強化されすぎて流石に笑う
ヤドランのステータスサイレントナーフされてない?パッチにあったナーフ内容とは関係無い時間帯とかで溶け方エグいんだけど
前まで 気合い学習お香 安定だったのにお香の枠を共鳴とかビスケにしないとタンクじゃなくてやんキネして1:1交換するだけの機械になっちゃった
まああんだけ有名なら探せばすぐ見つかるか…力になれずに申し訳ない
Twitterでユナイト ペナルティなんかで検索したら有名利敵プレーヤーのような当該案件見つけられました。お気遣いありがとうございます。
マフォと同タイプのユナイト芸人だわ打って貯めて打って貯めてで合間にボルテッカで邪魔する存在
前評判よりうん……って感じですこまで強くなかったねやっぱ火力ダウン痛いわ
久々に使ったけど練度ゴミになってて悲しくなった こうゆうキャラだったなゲンガー…
なんか、今日からだと思うんだがこっち肉入り5、相手全員BOTっていう点差1,000点つけようとギブアップしてくれない虚無対戦が時々あるんやがなんやこれ。
もう初日から酷いシーズンになりそうな予感しかしない…
ひっさびさにbot戦やらされたけどマジでつまらんな この一点でゲームやめるまである
パチが安定するのはそうだし、そういう戦法を知っておくのは良いと思う ただパチばっかやってると集団戦が上手くならないし、この手の戦法は傾向的にいつナーフされてもおかしくないって事を一応気に留めておきたいかも パチンコは適度に楽しむ遊びです
最終レートで見てるのか勝率か被通報数か被通報率かサポート問い合わせかはわからんけど、シーズンごとに悪質すぎるプレイヤーは処罰されるようになったって考えていいのか
処罰なかったら僕も今期最低レートチャレンジやってみようかと思ってたので良かった
名前も元のツイートも知ってるが貼ったら晒しみたいになりそうでな…どうしたもんか
カジャンの対処に困ってたからカジャンし辛くなったのはありがたいけど、ウーラオスがまた嬉々として暴れまわりそうで嫌だな……
これソースか元ネタどこにあるかわかります?見つけられない…
あの-100食らった奴は複垢プリメしてまで下げランしまくってレート100まで落としきったレベルのやべーやつだから参考にならん
とはいえ利敵にペナルティがつけられる前例ができたのはあまりにもでかい
なんか険悪な雰囲気になりそうだから言っとくけどネタやで
それはそれで全盛期再生Yみたいなやべーのが誕生しそう
そもそも論点が明らかにズレている。ラプだろうがブラだろうが亀だろうがナーフを叫ばれていたのは単にOPだからであってサポタンだからではない。例外はそれこそヤミラミくらいでしょ むしろ個人的にはシラガがワントップの時にナーフするなと言っていたし、サポの性質上相方を弄らずに安直にナーフするのは悪手であるとずーっと言ってるわ
なんか通報が強化されたらしいな 利敵して通報通ったら一発で-100になるらしい
ヤドの調整の説明みると運営は耐えることは許さないって読めるし、装置持たない熱湯ヤドが増えそう ヤドの使用率が高かったのは配布タンクだから消去法で選ばれたのもあったと思うしなぁ‥ピックが偏るのが嫌ならタンクをもっと種類増やして配布すれば良いのに
素直に技で特殊ダメージ与えた時にダメージの何%回復とかにしとけばよかったのに
トリックルーム、空間"内"だったらクソ強いのよ 空間"外"だから全く役に立たん 中途半端に範囲広いし、広いせいでこちらからの攻撃が届かないという
空間内での被ダメ軽減追加が付与されるか、 シャドクロの射程がトリル範囲外まで届く距離まで延長されるかされないと 結局使い道が無いわ
これは逆でむしろ鈴アンプ持たなくて良くなったのが強化ポイント
ニンフィアにだけはちょっと強いな ハイボ見てからAA押すだけで一方的なタイマン優位取れて面白かった
ボルテ強化来たけど、結局ボルテ選択したとしてもわざ1は雷の方がよさげなん?
ダブルガンク戦術(1331から引用)
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。 成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホール軸と比較的相性の良いポケモンはカイリューだと思われる。
ホールを上手く活用すると、上下のファーストゴールを完全に残すことが出来るのでオブジェクト管理が非常に行いやすくなる。 またホールの回復上、耐久ステータスの高いポケモンほど回復の恩恵を受けやすい。
これらの特徴からカイリューは ・オブジェクト管理が得意なのでホールを使って上下のレジを確実に処理出来る。 ・他ADCよりも耐久ステータスが高いのでホールの回復が間に合いやすく、より耐えやすい。
更にカイリューは中距離長距離からの攻撃に対して何も出来ないデメリットがあるが、ホールフーパは回復ホールでその点を補える為、かなり相性が良いと考察出来る。
のっけから変なトリオと組まされた 中央ゲンガーは良いけど、2キル止まりじゃ存在感無いネ!
フーパの戦術や相性のいい味方について更新する予定です。そのため、フーパ使いの皆さんから記述について意見が欲しいです。 現在下のような記述を追加する予定です。
味方の体力が6割以上〜
1.フーパのトリックを味方に付ける 2.フーパがトリックを付けた味方と近い距離内でゴーストダイブを使う 3.ゴーストダイブのワープで味方が戻ると15%回復する。
味方の体力が6割以下〜 1.体力の減った味方にリコールしてもらう 2.リコールモーション中にフーパがトリックを付け、ゴーストダイブを使う 3.スタート地点に戻った味方はゴーストダイブのワープで前線に戻れる(全回復)
ゴーストダイブによるワープは1度付けてしまえばどんなに長い距離離れていても、時間内なら一瞬で戻ることが出来る。 その為、長距離ムーブ持ちのポケモンや高機動力のポケモンと相性が良い。 例としてファイアロー、ミミッキュ、ドードリオなどのほとんどのアサシン。ミスのリカバリーも出来る。
またバランス型の中でも技を踏み倒す事が出来るポケモンは相性がいい。 アマージョ、ザシアン、ルカリオは技のCTを踏み倒す事で火力が出る反面、攻めに全て使ってしまうと逃げの為のスキルが無くなるリスクがある。 これらのポケモンにゴーストダイブのワープによる逃げ手段を提供することで、全てのリソースを攻めに転じる事が出来るメリットがある。
他にも離脱手段が少ないが、エンゲージを得意としたディフェンス型とも相性が良い。 カビゴン、マンムーはスキルによるエンゲージが得意だが、突っ込み過ぎると取り残されてしまい他サポート型では支援が難しくなってしまう。 そこでトリックゴーストダイブを活用する事で、離れていてもゴーストダイブによる逃げ手段を提供出来るだけでなく、トリックでエンゲージまでのポジション確保をしやすくなるメリットがある。
但しトリックを付けた味方側がワープという新しい手順を戦闘中に行う必要がある為、 お互いに練習が必要。
声が大きいからって弱体化しろって言ってた人とするなって言ってる人が同一人物ってわけじゃないからね? 君の言い方だと俺らが揃って手のひら返してるようにしか聞こえないから、それは違うよって言ってるのよ
パチパレスに持たせてより面倒臭い感じに出来ないかね?
学習枠ワンチャンあるか?
MVPも取りづらいから活躍っていうのが分かる人にしか分からないっていうのがあるのかな アタッカー系は勝ったら自分のおかげ、負けたら自分を守れなかったサポタンのせいって感じだし
ソロランはハイボの火力心細くなっちゃったなぁ たぶん勝率微下げか現状維持になってバフ入りそう マジフレはドレキのお陰でいい感じで動けた
てかトリックルームって空間外からのダメージ完全無効にしてもまだ物足りない感じする ついでに空間外からの妨害無効とかもついたらマフォクシーピカチュウあたりに強く出れそう でもそれでもまだ壊れなさそうだし、まだ影うちで良さそうw
吸血は妨害がなぁ……レック戦後入りで特性発動まで行けたら何とかって感じ 妨害が落ちてからじゃないと入れないから中盤すごい失速するのと相手にブラッキーがいた瞬間にきつくなるのが難点
職人は相手のスキル祟り目の無敵でほぼ透かすから歯茎乾くぐらい笑顔になってそう でも特性リワークと射程戻すの望んでたから個人的に何か違う…
行事カレンダーにある新しいホロウェアエロ過ぎん?
グループされるとディスエンゲージしかやることなくなるけどソロランはグループしないからめちゃくちゃ強い
アマユナさすがにバグで草 いうてリザミミが許されてるのにアマだけ例外ってのも感情論抜きだと説明つかないよな 仮に仕様になるとしたらユナイト134秒にされそうだが
強化されすぎて流石に笑う
ヤドランのステータスサイレントナーフされてない?パッチにあったナーフ内容とは関係無い時間帯とかで溶け方エグいんだけど
前まで 気合い学習お香 安定だったのにお香の枠を共鳴とかビスケにしないとタンクじゃなくてやんキネして1:1交換するだけの機械になっちゃった
まああんだけ有名なら探せばすぐ見つかるか…力になれずに申し訳ない
Twitterでユナイト ペナルティなんかで検索したら有名利敵プレーヤーのような当該案件見つけられました。お気遣いありがとうございます。
マフォと同タイプのユナイト芸人だわ打って貯めて打って貯めてで合間にボルテッカで邪魔する存在
前評判よりうん……って感じですこまで強くなかったねやっぱ火力ダウン痛いわ
久々に使ったけど練度ゴミになってて悲しくなった
こうゆうキャラだったなゲンガー…
なんか、今日からだと思うんだがこっち肉入り5、相手全員BOTっていう点差1,000点つけようとギブアップしてくれない虚無対戦が時々あるんやがなんやこれ。
もう初日から酷いシーズンになりそうな予感しかしない…
ひっさびさにbot戦やらされたけどマジでつまらんな
この一点でゲームやめるまである
パチが安定するのはそうだし、そういう戦法を知っておくのは良いと思う
ただパチばっかやってると集団戦が上手くならないし、この手の戦法は傾向的にいつナーフされてもおかしくないって事を一応気に留めておきたいかも
パチンコは適度に楽しむ遊びです
最終レートで見てるのか勝率か被通報数か被通報率かサポート問い合わせかはわからんけど、シーズンごとに悪質すぎるプレイヤーは処罰されるようになったって考えていいのか
処罰なかったら僕も今期最低レートチャレンジやってみようかと思ってたので良かった
名前も元のツイートも知ってるが貼ったら晒しみたいになりそうでな…どうしたもんか
カジャンの対処に困ってたからカジャンし辛くなったのはありがたいけど、ウーラオスがまた嬉々として暴れまわりそうで嫌だな……
これソースか元ネタどこにあるかわかります?見つけられない…
あの-100食らった奴は複垢プリメしてまで下げランしまくってレート100まで落としきったレベルのやべーやつだから参考にならん
とはいえ利敵にペナルティがつけられる前例ができたのはあまりにもでかい
なんか険悪な雰囲気になりそうだから言っとくけどネタやで
それはそれで全盛期再生Yみたいなやべーのが誕生しそう
そもそも論点が明らかにズレている。ラプだろうがブラだろうが亀だろうがナーフを叫ばれていたのは単にOPだからであってサポタンだからではない。例外はそれこそヤミラミくらいでしょ
むしろ個人的にはシラガがワントップの時にナーフするなと言っていたし、サポの性質上相方を弄らずに安直にナーフするのは悪手であるとずーっと言ってるわ
なんか通報が強化されたらしいな
利敵して通報通ったら一発で-100になるらしい
ヤドの調整の説明みると運営は耐えることは許さないって読めるし、装置持たない熱湯ヤドが増えそう
ヤドの使用率が高かったのは配布タンクだから消去法で選ばれたのもあったと思うしなぁ‥ピックが偏るのが嫌ならタンクをもっと種類増やして配布すれば良いのに
素直に技で特殊ダメージ与えた時にダメージの何%回復とかにしとけばよかったのに
トリックルーム、空間"内"だったらクソ強いのよ
空間"外"だから全く役に立たん
中途半端に範囲広いし、広いせいでこちらからの攻撃が届かないという
空間内での被ダメ軽減追加が付与されるか、
シャドクロの射程がトリル範囲外まで届く距離まで延長されるかされないと
結局使い道が無いわ
これは逆でむしろ鈴アンプ持たなくて良くなったのが強化ポイント
ニンフィアにだけはちょっと強いな
ハイボ見てからAA押すだけで一方的なタイマン優位取れて面白かった
ボルテ強化来たけど、結局ボルテ選択したとしてもわざ1は雷の方がよさげなん?
ダブルガンク戦術(1331から引用)
相手がガンクしたレーンとは反対のレーンに味方中央がガンクし、ガンク成功時にホールによって育った味方や中央を呼び込み、カウンターガンクを仕掛ける戦法。 成功すると上下レーンのアタッカーが大きく育ち、序盤の優勢が取れるためファーストゴールを残しやすくなり、フーパ自身のゴール防衛能力の高さも相まって相手側から仕掛けるのが難しくなる。
機動力の高いポケモンならフーパがいなくても出来るが、フーパを採用することで移動時間の短縮を狙ったり、機動力の高くない中央キャリーでもダブルガンクが行うことができるようになり、ダブルガンクとフーパ自身のシナジーも強いので狙える状況が作れたらやってみるとオススメ。相手のオーバーステイに対する抑止力にも繋がる。
ホール軸と比較的相性の良いポケモンはカイリューだと思われる。
ホールを上手く活用すると、上下のファーストゴールを完全に残すことが出来るのでオブジェクト管理が非常に行いやすくなる。
またホールの回復上、耐久ステータスの高いポケモンほど回復の恩恵を受けやすい。
これらの特徴からカイリューは
・オブジェクト管理が得意なのでホールを使って上下のレジを確実に処理出来る。
・他ADCよりも耐久ステータスが高いのでホールの回復が間に合いやすく、より耐えやすい。
更にカイリューは中距離長距離からの攻撃に対して何も出来ないデメリットがあるが、ホールフーパは回復ホールでその点を補える為、かなり相性が良いと考察出来る。
のっけから変なトリオと組まされた
中央ゲンガーは良いけど、2キル止まりじゃ存在感無いネ!
フーパの戦術や相性のいい味方について更新する予定です。そのため、フーパ使いの皆さんから記述について意見が欲しいです。
現在下のような記述を追加する予定です。
味方の体力が6割以上〜
1.フーパのトリックを味方に付ける
2.フーパがトリックを付けた味方と近い距離内でゴーストダイブを使う
3.ゴーストダイブのワープで味方が戻ると15%回復する。
味方の体力が6割以下〜
1.体力の減った味方にリコールしてもらう
2.リコールモーション中にフーパがトリックを付け、ゴーストダイブを使う
3.スタート地点に戻った味方はゴーストダイブのワープで前線に戻れる(全回復)
ゴーストダイブによるワープは1度付けてしまえばどんなに長い距離離れていても、時間内なら一瞬で戻ることが出来る。
その為、長距離ムーブ持ちのポケモンや高機動力のポケモンと相性が良い。
例としてファイアロー、ミミッキュ、ドードリオなどのほとんどのアサシン。ミスのリカバリーも出来る。
またバランス型の中でも技を踏み倒す事が出来るポケモンは相性がいい。
アマージョ、ザシアン、ルカリオは技のCTを踏み倒す事で火力が出る反面、攻めに全て使ってしまうと逃げの為のスキルが無くなるリスクがある。
これらのポケモンにゴーストダイブのワープによる逃げ手段を提供することで、全てのリソースを攻めに転じる事が出来るメリットがある。
他にも離脱手段が少ないが、エンゲージを得意としたディフェンス型とも相性が良い。
カビゴン、マンムーはスキルによるエンゲージが得意だが、突っ込み過ぎると取り残されてしまい他サポート型では支援が難しくなってしまう。
そこでトリックゴーストダイブを活用する事で、離れていてもゴーストダイブによる逃げ手段を提供出来るだけでなく、トリックでエンゲージまでのポジション確保をしやすくなるメリットがある。
但しトリックを付けた味方側がワープという新しい手順を戦闘中に行う必要がある為、 お互いに練習が必要。
声が大きいからって弱体化しろって言ってた人とするなって言ってる人が同一人物ってわけじゃないからね?
君の言い方だと俺らが揃って手のひら返してるようにしか聞こえないから、それは違うよって言ってるのよ
パチパレスに持たせてより面倒臭い感じに出来ないかね?
学習枠ワンチャンあるか?
MVPも取りづらいから活躍っていうのが分かる人にしか分からないっていうのがあるのかな
アタッカー系は勝ったら自分のおかげ、負けたら自分を守れなかったサポタンのせいって感じだし
ソロランはハイボの火力心細くなっちゃったなぁ
たぶん勝率微下げか現状維持になってバフ入りそう
マジフレはドレキのお陰でいい感じで動けた
てかトリックルームって空間外からのダメージ完全無効にしてもまだ物足りない感じする
ついでに空間外からの妨害無効とかもついたらマフォクシーピカチュウあたりに強く出れそう
でもそれでもまだ壊れなさそうだし、まだ影うちで良さそうw
吸血は妨害がなぁ……レック戦後入りで特性発動まで行けたら何とかって感じ
妨害が落ちてからじゃないと入れないから中盤すごい失速するのと相手にブラッキーがいた瞬間にきつくなるのが難点
職人は相手のスキル祟り目の無敵でほぼ透かすから歯茎乾くぐらい笑顔になってそう
でも特性リワークと射程戻すの望んでたから個人的に何か違う…
行事カレンダーにある新しいホロウェアエロ過ぎん?
グループされるとディスエンゲージしかやることなくなるけどソロランはグループしないからめちゃくちゃ強い
アマユナさすがにバグで草
いうてリザミミが許されてるのにアマだけ例外ってのも感情論抜きだと説明つかないよな 仮に仕様になるとしたらユナイト134秒にされそうだが