もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
鈴の回復10秒クールタイムで微量かつ、体力MAX時に勝手に発動するの弱いから強化欲しい。
回復量を少し増やすか最大HPを超えた分は10秒間シールドになるとかでいいのにね
体力MAX時は勝手に発動しないでいいと思う
キズぐすりは、プラスパワーに通常攻撃速度アップの追加効果がついたように数秒間だけダメージカットが付いたら良さそう
未検証で申し訳ないのですが、エナジーアンプってほんとに通常技の”待ち時間”が短縮されてるのか分かる方おられますか? 鈴と一緒に持たせてるデータが多くて、ユナイト技の事だったり、エナジーアンプ自体のクールタイムの事なのでは。と疑ってます。
されてるよ スマホ版ならバトル中に技ボタン長押しするとその技の説明と「現在の」技のCTが表示されてるからそこで確認できる まあ誤差レベルしかCT短縮されないけどな
詳細ありがとうございます。
補足だけど数値自体が短くなるんではなくて、カウントが短くなる感じだな
おたすけバリア発動時に味方に付与するシールド量を調査しました。 おたすけバリアを装備した(Aとする)がユナイトを発動すると、Aの最大HPの40%分のシールドが味方に付与されます。 また、自分にはAの最大HPの60%(20+40%)分のシールドが付与されます
検証場所:カスタムバトル プクリン(自分、オタバリLV30装備)、ゲッコウガ(CPU) プクリンユナイト発動:シールド量:プクリンの最大HPの40%分+プクリンユナイトのシールド分くらい ジュナイパー(自分、オタバリLV30装備)、ハピナス(CPU) ジュナイパーユナイト発動:シールド量:ジュナのHPの40%分くらい
某所で違うのでは?って言われてたので念のための検証になります。
一応、検証時のスクショも貼っておきます
つまり、HP高いサポタン系のポケモンはオタバリお得!ってことですね。
チームが自分以外柔らかい奴しか居なかった場合は否が応でもおたバリ持つべきってことだな
ゴルサポがゴルサポ本体のシールドから消耗するようになったみたいですね
おたバリやユナイトと合わせて無理矢理ゴール決めるのはほぼ不可能になって 普通に使う分には前より強くなるのかな
アップグレードがY長押しで強化、そのまま押しっぱなしで連続強化になってる。
自分の知らん間にがくしゅうそうちって性能変わった? 今日だけでルカリオ、サーナイト、ファイアロー、エースバーンが持ってた。 ルカリオ以外は中央でも持ってるので多分サイレント修正があったのだと思われる。
どうやらがくしゅうそうちが機能しなくなったらしいです バグのせいで
学習装置はいまアプデでバグってて機能していないらしい。なので、新たな発見があったとかでなければ、単なる知識不足じゃないかと⋯(育ちにくいから装置装備したろ!的な)
修正される前もがくしゅうそうち中央ゼラオラを見かけました おそらく移動速度アップが目当てな様子
別にバグってるのを知らないとかそういうことじゃなくて、そもそも学習装置をサポタン以外で持ってしまうような人がいるランク帯ってだけじゃない?さっさと上げて抜け出すしかない
おたバリナーフするんじゃなくて他の装備の強化をしてほしいところだけど、使いどころが難しいチョッキやらビスケットやらを下手に強化して地雷が増えると嫌なのでゲームから削除して購入資金と強化資材の返却を実施してほしい 地雷を消す最良の方法は地雷に使われるアイテムをなくすこと
そんなんやったらきちんと運用してる人や、ジェムで強化キット買ってレベル上げした人からボコボコにされるだけなんだよなぁ
バリアに関しては真っ白HP軍団やら瀕死からの返り討ちやらでスピードタイプがサンダー戦で仕事しにくくなってた元凶だったと思ってるからこれで良いと思うけどな
ゴツメたべのこしは確かに消してもいいと思うわ チョッキ軽石は評価がよくわからん
カサパレスとかカイリューとかはもうゴールを狙う動きができないってこと? スティール集団に転職するしかないのか…
逆にカビゴンはそいつらのゴールを阻止する役目も失ったし 通せんぼうシールドで無理やりゴールも失った
学習装置についてだが、検証動画があがっていて正常に機能しているとのこと 自分で確認できた範囲では動画で2点、他の検証勢の検証報告が1点。
経験値周りのバグを学習装置のバグと誤認してしまい、それが広まったものと思われる
ゴールサポーターは効果自体はナーフされたけど、レベルアップに応じて固定でバリアの耐久が加算されるから、HPが低いポケモンでも最低限は役に立つ性能になったと言うことだろうか。
いや逆。レベルに応じて固定でバリアの耐久が加算されるかわりに基礎耐久力がものすごく落ちてる レベル9以下と10以降で計算式が変わるみたいだけどレベル9以下だとディフェンス型でも装備するのをためらうレベルで脆くなってる もうサポタンでもスーパージャンプかAA一発程度を無効にするぐらいしか役に立たないと思ったほうがいい
となるとゴール加速装置とセットで運用する位じゃないともう活かせないのか。
HP補強としての役割はあるかもしれないけど、そこまでなのかな
確かに低レベルだと、ほぼ役に立たないレベルまで弱体化されたけどルカリオみたいなジョンソンだ筋トレするようなプレイヤーを簡にさせたくなかったのかもしれない
ピントレンズって爪やこだわりみたいに、複数体にヒットしても1体だけでしょうか??
がくしゅうそうちが発動してるかどうか見た目でわかればもう少し甲斐があるんだけどなぁ
時間経過以外の経験値は取得時に数値が出れば分かりやすいんだけどね
頭に電球装着させてるんだから装置が発動してるか否を電球の明暗で表示してほしいわ
ゴルサポの説明いいかげん修正してくれないかなぁ アプデで明らかにシールドの計算式変わったのにいまだに説明文はHPの10%なのおかしいだろ
ゴルサポのシールドがレベルで増えるようになったけど、一定のレベルに到達したら記載されてるとおりHPの9%のシールドになるってだけなのかな
1~9lv : 5%MaxHP+15(lv-1)+15 10~15lv : 7.5%MaxHP+22(lv-1)+22 らしい。ソースはサンダーストライク
10以降で7.5%なのかー
もちものレベルとポケモンのレベルを混同していますよ。 もちものレベルが30ならポケモンのレベルに関係なく以下の式です。
Levels 20-30: 10% Max HP + 30 × (Level - 1) + 30 Unite-dbより引用。
なんだ持ち物のほうなのか、レベルに応じてシールドが変わるのは(level-1)のことでいいのかな
持ち物のパッシブ倍率もっと増やしてほしいっていうか、全部固定値じゃなくて割合にしてほしい。 ゴツメとかBアップが本体なのに序盤しか効かないのゲーム設計おかしい
今ですら短所を補った方が相対的に効果は高いのにそうする人は少ないし 割合で伸びるようにすると長所を更に伸ばすことになるから選択の幅がかなり狭くなるような
レベル×固定値みたいになればそのへんもフォローできるんかな
ゴルサポがそんな感じに変更されたからこれを期に変え欲しい
食べ残し今の設定で行きたいなら、毎秒回復じゃなくて0.5秒回復にしてほしいや
頼むから食べ残しの発動条件を8秒から短縮してくれ
産廃として分かりやすくもちもの選択肢が減って迷わなくなるから、個人的にそのままであって欲しい。
「食べ残しLV30がぶっこわれ!!!」 という動画が出て、それを鵜呑みにしたプレイヤー達が……
みたいな事が起こる原因になるので、全ての持ち物に対して最低限の強みはあってほしいと思う。
選択肢が増えすぎると不完全感でモヤモヤするし、強化キット足りなくなる。
ゴツゴツメットは最低保証ダメージもを設定して、防御が高いほど最低保証ダメージの加減が上がるとかしてほしい。
あとこだわりメガネの追加ダメージって敵の特別が高かったら40下回ることあるのか? もしそうだったら40ダメージは最低保証ってことで下回らないで欲しい。ゲーム内だと追加ダメージって明言されてないし。
ゴツメは相手ポケモンの防御でダメージが軽減されるのもなくして欲しい
ゴツメ強くするとカメックスとオーロットが止められなくなるからなんもしなくていいよ。
こだわりの追加ダメージも特防の影響受けるよ。ただそれでダメージが40を下回る事は普通の運用、普通のプレイなら起こらない。 間違えてこだわりメガネ掛けちゃったlv4ワンリキーがlv8プクリンにからてチョップすると追加ダメージ39とか出るとかそんなレベルの話
ゴツメだけ補足されてるけど、全てのダメージアイテムは相手の防御力によって軽減されてるよ。
マジか。ゴツメだけだと思ってたわ。指摘サンクス
貝殻のCT長過ぎ 大した回復もしないくせに10秒って 5~7秒辺りが適正でしょ
チョッキ、軽石、食べ残し、こだメガ、貝鈴あたりのCTとか発動時間が4秒くらいになれば使われるようになるかな? それでもちかハチ優先になりそうだけど……
「戦闘から離れているあいだ」の詳細条件 のとこの「敵にダメージを与えていない」の「敵」って相手チーム限定ですか?野生も含めますか? 野生は敵って感じしないですが、野生も対象に含まれそうな気が…
ダメージを与えたら問答無用で効果がなくなります ダメージを受けても効果がなくなります 逆にダメージを与えない食らわないことに専念すると効果が続きます
非戦闘状態が解除されるのはダメージを受ける&与えるのが行われたらだからね 野生が敵ではないって言うのは、味方以外を敵として定義しているからだよ 実際、ダメージを与えると敵対するし、自分に何らかの害を与えてくるから野生も敵扱いしていいと思う
レベル30にする優先度って実際はどんな感じなんだろうな。自分はまだ、三種、じゃくほ、ダンベル、しんげき、爪、ピント、鈴、ゴルサポくらいなんだけも
ハチハチバリア>ピント≧弱補ダンベル進撃≧アンプこだわり爪>その他 って感じかな
きあはちのLV20→LV30の防御・特防10上昇って効果微妙と思ってて自分はいまだにLV20だわ(他のもちもののレベルを上げてる)。きあはちは使用頻度は高いから上げて損はしないけど。
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鈴の回復10秒クールタイムで微量かつ、体力MAX時に勝手に発動するの弱いから強化欲しい。
回復量を少し増やすか最大HPを超えた分は10秒間シールドになるとかでいいのにね
体力MAX時は勝手に発動しないでいいと思う
キズぐすりは、プラスパワーに通常攻撃速度アップの追加効果がついたように数秒間だけダメージカットが付いたら良さそう
未検証で申し訳ないのですが、エナジーアンプってほんとに通常技の”待ち時間”が短縮されてるのか分かる方おられますか?
鈴と一緒に持たせてるデータが多くて、ユナイト技の事だったり、エナジーアンプ自体のクールタイムの事なのでは。と疑ってます。
されてるよ
スマホ版ならバトル中に技ボタン長押しするとその技の説明と「現在の」技のCTが表示されてるからそこで確認できる
まあ誤差レベルしかCT短縮されないけどな
詳細ありがとうございます。
補足だけど数値自体が短くなるんではなくて、カウントが短くなる感じだな
おたすけバリア発動時に味方に付与するシールド量を調査しました。
おたすけバリアを装備した(Aとする)がユナイトを発動すると、Aの最大HPの40%分のシールドが味方に付与されます。
また、自分にはAの最大HPの60%(20+40%)分のシールドが付与されます
検証場所:カスタムバトル
プクリン(自分、オタバリLV30装備)、ゲッコウガ(CPU)
プクリンユナイト発動:シールド量:プクリンの最大HPの40%分+プクリンユナイトのシールド分くらい
ジュナイパー(自分、オタバリLV30装備)、ハピナス(CPU)
ジュナイパーユナイト発動:シールド量:ジュナのHPの40%分くらい
某所で違うのでは?って言われてたので念のための検証になります。
一応、検証時のスクショも貼っておきます


つまり、HP高いサポタン系のポケモンはオタバリお得!ってことですね。
チームが自分以外柔らかい奴しか居なかった場合は否が応でもおたバリ持つべきってことだな
ゴルサポがゴルサポ本体のシールドから消耗するようになったみたいですね
おたバリやユナイトと合わせて無理矢理ゴール決めるのはほぼ不可能になって
普通に使う分には前より強くなるのかな
アップグレードがY長押しで強化、そのまま押しっぱなしで連続強化になってる。
自分の知らん間にがくしゅうそうちって性能変わった?
今日だけでルカリオ、サーナイト、ファイアロー、エースバーンが持ってた。
ルカリオ以外は中央でも持ってるので多分サイレント修正があったのだと思われる。
どうやらがくしゅうそうちが機能しなくなったらしいです
バグのせいで
学習装置はいまアプデでバグってて機能していないらしい。なので、新たな発見があったとかでなければ、単なる知識不足じゃないかと⋯(育ちにくいから装置装備したろ!的な)
修正される前もがくしゅうそうち中央ゼラオラを見かけました
おそらく移動速度アップが目当てな様子
別にバグってるのを知らないとかそういうことじゃなくて、そもそも学習装置をサポタン以外で持ってしまうような人がいるランク帯ってだけじゃない?さっさと上げて抜け出すしかない
おたバリナーフするんじゃなくて他の装備の強化をしてほしいところだけど、使いどころが難しいチョッキやらビスケットやらを下手に強化して地雷が増えると嫌なのでゲームから削除して購入資金と強化資材の返却を実施してほしい
地雷を消す最良の方法は地雷に使われるアイテムをなくすこと
そんなんやったらきちんと運用してる人や、ジェムで強化キット買ってレベル上げした人からボコボコにされるだけなんだよなぁ
バリアに関しては真っ白HP軍団やら瀕死からの返り討ちやらでスピードタイプがサンダー戦で仕事しにくくなってた元凶だったと思ってるからこれで良いと思うけどな
ゴツメたべのこしは確かに消してもいいと思うわ
チョッキ軽石は評価がよくわからん
カサパレスとかカイリューとかはもうゴールを狙う動きができないってこと?
スティール集団に転職するしかないのか…
逆にカビゴンはそいつらのゴールを阻止する役目も失ったし
通せんぼうシールドで無理やりゴールも失った
学習装置についてだが、検証動画があがっていて正常に機能しているとのこと
自分で確認できた範囲では動画で2点、他の検証勢の検証報告が1点。
経験値周りのバグを学習装置のバグと誤認してしまい、それが広まったものと思われる
ゴールサポーターは効果自体はナーフされたけど、レベルアップに応じて固定でバリアの耐久が加算されるから、HPが低いポケモンでも最低限は役に立つ性能になったと言うことだろうか。
いや逆。レベルに応じて固定でバリアの耐久が加算されるかわりに基礎耐久力がものすごく落ちてる
レベル9以下と10以降で計算式が変わるみたいだけどレベル9以下だとディフェンス型でも装備するのをためらうレベルで脆くなってる
もうサポタンでもスーパージャンプかAA一発程度を無効にするぐらいしか役に立たないと思ったほうがいい
となるとゴール加速装置とセットで運用する位じゃないともう活かせないのか。
HP補強としての役割はあるかもしれないけど、そこまでなのかな
確かに低レベルだと、ほぼ役に立たないレベルまで弱体化されたけどルカリオみたいなジョンソンだ筋トレするようなプレイヤーを簡にさせたくなかったのかもしれない
ピントレンズって爪やこだわりみたいに、複数体にヒットしても1体だけでしょうか??
がくしゅうそうちが発動してるかどうか見た目でわかればもう少し甲斐があるんだけどなぁ
時間経過以外の経験値は取得時に数値が出れば分かりやすいんだけどね
頭に電球装着させてるんだから装置が発動してるか否を電球の明暗で表示してほしいわ
ゴルサポの説明いいかげん修正してくれないかなぁ
アプデで明らかにシールドの計算式変わったのにいまだに説明文はHPの10%なのおかしいだろ
ゴルサポのシールドがレベルで増えるようになったけど、一定のレベルに到達したら記載されてるとおりHPの9%のシールドになるってだけなのかな
1~9lv : 5%MaxHP+15(lv-1)+15
10~15lv : 7.5%MaxHP+22(lv-1)+22
らしい。ソースはサンダーストライク
10以降で7.5%なのかー
もちものレベルとポケモンのレベルを混同していますよ。
もちものレベルが30ならポケモンのレベルに関係なく以下の式です。
Levels 20-30: 10% Max HP + 30 × (Level - 1) + 30
Unite-dbより引用。
なんだ持ち物のほうなのか、レベルに応じてシールドが変わるのは(level-1)のことでいいのかな
持ち物のパッシブ倍率もっと増やしてほしいっていうか、全部固定値じゃなくて割合にしてほしい。
ゴツメとかBアップが本体なのに序盤しか効かないのゲーム設計おかしい
今ですら短所を補った方が相対的に効果は高いのにそうする人は少ないし
割合で伸びるようにすると長所を更に伸ばすことになるから選択の幅がかなり狭くなるような
レベル×固定値みたいになればそのへんもフォローできるんかな
ゴルサポがそんな感じに変更されたからこれを期に変え欲しい
食べ残し今の設定で行きたいなら、毎秒回復じゃなくて0.5秒回復にしてほしいや
頼むから食べ残しの発動条件を8秒から短縮してくれ
産廃として分かりやすくもちもの選択肢が減って迷わなくなるから、個人的にそのままであって欲しい。
「食べ残しLV30がぶっこわれ!!!」
という動画が出て、それを鵜呑みにしたプレイヤー達が……
みたいな事が起こる原因になるので、全ての持ち物に対して最低限の強みはあってほしいと思う。
選択肢が増えすぎると不完全感でモヤモヤするし、強化キット足りなくなる。
ゴツゴツメットは最低保証ダメージもを設定して、防御が高いほど最低保証ダメージの加減が上がるとかしてほしい。
あとこだわりメガネの追加ダメージって敵の特別が高かったら40下回ることあるのか?
もしそうだったら40ダメージは最低保証ってことで下回らないで欲しい。ゲーム内だと追加ダメージって明言されてないし。
ゴツメは相手ポケモンの防御でダメージが軽減されるのもなくして欲しい
ゴツメ強くするとカメックスとオーロットが止められなくなるからなんもしなくていいよ。
こだわりの追加ダメージも特防の影響受けるよ。ただそれでダメージが40を下回る事は普通の運用、普通のプレイなら起こらない。
間違えてこだわりメガネ掛けちゃったlv4ワンリキーがlv8プクリンにからてチョップすると追加ダメージ39とか出るとかそんなレベルの話
ゴツメだけ補足されてるけど、全てのダメージアイテムは相手の防御力によって軽減されてるよ。
マジか。ゴツメだけだと思ってたわ。指摘サンクス
貝殻のCT長過ぎ
大した回復もしないくせに10秒って
5~7秒辺りが適正でしょ
チョッキ、軽石、食べ残し、こだメガ、貝鈴あたりのCTとか発動時間が4秒くらいになれば使われるようになるかな?
それでもちかハチ優先になりそうだけど……
「戦闘から離れているあいだ」の詳細条件
のとこの「敵にダメージを与えていない」の「敵」って相手チーム限定ですか?野生も含めますか?
野生は敵って感じしないですが、野生も対象に含まれそうな気が…
ダメージを与えたら問答無用で効果がなくなります
ダメージを受けても効果がなくなります
逆にダメージを与えない食らわないことに専念すると効果が続きます
非戦闘状態が解除されるのはダメージを受ける&与えるのが行われたらだからね
野生が敵ではないって言うのは、味方以外を敵として定義しているからだよ
実際、ダメージを与えると敵対するし、自分に何らかの害を与えてくるから野生も敵扱いしていいと思う
レベル30にする優先度って実際はどんな感じなんだろうな。自分はまだ、三種、じゃくほ、ダンベル、しんげき、爪、ピント、鈴、ゴルサポくらいなんだけも
ハチハチバリア>ピント≧弱補ダンベル進撃≧アンプこだわり爪>その他
って感じかな
きあはちのLV20→LV30の防御・特防10上昇って効果微妙と思ってて自分はいまだにLV20だわ(他のもちもののレベルを上げてる)。きあはちは使用頻度は高いから上げて損はしないけど。