野良のゲッコウが手裏剣多いけど、手裏剣て強いの?波乗りで良くない?
今回が小規模調整みたいだし次の調整に期待しよう・・・
ツーアサってそもそもアサシンが2枚欲しいと思って出すものじゃなくて、アーリーを複数枚出してスノーボールしたいって構成なんだよな だからアサシンを2枚被せるメリットが〜みたいな議論や何かの対策というのはあまり関係なくて、スノボ勝ちができそうかどうかが全てだね
まあ単純にアサシン系のポケモンを2枚欲しいと思ってツーアサにする場面(>> 33706)もあると思うけど、自分が想像してたのはそういうのとはまた別だったかな
あと攻撃力が上がったことでファーム速度も上がったのもおいしい アンプも併用すると気軽にユナイトぶっぱ出来る
このゲームまともな人間がいる時間帯のほうが少ない
「アサシン寄りの◯◯」で複数重なることならあるかな
ドラフトで 相手◯(メイジ) 味方アブソル・◯(タンク) 相手バシャ・◯(サポタン)
とかの流れなら、次の味方ピックでドラパやミミッキュが出てくるとアサシン・準アサシン2枚体制になる
ちょっと主観強く書いたから、実情とズレてたら指摘求む
ウルトを上げるために逆サイドのゴールに抜ける、みたいなことが減ったから、ダンベルの重要性は少し下がった気がする ウルトすぐ上がって集団戦参加できるから、ダンベル積むタイミングがない
自分も味方4人が紫だったから緑辞めてノリで学習X出したらバカ勝ちした事はあるなw バランス統一は兎にも角にもXが神ポケ過ぎるんや…
相手が外したらこっちも外すのが後攻のセオリーだぞ 相手が頭良くてこっちが悪いってとこまで理解してな
スペシャリスト(やけくそ)
原則としては事故だと思うけど、例外があるのはそうかもしれない。 その上で、例えばメタになるのってどんなケース? フルパでチームとして明確な意図があるならともかく、野良でアサシン重ねる構成はちゃんと機能する?
アンプ持てばウルトタイミングとしては、そこそこの勝ち展開では2回くらい増えそう。相手のサポタンがウルト持ってない6分、相手が温存する3分タイミングで打って有利取れるから、わりと良い調整もらえたのでは? アプデ前:7分、5分30秒、4分 アプデ後:7分、6分、5分、4分、3分 猛攻全積み最大火力はアプデ前に劣るので、毎回15レべ6猛攻ゲコ作れるような職人にとっては弱体化かもしれませんが・・・
冠はいくらなんでも… 強化AA野生に打っても攻撃実数値の1割ちょっとしか回復しないから、せいぜい野生の攻撃を埋める程度だと思う 治しは書いてもいいかもね
自我編成事故とドラフトを混ぜちゃいけないのは同意 それとは別として2アサシンの中でも2スピード型はHPが少なすぎて反対かな どっちかはアサシンのような立ち回りができるバランスが欲しいなって感じる 残りの1キャリーはポークだと戦いやすそう
ダンベルの代わりにアンプ持てばかなり安定するかも。 前は負け展開の時に、ダンベルも積めなきゃウルトチャンスも少なくて巻き返しが難しかったけど、今は無理にダンベルしなくても攻撃力多少上がっているし、相手の打てないタイミングでアンプウルト(実質アプデ前ウルトと同程度の威力)を持っていく機会が増えて巻き返しがしやすくなってる。
上で見てびっくりしてたんだけど、真面目な2アサはドラフトのメタの立派な一部だよ
自我ピで仕方なく2枚並んで何ならもう一つのキャリーがメイジ、みたいな汚いものを想像してるんだと思うし、実際そういうのとの遭遇率が高いから弱く感じるんじゃないかな 例え見た目が似てたとしても、自我ピ構成事故とドラフトの話を混ぜちゃダメ
冷静に考えてドラクロダイブってモーション込みで実質4秒に1回でクソデカ攻撃範囲+当たったら誘拐に加えて1秒CCと60%スロウ+本人は妨害無効&被ダメ軽減持ちってやってる事相当えぐいよなぁ 性能考えたら穴掘り地震とCT逆だろと言いたい
あー確かに、1200以下がいるか相手だけエキスパートいるよりそっちのほうがありえるか
パニパレみたいに準備完了押したら開始までの時間が短縮される仕様でいいと思うけどねぇ
ブレバ型のビルド例から、ダンベルを外して癒しの冠を採用するのはどうだろう? 空を飛ぶ型と違って軽石が必須じゃない分、機動力に乏しく感じるから、ファームついでに特性回復を見込めるの相性よくない? ついでにバトルアイテムも、中盤以降の相手の重力やボルテッカー対策になんでもなおしが候補に入ると思うのだが。
対戦準備はドラフトやってる時にほぼほぼルートも持ち物も固まりますし短くても良いですよね キャラ交換とかもほぼ起きないですし‥
深夜のソロランはやるものじゃないな
4試合やったが1度もドラフトにならない 毎試合中央即ピする奴が必ずダンベル持ち(しかも積まない) なぜかゴルサポ持ちが多い オブジェクトに寄らない 集団戦の近くで様子見、俺がエンゲージ仕掛けて敵引き寄せても連携ゼロ→乙った後に参入、敵にトドメだけは刺す 敵ホウオウの初手カジャンを警戒してない 外人率が高い(これは仕方ない)
なんでこんな味方ばかり引いて戦績五分なんだ 相手にも同じく変な人が多かったのかと思うと恐ろしい…
ドラフトは好きだけど対戦始まるまで時間掛かりすぎるのがちょっとストレスだよね。 普段のランクマくらいならもうちょい全体的に時間短くして欲しいな。後半の対戦準備時間も15秒あれば十分な気がする
どう好意的に取っても分際って言い方は貶めてるようにしか見えないですけどね
パワスワ念力型とかはサポート要員で出してます。 特に序盤がシラガフーパと同じくらい強いのと、ユナイト技のエンゲージ性能が高いので味方に序盤育成すると強くて、パワスワが外れないくらいの機動力のファイターがいるときに出すと相性が良い・・・気がします。 今の環境ならギルガルドとかバシャーモギャラドスとか。 ヌメルゴン花舞バナは特防ダウンも生きてつおかったです。
ピクシーブラッキーが敵に回ったときはさすがにシャドクロトリルを選択したね トリル中に突っ込むんじゃなくて前後前後って動くと後衛狙いの敵が顔出すタイミング分からなくなるのでとても良い
調整内容以上に何かが強化されてる気がするんだけど気のせい?たかが移動速度UPと鈍足UPだけでは納得できないダメージ出るんだけど
バシャの方が扱い難しい分、一試合の中で出来ることの幅は広いかな
ガブは使う人の好みで得意分野を尖らせられるから、「やりたい事」を特化出来るのが良いよね
ピン刺す暇があったらお前がタンク取るんやで
歳を取ると5年10年は最近の出来事だからね・・・
足音うるさすぎる
封印通過してソル、リザ、のどっちか次くらいホウオウ、 相手が先に封印選ぶから相手が頭がいいとわざと 外してくる。
具体的に何取られてるの?
元々ゲッコウガって2、3回ダンベル積むだけでも 目に見えてダメージが伸びるので今回の強化で約ダンベル3回分の攻撃力上昇はいいんですか!?って気持ちで大分嬉しい。 ピントレンズも乗せてると急所次第で相手を溶かせるので 相手よりレベル先行した時が大分強そう
シンプルに今の環境アマージョそんな強くないんじゃないか?マンムーピカ増えて来たし フルパでアマ育てるマクロしてはじめて強く感じる お香のせいで気合い機能しなくて舞う前に落ちるの増えたし
攻撃ステアップ結構大きくない?13レベルでレックウザ削り入れてたらサクサク減ってたからラッシャーとしてソロのお供になるかもしれん
シンプルにユナイト技の性能が高い 射程長いブリンクでアタック型を明確に刺せる こいつにしか出来ない動きはあると思うよ
強キャラ取られるのがマジで辛い 最初のキャラはどちらも選べるようにしてくれればまだ戦える
ここ見る感じでは無くは無いんですね どっちにしてもその組み合わせで上タンクやる技量は自分にはないので、下に行くか自我ピすることにします
それ先手有利関係ないじゃん
野良のゲッコウが手裏剣多いけど、手裏剣て強いの?波乗りで良くない?
今回が小規模調整みたいだし次の調整に期待しよう・・・
ツーアサってそもそもアサシンが2枚欲しいと思って出すものじゃなくて、アーリーを複数枚出してスノーボールしたいって構成なんだよな だからアサシンを2枚被せるメリットが〜みたいな議論や何かの対策というのはあまり関係なくて、スノボ勝ちができそうかどうかが全てだね
まあ単純にアサシン系のポケモンを2枚欲しいと思ってツーアサにする場面(>> 33706)もあると思うけど、自分が想像してたのはそういうのとはまた別だったかな
あと攻撃力が上がったことでファーム速度も上がったのもおいしい
アンプも併用すると気軽にユナイトぶっぱ出来る
このゲームまともな人間がいる時間帯のほうが少ない
「アサシン寄りの◯◯」で複数重なることならあるかな
ドラフトで
相手◯(メイジ) 味方アブソル・◯(タンク)
相手バシャ・◯(サポタン)
とかの流れなら、次の味方ピックでドラパやミミッキュが出てくるとアサシン・準アサシン2枚体制になる
ちょっと主観強く書いたから、実情とズレてたら指摘求む
ウルトを上げるために逆サイドのゴールに抜ける、みたいなことが減ったから、ダンベルの重要性は少し下がった気がする
ウルトすぐ上がって集団戦参加できるから、ダンベル積むタイミングがない
自分も味方4人が紫だったから緑辞めてノリで学習X出したらバカ勝ちした事はあるなw
バランス統一は兎にも角にもXが神ポケ過ぎるんや…
相手が外したらこっちも外すのが後攻のセオリーだぞ
相手が頭良くてこっちが悪いってとこまで理解してな
スペシャリスト(やけくそ)
原則としては事故だと思うけど、例外があるのはそうかもしれない。
その上で、例えばメタになるのってどんなケース?
フルパでチームとして明確な意図があるならともかく、野良でアサシン重ねる構成はちゃんと機能する?
アンプ持てばウルトタイミングとしては、そこそこの勝ち展開では2回くらい増えそう。相手のサポタンがウルト持ってない6分、相手が温存する3分タイミングで打って有利取れるから、わりと良い調整もらえたのでは?
アプデ前:7分、5分30秒、4分
アプデ後:7分、6分、5分、4分、3分
猛攻全積み最大火力はアプデ前に劣るので、毎回15レべ6猛攻ゲコ作れるような職人にとっては弱体化かもしれませんが・・・
冠はいくらなんでも… 強化AA野生に打っても攻撃実数値の1割ちょっとしか回復しないから、せいぜい野生の攻撃を埋める程度だと思う
治しは書いてもいいかもね
自我編成事故とドラフトを混ぜちゃいけないのは同意
それとは別として2アサシンの中でも2スピード型はHPが少なすぎて反対かな
どっちかはアサシンのような立ち回りができるバランスが欲しいなって感じる
残りの1キャリーはポークだと戦いやすそう
ダンベルの代わりにアンプ持てばかなり安定するかも。
前は負け展開の時に、ダンベルも積めなきゃウルトチャンスも少なくて巻き返しが難しかったけど、今は無理にダンベルしなくても攻撃力多少上がっているし、相手の打てないタイミングでアンプウルト(実質アプデ前ウルトと同程度の威力)を持っていく機会が増えて巻き返しがしやすくなってる。
上で見てびっくりしてたんだけど、真面目な2アサはドラフトのメタの立派な一部だよ
自我ピで仕方なく2枚並んで何ならもう一つのキャリーがメイジ、みたいな汚いものを想像してるんだと思うし、実際そういうのとの遭遇率が高いから弱く感じるんじゃないかな 例え見た目が似てたとしても、自我ピ構成事故とドラフトの話を混ぜちゃダメ
冷静に考えてドラクロダイブってモーション込みで実質4秒に1回でクソデカ攻撃範囲+当たったら誘拐に加えて1秒CCと60%スロウ+本人は妨害無効&被ダメ軽減持ちってやってる事相当えぐいよなぁ
性能考えたら穴掘り地震とCT逆だろと言いたい
あー確かに、1200以下がいるか相手だけエキスパートいるよりそっちのほうがありえるか
パニパレみたいに準備完了押したら開始までの時間が短縮される仕様でいいと思うけどねぇ
ブレバ型のビルド例から、ダンベルを外して癒しの冠を採用するのはどうだろう?
空を飛ぶ型と違って軽石が必須じゃない分、機動力に乏しく感じるから、ファームついでに特性回復を見込めるの相性よくない?
ついでにバトルアイテムも、中盤以降の相手の重力やボルテッカー対策になんでもなおしが候補に入ると思うのだが。
対戦準備はドラフトやってる時にほぼほぼルートも持ち物も固まりますし短くても良いですよね
キャラ交換とかもほぼ起きないですし‥
深夜のソロランはやるものじゃないな
4試合やったが1度もドラフトにならない
毎試合中央即ピする奴が必ずダンベル持ち(しかも積まない)
なぜかゴルサポ持ちが多い
オブジェクトに寄らない
集団戦の近くで様子見、俺がエンゲージ仕掛けて敵引き寄せても連携ゼロ→乙った後に参入、敵にトドメだけは刺す
敵ホウオウの初手カジャンを警戒してない
外人率が高い(これは仕方ない)
なんでこんな味方ばかり引いて戦績五分なんだ
相手にも同じく変な人が多かったのかと思うと恐ろしい…
ドラフトは好きだけど対戦始まるまで時間掛かりすぎるのがちょっとストレスだよね。
普段のランクマくらいならもうちょい全体的に時間短くして欲しいな。後半の対戦準備時間も15秒あれば十分な気がする
どう好意的に取っても分際って言い方は貶めてるようにしか見えないですけどね
パワスワ念力型とかはサポート要員で出してます。
特に序盤がシラガフーパと同じくらい強いのと、ユナイト技のエンゲージ性能が高いので味方に序盤育成すると強くて、パワスワが外れないくらいの機動力のファイターがいるときに出すと相性が良い・・・気がします。
今の環境ならギルガルドとかバシャーモギャラドスとか。
ヌメルゴン花舞バナは特防ダウンも生きてつおかったです。
ピクシーブラッキーが敵に回ったときはさすがにシャドクロトリルを選択したね
トリル中に突っ込むんじゃなくて前後前後って動くと後衛狙いの敵が顔出すタイミング分からなくなるのでとても良い
調整内容以上に何かが強化されてる気がするんだけど気のせい?たかが移動速度UPと鈍足UPだけでは納得できないダメージ出るんだけど
バシャの方が扱い難しい分、一試合の中で出来ることの幅は広いかな
ガブは使う人の好みで得意分野を尖らせられるから、「やりたい事」を特化出来るのが良いよね
ピン刺す暇があったらお前がタンク取るんやで
歳を取ると5年10年は最近の出来事だからね・・・
足音うるさすぎる
封印通過してソル、リザ、のどっちか次くらいホウオウ、
相手が先に封印選ぶから相手が頭がいいとわざと
外してくる。
具体的に何取られてるの?
元々ゲッコウガって2、3回ダンベル積むだけでも
目に見えてダメージが伸びるので今回の強化で約ダンベル3回分の攻撃力上昇はいいんですか!?って気持ちで大分嬉しい。
ピントレンズも乗せてると急所次第で相手を溶かせるので
相手よりレベル先行した時が大分強そう
シンプルに今の環境アマージョそんな強くないんじゃないか?マンムーピカ増えて来たし
フルパでアマ育てるマクロしてはじめて強く感じる
お香のせいで気合い機能しなくて舞う前に落ちるの増えたし
攻撃ステアップ結構大きくない?13レベルでレックウザ削り入れてたらサクサク減ってたからラッシャーとしてソロのお供になるかもしれん
シンプルにユナイト技の性能が高い
射程長いブリンクでアタック型を明確に刺せる
こいつにしか出来ない動きはあると思うよ
強キャラ取られるのがマジで辛い 最初のキャラはどちらも選べるようにしてくれればまだ戦える
ここ見る感じでは無くは無いんですね
どっちにしてもその組み合わせで上タンクやる技量は自分にはないので、下に行くか自我ピすることにします
それ先手有利関係ないじゃん