こいつなんでユナイト中に技うてんの?
りゅうはヌメ愛好家やハッサム愛好家がマスター帯でもたまに見るけど、ハイパー帯/エキスパ帯で成功体験を得てそのノリでマスター帯で使ってるんだろうと思ってる (ヌメ掲示板あたりで推測されてた) ハイパー帯/エキスパ帯はどんな環境なんだろうね、知りたいわ
A:新キャラが強い!→「想定以上の勝率なので調整しました」…産廃化
B:新キャラが弱い→「エオス島でも活躍出来るように調整しました」 …①祝!OP!→「A」へ …②調整方向が違う、そうじゃない→産廃化
調整って大変だね(他人事)
次シーズンの相棒探しをしているサポタン使いです。ゾロ使い目線でレベル5でガンクするときに遭いたくないサポタンは誰ですか?(味方中央がいないと難しかったり、聞いたところで自ポケを見て逆レーンに行かれてしまうのはやむなし)
ヘド爆の強みは分かったがそれソラビじゃ駄目なの?お香巻くにしてもわざわざ接敵する舞に拘る必要が無いし対策云々は使ってる側の視点じゃ相手がどう感じてるか分からないでしょ
今強いファイターは前張り・タンク削り・後衛破壊・オブジェクト全部できてようやくだからなあ
新キャラが強い→クソ環境!BANのせいで使えない! 新キャラが弱い→売る気あんのか?味方に来ると負けるわ
調整ってむずいよな(いつもの)
一応亀が増えたときに地獄車で掴みに行くって仕事はある マッシも掴めるっちゃ掴めるけどあっちは波ポン型には手も足も出ないし
今どきわざわざカイリキーピックする理由なんてないんだよな カイリキーにできて他キャラにできないことってあんまないし,あってもあんまいらん
ドラフトでマンムー取ったら後ろの味方が学習3枠目ピックしてきて慌ててファイターマンムーしたけど、もちもの何もちゃいいか知らんくて焦ってたわ ほとんど使わないけどファイター運用も知識として入れとくべきやね
強いかは兎も角プクで介護すると共闘感出て楽しい
3周年後の値上げの影響じゃないの
性能には関係ないけどヌメルゴンのファッションも他のポケモン衣装と比較してかなり高かったから運営に嫌われてるのかな
水ラオスのめっちゃいい調整思いついた。 攻撃1hit毎に技のクールダウン0.6秒短縮。 水流連打3ループ+アクブレで10hitでちょうど6秒短縮で前と変わらないループ率。 前までは強化攻撃当てるだけで2秒短縮のせいでムーブ技で逃げても一生追ってきたけどこの調整なら水流連打自体を当てないと技が回らなくなるから機動力が下がる。
こいつ群馬県のご当地ポケモンにしたい
強化幅的には結構でかいよね。元々理論値出せてた人には恩恵小さい強化だけど、操作難易度を下げて扱いやすくする良調整だと思う。
マンムーより使用率も勝率もかなり高いし大会でもこっちの方が優先されてたからこっちが先に調整来るかと思ってたな このキャラが強すぎる所以は特性だと思う
上3体はナーフされたし クソチワワBANしたらバランスはバンギの時代・・・か?
ぶっちゃけ格ゲーだとしても難易度の高低で調整に色を付けるとかは殆どない気はするけどなぁ…(流石に飛鳥レベルではっちゃけている場合は例外だが)どちらかというと操作難易度云々よりやられた方の不快度みたいなものを調整の基準にしているように思う。ユナイトで言うなら過剰なカジャン・ガンク適正とかがそれにあたるか
前期のキャラパワー格差に脳みそ侵されすぎで 普通にバランスいい環境にしか感じないわ ワンマン無双できるのソウブレとアルマだけしか残ってないけどまずBANだし ザシキュワとゾロキュワはまだ会ってない
それらを練習して活躍するだけでおま〇こできるんやからチョロいよな
オロキュウって防具いるのかな?自分はハチスカアンプ
ダークライ味方に引くともれなく負ける… もうちょっと調整頑張れんもんかな?
竜舞という希望がまだ残ってる
ベール型だけどきあハチの枠共鳴に変えるだけで目に見えて勝率上がったからオススメ
武器に対する防具、ってのはそうだけどそれが実戦レベルで通用するかどうかはまた別の問題じゃないか?片方は強いけどもう片方は微妙、ってのはこのゲームよくいるでしょエスバとか あと何かの英訳だかMOBAの専門用語だか知らんけど普段このwikiで使われてないような謎の横文字並べるの辞めてくれ
強化AAの挙動がなぁ
かっこいいポケモンが強い方が大会が映えるだろ!
スピンカメやるなら学習外していいよ...
アンプ持ってワンチャンぶっぱするとまあまあ強いけど、それカイリキーでやる必要ないという
シャドクロのct関連の疑問が多すぎて仕様を完全に教えて欲しい 通常シャドクロを打って2段目も打ち終わった後、ct終わってないはずなのにまた使えたりする時もあるし、あくはで潜った後1段目だけ打ってあくは終了、通常2段目打ったら同じようにまた即使える 2つ目に関してはあくは中と通常で別技扱いなのかなと考えられるんだけど1つ目に関しては本当に分からない できる時とできない時あるし
リザードンじゃなくてカメックスメタとしての調整の可能性もあるか 地獄車でもクロスチョップしか使われないから意味ないけど
ちょっと調べてみました、参考までに ちかハチ、連打、プラパ、オロべ オロベ+のCD>連打のCDのため連打は常に適用想定
Lv6(素ステ115.00%/力連打オロベ176.5%) プラパ無 赤無〜赤7:36f プラパ有 赤無〜赤7:32f Lv9(素ステ118.10%/力連打オロベ179.60%) プラパ無 赤無〜赤7:36f プラパ有 赤無〜赤7:32f Lv11(素ステ121.02%/力連打オロベ182.52%) プラパ無 赤無〜赤5:36f 赤7:32f プラパ有 赤無〜赤5:32f 赤7:28f Lv13(素ステ124.89%/力連打オロベ186.39%) プラパ無 赤無:36f 赤3〜赤7:32f プラパ有 赤無〜赤3:32f 赤5〜赤7:28f
プラパ無32f到達 赤無:Lv14 赤3:Lv13 赤5:Lv12 赤7:Lv10 プラパ有28f到達 赤無:Lv15 赤3:Lv14 赤5:Lv13 赤7:Lv11
長くなって申し訳ないです 計算が間違いじゃなければ赤5と赤7で攻撃速度の上がるLvが2違うので赤7も結構有用そうです 最終的にレック戦Lv13プラパ有だけ見るなら赤5でも許容できそうかな?
眠りはほぼ強化攻撃撃ったらとける 強化攻撃は対象が眠りから覚めても一定時間なら発動可能 ここらへんうまく使えば眠りによる行動不能の時間を延ばしつつダメージ稼げるかな 考察のとこのダークホールのコンボも参考になるので使い方わからない人はぜひ
地雷殺人罪とWCS優勝罪あたりは有罪になると 一生強化来ないからお先真っ暗
いや1.5秒って体感かなり短くなったと感じる 強い
治し強いけどちょっとcc受けても渦当ててれば耐久あるからそこまで必須には感じなかったな カメとかいたら治し持ちたいけど安定択はスピーダーでいい気がする
アサシンとしてはバースト微妙だしダークホールのCCをバラ撒く装置メイジ枠か?って思ったけど肝心の射程が短すぎる アサシンでもメイジでもない新しい何かだわ もうちょっとキャラパワーあれば装置持ちながらユナイトで相手のキャリー潰せる面白い枠になりそうなんだが
学習枠今十分強いですか?
「中堅より強いけど環境トップには並ばない絶妙なちょうど良い所」ってさ、ユナイトに参戦してるほぼ全てのポケモンが一番欲しいポジションじゃないか?
ナーフに怯える心配も無し、OP→産廃にもならず、BANもされにくいのに一定の使用者が付いてくれてる
こいつなんでユナイト中に技うてんの?
りゅうはヌメ愛好家やハッサム愛好家がマスター帯でもたまに見るけど、ハイパー帯/エキスパ帯で成功体験を得てそのノリでマスター帯で使ってるんだろうと思ってる
(ヌメ掲示板あたりで推測されてた)
ハイパー帯/エキスパ帯はどんな環境なんだろうね、知りたいわ
A:新キャラが強い!→「想定以上の勝率なので調整しました」…産廃化
B:新キャラが弱い→「エオス島でも活躍出来るように調整しました」
…①祝!OP!→「A」へ
…②調整方向が違う、そうじゃない→産廃化
調整って大変だね(他人事)
次シーズンの相棒探しをしているサポタン使いです。ゾロ使い目線でレベル5でガンクするときに遭いたくないサポタンは誰ですか?(味方中央がいないと難しかったり、聞いたところで自ポケを見て逆レーンに行かれてしまうのはやむなし)
ヘド爆の強みは分かったがそれソラビじゃ駄目なの?お香巻くにしてもわざわざ接敵する舞に拘る必要が無いし対策云々は使ってる側の視点じゃ相手がどう感じてるか分からないでしょ
今強いファイターは前張り・タンク削り・後衛破壊・オブジェクト全部できてようやくだからなあ
新キャラが強い→クソ環境!BANのせいで使えない!
新キャラが弱い→売る気あんのか?味方に来ると負けるわ
調整ってむずいよな(いつもの)
一応亀が増えたときに地獄車で掴みに行くって仕事はある
マッシも掴めるっちゃ掴めるけどあっちは波ポン型には手も足も出ないし
今どきわざわざカイリキーピックする理由なんてないんだよな
カイリキーにできて他キャラにできないことってあんまないし,あってもあんまいらん
ドラフトでマンムー取ったら後ろの味方が学習3枠目ピックしてきて慌ててファイターマンムーしたけど、もちもの何もちゃいいか知らんくて焦ってたわ
ほとんど使わないけどファイター運用も知識として入れとくべきやね
強いかは兎も角プクで介護すると共闘感出て楽しい
3周年後の値上げの影響じゃないの
性能には関係ないけどヌメルゴンのファッションも他のポケモン衣装と比較してかなり高かったから運営に嫌われてるのかな
水ラオスのめっちゃいい調整思いついた。
攻撃1hit毎に技のクールダウン0.6秒短縮。
水流連打3ループ+アクブレで10hitでちょうど6秒短縮で前と変わらないループ率。
前までは強化攻撃当てるだけで2秒短縮のせいでムーブ技で逃げても一生追ってきたけどこの調整なら水流連打自体を当てないと技が回らなくなるから機動力が下がる。
こいつ群馬県のご当地ポケモンにしたい
強化幅的には結構でかいよね。元々理論値出せてた人には恩恵小さい強化だけど、操作難易度を下げて扱いやすくする良調整だと思う。
マンムーより使用率も勝率もかなり高いし大会でもこっちの方が優先されてたからこっちが先に調整来るかと思ってたな
このキャラが強すぎる所以は特性だと思う
上3体はナーフされたし
クソチワワBANしたらバランスはバンギの時代・・・か?
ぶっちゃけ格ゲーだとしても難易度の高低で調整に色を付けるとかは殆どない気はするけどなぁ…(流石に飛鳥レベルではっちゃけている場合は例外だが)どちらかというと操作難易度云々よりやられた方の不快度みたいなものを調整の基準にしているように思う。ユナイトで言うなら過剰なカジャン・ガンク適正とかがそれにあたるか
前期のキャラパワー格差に脳みそ侵されすぎで
普通にバランスいい環境にしか感じないわ
ワンマン無双できるのソウブレとアルマだけしか残ってないけどまずBANだし
ザシキュワとゾロキュワはまだ会ってない
それらを練習して活躍するだけでおま〇こできるんやからチョロいよな
オロキュウって防具いるのかな?自分はハチスカアンプ
ダークライ味方に引くともれなく負ける…
もうちょっと調整頑張れんもんかな?
竜舞という希望がまだ残ってる
ベール型だけどきあハチの枠共鳴に変えるだけで目に見えて勝率上がったからオススメ
武器に対する防具、ってのはそうだけどそれが実戦レベルで通用するかどうかはまた別の問題じゃないか?片方は強いけどもう片方は微妙、ってのはこのゲームよくいるでしょエスバとか
あと何かの英訳だかMOBAの専門用語だか知らんけど普段このwikiで使われてないような謎の横文字並べるの辞めてくれ
強化AAの挙動がなぁ
味方が別のところで寝かしたならまだいいけど敵がそのへんの野生眠らせても反応するのマジ困る
かっこいいポケモンが強い方が大会が映えるだろ!
スピンカメやるなら学習外していいよ...
アンプ持ってワンチャンぶっぱするとまあまあ強いけど、それカイリキーでやる必要ないという
シャドクロのct関連の疑問が多すぎて仕様を完全に教えて欲しい
通常シャドクロを打って2段目も打ち終わった後、ct終わってないはずなのにまた使えたりする時もあるし、あくはで潜った後1段目だけ打ってあくは終了、通常2段目打ったら同じようにまた即使える
2つ目に関してはあくは中と通常で別技扱いなのかなと考えられるんだけど1つ目に関しては本当に分からない できる時とできない時あるし
リザードンじゃなくてカメックスメタとしての調整の可能性もあるか
地獄車でもクロスチョップしか使われないから意味ないけど
ちょっと調べてみました、参考までに
ちかハチ、連打、プラパ、オロべ
オロベ+のCD>連打のCDのため連打は常に適用想定
Lv6(素ステ115.00%/力連打オロベ176.5%)
プラパ無 赤無〜赤7:36f
プラパ有 赤無〜赤7:32f
Lv9(素ステ118.10%/力連打オロベ179.60%)
プラパ無 赤無〜赤7:36f
プラパ有 赤無〜赤7:32f
Lv11(素ステ121.02%/力連打オロベ182.52%)
プラパ無 赤無〜赤5:36f 赤7:32f
プラパ有 赤無〜赤5:32f 赤7:28f
Lv13(素ステ124.89%/力連打オロベ186.39%)
プラパ無 赤無:36f 赤3〜赤7:32f
プラパ有 赤無〜赤3:32f 赤5〜赤7:28f
プラパ無32f到達
赤無:Lv14 赤3:Lv13 赤5:Lv12 赤7:Lv10
プラパ有28f到達
赤無:Lv15 赤3:Lv14 赤5:Lv13 赤7:Lv11
長くなって申し訳ないです
計算が間違いじゃなければ赤5と赤7で攻撃速度の上がるLvが2違うので赤7も結構有用そうです
最終的にレック戦Lv13プラパ有だけ見るなら赤5でも許容できそうかな?
眠りはほぼ強化攻撃撃ったらとける
強化攻撃は対象が眠りから覚めても一定時間なら発動可能
ここらへんうまく使えば眠りによる行動不能の時間を延ばしつつダメージ稼げるかな
考察のとこのダークホールのコンボも参考になるので使い方わからない人はぜひ
地雷殺人罪とWCS優勝罪あたりは有罪になると
一生強化来ないからお先真っ暗
いや1.5秒って体感かなり短くなったと感じる
強い
治し強いけどちょっとcc受けても渦当ててれば耐久あるからそこまで必須には感じなかったな
カメとかいたら治し持ちたいけど安定択はスピーダーでいい気がする
アサシンとしてはバースト微妙だしダークホールのCCをバラ撒く装置メイジ枠か?って思ったけど肝心の射程が短すぎる
アサシンでもメイジでもない新しい何かだわ
もうちょっとキャラパワーあれば装置持ちながらユナイトで相手のキャリー潰せる面白い枠になりそうなんだが
学習枠今十分強いですか?
「中堅より強いけど環境トップには並ばない絶妙なちょうど良い所」ってさ、ユナイトに参戦してるほぼ全てのポケモンが一番欲しいポジションじゃないか?
ナーフに怯える心配も無し、OP→産廃にもならず、BANもされにくいのに一定の使用者が付いてくれてる