ガルドユナイト
グレイシアユナイトと同じくらい?
状況がいまいちわからんな。 otp握ってるなら1800あること踏まえてドラフト一番上だと思うんだけどBAN無視ってどういうこと? 味方がデュオデュオで1800氏が一番下にいたけどBANの要望に応えてくれなかったってこと?先行後攻の関係で味方のBAN要望が適切でなかった可能性はないの? レーン適切なところに行かない(行けない)のは味方の構成次第なところもあるしなぁ。
ソロで1800あるなら、ちゃんと勝率維持できないと無理だから、その人が下手とは思えないな。 もし弱かったなら、普段プリメで味方におんぶにだっこの可能性はあるけど。
1800は時間かけても、本当に下手なら到達できない。勝率的に不可能。
ちなみにその試合はじたカビ使ってたのだろか? ドラフト次第で利敵しながら、それでも1800あるならむしろ相当上手い。利敵が良くないのと、そいつが上手いか下手かはまた別の話やな。
最後の集団戦でやれそうならスピーダーとユナイト切って相手メイジ真っ先に狙いに行くヌメルゴン好き ただ目の前のディフェンスポコポコ殴り続けてるヌメルゴン嫌い
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
AA・ポン押し・対象指定不可のオートターゲットわざをターゲット設定や効果を無視して自分に狙わせるもちものとか出ないかね 自分でエイムするようなわざには効果ないけど
1800超えてるならその人以外にも原因あると思うよ 詳細が無さすぎてこれ以上は言えない
こいつマンムーよりユナイト技弱いです こいつより弱いユナイト技を知りたい
いやねーこれがね OTPなんすよ(何がとは言わない、特定できそうなので) しかも、BAN無視 レーンは適切なところに行かない API見た限り、OTPのポケモンを敵に取られたらじたカビを使う始末 もうやばいよ
最近見るジュナ編成にかかわらず全員葉っぱリフストなんだが誰か流行らした?
流石に1800あれば、それなりに強いはずだから
その人が普段使わないポケモンを使わざるをえなかったか、 上レジ下レジの重要性の考え方が全く違ってて変な動きをしていると思ってしまったのでは
野良でヌメルゴン出たとき、ヒーラー選んで「よっしゃ回復は任せろ!」→りゅうはってパターンばかりだったけど、ようやく濁流ヌメに出会った。やはり硬い。 リンチ受けても相当粘って削って、味方アタッカーが粉砕、の流れが終始できてた。 見たかったヌメが見れて私は満足です。
昨日、やばいやつがいたからユナイトapi見たけどソロレートが1800超えててビビった このゲームは時間あるやつがどれだけ時間かけたかでレート決まるんだなと改めて思ったわ
またキュワワーの難易度変えられてるのか 環境的に弱いだけで操作は簡単でしょ。序盤の乗り降りが難しいことと環境的に初心者に使ってもらいたくないことを考慮しても2 てんしのキッスが3ならわからなくもないが
400下とも当たるし何ならレートすら無いランクともマッチングするぞ
かげうち1体から3体、リフスト撃った方向の逆方向にブリンクくらいしてくんね
「バトルに関する仕様」の下に「経験値の仕様」「攻撃速度の仕様」という名前になって配置されてるよ
打ち落とす吸血が強化されてしまったからね 正直飛びかかるの強化欲しかったわ 打ち落とす吸血なんて強化するから、マッシの勝率むしろ下がってるじゃん
すっぽ抜けるというか馬力の1段目から2段目ってそもそも確定してるの? ブリンクあったら真ん中捉えても抜けられない?
一緒にやってる友人が新しい知識を取り入れてくれない辛さわかるわw それがやりやすいと言われたらあんまり強くも言えないし
ありがとうございますやってみます!
それはきついなー 今の環境もっと強いファイターたくさんいるからね ボタンポチポチでそれっぽくなるから使ってるんだろうけど 正直なんにでもソラビのほうがマシに思える
キル経験値は キルした本人に100% 周りの味方(学習なし)で50%を山分け 周りの味方(学習あり)で30%を山分け となってる。
だから二人でキルするなら、学習なし同士のほうがトータル経験値は増える。
キャラプール少ないやつはこっちから合わせてくしかない あとは野良にも伝わるようにサポ出して一緒に上レーン行くとかも
多分50より長いと思う 溜まった点数消化しにくいし、レックウザシールドついてるとき以外この特性に全くメリットがない
俺もよく遭遇するんだけどなんでなのかサッパリ分からん
敵の中央がリーフィアかアブソルのときはキャノンニトチャ取るようにしてる ニトチャ残してると返り討ちにできるからオススメ これ以外の場合はショックでいいね
それぞれの技の短所理解したら自然とパワー出る立ち回りになるけど、そこ分からんと使ってる人が多い。 操作難度をやや上回る程度のパワーがあるキャラって、一定数は全く相手に刺さらん使い方するやつが居続けるやろうな。
このゲーム普通にレート200くらい上のランカーとマッチングさせられるんだけど怖くない? 試合中圧は感じなかったけど
選ぶ理由あるだろエアプか
メイジで軽石持ってるのちらほら見るけどどうなんだ?
メタクロではなく聖剣一択な理由を教えてほしいです。集団戦は何でも直しでカバーすればメタクロの方がいいと思うのですが...
その記述がとても気になったので調べてきたんだが、たしかにKOの場合は10:5→10:3になるという奇妙な現象が起こるようだね。 しかし、他に味方がいる(合計で3人以上)場合は、きちんと50%分の経験値がその味方に還元される(合計180%)ともあった。 これも踏まえると、中央がガンク来るのであればマンムーにしろギャラにしろ1人は学習持つべきだし、レーン戦だけでなくその後のチームでの動きを考慮するなら、やっぱり2学習は必須だと思うな。 私は死ぬほどマンムー使い込んでいるけど、やっぱりマンムー目線からしても「自分が学習持つからじゃんじゃん強くなって暴れてくれや」と思う。 ギャラとマンムーが合わせれば勝てる!という主張なのであれば別にマンムーがキャリー側である必要はないし、ぶっちゃけマンムー目線だと学習持ってもらうならヒーラーやピカの方が優秀だったりする。
利敵プレイヤーを味方に引いた時は降参しない方がいい どうせ負けるのは同じなら利敵の証拠を少しでも多くサーバーに記録させて処罰される確率を上げるべき 利敵プレイヤーの回転率を下げることにも繋がる
ただしこれは運営に処罰へ動く意志がある場合に限る つまり今はやっても多分無駄
キル経験値は野生の経験値とは違う扱いになってて、素で150%の経験値が分配される(一人に渡る経験値は最大100%)ので2人の場合は装置なしでも10:5 装置なし+装置枠だと10:3という配分になります
それはすごく思いますね。おこうとかもたせたあと、あとなんの役割のポケモン多かったっけってたまになっちゃいます
トップページのもちものの項目の下に学習装置と力のハチマキへのリンクがあったと思うんだけど、いつの間にか無くなった?
ファイター環境の今炎パンフレドラがいつ刺さるのかよくわからん 耐久も恵まれてるわけでなしに自分からゴリラに接敵してどーすんねんという
…環境のことは一旦置いておいて、放射文字ではできないことを教えてほしい ファイター抜きにしても炎パンの回転率とかフレドラのシールドと、放射文字のカイト性能やファーム速度、中距離へのハラス性能がまったくトレードオフしてない 近接型が全く魅力的に見えない
装置ありが10:3でなしが7:3なんだから経験値増えはしなくない? それとも、装置なしの方が2人の時の(装置枠がKO取ったときに装置枠が獲得する)キル経験値増えるってこと?
ガルドユナイト
グレイシアユナイトと同じくらい?
状況がいまいちわからんな。
otp握ってるなら1800あること踏まえてドラフト一番上だと思うんだけどBAN無視ってどういうこと?
味方がデュオデュオで1800氏が一番下にいたけどBANの要望に応えてくれなかったってこと?先行後攻の関係で味方のBAN要望が適切でなかった可能性はないの?
レーン適切なところに行かない(行けない)のは味方の構成次第なところもあるしなぁ。
ソロで1800あるなら、ちゃんと勝率維持できないと無理だから、その人が下手とは思えないな。
もし弱かったなら、普段プリメで味方におんぶにだっこの可能性はあるけど。
1800は時間かけても、本当に下手なら到達できない。勝率的に不可能。
ちなみにその試合はじたカビ使ってたのだろか?
ドラフト次第で利敵しながら、それでも1800あるならむしろ相当上手い。利敵が良くないのと、そいつが上手いか下手かはまた別の話やな。
最後の集団戦でやれそうならスピーダーとユナイト切って相手メイジ真っ先に狙いに行くヌメルゴン好き
ただ目の前のディフェンスポコポコ殴り続けてるヌメルゴン嫌い
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
AA・ポン押し・対象指定不可のオートターゲットわざをターゲット設定や効果を無視して自分に狙わせるもちものとか出ないかね
自分でエイムするようなわざには効果ないけど
1800超えてるならその人以外にも原因あると思うよ
詳細が無さすぎてこれ以上は言えない
こいつマンムーよりユナイト技弱いです
こいつより弱いユナイト技を知りたい
いやねーこれがね
OTPなんすよ(何がとは言わない、特定できそうなので)
しかも、BAN無視
レーンは適切なところに行かない
API見た限り、OTPのポケモンを敵に取られたらじたカビを使う始末
もうやばいよ
最近見るジュナ編成にかかわらず全員葉っぱリフストなんだが誰か流行らした?
流石に1800あれば、それなりに強いはずだから
その人が普段使わないポケモンを使わざるをえなかったか、
上レジ下レジの重要性の考え方が全く違ってて変な動きをしていると思ってしまったのでは
野良でヌメルゴン出たとき、ヒーラー選んで「よっしゃ回復は任せろ!」→りゅうはってパターンばかりだったけど、ようやく濁流ヌメに出会った。やはり硬い。
リンチ受けても相当粘って削って、味方アタッカーが粉砕、の流れが終始できてた。
見たかったヌメが見れて私は満足です。
昨日、やばいやつがいたからユナイトapi見たけどソロレートが1800超えててビビった
このゲームは時間あるやつがどれだけ時間かけたかでレート決まるんだなと改めて思ったわ
またキュワワーの難易度変えられてるのか
環境的に弱いだけで操作は簡単でしょ。序盤の乗り降りが難しいことと環境的に初心者に使ってもらいたくないことを考慮しても2
てんしのキッスが3ならわからなくもないが
400下とも当たるし何ならレートすら無いランクともマッチングするぞ
かげうち1体から3体、リフスト撃った方向の逆方向にブリンクくらいしてくんね
「バトルに関する仕様」の下に「経験値の仕様」「攻撃速度の仕様」という名前になって配置されてるよ
打ち落とす吸血が強化されてしまったからね
正直飛びかかるの強化欲しかったわ
打ち落とす吸血なんて強化するから、マッシの勝率むしろ下がってるじゃん
すっぽ抜けるというか馬力の1段目から2段目ってそもそも確定してるの?
ブリンクあったら真ん中捉えても抜けられない?
一緒にやってる友人が新しい知識を取り入れてくれない辛さわかるわw
それがやりやすいと言われたらあんまり強くも言えないし
ありがとうございますやってみます!
それはきついなー
今の環境もっと強いファイターたくさんいるからね
ボタンポチポチでそれっぽくなるから使ってるんだろうけど
正直なんにでもソラビのほうがマシに思える
キル経験値は
キルした本人に100%
周りの味方(学習なし)で50%を山分け
周りの味方(学習あり)で30%を山分け
となってる。
だから二人でキルするなら、学習なし同士のほうがトータル経験値は増える。
キャラプール少ないやつはこっちから合わせてくしかない
あとは野良にも伝わるようにサポ出して一緒に上レーン行くとかも
多分50より長いと思う
溜まった点数消化しにくいし、レックウザシールドついてるとき以外この特性に全くメリットがない
俺もよく遭遇するんだけどなんでなのかサッパリ分からん
敵の中央がリーフィアかアブソルのときはキャノンニトチャ取るようにしてる
ニトチャ残してると返り討ちにできるからオススメ
これ以外の場合はショックでいいね
それぞれの技の短所理解したら自然とパワー出る立ち回りになるけど、そこ分からんと使ってる人が多い。
操作難度をやや上回る程度のパワーがあるキャラって、一定数は全く相手に刺さらん使い方するやつが居続けるやろうな。
このゲーム普通にレート200くらい上のランカーとマッチングさせられるんだけど怖くない?
試合中圧は感じなかったけど
選ぶ理由あるだろエアプか
メイジで軽石持ってるのちらほら見るけどどうなんだ?
メタクロではなく聖剣一択な理由を教えてほしいです。集団戦は何でも直しでカバーすればメタクロの方がいいと思うのですが...
その記述がとても気になったので調べてきたんだが、たしかにKOの場合は10:5→10:3になるという奇妙な現象が起こるようだね。
しかし、他に味方がいる(合計で3人以上)場合は、きちんと50%分の経験値がその味方に還元される(合計180%)ともあった。
これも踏まえると、中央がガンク来るのであればマンムーにしろギャラにしろ1人は学習持つべきだし、レーン戦だけでなくその後のチームでの動きを考慮するなら、やっぱり2学習は必須だと思うな。
私は死ぬほどマンムー使い込んでいるけど、やっぱりマンムー目線からしても「自分が学習持つからじゃんじゃん強くなって暴れてくれや」と思う。
ギャラとマンムーが合わせれば勝てる!という主張なのであれば別にマンムーがキャリー側である必要はないし、ぶっちゃけマンムー目線だと学習持ってもらうならヒーラーやピカの方が優秀だったりする。
利敵プレイヤーを味方に引いた時は降参しない方がいい
どうせ負けるのは同じなら利敵の証拠を少しでも多くサーバーに記録させて処罰される確率を上げるべき
利敵プレイヤーの回転率を下げることにも繋がる
ただしこれは運営に処罰へ動く意志がある場合に限る
つまり今はやっても多分無駄
キル経験値は野生の経験値とは違う扱いになってて、素で150%の経験値が分配される(一人に渡る経験値は最大100%)ので2人の場合は装置なしでも10:5 装置なし+装置枠だと10:3という配分になります
それはすごく思いますね。おこうとかもたせたあと、あとなんの役割のポケモン多かったっけってたまになっちゃいます
トップページのもちものの項目の下に学習装置と力のハチマキへのリンクがあったと思うんだけど、いつの間にか無くなった?
ファイター環境の今炎パンフレドラがいつ刺さるのかよくわからん
耐久も恵まれてるわけでなしに自分からゴリラに接敵してどーすんねんという
…環境のことは一旦置いておいて、放射文字ではできないことを教えてほしい
ファイター抜きにしても炎パンの回転率とかフレドラのシールドと、放射文字のカイト性能やファーム速度、中距離へのハラス性能がまったくトレードオフしてない
近接型が全く魅力的に見えない
装置ありが10:3でなしが7:3なんだから経験値増えはしなくない?
それとも、装置なしの方が2人の時の(装置枠がKO取ったときに装置枠が獲得する)キル経験値増えるってこと?