の性能
つまり
言うて差はない
どっちとも一回生き残る(味方がいれば)
でもヌケニンの方が必中技でも生き残れる
もっと言うとアーチェラリーって実はアサシンへの対抗手段(味方がいれば)持ってって
それがユナイト切り返すこと(オタバリつけたらもっと安全)
だからヌケニンの効果時間に攻撃したいなら耐える手段をユナイトにすればいい ユナイト打ち終わった後にヌケニン使ってもct中だからそんな影響ない
状況的にはアサシンvs自分(バナ)&敵四人vs味方四人 が起きてる時 ヌケニン使ったら味方に4vs5を押し付けてるだけじゃないのか? ってことなんだけど
全然そんなことなくて、敵アサシンは自分めがけてリソース吐くからヌケニンで透かすだけでリソース受けしてることになる(味方に当たらなければ)一方味方は4vs4してるから別に不利を押し付けた訳ではない
まず壁抜けしたらおってこないは、アサシンのリソースの残り方の問題
アサシン目線 アーチェラリーが一人って
ラストユナイトタイムならユナイト切ってくるから ユナイト→ダツボで避ける且つ壁抜け をしても技残ってるから追いかけてくる
逆にユナイトない時なら 技使う→ダツボ切ってくれたラッキー で終わる
中央ファームする時だけどマップ見て敵アサシンが映ってるかどうかや視界の範囲 野生ポケモンへの攻撃モーションとか見ればアサシンとの対マンが起こることが低くなる
ゴール防衛の時もヌケニンダツボ両方とも技を避けれること避けたところで二撃目でダメージ受けることそもそも味方が来るならヌケニンでもダツボでも守れる
返信ありがとう。
全部読んだけど、214と215に回答するとしたら、201と同じこと書く羽目になるから、もう切り上げるね。
あともう少し読点使ってね。まあ気が向いたらどうぞ
性能分布、こんなイメージだけど別の見解ある?
「意味が分からん」
表をどう読めばいいのでしょう
本当に何も分からなくて笑った
どっち方向が何寄りとか書いてくれ
どの列が何を示してるのか、木主さんの回答あるまで予測してみよう
・脱ボが上下、左右ともに挟まれてるから全体的にCTは関係無さそう
・右端はファイター向けかな?
・右から2列目はスピーダー・脱ボだからムーブ系?直しも減速無効って点なら機動力に関わるし
・中央列の鈍スモ、ヌケニンの繋がりはなんだろう
・左端はパチンコ装備って感じ?それならエリコンも入りそうな…
結論:ダメださっぱり分からん
右に行くほどファイト向け、左に行くほどファイト拒否で上下が難易度…かと思ったけど傷薬下でスピーダー上の時点で違うか
右に行くほど戦闘に関連したアイテムっぽそうではある
いくら考えても俺視点ではスピーダーと人形がノイズになってしまう
なんとなく
左右:対人(ファイト)に向いてない←→向いてる
上下:上・・・味方(チーム)に影響を与える 中・・・主に攻めで使う 下・・・生存力アップ
かなぁ?
とりあえず表出した時点で内訳も書いといてほしいが
縦軸も横軸もないよ
似た性能・選択候補のものを近くに配置した図
プラスパワーを第一候補で考えたとき、脱ボと傷薬も選択肢として検討するイメージ
結果的には、下が単独行動・上が集団行動向け、右が使うタイミングが簡単・左が難しい(エリコン、加速装置、エネコは無視/特殊なので別枠)になってるか
3ef19と同一人物やで。IP同じだからわかってるものと思ってた
ヌケニンと脱ボはそんな近くないよなと考えた結果をまとめたつもりだったんだ
おぉーなるほど
それなら鈍スモとエリコンが近いのも納得
あと傷薬となおし
そこまで予測出来るの凄い
はてさーて真相は…
いや211は202さん本人だと思うよw
真相は…も何ももう無いよ
「からのー?」みたいな無茶ブリみたいになってるからやめて差し上げろw
そうなのか
IDの後ろの部分で識別出来るのね
勉強になった
ゴルコンはとりあえずCD60秒にしよう
壊れになった時のことは壊れてから考えればいい